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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Nazuna View Post
    実際やってみればわかる事ですが
    人の多い時間帯ではPTやアラでPOP場所に張り付いて複数人でやっていることが多いので
    小人数やソロではまず勝ち目はないです(この時間帯しかイン出来ない人はライバルの戦闘を見ているだけで時間が過ぎます)
    人の少ない時間にイン出来る人なら既に作っている人も多いのではないですか
    私は特に緩和してほしいとは思っていませんが
    メインナイトでもっと楽しみたいという人にとっては
    ある程度は見直して欲しいと思っている人もいるでしょうし
    一つの案として提示してみました

    どうしてもほしいものでしたら上を向いて頑張る事も必要だと思いますよ。
    その通りだと思いますよ、ですが頑張ってもどうにもならないってのが本人ではなくシステムにあるとしたら
    ある程度の見直しも必要なのかなともおもいます
    横から失礼します。
    私、メインナイトで当初は諦めていましたが、頑張って造りました。
    それこそリーマンプレイヤーで生活もあるのでログインできるのは日本のゴールデンタイムの21時すぎから
    翌日の仕事もあるので最大延長24時までです。
    そしてその時間にINすればLSやフレは他のことやってますので、ほぼボッチで集めました。

    イージスを造る為に2アカウントを取得しその成長をさせてましたので、中の人一人でもコツコツと
    長時間やれば造れます。
    ちなみに私は取り合い嫌いです。裏ではライバル来ると移動するか帰るくらい嫌いです。

    基本シーフと白の2キャラいれば中の人一人でもできます。
    決して2アカウントを推奨しているわけではありませんがこれも工夫の一つだと思います。

    鎧板は胴型紙の需要があるので主催すれば集まりますし、2アカウントでの討伐もできます。
    有色も沸かせればソロ~少人数でいけます。 沸かしは権利を買うこともできます。
    アジュダヤーはイージスもってればソロで80%くらいは勝てます。20~25分掛かりますが。
    2キャラいれば10~15分くらいでそこそこの装備でトレハンつけて勝てます。

    がんばれば時間はかかるが造れる!!
    ってリーマンプレイヤーの経験でした。

    横スレ失礼m(__)m
    (10)
    メインはナイト。
    マロウ10個が遠い~(´;ω;`)

  2. #142
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    緩和反対という方も結構居られますけど、どういう形で緩和されるのが反対なのかお聞きしたいです。
    結果的に緩和になるのは全て反対なのか、そうじゃないのか。
    無色魂の混雑緩和の代わりに、手間や必要時間的に同等くらいの何らかの試練が追加されるならそれは「許せる!」のか。

    自分はゆがみの蓄積を緩和してもらいたいと思います。代替試練込みで。
    客観的に見て無色魂試練がいかに他の武器系試練等と比べてイビツな構造になってるかは国勢調査でも見れば大体分かりますし。

    正直なところ、同じだけの手間と戦闘難易度をかけるなら、取り合いなんてストレスかかることじゃなくて、アビセア外でNM待ったり金策してトリガー買ったり、金箱自分で開けてだいじなもの集める方が状態としてはマトモなんじゃないでしょうか。現に武器系試練はそれで一応は回転してるわけですから。

    ちょっと長いですが、データをざっとまとめて折りたたんでみました。

    昨年の第11回国勢調査のデータを参考にしています。

    オハン
    ウティリス(鎧板済):5252→オハンLv85(無色魂済):305→オハンLv90(アジュ済):3911
    (参考:Lv95はゼロ、99パルスなし22枚)

    ダウルダヴラ
    ピューフハープ(鎧板済):2034→ダウルダヴラLv85(無色魂済):134→ダウルダヴラLv90(アペデ済):590
    (参考:Lv95は6個、99パルスなし124個)

    以上の様に、鎧板済の部分が無色魂集めに参加してる人の全体人数と見ます。試練あきらめた人も居ると思うので、必ずしもこれ全部ではないでしょうが。
    一方、無色魂済の部分が、アジュダヤ及びアペデマク素材の試練にシフトしている全体人数と見ます。以下同じ。
    ヘビメタおよびリフト集め部分は性質がガラリと変わるので参考数値です。また、あきらめた人が居るように、この国勢調査以後に試練を始めた人や、素材集めはしてるけど試練枠を埋めたくないので試練は進めてない、という人も居ると思うので、ひとまずのところ、全体数はそこまで変動しないものとしておきます。

    見ての通り、無色魂が終了しアジュ・アペデの段階に進んだ人(Lv85所持)約1キャラにつき、鎧板が終了し無色魂段階に進んで覇者有色を狙っている人はオハンルートで約17キャラ、ダウルは約15キャラにのぼります。
    少々乱暴な言い方をすれば、個々のLv90への素材に挑む人のおよそ30倍の人数が無色魂を取り合っているという計算です。

    このうち、オハンは両手棍フヴェルゲルミルとアジュダヤ素材を取り合う形になりますが、金箱or時間POPから赤弱点で100%回収できること、フヴェルゲルミル自体の数が後述するような状態であること、アペデマクはアルマス・神無との競合ですが、こちらは下位のドルムキマイラが胴型紙NMであることやそのトリガーが競売に潤沢に供給されており、金策でも準備が可能という回避ルートが存在します。
    Lv85にするための無色魂試練に対し、Lv90への素材試練が相対的に下準備および調達が容易というのは、ここでも既に見て取れることと思います。

    また、オハン・ダウルダヴラがLv90以降でなければ最低限通常運用できる性能ではないことから、武器系であれば固有のWS、アフターマスがプロパティとして付加されるLv85を基準として他武器を見てみると、以下のようになってきます。
    こちらの場合、名前が変わる前の装備品の数値は出ていない(無色←→鎧板の数値対比に対応するのはLv80のアビセアNM素材第1段とそれ以前のLv75状態の対比であるほうが望ましい。)ので、あくまで参考程度となりますが。

    ウルスラグナ
    Lv80:331 Lv85:3783  Lv90:5654 Lv95:15 Lv99パルスなし:132
    トゥワシュトラ
    Lv80:305 Lv85:1856  Lv90:2337 Lv95:1  Lv99パルスなし:99
    アルマス
    Lv80:776 Lv85:6244  Lv90:1720 Lv95:7  Lv99パルスなし:22
    カラドボルグ
    Lv80:316 Lv85:1730  Lv90:1403 Lv95:2  Lv99パルスなし:29
    ファルシャ
    Lv80:366 Lv85:606   Lv90:348  Lv95:0  Lv99パルスなし:5
    ウコンバサラ
    Lv80:313 Lv85:2208  Lv90:4656 Lv95:7  Lv99パルスなし:214
    リデンプション
    Lv80:42  Lv85:397   Lv90:450  Lv95:0  Lv99パルスなし:7
    ロンゴミアント
    Lv80:51  Lv85:409   Lv90:434  Lv95:0  Lv99パルスなし:5
    神無
    Lv80:954 Lv85:10939 Lv90:4128  Lv95:4  Lv99パルスなし:57
    正宗
    Lv80:445 Lv85:3437  Lv90:2356  Lv95:5  Lv99パルスなし:29
    ガンバンテイン
    Lv80:247 Lv85:487   Lv90:290  Lv95:0  Lv99パルスなし:2
    フヴェルゲルミル
    Lv80:43  Lv85:623   Lv90:166  Lv95:1  Lv99パルスなし:1
    ガーンデーヴァ
    Lv80:470 Lv85:1686  Lv90:1047  Lv95:0  Lv99パルスなし:7
    アルマゲドン
    Lv80:499 Lv85:4301  Lv90:1394  Lv95:1  Lv99パルスなし:11

    概ね、実用性能となるWS/アフターマスが付き始めるLv80-85を境に存在数が急上昇するような構図となっており、その点ではオハン・ダウルダヴラとくらべて対比数の上では大きな差はありません。
    武器の場合、敵こそ違えど素材収集や、下準備であるだいじなものorRareトリガーの調達手段が大きく変わらず、同じアビセア内で行えるLv85段階とLv90段階はオハン・ダウルで言うところのLv90段階と同等として、まとめた数で見てしまうのもアリだと思います。

    人気武器とそうでないものとは、上位に進む素材の争奪率も大幅に違ってきますから、一概には言えませんが、とはいえ、一方で???が3つ、かつトリガー型、五行・型紙も落とすことから人数が集まれば連戦が容易であるため、回転率は高いものと思われます。

    実用性能一歩手前であるLv80存在数を、オハン・ダウルで言うところのLv85状態と見た場合、意外にも武器系試練でも似たような数値になっているものが複数あります。
    とすると、オハン・ダウル同様に存在数の近い武器系も、Lv75段階にある数は同じくらいあるのでは?との仮説が言えるかもしれませんが、武器系は地上NM・各VNMの連戦がPOP間隔等の制約から、直前の段階に同等の数全てが固まっていることは考え難く、段階によっては複数回・コイン武器ルート等にも分岐していますから、これもまた断言はできません。

    しかしながら、逆に言えば、それら武器系のNM待ち試練全段階に相当する数を、オハン・ダウルは試練1段階に押し込めており、これは試練全体の歪みをそこに集約させていると言えるのではないでしょうか。


    先日の繰り返しになりますが、無色魂試練の問題点とは、武器系であればNM待ちの段階別や、アビセアにおける武器素材NMを湧かすためのだいじなもの、Rareトリガーの収集といった、共同で進めることができる、あるいは複数手段から任意に選んだり、組み合わせたりして混雑回避が可能になっている部分がほとんど存在しないことにあります。

    そのため、人が分散せず無色魂の取り合いが激化しており、何らかの手段で緩和して欲しいという人が多くなっているのだと思います。
    そちらにしても、同じ手間がかかるなら、今みたいな変色有色の取り合いより、金策とか金箱捜索とかアビセアの外でNM待つ試練で済むならそっちを選ぶって方も多いのでは?
    この点、既に通過なさった方も考えて下さるとありがたいです。自分が作るときに、結果的に同じくらい面倒になるとしたら、無色魂ひたすら取り合いと、VNM連戦やNM張り込みするルートとあったらどっちを選びました?

    武器系で???を増やしたように、有色NMの数を増やす、とか、ジェイドの変色→有色への確率を引き上げる、とかだと単純な緩和になってしまいますけど、試練体系の見直しをするというのも手かと。

    ただ、どのような手段をとっても無色魂試練の混雑化が緩和されるだけだと、作成難易度が現状より下がるのとイコールになるので、取り合い以外の形で同等の難易度、ないし手間を要するように調整するのが妥当ではないかと思います。

    具体的には武器系と同じように地上NM&VNM討伐の段階を設定したり、それによって無色魂の必要数が引き下げられる。既に過剰分を納品した人には余りが返却されたり、或いはアジュダヤ角になって返ってくる(調達難易度という点では明らかにアジュダヤ角の方が下がるので、むしろ1対1の交換だと手間的には見合わないかもしれませんが)、現状の変色NMからの染色率を弱点突きで補正したり(いっそ100%染めるか、赤青黄弱点一つごとに100%に近づくようにするとか。)、有色NMをジェイドを消費して???で湧かすタイプに変更する(この場合、無色魂の調達難易度は相対的に下がるため、やはり地上NM討伐等の試練を追加して調整することが必要かと)などなど、調整のしようはあるんじゃないでしょうか。


    極端なことを言えば、現状の無色魂の調達難易度は「PC同士の取り合いによる難しさ」が大きなウェイトを占めており、これは???が複数設置される前の武器系試練の素材と状況は一緒ですし、同種のいびつな構造は一人ずつしか進められなかったかつてのEXジョブ取得クエストのNM戦や、フェローシップクエストのBF戦等でも見られた話で、それらはいずれもNMの湧く???のPOP時間短縮や、複数人が同時にBF突入・進行が可能になるなど一定の対処がなされ、混雑が去った現在も対処された状態のままです。

    あるいは、無色魂については現状のようにNMの取り合いによって間口が狭まることを最初から想定されていたのかもしれませんが、ユーザー同士の取り合いという、明らかにトラブルの元となりかねないような事項を(意図的かそうでないかはともかく、現状として)試練の難易度に内包させ、かつそれが大部分を占めるような状態を放置していること、それに対して改善も検討もなされないのであれば、開発サイドはそうした怠慢を責められても仕方ないと思います。

    ましてや武器系試練という、近似した例には一応の対処しておいて盾楽器は実装した時の試練体系のままという現状を鑑みれば、開発側は「現状の取り合い前提の難易度が想定通りなので、そのまま取り合いして作ってください」と開き直るか、「取り合いが激しい現状を問題だと認識しているので改善するための検討をしている」かを明言してもいいのでは?

    以上、長くなりましたが、このあたりにて失礼をば。
    (10)
    Last edited by Vadm; 01-01-2013 at 10:40 AM. Reason: ちょこちょこと加筆したり修正したり

  3. #143
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    Quote Originally Posted by Vadm View Post
    あるいは、無色魂については現状のようにNMの取り合いによって間口が狭まることを最初から想定されていたのかもしれませんが、ユーザー同士の取り合いという、明らかにトラブルの元となりかねないような事項を(意図的かそうでないかはともかく、現状として)試練の難易度に内包させ、かつそれが大部分を占めるような状態を放置していること、それに対して改善も検討もなされないのであれば、開発サイドはそうした怠慢を責められても仕方ないと思います。

    ましてや武器系試練という、近似した例には一応の対処しておいて盾楽器は実装した時の試練体系のままという現状を鑑みれば、開発側は「現状の取り合い前提の難易度が想定通りなので、そのまま取り合いして作ってください」と開き直るか、「取り合いが激しい現状を問題だと認識しているので改善するための検討をしている」かを明言してもいいのでは?

    以上、長くなりましたが、このあたりにて失礼をば。

    以下、私見です。
    一応、盾楽器も既に緩和されてます。無色の魂以後の???は複数になってますよね?

    私の考える緩和反対は以下のような考えです。

    ・造ると決めた段階で難易度は決定されている。
    ・その難易度で嫌なら造らない選択肢はユーザー側にある。
    ・造るのを決めたのはユーザー側で、運営は全くもって強制してない。
     (強制に見えるのはユーザー側の遊び方であって運営はそれがなくてもいいように調整してる<ここは怪しいかな?>)
    ・やると決めたけど難しいから緩和しろってのは筋が違う。
    ・全サーバーで製作数が極少量なら緩和の議論もいいかもしれない。
    ・MMOなのだから努力しても報われないのが当たり前と思っている(ここは思いっきり極論で私論です)
    ・努力すれば造れるものを緩和する必要はない。

    上記のような考えになります。

    因みに、盾楽器の試練の少なさとユーザーの取り合いになる間口の狭さは、その性能がオンリーワンでありずば抜けた性能であることから、納得のいく試練内容だと思っています。
    (12)
    Last edited by feil; 01-05-2013 at 06:57 PM.
    メインはナイト。
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  4. #144
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    中間性能盾とか、変色・有色への変換率ぐらいで十分じゃない?

    前は自分的にも盾の差が大きいという考えでしたが、
    金策目的で獣裏で160枚ぐらい取っていたときにLSメンに言われました。
    「4か月前から初めていれば、イージス取れたのに」
    そこからイージス取りのため頑張りました。

    ソロでイージスを4カ月でとりました。
    ソロで板を1.5カ月でとりました。
    ソロで魂を1.5カ月でとりました。
    ソロで角を集め中ですが1カ月あれば終わる見込みです。

    ポイントポイントでLSメンバに手伝ってもらいましたが、
    ソロ換算でおおむね上記の日程です。
    前ほど魂とりも混んでないし。

    イージスもオハンも4カ月あれば、ソロのリーマンプレイヤーでも取れます。
    適正な難易度ではないの?と、おもいます。
    (6)

  5. #145
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    Quote Originally Posted by Vadm View Post
    緩和反対という方も結構居られますけど、どういう形で緩和されるのが反対なのかお聞きしたいです。
    結果的に緩和になるのは全て反対なのか、そうじゃないのか。
    無色魂の混雑緩和の代わりに、手間や必要時間的に同等くらいの何らかの試練が追加されるならそれは「許せる!」のか。
    緩和になるものはすべて反対、というわけではないんですが、これまでも多少なりとも緩和や対策は入ってますし
    存在数からみてもこれ以上の緩和は「現段階では」必要ない、ということです。

    緩和案に対してどういう形で反対なのか、という事ですがこれはFeilさんの投稿と大変被ってしまうので抜粋させていただきますが
    Quote Originally Posted by feil View Post
    ・造ると決めた段階で難易度は決定されている。
    ・その難易度で嫌なら造らない選択肢はユーザー側にある。
    ・造るのを決めたのはユーザー側で、運営は全くもって強制してない。
    ・やると決めたけど難しいから緩和しろってのは筋が違う。
    ・全サーバーで製作数が極少量なら緩和の議論もいいかもしれない。

    因みに、盾楽器の試練の少なさとユーザーの取り合いになる間口の狭さは、その性能がオンリーワンでありずば抜けた性能であることから、納得のいく試練内容だと思っています。
    まさにこれで、ルートの内容なんてやる前からわかりますし、どれほどの苦行になるかなんてのもわかった上での行動でしょうから
    それを「わかっちゃいたけど登ってみたらきつかった、諦めるのもシャクだからトンネル作るなり、迂回路つくってほしい」
    というのも如何なものかなぁ、と。

    <追加>
    あとは
    ・全ての人が簡単に取れるような装備ではないという事。
    ・一部の緩和案を取り入れたところで、その緩和案でも獲れない人がまた新たな緩和案を持ち出してくる事。
     これによってきりがない緩和スパイラルになる。

    エンピ武器とちがう!というのもわかるんですが、登山ルートも明示してあって、
    しょっぱなの登山口そのもの、山そのものが違うわけでして
    登る山間違えたわけでもないのに、あっちの山の方が楽じゃないか!と言われても
    選んだ山は自己責任ですし、頑張って頂上目指すもよし、辞めるもよし、でいいんじゃないですかってことです。
    山を見上げて登る前から辞めても、五合目で断念しても それを責める人はいませんよ。

    エンピ武器の中でもルートが違うから武器によって難易度は違いますし
    武器によっては難易度に見合った性能ではないモノだってあります。
    それに比べると充分以上に見合った性能じゃないですかね、とくにオハンは。
    (10)
    Last edited by Dhalmel; 01-01-2013 at 03:41 PM.

  6. #146
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    Quote Originally Posted by Vadm View Post
    見ての通り、無色魂が終了しアジュ・アペデの段階に進んだ人(Lv85所持)約1キャラにつき、鎧板が終了し無色魂段階に進んで覇者有色を狙っている人はオハンルートで約17キャラ、ダウルは約15キャラにのぼります。
    少々乱暴な言い方をすれば、個々のLv90への素材に挑む人のおよそ30倍の人数が無色魂を取り合っているという計算です。
    元となる数値の異なる『比』(305に対する17倍と134に対する15倍)を足して約30倍???
    この数値の意味するところが分かりませんが、その後の記述に当てはまるような数値を出すとしたら、
    オハンとダウルの無色魂の前後での所持数比較でしょうから
    (5252+2034)÷(305+134)=16.6倍といった数値を出したかったのですかね?

    そして、本題ですが、現状の試練で年間に3740個のオハンが作成されていることが国勢調査から分かります。
    最終装備の盾の作成難易度としては、私はもっと難しくして良いレベルの作成数だと思いますので
    現状から作成難易度の緩和の必要性を感じません。
    (7)

  7. #147
    Player Dhalmel's Avatar
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    追加するのも長くなるので別投稿で。
    Quote Originally Posted by Vadm View Post
    武器系で???を増やしたように、有色NMの数を増やす、とか、ジェイドの変色→有色への確率を引き上げる、とかだと単純な緩和になってしまいますけど、試練体系の見直しをするというのも手かと。

    ただ、どのような手段をとっても無色魂試練の混雑化が緩和されるだけだと、作成難易度が現状より下がるのとイコールになるので、取り合い以外の形で同等の難易度、ないし手間を要するように調整するのが妥当ではないかと思います。
    上記のような緩和案、結構見ますよね。NMの数を増やす、とか着色確率の引き上げとか。
    確かにこれをやればぐっと作りやすくなるんでしょうけど、やり始める人が増えるのも確かです。

    最悪のケースと言うか、充分考えられる状況なのですが
    性能そのままに作りやすくなれば、それだけギル報酬を目的とした団体活動が活発になるという事です。
    ワールドによっては既にいるんじゃないですかね「オハン・ダウル作成代行団体」が。
    ギルで解決することは悪くないと思います。それも一つの方法ですし。
    ライバルがいるとできない、団体で沸かせられると勝てないような現状で、
    作りやすくしても混雑改善にはならないと思うのもあるんです。ゴールデンタイムならなおさらでしょう。
    取り合いになる状況は変わりません。むしろ団体増えて逆効果じゃないかと。
    だからこういった単純な緩和策は反対なのです。
    前にも投稿しましたが90オハンの性能を大幅に下げる、といったアプローチも
    そういった団体によって蹂躙されてしまいがちな状況打破にもいいんじゃないですかね。
    まぁ90オハンの性能大幅低下は既に頑張って取った方には受け入れがたい案ですね。
    (4)
    Last edited by Dhalmel; 01-01-2013 at 05:47 PM.

  8. #148
    Player Yufie's Avatar
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    90まで強化してしまえば防具としての性能がほぼ完成してしまうのも問題ですね。
    難易度の割りに破格の性能の為、さほどナイトに力を入れていなくても
    『あると便利だから』という理由で作る人が多すぎたのではないでしょうか。

    既に相当数作られてるうえ、VW等では『オハン持ちナイト必須』というようなモンスターも
    実装されてしまっているので、もう引き返せる段階ではないのは重々承知していますが
    作成難易度と完成品の性能を考慮したら、90だとアダマス-1程度の性能で
    ヘヴィメタル1500→リフトドロス60を集める、という試練を乗り越えてやっと盾タイプ6に
    といったような試練内容であるべきだったと思います。
    (8)
    Last edited by Yufie; 01-01-2013 at 08:53 PM. Reason: 細部修正

  9. #149
    Player Baipa's Avatar
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    つい最近オハンを完成させた者からいわせていただければ
    無色取り最中は色つくの位は~と思っていましたが
    使ってみるとその必要性はないと感じます。
    オハン導入時にあまりにも無色がきつく一旦挫折しましたが、
    現在はそのころに比べれば競争率も低く
    性能を考えれば十分な難易度となっていると思います。
    あえて緩和案として言わせてもらうと赤弱点をつけば若干着色率アップや
    型紙が出るのを廃止くらいですかね。

    一応オハンに関するスレッドなのでオハンだけの視点になりますがイージスを持っていれば
    アジュダヤもソロで討伐可能ですし
    実際私はそういう情報をみてイージスを製作しそのあとからオハンの製作にはいりました。
    90までで性能がほぼ完成といわれてるようにたしかに性能としては十分実用段階になりますが
    それ以前にナイトが盾としてほぼ機能をしないので強化に対する魅力なく
    90でいいやということになるのではないでしょうか?
    実際私もそのように感じています。
    (3)

  10. 01-02-2013 02:18 AM

  11. #150
    Player Yashahide's Avatar
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    無色の魂で緩和してくれって嘆いでる人たちはアジュダヤも緩和してくれって言いそうだね。
    どっちかというと、アジュダヤの方がキツいんですけどねw

    緩和には反対しないけど、緩和するなら緩和前と後の性能を別個にしてほしいね。
    (5)
    Last edited by Yashahide; 01-02-2013 at 02:46 AM.

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