賛成です。マクロのためのスペースが必要です。
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スレ違い?とは思いつつもジョブスレだとスルー(開発から)され気味なので敢えてこちらに投稿。
現状の暗黒騎士(またはそれ以外のジョブ)についてどのようにお考えでしょうか?
現状、新ナイズルやVWで大活躍なのでそのジョブメインにしている者としては喜ばしいことなのですが。
それと同時にジョブ縛りが増え、たとえそのジョブが無くて(あるいはあったとしても)も○○持ってないとダメといった縛りもあります。
例えばレゾルーション、まずはこれを第一前提として、その後ラグナロクLv99とか。
レゾルーションに関してはメリポ降るだけで気軽?に覚えるものなので良いのでしょうけど、問題は威力の方。
もともと威力が高く、テストサーバーから実装するまでの間に調整されたと聞きます。
しかし、現状では暗黒騎士が使えば調整される前と対して変わらない威力を確保でき、メイジャン武器(あるいは競売で買えるグラム)でも十分コト足りる性能。
他ジョブで相応の威力を出すにはラグナロクを作成鍛える、またはVWでレアな装備を手にれる必要があるみたいで。
まぁもともと攻撃に特化した暗黒騎士なので威力があるの良いと思うのですが。
それに次いで、ラストリゾートとデスペレートブローの性能。
現状、ラストリゾートは3分効果があり、デスペレートブローを5振りすればヘイスト25%がつき(3分間ヘイストが続く状態)これに対して数多くのスレにて異常だと言われております。
当初、30秒だったので当時の性能としては許容範囲だと思われますが、現在のFF11の戦闘スタイル(高火力でゴリ押し戦法)ではかなり優遇されている(VWで無敵薬、ヘイストキャップに届きやすい)っぽいとのこと。
さらにはアポカリプス持ち限定とはいえ、AMでヘイスト10%。
お遊びで八双、ラスリゾ(デスペ)、ヘイスト(魔法)、詩人の歌、アポカリ(アフターマス)で百烈両手鎌!なんてやったことあります、実際の戦闘で実用したことはありません(というか、そこまでやることない)
VWなどのPTありきで高支援が期待できるときはやるでしょうけど、おそらく両手剣でレゾ撃つだけ。
これに対してちょっとやりすぎじゃない?という意見もあります。
いくらか修正案(FF11で遊んでる人から)が出ていますが
例えば
ヘイストの性能を無くす、あるいは減らす。
防御力を大幅に下げる。
ラストリゾート(暗黒)中はケアルなどでは回復できないようにする。
ラストリゾートにヘイスト15%を付け、デスペレートに振ることで30秒から180秒に効果時間延長にする。
などがあります。
ja暗黒とかラストリゾートに回復不可能とか付けられたらだれも使わないと思いますが。
現在の性能だとリスクが他ジョブと比べ最小限でありながら高火力を維持できるのがおかしいという意見もあります。(あるいは恩恵がありすぎる)
本来、開発さんはどの程度のリスクを考えどれくらいのリターンを妥当と考えていたのでしょう?
その上、新2Hアビを見る分にオートアタックにTP吸う能力加えたらWSに回転率が増えそうですが特にこれといったリスクも無さげですよね。(この辺も暗黒らしくないんじゃないか?)
現在の暗黒騎士は
オートリレイズ(トワ頭鎧着用) インパクト(トワ服) 常時無属性攻撃&デス(トワ鎌)
デスペ5振りによる3分間ヘイスト25%維持 アポ限定でヘイスト10%
TPさえあればMPはエントロで吸収、カタスでHP吸収(片手剣でもHP吸収wsありますね)
2HアビですがブラッドウェポンでHP吸収 HP消費して攻撃力上がるけど回復手段が割と豊富なja暗黒
それなりに揃っている弱体、妨害魔法
大勢で叩けば叩くほど結構TP吸えるアブゾタック(タイミングが鍵よ)
と、まぁ簡単に上げたところでこのくらいですか。
まぁオートリレイズに関しては前衛ジョブならある程度着れるからいいでしょうけど。
ちなみに、インパクト一発でTPがほぼ100貯まります。そのままエントロ撃てば減ったMPも半分以上回復できます。
これにTP吸収攻撃加えたら・・・・。
TPついでにもう一つ、これは敵にもよりますが敵の使うリゲインってアトリで吸えるんですよね。
カラボスさんのサマーだったかな?ではよくリゲインを吸わせて頂きました。
リゲイン能力を敵から奪えるってのも暗黒騎士の強みですかね?(かなり限定的な能力で場合によっては他の吸っちゃうけど)
随分と長文になりましたが現状の戦闘スタイルとその影響で有利不利があるジョブのバランスと異様にそれに適応できてしまった暗黒騎士。
今後、どのように調整を加えたいのか特にジョブ調整で暗黒騎士担当してる人に聞いてみたい。
個人的にはレッドデリリアムを使いやすく、多少物理攻撃が下がっても魔法の効果が上がったらいいなっと思ってますが。
上手くやる余地って、こういうトコロを弄ってコンテンツも弄らないとかなり余裕の無い余地になりそうですよね?。
VWにおける、弱体魔法とその専門家である赤魔道士の扱いについて。
VWでは、一部を除いて「効果なし」と判定された魔法では弱点られず、
そして、弱体魔法の専門家である赤魔道士には、赤魔道士でしか弱点をつけない魔法やアビがありません。
よって、
(i)専門家としての役割(弱体魔法)を果たす余地が無い。
(ii)専用アビ・魔法のための弱点役として選ばれる余地が無い。
となっています。
(i)はペットジョブにも同様のことが言えたり、(ii)はコルセアもクイックドローがサポで補えたりはします。
しかし、(i)(ii)の両方にあてはまってしまっているのは赤魔道士だけであり、
まさに「VWには赤魔道士が入る余地が無い」状態です。
別のスレではVWは下手にいじるよりこのままでいいと書いたのですが、
VW以降も状況は大して変わらないので、もうこの状況をどうにかしてほしいです。
以下、一応の案は挙げますが長いのも何なので畳みます。
・案(1):
(i)に対して、「効果なし」でも弱点をつけるようにする。
珍しい意見でも無いと思います。
システム上レジスト判定との区別が難しいのであれば、「レジスト判定されても弱点はつける」ようにしてもいいのではないでしょうか。
ダメージを伴う魔法やアビとの弱点のつきやすさの差も、思えば不公平と思いますし。
また、この案は赤魔道士以外のジョブにも恩恵はあると思います。
(例えばスロウやパライズを扱える白魔道士など)
・案(2):
(ii)に対して、VWの敵にグラビデが入るようにして、グラビデで弱点をつけるようにする(特にIIのほう)。
マラソン戦法を取られることを懸念するなら、移動速度低下と回避ダウン効果を切り分けて、
回避ダウン効果のみ通用するようにするというのはどうでしょう?
特に回避ダウン効果は、いわゆる「脳筋フルボッコ」にもいくらか相性が良く、
弱体魔法の専門家として働く余地にもなるかと思います。
上記2案をそのまま実装して欲しいとまでは言いませんが、
ジョブの特徴を生かす余地なり、弱点役と働く余地なり、できないものでしょうか。
効果の高い魔法は詠唱完了してから効果が発動するまで多少時間がかかるようにしてはどうか…
魔法を打ち消す魔法や跳ね返す魔法や短時間の効果でダメージを軽減する魔法などを追加して対応可能にすれば戦術の幅が広がって面白くなるのでは?
同じように威力の大きい敵のWSも発動するまで間をおいて何かしら対応可能にしてみてはどうでしょうか?
例えば敵のWSに合わせてこちらもWSを使用すると敵のWSのダメージが減るとか…
(漫画の必殺技の撃ち合いのイメージ)
(松井さん…聞こえますか…今あなたの心に直接話かけています……。
金庫、金庫を実装してください……。貯金箱でもいいです……
持ってると使いたくなる&お金を貯めるのが楽しいので所持金を分割したいのです…頼みましたよ……)
メリポWSに上限があるせいで求められても出せないジョブがたくさんあります。
自分を例にするとメリポWSなしの暗黒騎士ですね。メリポWSを振る余裕がなく産廃化しています。
強力なメリポWSが実装されている現在、ギロティン主軸の暗黒騎士が如何に上手く立ち回ろうと
一番求められる「削り」という仕事ができないので周りから白い眼で見られて終わりですから・・・
これって上手くやる余地があるどころか求められていないんですからPSや戦術以前の問題ですよね?
この辺り開発はどうお考えなのでしょうか?
以前にもお答えしてくれてるかも知れませんが今一度開発の考えをお聞かせ願えないでしょうか?
できれば以下の3点が知りたいです。よろしくお願いします。
・上限を増やす予定があるのか
▼予定がなければ
・技術的に増やせないのか
・技術的には可能だけど増やさない理由があるのか
Another problem plaguing the game is the exploitation of EXP chains. They were designed to reward players who killed monsters, one at a time, but in quick succession. This was done through efficient fishing (pulling) tactics. This is aspect that I love about FFXI. Japanese parties did it very well.
I feel that killing large groups of monsters with a rapid use of WS AoEs or magic AoEs, reduces the skillful play style that the game should encourage. Getting 10 exp chains from 10 people using AoEs at once (in the span of 30 seconds) wasn't really how the system was intended to work. I'd like to see extra exp awarded through skillful game play then through repeated use of one simple tactic (AoE repeated use).
Again, I'd like to thank Matsui-San for being so kind to listen to our suggestions and taking time out of his busy schedule to talk to all of us. I also want to thank the Japanese players for disscussing common problems that we both share. As I read the posts above, "monster rushing" or "zerging" is a discussion that NA players are troubled about as well.
I apologize to anyone in advance if I offend anyone. =>.<= I hope my words come out as being polite. I love Japanese culture. It's one of the reasons I play FFXI. I don't want to seem like I am intruding on your forums. If I am, please forgive me. m(_ _)m
「上手くやる余地」という単語の抽象度が高いため、各自勝手に脳内保管した結果、話題が百花繚乱状態ですが、
今回は松井さんは生暖かく皆の意見を参考として見聞きするくらいでいいだろうと思った。
だってみんな言いたい事言ってるだけな状態なんだもん。
(「上手くやる余地」という言葉をどう定義するか自体、統一見解出てないものね)
でもマクロ増設には期待。
こんな事言うとアレだが、国別(言語別)でサーバー分けてくれたら
かなりマシになるかなと思ったり。・・・今はもうそのレベルではないか。
あと、日本人とそれ以外では、サチコメ・・・というか募集の価値が違うのが問題だと思います。
日本人は「やる事」を重視せず「勝つ事」「手に入れる事」「効率がいい事」ひいては、「活躍できたか」「貢献できたか」を重視します。
これは10年という長い年月で、そういう事柄を重視する人ばかり残ったともいえますが、過程はともかく事実こうです。
この心情の変化を捉えない限り「上手くやる」ことは出来ないと思います。
例えば「スタンで止めてください」というのなら、全部のジョブにスタンを準備してくださいよ。
黒魔道士はスタンで活躍する・・・はおかしい。 黒魔道士は精霊魔法で活躍して補助的にスタンもする。
スタン方法が無いジョブは参加不可もしくはジョブチェンジですか。
ジョブチェンジシステムがある以上何とも言えませんが、それが「貢献できたか」の満足度にかかわる気がしてなりません。
そういえば、アビセアは最良コンテンツの代名詞みたいに使われてる事もありますが
あれも結局はジョブの偏りがすごいですからねえ・・・
ジョブは関係あるのか無いのかハッキリしないプレイヤーもよくないのかもしれませんね。
こんばんは。
上手くやるというとちょっと外れるかもしれないんですが、
GoVやFoV、それから敵の豆知識例えば(ゴブリンは視覚感知/クゥダフは足音に敏感)みたいなちょっとしたワンポイントアドバイスを一定時間ごとやエリアチェンジ(フィールドやダンジョン)でログでチュートリアルのような感じで流したりはできないのでしょうか?
GoVやFoVだとどんなものか、受け方等。
結構前からチュートリアルNPCというのが配置されたと思うのですが、それでも最近追加されたものというのはなかなか分かりづらいことはあると思います。
どこまで開示するか、というのは開発様のさじ加減なのですが、もう少しシステム的に新規さん等にもわかりやすく取っ付きやすくしてもいいのかなと最近フォーラムを見ていて思いました。
もう少し例に出すとハッピーパワーなどでロングジャーニーがついた場合、町のエリアチェンジでログに「現在ハッピーパワーロングジャーニーが発動中です!バス鉱山区の<pos>でキャンペーンを受けることができます」みたいな。
こちらのログはチャットフィルターでカンパニエログのように消したりできるといいなと思います。
冒険の役に立つこと以外でも雑学等を流しても面白いのかなと思うんですが、流してるのはだぁれ?ってなるとリアリティがないのであれですけど( TДT)
こういったちょっとした冒険してみようかな?みたいな要素があると新規さんもとっつきやすくなったり、試してみようかな?と思ったりもできるのではないかとふと思いました。
実はヴァナ10年以上の歴史の中で、プレイヤーが「上手くやった」戦い方ってのは多いんですよね
ですが、その中には潰されてしまった戦い方もあります(バグ利用は無しで)
以下、自分の覚えている限りの「潰されてしまった『上手くやる』戦術」を(長いので畳みます)
・「バイオとグラビデ・バインドを駆使して赤ソロでHNM撃破」
これで「HNMのハイパー化」及び「グラビデなどの累積耐性」が追加されましたが、ハイパー化はともかくグラビデ耐性はやりすぎだったのでは?
・「黒PTで一斉精霊砲撃」
「累積魔法耐性」追加のきっかけとなった戦術です。でも、これも「黒を集めて」「息を合わせて」攻撃しないといけないので難しいとは言わないまでも「上手くやる」戦術では?
・「スパルタンブレッドハメ」
これは流石に強力すぎましたが、「1度スタンするとしばらくスパルタンブレッドでスタンしない」仕様があまりに強すぎて今はスパルタンブレッドの存在意義が全くありません
・「暗黒クラポン」
アブソリュートヴァーチャー(AV)殺しの最終手段・・・でした。これのせいでAVはもとより以降のNM・HNMのほとんどに暗黒耐性が付けられてしまい、暗黒が全くの無用スキルと化してしまいました
・「計略+以逸待労の計の重ね掛け」
これまたAV瞬殺手段・・・でした。これの修正のためにもともと微妙だった以逸待労の計が「全く」使い物にならなくなってしまったのはどうなんでしょう
・「遠隔・魔法を利用してのゾンビアタック」
あまりに強すぎる敵への最終手段・・・でした。今は衰弱中に再度衰弱になると飛攻・魔攻が強制的に0になる仕様のせいで不可能です。
しかしながら近接戦闘は今やオートリレイズによってゾンビアタックが可能になっています。遠隔系はNGになってこちらはNGでないのはどうなんでしょう・・・
この他にも色々あったと思いますが、今はこういった戦術はほぼ使えません(黒PT一斉攻撃くらい?)。それどころかトリガーになったアビリティは弱体され、モノによってはNMはおろか通常の敵にすら効果が薄いor無くなってしまっています。
開発側として「一つ戦術に固まる」のは好ましくないというのは理解できます。とは言え、プレイヤー側も目的達成のために「効率」を重視するのもまた事実です。そのプレイヤー側が与えられた土俵の上で作った戦術を一瞬で無に帰すような行為だけはなにとぞご容赦願いたく思います
コンテンツの難易度がプレイヤースキルの依存が高くなるのは大賛成です。装備縛りも緩くなるでしょう。
しかし敵側の特徴が最近は薄く、どれも似たような編成になってしまっています
オートアタックの追加効果が厄介なApademakやAzdaja(下位も厄介)なら回避盾が使われたり
防御が極端に高い敵ならナ盾精霊削りが使われたり←最近はこのパターンが最も少ない
範囲強化消しを多用するOdinには遠隔削りが使われたり、と敵にもっと極端な特徴があると適性の編成が変化すると思います。
アドゥリンの七支公が全部同じ編成で倒され無い事祈っています。
検索システムもそうですが、
NAの友人が「なぜ海外版では日本語フォントが入ってないの?」と嘆いています。
以前別スレッドにもあったかと思うのですが
流暢な日本語が使えるにもかかわらずフォントが入っていないせいで
ローマ字入力でしか会話が出来ない、と言う点も「上手くやる余地」をサポートする部分ではないでしょうか?
海外スレッドの方でも同様のスレッドが立っていたと思いますが・・・。
蛮族王のGulool Ja Jaに会いに行くと、
リアル7日間campしているという外国の方とあったので気になって調べ見たら、
同じような報告が別々のサーバで上がっているようです。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29333
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29345
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29405
>なお、調査結果は回答できない場合もございますので、ご了承ください。
仕様の詳細を公開できないにしても、7日間ポップしないのが仕様通りなのか、
なんらかの不具合に起因するものなのか、回答があるだけで、他の人も少しは安心してチャレンジができると思います。
同様の不安を抱きながら3つものサーバで同じ報告を受けて、結果が出てこないと、本当に開発にまで伝わっているのか、
別の不安も出てくるのではないでしょうか?
不具合かどうかもわからない状況でリアル7日間キャンプしている人がいても戦うことすらできない状況では、
上手くやる余地は殆どないように思います。
以前から、蛮族王のうち、このGulool Ja Jaだけは遭遇しにくいという話をよく聞きます。
このNMだけビシージで倒されると時間がリセットされてしまってるんじゃないかと疑いたくなるほどです。
ちなみに上記に関しては、2011/08/05 20:41 に下記の内容が投稿されて
上手くやる余地が出てくるのではないかと期待している人は多いと思います。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post163552
私も上手くやる余地がどういった形で実現されていくのか続報を楽しみにしています。
一昔前はコンテンツが豊富でパーティで一緒になった人と
友達になったり交流が増えていく要素が多かったんですけど
アビセア導入以降は簡単にレベルがカンストしてしまい、初対面の人とパーティで
行動するよりもソロや複数アカウントや身内でプレイする人が増えてしまいました。
日本人が多いサーバーではなく他国の人が多いサーバーでプレイしているプレイヤーは
会話が成立しない>>>会話が苦手>>無言になってしまうっていうケースも増えてます。
MMORPGで一番肝心な人と人との繋がり、人と交流を深めていくための場が失われている。
この大事な土台をしっかり固めないことには追加ディスクを今後リリースしたとしても
新規は獲得できないと思いますし、何より古くからFF11を続けているユーザーも
次々と友達がやめていってしまったら、やっぱり続ける意欲もなくなりますから。
本当に期待しているんで、何とかしてください。このまま終わってほしくないです。
Hot Topicsに書き込みとはなんだったのか?
暗黒騎士スレやオーラ&絶対防御スレはいまだ放置というね
ふと思いついたのが複垢もち以外のPTで何かしらの行動を行ったらアイテムが手に入るとか
フィールドorダンジョンで特定の雑魚を数種類倒すとか
???を探して調べる(旧ナイズルを参考に他PCとの連携が不可欠など)
???を探して調べる(人数不問だがPT人数が多ければ取れるアイテムが増える)
複垢対策としては先に述べた???(旧ナイズル版)を調べるがいいと思われますが
問題は取れるアイテム・・・
今までのようなレアアイテムが取れる可能性が出来るではなく
素材アイテムが取れるといった仕様がいいと思います
丁度今やってるイベントで七福神の割符のイベントありますよね
そんな感じがいいと思われます
てか七福神イベントは応用次第でとてもいいコンテンツになると思います
このシステム使えばPT野良(身内でも可)でいろんなことが出来そうな気がします
まぁ素人の考えなので色々な不都合が発生すると思いますが^^;
取り合いじゃなく一緒のPTで協力して素材狩りをモチーフに
行動できる・・・みたいな感じで行動出来たらいいなぁw
追記
昔はLv上げで野良などでフレや知り合いを探す・・・でしたが
今はLv上げが限界超えちゃってるので
素材メインのアイテム集めで
フレや知り合いを探すって出来たらいいと思い書き込んでみました(/ω\)
うまくやる以前に召喚士の装備が多すぎて操作しづらいのでなんとかしてほしい。
現状持ち歩いてる装備。
1.召喚スキル装備多数。
2.履行短縮装備多数。
3.履行ダメージアップ装備
4.物理履行ダメージアップ装備多数
5.魔法履行ダメージアップ装備多数
6.シャッターソウル用装備
7.ヘイスト装備多数
8.維持費マイナス装備多数
9.リフレシュ装備多数
10.ファストキャスト装備多数
11.ケアル回復量アップ装備多数
多すぎです・・・ 何をするにも装備変更しまくり。マクロも20個の1セットじゃとても入りきらないです。
マクロ2セットになると動きが当然悪くなります。
ファストキャスト装備に変更→召喚する→維持費リフレシュ装備に変更→神獣攻撃→リキャ短縮装備に変更→履行→ゴゴゴ中にダメージアップ装備に変更
→履行終ったら維持費リフレシュ装備に変更→帰還
殴る→ヘイスト維持費リフレシュ装備に変更→WS装備に変更→シャッターソウル→ヘイスト維持費リフレシュ装備に変更→ケアル回復量アップ装備に変更→ケアル
→ヘイストリフレシュ維持費装備に変更
精霊召喚→召喚スキル装備に変更→エレメントサイフォン→維持費リフレシュ装備に変更→帰還
装備変更ばっかりですf^^;
もう少しまとめた完全上位の性能の装備だしてほしいです。
>Loonさん
>実はヴァナ10年以上の歴史の中で、プレイヤーが「上手くやった」戦い方ってのは多いんですよね
>ですが、その中には潰されてしまった戦い方もあります(バグ利用は無しで)
>以下、自分の覚えている限りの「潰されてしまった『上手くやる』戦術」を(長いので畳みます)
火が噴くほど同意。
放置できないにしても、指先ひとつで全てを瓦解させる調整が多すぎます。
ていうか弱体する時に、あれもこれも念入りに多重弱体するのはやめていただきたいと。
弱くするにとどまらず、無意味にするのはやりすぎ。
ただただ装備集めコンテンツを行う、敵と戦う、だけでなく、
それ以外の楽しみ方を探すのもまたこのゲームを上手くやる(遊ぶ)余地なのかもしれませんね。
チャットで友人達との会話を楽しむとか、手数料を取って合成の代行を行う「合成屋」的なロールプレイを行うとか。
(後者は、別のMMOで専用HPまで作ってそういう遊び方をしている方も見た事があります。
実際にお世話になった事も。)
という話をした上で、はっきり言います。
あくまで装備集めのバトルコンテンツがメインであるFF11において、
基礎となるジョブ間バランスすら取れていない状況で開発側の人間がこういった話をするのは、
仕事放棄、言い訳、卑怯な話題そらし、とすら受け取れます。
プレイヤー側からこういう話が出るのは、むしろ良い事だと思います。
たまにある、ゲーム外のコンテスト(川柳とか、最近だとキャラ弁とか)も否定する気は無いです。
しかし、こういった内容の書き込みは、ちょっと、思慮が浅いんじゃないでしょうか。
「上手くやる余地」が見つけられると、あっという間に共有されて、似たようなパーティ構成、同じ戦略で…
これが「説明不要な方」「ジョブ指定」「装備指定」などの「コンテンツムラ」社会を作り上げてるような気がします。
まずコピーコンテンツから脱却してほしい。
コンテンツの流れが単調だから、装備集めゲーという嘆く人がいるのだと思います。
時間を合わせてログインとか、シャウトで募集するスタイルは正直もうだるいので
そういうのではなく、新しい土台の上で上手くやる余地を展開してほしい。
「20時にログインして、トリガー集めて、NM倒して」ってのはKirinの頃から全く変わっていません。
まずコンテンツの進化が必須でしょう。
バリスタ、ビシージ、カンパニエ、ワイルドキーパー・レイヴのように個として参加できるものの発展を希望。
フラッとログインして遊べるようなコンテンツがないんだと少ないと思います。
複数アカを持つ人が増えるばかりなのは、「個人ではできない。でも人集めが面倒。」という人が多いからではないでしょうか?
「上手くやる余地」にばかり目が行ってしまい「楽しくやる余地」がなくなっていないかと思ったりします。