無色の魂は確かに面倒な仕様の上にあると思いますが、オハンを作ってみて楽なほうだと感じました
武器ならば必須であるはずのNM(VNM含め)を41匹倒さなくても良かったからです
障害は件の無色の魂だけなのでがんばってください
ヘヴィメタルとリフトシンダーは無視しましょう
Printable View
無色の魂は確かに面倒な仕様の上にあると思いますが、オハンを作ってみて楽なほうだと感じました
武器ならば必須であるはずのNM(VNM含め)を41匹倒さなくても良かったからです
障害は件の無色の魂だけなのでがんばってください
ヘヴィメタルとリフトシンダーは無視しましょう
今日koios5匹倒したけど変色しなかった。('д') 今日はあきらめ~。
Googleで検索してたら出てきたので一言
現在オハン作るために無色の魂を集めていますが、緩和するほどのことではないと思います。
もちろん「時間がないからできない」とか「手伝わせるのは気が引ける」というのはごもっともです。
自分も1人でやってたときは10個くらい集めたときにもうやめよう...とオハン作りを諦めていました。
でもイージスを作ってやっぱりオハンも作れるのではないかとやり始めました。
今は同じく無色の魂を集めている人と一緒にやっていますが、一人でやっていた時より気持ちは楽です。
自分のペースに巻き込んでしまうのが怖いですが...相手の了承をとって続けています。
バカな会話をしながら...w
LSにまで何かつぶやくことが多いです(うるさくてスイマセン)
何が言いたいかというとソロでやるとか2アカウント使って1人でやろうとするとストレスが貯まっていくものだと思われます。
LSやフレ、さらには知り合いや型紙ほしい人などと一緒にやれば、そこまでストレスにはならないのではないでしょうか。
あと急ごうとすると余計にストレスが貯まります。余裕を持つことも大事ですね。
FF11はMMORPGです。1人ではなく他の人と楽しむためのゲームになればいいなと思ってます。
それまでの過程は楽かもしれんが、、地味にアジュダヤさんもあるんだよね、、苦労のWパンチ
あの骨地帯 結構つらいぜ?2アカでいけるん?
イスゲくらいなら タル2アカ(シ白)でもなんとかなったが
かなり語弊のあるいいかたするけど、、オハンいままでにつくた人はそれなりの恩恵うけてるとおもうんだよねー
いまや 必須にちかい状況になって 内容の緩和はいらんけど 取り合いの緩和(数増)はあってもいいきがすr
いや おいらはもってないしつくりませんよ 外からみてて
てかVNMを複数に増やすくらいならいいんじゃないかなあ。
昨日も無色の魂を取りに行ってて考えていたのですが。
ストレスを貯めてまで作るものでもないのではないでしょうか?
自分もライバルがいるときは極力さけていますし、早朝や仕事の合間に有色を作りに行ったりしてます。
それほど魅力的だと思うなら自分のペースでやるのがゲームではないでしょうか。
何よりオハンやダウルが絶対必要か?と言われればそうでもないのです。他の人も書いていますね。
では、なぜ作らないといけないのかと言うことになると
プレイヤーが勝手に「オハン、イージスがないナイトは必要ない」「ラグナロク、火剣がないなら参加できない」という風習を作ってしまったのが問題なのではないでしょうか。
もちろんあったらあったでいいですが...
そう考えると直すべきなのはプレイヤーの考えなのかもしれませんね...
あくまで一つの意見としてですが。
まぁ、今までいろいろ書き込みましたが、連れの変色集めがヌルかったので2周目やりはじめました(現在200以下の盾スキル、スキル上げ用にオハンが良いとの意見いただきましたのでw)
でもでも、すごく悲しいのです。ライバル激減で更にヌルくなってるのはいいんだけど、プレイ人口の減少がモロ感じられちゃって、、、、、
取り合いいやでナイトやらなくなったフレもいたけど、取り合いも賑わいのうちだなぁと、しみじみと感じてます。
多分今では少数派になりつつある「取り合い苦痛、ギスギスイヤ~ン」な人もいますので、オハンルート緩和ではなく、その他の盾との大きな大きな性能差をなんとかすべく、中間性能の盾を実装すべきですね。本来ならコイン盾追加実装が理想的ですが、一旦コイン盾は無しと言ってしまった手前、メンツの問題もあるのでしょうか。(新盾タイプか被ダメ○○%カット等のおニュー盾こいやー)
始めから作らない選択肢を選んだ俺に隙はなかったw
俺は手伝いなら別に何も構わないけど、ギスギスに巻き込まれたり・・・
同じ手伝い枠のフレがインしなくなったり・・・
作り終えたら燃え尽きて居なくなる知り合いだったり・・・
性格がガラっと変わる人が居たり。何人見てきただろうw
レリックは紙幣を個人で何とかしてるのが良かった。
しかし、エンピはシステム上合理的に突き詰めると、知り合いを食い潰す人が多かったのもまた事実。
罪な武器防具ですよ(-。-)y-゜゜゜
気持ちはとても分かる。これは本当に辛いね。
ただし安易に簡易化してしまうと、今度は業者がはびこりそうな気もしますし難しいところ。
仮に有色まで楽に行けるようにした場合、無色の魂販売業者が増えてくるだろうし、その上儲けを独占するためになにやるかわからんし。
ただ折角絆を謳うゲームですので、ギスギス取り合いが何時までも続くのは悲しいので、そこは何とかなりませんか開発さん。
例えば変色VNM討伐を手伝ったら本来の確率の更に1/3ぐらいの確率でお手伝いさんのジェイドの色も変わるとかどうすでかね。
このぐらいの確率ならまだ業者も手を出してこないと思うんだけど。
#属性メイジャンみたいに現地で出会った同士とは仲良くやれるようになってるといいんですけどねぇ。
無色の魂は恐らく一日二時間の一般のプレイヤーだと三日で一個換算が目安ではないかと。これは長期的に集めるものです。
収集は計画的に。
戦術で失敗する場合はキャラと中の人の腕を磨けばなんとか
沸き待ち時間はリアルの何かをする時間としてうまく使えば
ストレスが結構軽減されそうです。
板と、角は、普通に武器作るのとあんまり変わらんのですよね。
板はドロップ依存で雑魚とNMからトリガー拾って湧かせば1~2枚落とす。アジュさんも金箱か時間POP+赤弱点で100%だいじ回収すればひとつにつき1~2個は確保できるわけで、むしろドロップ依存のトリガー3種から一度中間のNMをやらんとならないオルちゃんとかアペデさんとかの方がめんどっちいってケースもありますし。
というかタロンギでクロリスやグラヴォさんやる方がよっぽどめんどいですし。ここらへん明らかにトリガードロップ系試練としてはまだマシと言える部類。
しかし、オハンとダウル・・・ひいては無色魂試練の最大の問題点は、武器系ならNMドロップ素材50個と地上NM湧き待ち多段階&VNM3種連戦に相当するか、或いは上回る面倒くささとそのほか諸々が試練1段階に凝縮されているというこの点に尽きるんじゃないかと。
他の武器であれば、NM3体とか4体とか倒すたびに、D値が1上がったとか、名前変わったとか、やれ攻+が増えたってので少しずつ進んでる実感があり、進むごとに違う場所で違う環境でNMを待つ。一部獣人拠点を除けばGoVのおかげでダンジョンでもリポップは早くなったし、その都度、或いはそれまで見向きもしなかったNMから妙な性能のものが落ちたり、同じ試練で良くかち合う人となんとなく意気投合したりとかもある。
10分ほど席を外しますーって言って中座しててもカウントがころがりこんでくることもたまにはあるでしょうし(それでも素っ裸に試練武器だけでずーっと棒立ちしてるのとか、広域スキャンを持たずにやって来て見当違いなのばかり倒して、いかにも「どうだこれで湧くだろ?」って顔してるような外人さんとかはたまーに蹴っ飛ばしたくなりますがw)、お互い様で進んで行ける部分が結構多いわけです。???3箇所になったり金箱出土増とかで何かとアレだったNM素材もいくらかマシになってますし。
ところが無色魂だけはそうはいかない。
やれどもやれども染色→取り合い→染色→取り合いの繰り返しで、染まるか否かの運と対人のギスギスドロドロした牽制湧かし合いがひたすら続く、この点こそがまさに問題なのであって、同等の難易度になる代替ルートがあればそれで済むと思うんです。というかオハンダウルだけ何故に武器系と違う試練体系にした。同じ構造でええやんw
特に変色からの色づけ作業は、他の武器系では似たような時間POP型のNMであっても、たいてい上位トリガーを赤弱点で100%回収できますし、赤弱点つけなくても色が付くのと同じくらいの体感でだいじがもらえたりするわけですけど(しーしゅぽとか虎王とかドロップ依存型トリガーってのもありますが、これだって金箱から出る上に競売流通もあるので、金策して買うなり自分で箱から取るなりやりようがいくつかある)、武器系試練との総合的な難易度バランスでも取ってるつもりなのかなぜか他と異なり取り合いの上に非100%の運任せ以外に手段がないので、その過程に工夫の余地がないんですよね。これがいけない。
無色はコンシュやラテで叩けばいい&数多いのでそこまででもないですが。こっちだって運任せ以外はないわけですから、赤弱点で100%、つけなくてもそこそこの確率でと2通り入手経路があるだいじトリガー型や、ドロップ依存で自分でシーフにして取っても良いし、金策して競売で買ってもいいRare属性トリガー型と比較し、どうにも適当に設定されている感が拭えない。
覇者エリアの変色はジェイド・型紙・固有装備品を一通り持ってるせいで弱点による染色率の補正がきかないのか、あるいは弱点による染色確率を補正させたくなかったからジェイドも型紙も装備品も持たせたのかは定かじゃありませんが。
覇者エリアのエンピアクセサリが性能微妙なのが多いのと、預り帳でなぜか禁断&死闘エリアのアクセサリがジョブ順に並んでいる(戦戦モモ・・・って感じで)後に覇者エリアのがまたジョブ順に並んでるあたりを見ると後者なのかも・・・とか邪推しそうですw
それこそ、武器系と同じだけの地上NM張り込みとVNM連戦と、無色魂(でなくてもいいけど)を落とすトリガーPOP型NMを、死闘エリアか覇者エリアにもう1系統置いて、他の武器系と同じ形態で素材取れるようになったり、代替ルートを通ることで魂の必要数が少なくて済むとか、或いは新素材1点分無色魂2点分って感じで計75点分でいいよとか、今から新しくやるとまるきりの新素材75個だけど今の湧かしあいよりそっちの方が気楽(必ずしも難易度が楽という意味じゃないです)だから魂30個くらいあるけどそっち集めて作る、いや俺は@20だから魂集めるって選択の余地があっても良いんじゃないでしょうか。
実装された時点で取り合いがあるのはいいんだとおもう
昔のHNMLSのように
しかし ある程度たって あるていど流通した時点で 取り合い要素は極力のぞくべきだとおもう
HNMの一部がトリガ式になったように
ただそれが今なのか まだ許されないのか 緩和は絶対許せないのか 判断はわかれる
取り合いになってしまうのは、それだけ人気があるという事です。
Lv90オハンの時点ですでに完成されているような性能も原因だと思います。
「いまの90オハンの性能を大幅に引き下げ、Lv95で性能アップ→Lv99で現状の90オハンの性能にする。」
これだけで需要が下がると思いますし、「オハン必須」な現状の盾問題にも影響してくるんじゃないでしょうか。
絶対防御/オーラの問題然り、「イージス・オハンないとコンテンツ攻略できない」状況にも
なんらかのメスは入っていいと思います。
一つの方向性という事で。まっとうな案ではない事は承知していますが、
こういう切り口もある、ぐらいでお願いします。
スレチかもしれませんが
何かしらの弱点付いたら
色が変わる仕様にならないかな~って思った
実装されてから何度挑戦しても一度も有色ジェイドを入手出来たことのない私が通りますよ~っと(´・ω・`)
色々な意味で大変なのは知っています。経験者なので。
しかし、オハン90の所持数を鑑みれば緩和が不要なのはわかります。
難易度据え置きで、取り合いによる難易度を別方向にうまくシフトできたら、とは常々思っていますが・・・。
アジュダヤまで全部一人で集めてた猛者がいたなぁ・・・変色ジェイドになるのが20%程、有色ジェイドになるのが30か40%程度だったかな。
色付きジェイドは使ったら壊れるんだから、取り合いの問題は変色ジェイドに即色がついてくれれば解決しそうですが、まあなんでも緩和緩和じゃよろしくないでしょ。
この問題は限られた時間しかログインできない人にとっては作成難易度が跳ね上がる事なのかなと
ライバルがいる時点でログインできる時間を何もできずに費やす事の方がほとんど
2~3年かけて作るぞってならありえるけどまず現実的ではない(他の武器ルートと比べて)
改善してもらうとしたら
1.覇者エリアのみ変色と有色の挑戦権をリアル1日1回制限
2.覇者エリアのみ変色NMを倒すと100%有色に
3.覇者エリアのみ変色と有色のNMを3体に増やす
これならライバルがいても1PC1NMになるので取り合いはある程度緩和されそうだし
時間のない人にも作成意欲もわくのではないでしょうか
短期間で作成したい人はLSなりフレなりにお手伝いたのんで人数分一気にやれるし
沸かせた人の分ライバルが減ることになるわけで改善できそうなところはいろいろあると思うけどね
正直MMOなのだから、作れない装備、入手できない装備は当たり前でそれがほしいから緩和しろってのは違うと思う。
大変なのも辛いのも経験したからわかりますがそれでも、入手できない物は諦めるしかない。
ナイトメインで基本ソロならブルトガングも諦めたのでしょう?
オハンも同じでしょう。
まがりなりにもレリック、ミシック、エンピリアンのカテゴリーの物なのだから、入手できない人がいるのは
当たり前と私は考えます。
なので緩和は必要ないに1票。
ライバルがいると何もできない、という考え方が消極的すぎるんじゃないでしょか。
あちらも同じ考え方なら、向こうも何もできないんでしょうか?
ライバルがいようと、ログイン中の戦闘機会は平等にあるんですよ。
1日30分程度のログイン時間であれば難しいかもしれませんけど。
それを自分から放棄しておいて「作れない」では駄々にしか聞こえないんです。
ライバルがいても頑張る人とライバルがいると諦める方、結局はその差なんだと思います。
少ないログイン時間でも作っている方はたくさんいらっしゃるようですし、
どうしてもほしいものでしたら上を向いて頑張る事も必要だと思いますよ。
実際やってみればわかる事ですが
人の多い時間帯ではPTやアラでPOP場所に張り付いて複数人でやっていることが多いので
小人数やソロではまず勝ち目はないです(この時間帯しかイン出来ない人はライバルの戦闘を見ているだけで時間が過ぎます)
人の少ない時間にイン出来る人なら既に作っている人も多いのではないですか
私は特に緩和してほしいとは思っていませんが
メインナイトでもっと楽しみたいという人にとっては
ある程度は見直して欲しいと思っている人もいるでしょうし
一つの案として提示してみました
どうしてもほしいものでしたら上を向いて頑張る事も必要だと思いますよ。
その通りだと思いますよ、ですが頑張ってもどうにもならないってのが本人ではなくシステムにあるとしたら
ある程度の見直しも必要なのかなともおもいます
横から失礼します。
私、メインナイトで当初は諦めていましたが、頑張って造りました。
それこそリーマンプレイヤーで生活もあるのでログインできるのは日本のゴールデンタイムの21時すぎから
翌日の仕事もあるので最大延長24時までです。
そしてその時間にINすればLSやフレは他のことやってますので、ほぼボッチで集めました。
イージスを造る為に2アカウントを取得しその成長をさせてましたので、中の人一人でもコツコツと
長時間やれば造れます。
ちなみに私は取り合い嫌いです。裏ではライバル来ると移動するか帰るくらい嫌いです。
基本シーフと白の2キャラいれば中の人一人でもできます。
決して2アカウントを推奨しているわけではありませんがこれも工夫の一つだと思います。
鎧板は胴型紙の需要があるので主催すれば集まりますし、2アカウントでの討伐もできます。
有色も沸かせればソロ~少人数でいけます。 沸かしは権利を買うこともできます。
アジュダヤーはイージスもってればソロで80%くらいは勝てます。20~25分掛かりますが。
2キャラいれば10~15分くらいでそこそこの装備でトレハンつけて勝てます。
がんばれば時間はかかるが造れる!!
ってリーマンプレイヤーの経験でした。
横スレ失礼m(__)m
緩和反対という方も結構居られますけど、どういう形で緩和されるのが反対なのかお聞きしたいです。
結果的に緩和になるのは全て反対なのか、そうじゃないのか。
無色魂の混雑緩和の代わりに、手間や必要時間的に同等くらいの何らかの試練が追加されるならそれは「許せる!」のか。
自分はゆがみの蓄積を緩和してもらいたいと思います。代替試練込みで。
客観的に見て無色魂試練がいかに他の武器系試練等と比べてイビツな構造になってるかは国勢調査でも見れば大体分かりますし。
正直なところ、同じだけの手間と戦闘難易度をかけるなら、取り合いなんてストレスかかることじゃなくて、アビセア外でNM待ったり金策してトリガー買ったり、金箱自分で開けてだいじなもの集める方が状態としてはマトモなんじゃないでしょうか。現に武器系試練はそれで一応は回転してるわけですから。
ちょっと長いですが、データをざっとまとめて折りたたんでみました。
昨年の第11回国勢調査のデータを参考にしています。
オハン
ウティリス(鎧板済):5252→オハンLv85(無色魂済):305→オハンLv90(アジュ済):3911
(参考:Lv95はゼロ、99パルスなし22枚)
ダウルダヴラ
ピューフハープ(鎧板済):2034→ダウルダヴラLv85(無色魂済):134→ダウルダヴラLv90(アペデ済):590
(参考:Lv95は6個、99パルスなし124個)
以上の様に、鎧板済の部分が無色魂集めに参加してる人の全体人数と見ます。試練あきらめた人も居ると思うので、必ずしもこれ全部ではないでしょうが。
一方、無色魂済の部分が、アジュダヤ及びアペデマク素材の試練にシフトしている全体人数と見ます。以下同じ。
ヘビメタおよびリフト集め部分は性質がガラリと変わるので参考数値です。また、あきらめた人が居るように、この国勢調査以後に試練を始めた人や、素材集めはしてるけど試練枠を埋めたくないので試練は進めてない、という人も居ると思うので、ひとまずのところ、全体数はそこまで変動しないものとしておきます。
見ての通り、無色魂が終了しアジュ・アペデの段階に進んだ人(Lv85所持)約1キャラにつき、鎧板が終了し無色魂段階に進んで覇者有色を狙っている人はオハンルートで約17キャラ、ダウルは約15キャラにのぼります。
少々乱暴な言い方をすれば、個々のLv90への素材に挑む人のおよそ30倍の人数が無色魂を取り合っているという計算です。
このうち、オハンは両手棍フヴェルゲルミルとアジュダヤ素材を取り合う形になりますが、金箱or時間POPから赤弱点で100%回収できること、フヴェルゲルミル自体の数が後述するような状態であること、アペデマクはアルマス・神無との競合ですが、こちらは下位のドルムキマイラが胴型紙NMであることやそのトリガーが競売に潤沢に供給されており、金策でも準備が可能という回避ルートが存在します。
Lv85にするための無色魂試練に対し、Lv90への素材試練が相対的に下準備および調達が容易というのは、ここでも既に見て取れることと思います。
また、オハン・ダウルダヴラがLv90以降でなければ最低限通常運用できる性能ではないことから、武器系であれば固有のWS、アフターマスがプロパティとして付加されるLv85を基準として他武器を見てみると、以下のようになってきます。
こちらの場合、名前が変わる前の装備品の数値は出ていない(無色←→鎧板の数値対比に対応するのはLv80のアビセアNM素材第1段とそれ以前のLv75状態の対比であるほうが望ましい。)ので、あくまで参考程度となりますが。
ウルスラグナ
Lv80:331 Lv85:3783 Lv90:5654 Lv95:15 Lv99パルスなし:132
トゥワシュトラ
Lv80:305 Lv85:1856 Lv90:2337 Lv95:1 Lv99パルスなし:99
アルマス
Lv80:776 Lv85:6244 Lv90:1720 Lv95:7 Lv99パルスなし:22
カラドボルグ
Lv80:316 Lv85:1730 Lv90:1403 Lv95:2 Lv99パルスなし:29
ファルシャ
Lv80:366 Lv85:606 Lv90:348 Lv95:0 Lv99パルスなし:5
ウコンバサラ
Lv80:313 Lv85:2208 Lv90:4656 Lv95:7 Lv99パルスなし:214
リデンプション
Lv80:42 Lv85:397 Lv90:450 Lv95:0 Lv99パルスなし:7
ロンゴミアント
Lv80:51 Lv85:409 Lv90:434 Lv95:0 Lv99パルスなし:5
神無
Lv80:954 Lv85:10939 Lv90:4128 Lv95:4 Lv99パルスなし:57
正宗
Lv80:445 Lv85:3437 Lv90:2356 Lv95:5 Lv99パルスなし:29
ガンバンテイン
Lv80:247 Lv85:487 Lv90:290 Lv95:0 Lv99パルスなし:2
フヴェルゲルミル
Lv80:43 Lv85:623 Lv90:166 Lv95:1 Lv99パルスなし:1
ガーンデーヴァ
Lv80:470 Lv85:1686 Lv90:1047 Lv95:0 Lv99パルスなし:7
アルマゲドン
Lv80:499 Lv85:4301 Lv90:1394 Lv95:1 Lv99パルスなし:11
概ね、実用性能となるWS/アフターマスが付き始めるLv80-85を境に存在数が急上昇するような構図となっており、その点ではオハン・ダウルダヴラとくらべて対比数の上では大きな差はありません。
武器の場合、敵こそ違えど素材収集や、下準備であるだいじなものorRareトリガーの調達手段が大きく変わらず、同じアビセア内で行えるLv85段階とLv90段階はオハン・ダウルで言うところのLv90段階と同等として、まとめた数で見てしまうのもアリだと思います。
人気武器とそうでないものとは、上位に進む素材の争奪率も大幅に違ってきますから、一概には言えませんが、とはいえ、一方で???が3つ、かつトリガー型、五行・型紙も落とすことから人数が集まれば連戦が容易であるため、回転率は高いものと思われます。
実用性能一歩手前であるLv80存在数を、オハン・ダウルで言うところのLv85状態と見た場合、意外にも武器系試練でも似たような数値になっているものが複数あります。
とすると、オハン・ダウル同様に存在数の近い武器系も、Lv75段階にある数は同じくらいあるのでは?との仮説が言えるかもしれませんが、武器系は地上NM・各VNMの連戦がPOP間隔等の制約から、直前の段階に同等の数全てが固まっていることは考え難く、段階によっては複数回・コイン武器ルート等にも分岐していますから、これもまた断言はできません。
しかしながら、逆に言えば、それら武器系のNM待ち試練全段階に相当する数を、オハン・ダウルは試練1段階に押し込めており、これは試練全体の歪みをそこに集約させていると言えるのではないでしょうか。
先日の繰り返しになりますが、無色魂試練の問題点とは、武器系であればNM待ちの段階別や、アビセアにおける武器素材NMを湧かすためのだいじなもの、Rareトリガーの収集といった、共同で進めることができる、あるいは複数手段から任意に選んだり、組み合わせたりして混雑回避が可能になっている部分がほとんど存在しないことにあります。
そのため、人が分散せず無色魂の取り合いが激化しており、何らかの手段で緩和して欲しいという人が多くなっているのだと思います。
そちらにしても、同じ手間がかかるなら、今みたいな変色有色の取り合いより、金策とか金箱捜索とかアビセアの外でNM待つ試練で済むならそっちを選ぶって方も多いのでは?
この点、既に通過なさった方も考えて下さるとありがたいです。自分が作るときに、結果的に同じくらい面倒になるとしたら、無色魂ひたすら取り合いと、VNM連戦やNM張り込みするルートとあったらどっちを選びました?
武器系で???を増やしたように、有色NMの数を増やす、とか、ジェイドの変色→有色への確率を引き上げる、とかだと単純な緩和になってしまいますけど、試練体系の見直しをするというのも手かと。
ただ、どのような手段をとっても無色魂試練の混雑化が緩和されるだけだと、作成難易度が現状より下がるのとイコールになるので、取り合い以外の形で同等の難易度、ないし手間を要するように調整するのが妥当ではないかと思います。
具体的には武器系と同じように地上NM&VNM討伐の段階を設定したり、それによって無色魂の必要数が引き下げられる。既に過剰分を納品した人には余りが返却されたり、或いはアジュダヤ角になって返ってくる(調達難易度という点では明らかにアジュダヤ角の方が下がるので、むしろ1対1の交換だと手間的には見合わないかもしれませんが)、現状の変色NMからの染色率を弱点突きで補正したり(いっそ100%染めるか、赤青黄弱点一つごとに100%に近づくようにするとか。)、有色NMをジェイドを消費して???で湧かすタイプに変更する(この場合、無色魂の調達難易度は相対的に下がるため、やはり地上NM討伐等の試練を追加して調整することが必要かと)などなど、調整のしようはあるんじゃないでしょうか。
極端なことを言えば、現状の無色魂の調達難易度は「PC同士の取り合いによる難しさ」が大きなウェイトを占めており、これは???が複数設置される前の武器系試練の素材と状況は一緒ですし、同種のいびつな構造は一人ずつしか進められなかったかつてのEXジョブ取得クエストのNM戦や、フェローシップクエストのBF戦等でも見られた話で、それらはいずれもNMの湧く???のPOP時間短縮や、複数人が同時にBF突入・進行が可能になるなど一定の対処がなされ、混雑が去った現在も対処された状態のままです。
あるいは、無色魂については現状のようにNMの取り合いによって間口が狭まることを最初から想定されていたのかもしれませんが、ユーザー同士の取り合いという、明らかにトラブルの元となりかねないような事項を(意図的かそうでないかはともかく、現状として)試練の難易度に内包させ、かつそれが大部分を占めるような状態を放置していること、それに対して改善も検討もなされないのであれば、開発サイドはそうした怠慢を責められても仕方ないと思います。
ましてや武器系試練という、近似した例には一応の対処しておいて盾楽器は実装した時の試練体系のままという現状を鑑みれば、開発側は「現状の取り合い前提の難易度が想定通りなので、そのまま取り合いして作ってください」と開き直るか、「取り合いが激しい現状を問題だと認識しているので改善するための検討をしている」かを明言してもいいのでは?
以上、長くなりましたが、このあたりにて失礼をば。
以下、私見です。
一応、盾楽器も既に緩和されてます。無色の魂以後の???は複数になってますよね?
私の考える緩和反対は以下のような考えです。
・造ると決めた段階で難易度は決定されている。
・その難易度で嫌なら造らない選択肢はユーザー側にある。
・造るのを決めたのはユーザー側で、運営は全くもって強制してない。
(強制に見えるのはユーザー側の遊び方であって運営はそれがなくてもいいように調整してる<ここは怪しいかな?>)
・やると決めたけど難しいから緩和しろってのは筋が違う。
・全サーバーで製作数が極少量なら緩和の議論もいいかもしれない。
・MMOなのだから努力しても報われないのが当たり前と思っている(ここは思いっきり極論で私論です)
・努力すれば造れるものを緩和する必要はない。
上記のような考えになります。
因みに、盾楽器の試練の少なさとユーザーの取り合いになる間口の狭さは、その性能がオンリーワンでありずば抜けた性能であることから、納得のいく試練内容だと思っています。
中間性能盾とか、変色・有色への変換率ぐらいで十分じゃない?
前は自分的にも盾の差が大きいという考えでしたが、
金策目的で獣裏で160枚ぐらい取っていたときにLSメンに言われました。
「4か月前から初めていれば、イージス取れたのに」
そこからイージス取りのため頑張りました。
ソロでイージスを4カ月でとりました。
ソロで板を1.5カ月でとりました。
ソロで魂を1.5カ月でとりました。
ソロで角を集め中ですが1カ月あれば終わる見込みです。
ポイントポイントでLSメンバに手伝ってもらいましたが、
ソロ換算でおおむね上記の日程です。
前ほど魂とりも混んでないし。
イージスもオハンも4カ月あれば、ソロのリーマンプレイヤーでも取れます。
適正な難易度ではないの?と、おもいます。
緩和になるものはすべて反対、というわけではないんですが、これまでも多少なりとも緩和や対策は入ってますし
存在数からみてもこれ以上の緩和は「現段階では」必要ない、ということです。
緩和案に対してどういう形で反対なのか、という事ですがこれはFeilさんの投稿と大変被ってしまうので抜粋させていただきますが
まさにこれで、ルートの内容なんてやる前からわかりますし、どれほどの苦行になるかなんてのもわかった上での行動でしょうから
それを「わかっちゃいたけど登ってみたらきつかった、諦めるのもシャクだからトンネル作るなり、迂回路つくってほしい」
というのも如何なものかなぁ、と。
<追加>
あとは
・全ての人が簡単に取れるような装備ではないという事。
・一部の緩和案を取り入れたところで、その緩和案でも獲れない人がまた新たな緩和案を持ち出してくる事。
これによってきりがない緩和スパイラルになる。
エンピ武器とちがう!というのもわかるんですが、登山ルートも明示してあって、
しょっぱなの登山口そのもの、山そのものが違うわけでして
登る山間違えたわけでもないのに、あっちの山の方が楽じゃないか!と言われても
選んだ山は自己責任ですし、頑張って頂上目指すもよし、辞めるもよし、でいいんじゃないですかってことです。
山を見上げて登る前から辞めても、五合目で断念しても それを責める人はいませんよ。
エンピ武器の中でもルートが違うから武器によって難易度は違いますし
武器によっては難易度に見合った性能ではないモノだってあります。
それに比べると充分以上に見合った性能じゃないですかね、とくにオハンは。
元となる数値の異なる『比』(305に対する17倍と134に対する15倍)を足して約30倍???
この数値の意味するところが分かりませんが、その後の記述に当てはまるような数値を出すとしたら、
オハンとダウルの無色魂の前後での所持数比較でしょうから
(5252+2034)÷(305+134)=16.6倍といった数値を出したかったのですかね?
そして、本題ですが、現状の試練で年間に3740個のオハンが作成されていることが国勢調査から分かります。
最終装備の盾の作成難易度としては、私はもっと難しくして良いレベルの作成数だと思いますので
現状から作成難易度の緩和の必要性を感じません。
追加するのも長くなるので別投稿で。
上記のような緩和案、結構見ますよね。NMの数を増やす、とか着色確率の引き上げとか。
確かにこれをやればぐっと作りやすくなるんでしょうけど、やり始める人が増えるのも確かです。
最悪のケースと言うか、充分考えられる状況なのですが
性能そのままに作りやすくなれば、それだけギル報酬を目的とした団体活動が活発になるという事です。
ワールドによっては既にいるんじゃないですかね「オハン・ダウル作成代行団体」が。
ギルで解決することは悪くないと思います。それも一つの方法ですし。
ライバルがいるとできない、団体で沸かせられると勝てないような現状で、
作りやすくしても混雑改善にはならないと思うのもあるんです。ゴールデンタイムならなおさらでしょう。
取り合いになる状況は変わりません。むしろ団体増えて逆効果じゃないかと。
だからこういった単純な緩和策は反対なのです。
前にも投稿しましたが90オハンの性能を大幅に下げる、といったアプローチも
そういった団体によって蹂躙されてしまいがちな状況打破にもいいんじゃないですかね。
まぁ90オハンの性能大幅低下は既に頑張って取った方には受け入れがたい案ですね。
90まで強化してしまえば防具としての性能がほぼ完成してしまうのも問題ですね。
難易度の割りに破格の性能の為、さほどナイトに力を入れていなくても
『あると便利だから』という理由で作る人が多すぎたのではないでしょうか。
既に相当数作られてるうえ、VW等では『オハン持ちナイト必須』というようなモンスターも
実装されてしまっているので、もう引き返せる段階ではないのは重々承知していますが
作成難易度と完成品の性能を考慮したら、90だとアダマス-1程度の性能で
ヘヴィメタル1500→リフトドロス60を集める、という試練を乗り越えてやっと盾タイプ6に
といったような試練内容であるべきだったと思います。
つい最近オハンを完成させた者からいわせていただければ
無色取り最中は色つくの位は~と思っていましたが
使ってみるとその必要性はないと感じます。
オハン導入時にあまりにも無色がきつく一旦挫折しましたが、
現在はそのころに比べれば競争率も低く
性能を考えれば十分な難易度となっていると思います。
あえて緩和案として言わせてもらうと赤弱点をつけば若干着色率アップや
型紙が出るのを廃止くらいですかね。
一応オハンに関するスレッドなのでオハンだけの視点になりますがイージスを持っていれば
アジュダヤもソロで討伐可能ですし
実際私はそういう情報をみてイージスを製作しそのあとからオハンの製作にはいりました。
90までで性能がほぼ完成といわれてるようにたしかに性能としては十分実用段階になりますが
それ以前にナイトが盾としてほぼ機能をしないので強化に対する魅力なく
90でいいやということになるのではないでしょうか?
実際私もそのように感じています。
無色の魂で緩和してくれって嘆いでる人たちはアジュダヤも緩和してくれって言いそうだね。
どっちかというと、アジュダヤの方がキツいんですけどねw
緩和には反対しないけど、緩和するなら緩和前と後の性能を別個にしてほしいね。
アルテパのBrulo
ウルガランのOgopogo
グロウベルグのMaere
3種のNMからdropしますけど・・・(´・ω・`)
それぞれが落とす数についても言われてますが
各5個位ずつ落とすとなると
楽すぎるんじゃないですかね(´・ω・`)?
仮にその案が実装されるなら
ウコン&ウルスを作成中の私としては
他のエンピ作ルートのNMのドロップも増やせと言いたくなります
きつすぎるから修正してと言われてますが
結局楽したいだけにしか見えないんですよね
残念ながら(´・ω・`)
先にも書き込みましたが
ジェイドの色の変わり方を
ランダムから弱点に変えるとか
そういう調整ならまだ許容できますけど
落とすNM増やせとか
drop数増やせとかするんだったら
他のエンピにも採用されなきゃ
逆に他から文句でますよ・・・(´・ω・`)
5個落とすって意味じゃないかも?
1種類75個じゃなくて、
複数種類のを集めたほうが装備を作っている感があるって話だとおもいますよ。
金属素材・革素材・魔法素材をそれぞれ25個集めてこいって方が、
装備を作っている感があるってね。
1か所75個じゃ、さすがに飽きるってね。
1か所に集中するから混みあうし、3か所ぐらいに分散すればすいてるとこにいくかーってなるしね。
取り合い含めての難易度ってなら納得せざるを得ないかな。
自分はオハンもダウルも作ってないのでそう言えるんでしょうけど。
苦労して作った武具だから強力な訳です。
全部が全部緩和ならすぐ完成して飽きちゃいますよ。
無理せずに現状の自分にできる範囲で武具揃えて遊べれば良いんじゃないかなぁと思うんだけどな。
ハイエンドコンテンツに~必須とかってのがあるから遊びに行けないってのもあるのも現状なんだけど、
自分で主催して自分が入れる枠を自分で作っちゃうってのも有りなんじゃないかな。
えーと、長文ゆえに要点をまとめきれなかったからか、読み飛ばされたゆえに誤解されたりとかしたら申し訳ない。
自分は、オハンやダウルの最終的な(実用性能のLv90の、という意味で。以下同じ)産出量は現状の水準でもさほど問題ないと思ってます。イージスやギャラルの生産量から見ても大体同水準くらいですし。
ただ、試練段階が少なく、NMのPOP形式ゆえに人が多く集中している無色魂の試練について緩和や改善の要望は上がるのも当然だとも思います。
先日ドミニオンOpsついでに試してみましたけど、一度座ってジェイドに反応があっても、何歩か移動してまた座るともう反応がない(湧かされてる)ということが何度もありました。
そうした現状の結果として、変色→有色の染色率調整や、POP数の調整等で緩和してくれという意見が出るのも当然でしょう。武器系がそうやって調整されました。
一方で、単に無色魂を集めやすくするだけだと、ただの緩和になってしまい、最終生産量が増えるのも当たり前です。なので、自分は「難易度や手間が最終的に(LV90に至るまでが)同等となるような代替試練を」と書きました。
この点について、単に「無色魂集めの緩和だけをしてくれ」という事だと思い込んでそこにだけ反応されてる方が結構居られるようなんで、もう一度書いておきます。
- 無色魂の試練部分の難易度の大部分が、PC同士の取り合いと染色率の運によって形成されており、そのことが由来と思われる改善や緩和要求が多いこと。
- 無色魂の調達難易度を下げるだけだと、オハン・ダウルダヴラの最終産出量が現状より早いペースになる。または作成難易度が現状より下がるため、反対している人も多い。
- では、最終的にLv90装備に至るまでの手間・難易度・時間が現状と変わらない程度にまで調整できる形で地上NM討伐等の試練を追加する前提で、有色NMのPOP形式変更や、変色→有色への染色率調整などなどを行うのはどうか。
大体、以上のような感じです。
「何ヶ月かかった~」みたいなことを書いてる方も居られますけど、要は
- ある人のやり方で無色魂集めに4ヶ月(仮に約240時間)かかった。
- 有色NM関連が調整されて、今度の無色魂集めは2.5ヶ月(こっちに約150時間)くらいで済む。
- 代わりに、新しく地上でNMを張り込み、VNMをおっかけて1.5ヶ月(こっちは約90時間)くらいかかる試練が増えた。
- アジュダヤなりアペデマクに進めるようになるのは、最終的に同じくらいの時間がかかる。
- ただし「無色魂の取り合い」に限れば現状よりも緩和される。
ってのはどうだろかなと。
武器系でNM張り込んだ人ならお分かりかと思いますが、あれだってそんな簡単じゃないですから。1時間間隔で湧くと言われてるNMが、必ず1時間で抽選対象倒したら湧くなんてことは珍しいわけで、時には3時間待ってやっと1匹とか、抽選対象2匹居るから30分に1匹分は進むな・・・・・・なんて思ってたら2時間で1匹しか出てこなかった、みたいなことはザラですし。
でも、その待機時間が無駄になる比率は、現状より大幅に少なくなります。有色の場合、6時間粘って一匹も釣れなければその6時間は完全に無駄ですけど、NM討伐であれば抽選間隔の倍・・・仮に2時間くらいかかったとしても、その間に1匹でも倒せばその時間は無駄じゃないわけですから。
ああまた長くなってしまった;
とりあえず折りたたんでおきますが、無色魂の取り合いを緩和するのと、最終的な生産量のバランスを取るというのであれば、こういう形にするのがベターではないかと思いますし、こっちの方が構造としてまともなものだと考えます。
「性能からするともっと難易度上げてもいい」
って人もいるから、取れる取れないじゃなくて、
オハンとダウルの性能からみて今の難易度が適切かどうかじゃないだろうか。
・単純に今より難易度を下げる
・難易度変わらない程度にルートを改定する
・単純に難易度あげる
・難易度さげて性能も下げる
・現状のままでいい
いまでてる案はだいたいこんなところだろうか
苦労して取ることに意味があるんであって、苦労を減らせとか楽にしたいってのはやっぱどうかなぁと。
無色の魂がVNMの取り合いでなかなか集まらないことは重々理解してますが、
その苦労あってのオハンでありダウルだと思うんですよ。
その苦労を覚悟できなきゃ作らないで現状でできる武具で楽しめればいいと思いませんか?
コイン武器10種作った私は、両手鎌のメイジャンで要塞地下(実装直後のヤツね)の骨で8時間とか張りましたw
すっげー苦労した分だけあって、たとえクワイタスがネタWSだろうが、愛着があるもんです。←両手剣握ってくれって野良で言われたことあるけどさw
性能が苦労に見合う見合わないなんてのは人の主観で違うもんですから参考になりません。
個人的には開発が最初に決めた難易度…現状維持でいいと思うけどなぁ。
実際にオハンを作った身としては、VNMの取り合いよりも取ったあと変色しなかった時のショックのほうが大きかったですね
7回連続で変色しなかった日は流石に諦めましたorz
なので緩和するとすれば「変色VNMを倒せば確実に変色」か、せめて「赤弱点をつけば確実に変色」くらいが落としどころではないかと思います
むしろオハン緩和よりも「劣化オハン」を希望したほうがいいのではないでしょうか?
確かオハン90の性能が「格下ならほぼ100%盾ガード、ガード時ダメージ65%カット、被ダメージの25%をMPに変換」なので、
「格下はほぼ100%盾ガード」はそのままに「ガード時ダメージ20%カット、MP変換無し」くらいの盾を作るというのは・・・ダメでしょうか?
苦労して取ることに意味はあんまりないでしょ・・・
それが苦痛であればあるほどよい、、なんてことはない