鉄巨人はイージスの有無は関係ありますが、それ以外はほとんど関係ないですよ。
要はバリスティクキックをスタンで止めれるか、アームキャノンのイレースをすぐに飛ばせるか、エラディケイターの時に死にそうなサンダジャなどの魔法をスタンできるかです。
ナイトの装備より、むしろ黒、白の動きのほうが大事な敵なので、今後のナイトの方向性にアレを考えると…イージス強い?ぐらいしか参考にならないような。
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鉄巨人はイージスの有無は関係ありますが、それ以外はほとんど関係ないですよ。
要はバリスティクキックをスタンで止めれるか、アームキャノンのイレースをすぐに飛ばせるか、エラディケイターの時に死にそうなサンダジャなどの魔法をスタンできるかです。
ナイトの装備より、むしろ黒、白の動きのほうが大事な敵なので、今後のナイトの方向性にアレを考えると…イージス強い?ぐらいしか参考にならないような。
まさにその通りですね。
私は半固定LSでよく鉄巨人をやりますが、リーダーの気まぐれでたまにオハンナイトを差し置いてメイン盾をやらせてもらっています。
セニュールシールドと被物理-のシャムシールで。
鉄巨人戦について(スレチなので隠します)
白はLS内部から、黒暗はLS内部もしくはリピーターさんから、という構成が多く
おかげさまでほとんど事故なく、崩れたとしても負けることはありません。
また、50%以下からは全ての特殊技をゴゴゴゴゴ見えたらスタン。
スタンは順番制ではなく、黒暗全員にやってもらいます。
黒暗で合計3枚、サポも含めると4-5枚のスタンになる構成が多いので、大抵うまく回ります。
順番制にしてしまうと1人の負担がとても大きく、止められなかったときの被害が大きすぎるため、このような形をとっています。
なお、今まで何十戦とやってきて、メイン暗黒スキルを持つ人は累積耐性が気になることはありませんでした。
ただ、私自身の心がけとしてスタンのかぶり具合を見るようにしています。
黒暗全員のスタンがかぶったら、次のWSはバッシュで止めます。
アムネジアしてて止まらなかったら仕方ない。それがバリスティキックだったら素直にもう一人のナイトに盾を任せます。
あと当たり前ですが、序盤は侠者の薬の使いどころを考えます。
テンポよく弱点ついて常時侠者~とか喜んでいると、アッサリと前衛や黒にタゲを持っていかれるからです。
具体的にはアームキャノンを食らった後とかに使い、イレースをもらってHPが元に戻ったら自己ケアルで回復をはかる感じですね。
オハンと違ってよくアムネジアを貰うので、ケアルを使う回数を増やすような工夫はするようにしています。
イージスの有無が出たので補足しますが、
前述のスタン方法により敵の特殊技はほぼ完封ですが、たまに衰弱を貰うことがあります。
そこにサンダジャがきたら・・・愚者の薬orランパートで凌ぎます。
うまい人は即死の危機を察知してスタンとかで止めてくれたり、ケアルでスキンつけてくれますけど、基本的に自己防衛です。
結局、うまいヒーラー・スタナーに恵まれることが第一。
次にケアルによるヘイト稼ぎを心がけることですね。
逆に言えば、ヒーラー、特にスタナーに恵まれないとイージスオハンあっても機能しません。
セニュールナイト:(としてはもっと安定した敵対心を得るために・シバルリーの敵対心版こんなのが欲しいかな?と思いました。
・フラッシュII
・敵の正面にいない場合に敵対心ボーナス
その他・ジョブ特性にアナライザー追加なんてのもナイトらしいかな~と思います。
・ジョブ特性にシュルツン追加
・残りHPが少ないほど被ケアル回復量が多い
こんばんは。
Mighty-Kさんの言わんとする事は確かに正しいのですが、求める所としては単に防御力と言う事ではなく
盾を行う上で、「ナイトの高い防御力」と「回避盾・カウンター盾」のバランスをどうにかして欲しいと言うことです。
もちろん敵との相性もあるので一概に同じ括りでは語れませんが
自分が例に上げたNMはモンクタイプであり、本来ナイトとの相性がよく、回避盾との相性はあまり良くありません。
にも関わらず盾として機能しないのです。
食事で防御を上げても大きな変化は起きません。
しかし回避盾だと、詩人の歌を貰えばナイトよりは盾として機能してしまう辺りがどうなのよ?
と思う所なのです。
単に防御力を上げて欲しい訳ではありません。
防御力をジョブ特性やアビで上げられたとしても、現状の仕様では各上には効果が薄いですし
逆に格下には無敵になってしまいかねません。(現状でも無敵にちかいですけd)
この辺は盾の発動率やらアビリティ、食事でもかまわないと思いますが
別の角度からの調整などで他のジョブとのバランスを取ってもらえればと思います。
ちなみに自分はイージス持ちです。
普通のジョブ1 一般ナイト10 イージスオハンもち50 の50な訳ですが
それで一瞬で死ぬのです。
オハンなら相性の問題で楽勝なんですけどね・・・。
以前投稿したあとのレスに返信できませんでしたのでレスさせていただきます。
今後のメインコンテンツがヴォイドウォッチとした場合、発表された内容でもいいかなとは思うのですがヴォイドウォッチでナイトで気軽に出られる人はそれなりの装備を持ってる方に結局なってしまいそうな気がしています。所属しているLS事情なども人によってそれぞれな訳ですが、しっかりした支援やバックアップを受けられる環境の人はヴォイドウォッチも楽しめると思うので今回のコンセプトは喜ばしいものが多い事と思われます。けれど、例えばLSに所属していないとか、仕事や生活があるのでログインがあまり出来ないけれどナイトが好きで遊んでるというような方がそのヴォイドウォッチにナイトで気軽に参加出来るのかは疑問なわけです。
そうなると既存のコンテンツの枠の中で遊ぶしかない方もいると思います。
コンテンツはアビセアやヴォイドウォッチに限らず今までいろいろなコンテンツが追加されて来ましたが、恐らく大多数のナイトを好きでやっている方はこういう今まで追加されたコンテンツでもナイトで気軽に遊んでみたいという人が多いのではないでしょうか。開発の発表にYesな方とNoな方がいるのはそこら辺の違いなのかなと思います。アビセアやヴォイドだけがコンテンツではありませんしね。
以前の投稿でフェンサーが欲しい、といったのは片手剣スキルがA+なのにサポでしか使えない(しかもランク1)という事に違和感感じてたので言っただけですが、火力や手数がほしいと言ったのはそういう今まで実装されてきたコンテンツでもナイトを出しやすくする意味での事なのです。盾で殴るオートアタックの特性もただ構えて突っ立ってるだけじゃ盾を使う盾ジョブとしては違和感がありますので「使ってる感」も、もう少し欲しいと思ったわけです。手数が増えればTPもたまりバッシュが使えない時にフラットブレード撃てたりもしますし。
また火力といってもアタッカー職を飛び越えるようなモノではなく、現状殴れる敵においてターゲット占有率が仮に7:3としたら、それを6:4くらいになるイメージです。これであれば、アタッカーが危なくてもナイト側がヘイト行動をとった時に敵に無視される確率が減るのでは無いかと思ったわけです。仲間を守りやすくする確率が上がる要素の一環としての要望なのです。盾ジョブだから仲間を守りたい方が多いと思いますが攻防織り交ぜたヘイトを稼ぐ手段で敵の攻撃を防ぐのでもテクニカルでいい感じだと思います。多くのジョブがLVがあがって攻撃アビリティや装備の追加で強くなり敵との戦闘時間が短くなっている中で、攻撃要素のジョブ特性を持たないナイトがサポートジョブの選択のみでついていくのは大変だと思うわけです。この傾向はLV75の時から既にあったのはおわかり頂けるかと思います。その上で仲間を守るアビリティのリキャスト時間は1匹に時間をかけて戦っていた時代のまま据え置きなわけです。アビのリキャストが間に合わず、仲間を守れなくて悔しい思いをしたかたもいるんじゃないでしょうか。なので、多少の攻撃力もあってほしいと思うわけです。
コンテンツにあったジョブをチョイスするのはもちろんですが、ここはナイトのスレッドなので出番が増えるように個人の希望を願うのはかまいませんよね。
話はかわりまして、
コンテンツなどにおけるナイトを運用する場合維持する為に必要な人数が多くなると思いますが、人数が少ない仲間内で遊んでる方はこの人数を確保できない場合などには「じゃあナイトで」とはなりにくくせつない思いをされた方もいるんじゃないでしょうか。今回のコンセプトでそういう状況が打開される事を私も願ってやみません。
ナイトが仲間を守る上でディフェンシブに特化したアビリティで対応出来るのに越したことはないですし。
ただ個人的には「かばう」はスイッチアビリティになってほしい(笑) 乱文失礼しました。
フェンサーが真っ向から全否定されましたが
望んでいる者からすればフェンサー追加で劇的に変わるなど微塵にも思っていなく
ただタゲ取りしやすいようにするための一環にしか考えていません
見渡せばこれほどナにマッチする特性が他に無いためでもあり
戦士レベルのフェンサーを追加するだけで確実に1歩前進するのにしないのならば
これに劣らない特性の追加や調整を是非ともしていただきたいです
回答からはそれが感じられないためフォーラムの反応が薄い事はさすがに感じていることとは思いますが・・・
フェンサー自体はそれほど必要性を感じませんが、片手剣を主体として考えるのならばあっても良いと思います。
ただ、それで片手剣しか使えなくなるような状況は勘弁していただきたいですが。
攻撃に特化するなら両手武器(剣 棍) 防御に特化するなら(盾 剣or棍)が丁度いいバランスかと。
スイッチならやはり両手剣での攻撃モードが欲しいですね。それならば攻撃と防御が両立されるわけでもないので。
色々なナイトがいるので、盾思考だけと考えるよりは、よりナイトとしてどう動くかを開発さんには考えてもらいたいものです。
そういう意味ではこのスレで告知された内容は妥当な線だと思っています。
全体的に盾の発動率や、一般でも出番のあるようなナイトのジョブ微調整は必要なので、その辺りはしっかり今後改善していってもらいたいですが。
そんなつもりはありません。強化は必要だと思っていますよ。
私は要点を纏めて簡潔に文章に起こすのがあまり得意では無いので
そう感じられてしまったのならごめんなさい。
ですが、ここで多くの方が要望としてあげられているのを見ると
どうもナイト1ジョブだけで何でも完結させたいって人が多いように思うんですよね。
火力に防御力にタゲ固定能力。どれもナには必要なものだとは思います。
でも、それを1ジョブで完結させられるようになってしまうと
アビセアでナイトで遊べなかった人ならどういう状況になるかわかりますよね?
〇〇(ジョブ)以外は必要ないって状況です。
火力のアップは否定されましたが、防御&敵対心を稼ぐ&維持能力を伸ばすような
調整をしてくれるという事なので、それなら火力は現状維持でも問題ないのでは?というのが私の意見です。
タゲ維持が辛いなら他ジョブコンセプトの回答にもあったように敵対心管理が出来るジョブと協力すればいいのでは。
学者等に溜まった累積ヘイトを軽減出来る魔法を追加とか面白いと思います。
ナイト自身にも最低限の敵対心を稼ぐ&維持能力は必要だと思いますが、ナイトだけで完結してしまうようではやりすぎだと思います。
そこはナイト自身がターゲットを取る事がメリットになるような調整を要望していけばいいのではないですか?
例えば、盾発動で与TPを軽減出来るなどがわかりやすくて、効果も大きいでしょうね。
あとはオハン以外の盾発動率をあげてナイト全体の防御力の底上げなど。
今回の調整でオハンやイージスと他の盾を使用した場合の差も確実に縮まると思いますし
今後、オハン以外の盾発動率上昇を匂わせる発言もありましたよね。
私自身はナイトの強化を願っていますし、前回貰った調整は非常に残念だったうちの1人です。
以上、乱文長文失礼しました。
ナイトはまずターゲットをとることから!と、こんな感じでナイトをやっている私です。
フェンサーはイメージとしてはナイトにあってもいいかなぁと思いますが、
実際にはなくてもいいかなぁと。
強力なダメージを与えてタゲをとるのはアタッカーだからこそできる戦法と思います。
ジョブにはジョブの、ナイトにはナイトの戦い方があると思っていて、
防御に特化している盾役であるナイトには火力はそれほどと思います。
例えば、装備品をうまく使ってHP増減させケアル4を使い敵対心を稼ぐ方法がありますが、
これはナイトならではだと思いますし、非常に有効で面白い方法と思います。
そういう意味でケアルに敵対心をと仰っていた方々のご意見にはいいね!をぽちっとさせていただきました。
今後期待する調整として、敵対心を多く稼げるWSが実相されないかなぁと。
ダメージはそれほど高くなくてもサンギンブレード、ウリエルブレードのように敵対心が高めのWSがあれば
ターゲットもとりやすくなるかなぁと。
もう少し盾を有効にとは思っていますが、
コンセプト、調整例、Foxclon さんからのお返事には満足しています。
装備品に左右されてしまいがちなナイトですが、少しでも活躍できる場が広がればと思います。
実際に、ナイトに火力も備わっていたロイエの全盛期(75キャップ後期)がありますが、ナイトだけで完結なんてことにはならなかったですよね。
あれはロイエが、格下との戦闘では使いにくいという絶妙のバランスだったからなのもあるかと思いますが。
タゲ固定やヘイト関連の意見については同意です。
ナイト一人で完結するより、他ジョブと協力していくべきかと。
おっしゃるように、ナイトにタゲを取るメリットがあれば、自然とそうなりますよね。
正直、タゲを取ることだけに特化されたジョブとなると、活躍できる場が限定されてしまうんですよね。
現状、ナイトはHNM戦のようなごく限られた戦闘でしか出番が無い方は少なくないのではないでしょうか。
自分は少人数で遊ぶプレイスタイルとなって1年以上たちますが、ナイトに着替えることは皆無となってしまいました。
そういった意味で、安易にタゲ取り手段を追加したりして、ヘイト関連だけに特化するような調整はして欲しくないと考えています。
もう少しいろんなコンテンツで、ナイトでも行動できるような調整(盾役だけでなく中衛的な役割など)を望みます。
他の方の意見にもありますが、単純に火力底上げできないのであればモードチェンジ的なアビではいけないのでしょうかね。
こう考えて動ける人がいることは非常に嬉しいと思います。
盾としての役割も、もちろんあっても良いと思いますし、前衛型の中衛として立ち回れるナイトという形は私も望みますね。
現状でもサポ白にすることでヘイストや異常回復などもできる中衛として動けますし
緊急時の臨時盾として動くことも可能ですが
そうやって臨機応変に動けるナイトがどの程度いるのでしょうか・・。
可能ならば盾としての調整よりは、10秒でも確実にタゲを固定できるアビリティや
削りが必要な時のモードチェンジアビ
タゲを取ったときに盾として特化したアビ(これは実装されそうですが)など
崩れそうな一瞬を立て直せる要のジョブや、アタッカーほどではないけど
穴埋め程度になる前衛としてのジョブが理想的です。
蛇足になりますが、やっぱり戦闘が終わった後に
ナイトがいたから助かったね、何とかなったね、といわれるのが一番やってて面白い、嬉しいと感じますね。
自分は防御に特化する位置のナイトが、穴埋めになれる程度の火力を手にすることには大反対です
種族でいえばガルカやタルタルの位置に存在するのがナイトではないでしょうか?
攻撃・防御ともに穴うめ程度というのはヒュームの位置にいるであろう戦士がやればいい事です
もしも防御の極にいるナイトに穴埋めになる程度の火力を追加するというのであれば
攻撃の極にいる暗黒にナイトの穴埋めになる程度の防御を追加するのが筋ではないでしょうか
ナイトの穴埋めになる程度の防御をもった前衛ジョブがどれほどいるでしょうか
防御は最強、火力は中くらい、それってもはやナイトではなくて勇者じゃないですか?
自分はナイトは壁として徹底的に特化するだけでいいと思います
(自分は昔から盾を捨てて両手槍、両手剣、両手棍、片手剣二刀流、片手棍を振りまわしている内藤ですが火力は今のままで十分満足できてます、ナイトの火力なんてこれくらいでいいです
>[QUOTE=Mighty-K;165203]自分は防御に特化する位置のナイトが、穴埋めになれる程度の火力>を手にすることには大反対です
>種族でいえばガルカやタルタルの位置に存在するのがナイトではないでしょうか?
>攻撃・防御ともに穴うめ程度というのはヒュームの位置にいるであろう戦士がやればいい事
>です
んと、どの種族でもナイトにジョブチェンジ出来るので全種族で選択したら「ナイト」だと思いますよ。
また超級の敵相手には今まで通りのスタイルで戦えますのでいいのですが、そういう敵に出番が無い人も超級の敵と戦うコンテンツではない場所で仲間と楽しく遊ぶ時にもっと気軽にナイトで遊びたい方もいると思うのです。
課金をしている以上個人の遊びは自由なわけで同じ同志が出番増える要素の引き出しの一環としてチョッピリ攻撃が強くなったとしても、誰も困らないと思うのですが。
>もしも防御の極にいるナイトに穴埋めになる程度の火力を追加するというのであれば
>攻撃の極にいる暗黒にナイトの穴埋めになる程度の防御を追加するのが筋ではないでしょうか
暗黒さんが防御を求めているのなら要望を出されるのでは無いでしょうか。防御を追加する事で暗黒さんの求める到達点と合致するのならばおっしゃるとおりです。ただ個人的にはアタッカーの穴埋めになるための強さを求めたいのではなく、「仲間を守る可能性」の選択肢の一環としての力強さが欲しいだけなのです。その前にナイトの話をしているのに、何故暗黒が出てくるのかが少し判りませんが。
>ナイトの穴埋めになる程度の防御をもった前衛ジョブがどれほどいるでしょうか
忍者とかやってみて下さい。出番が多くて便利ですよ。
>防御は最強、火力は中くらい、それってもはやナイトではなくて勇者じゃないですか?
>自分はナイトは壁として徹底的に特化するだけでいいと思います
ディフェンシブなアビで活躍の場が増えるのなら本望です。でも現状では多くの方が気軽に出せるジョブではないのです。
超級の敵はまだしも、アタッカーと共に戦う場合の戦闘だと今のままだとナイトが存在する為に強い説得力を持つ事が出来ない為に守る行為をする立ち回りをしたくてナイトで戦いたくても出番が貰えないナイト愛好者の方もいると思うのです。
ピン盾で戦う場面でない場合で出番が増える事で、喜ぶ方がいるのなら同じ同志としてうれしいではありませんか。
私も出番が少ない訳ではないので現状でも別に構わないのですが、いろんな環境で戦い抜いた結果、多岐にわたるコンテンツをやってみた個人的な感想を元に、ナイトで楽しく遊びたいと思っている大勢の方が少人数でも出番が増える機会が出来てもいいのではないかなと思い、一つの可能性の案として「攻撃の力強さの向上」を提案してみました。
次のアップで大勢の方が喜べる事を願っております。
種族を例えにすれば特化ジョブのイメージとは何なのかが伝わりやすいと思って書きました
ナイトが防御に特化したジョブであり、暗黒は攻撃に特化した両極のジョブだと思うからですQuote:
その前にナイトの話をしているのに、何故暗黒が出てくるのかが少し判りませんが。
防御に特化したナイトが火力を手にしては攻撃・防御ともに程々に優れたジョブの存在意義が薄まってしまうと思います
困る困らないの問題ではなく、それが特化ジョブのあるべきバランスだと思うんですQuote:
課金をしている以上個人の遊びは自由なわけで同じ同志が出番増える要素の引き出しの一環としてチョッピリ攻撃が強くなったとしても、誰も困らないと思うのですが。
遊び方は自由ですか精霊魔法を使いたければ黒なり学者なりをすればいいとは思いませんか
種族と違ってジョブは変更出来ますから
それでもナイトで遊びたければ自分のように本末転倒な内藤で遊ばれてはいかがでしょうか
出すのは個人の自由です
超級の敵相手、それが防御特化の意味であり、ナイトの最大の見せ場なのではないですか?Quote:
また超級の敵相手には今まで通りのスタイルで戦えますのでいいのですが、そういう敵に出番が無い人も超級の敵と戦うコンテンツではない場所で仲間と楽しく遊ぶ時にもっと気軽にナイトで遊びたい方もいると思うのです。
それが防御特化ジョブの宿命だと思うんです
防御が必要な状況を考えてみてください
防御に特化するという事はそういう道を歩むって事ではないでしょうか
私がナイトに必要だと思うのは火力ではなく
オハンやイージスを持たない一般のナイトの方でもその見せ場で気兼ねなく防御特化のナイトとして遊べるようにする事だと思います
みんなと遊ぶ為に火力?というのはちょっとズレてるような気がします
(これはやはり根本的な盾の発動率格差の修正が必要だと思います)
便利ですが格上に対してはまったく歯がたちませんQuote:
忍者とかやってみて下さい。出番が多くて便利ですよ。
ナイトに比べれば防御能力は皆無(他ジョブに比べればかなりある方ですが)
だから忍者は火力がそこそこあるのではないでしょうか?
そしてそれ故に忍者は防御より火力が重要な雑魚相手には強いと
限られた格上での活躍ではなく、幅広い雑魚戦闘を選択したジョブと言えると思います
(アビセアはアートマの力でジョブとかではなく何もかも狂っているのでちょっと別の話だと思います)
これの原因は全てオハンイージスの能力設定から生じた問題だと思いますQuote:
ディフェンシブなアビで活躍の場が増えるのなら本望です。でも現状では多くの方が気軽に出せるジョブではないのです。
はやく解決して欲しいです
あくまで自分はこういった理由で火力の強化に反対です
自分も次のアップで大勢の方が喜べる事を願っています
全くもってそう思います。
本来なら戦士が片手に斧、片手に盾を持ってタンクの役割を果たすのも筋だと思いますし
暗黒がその担い手になる事にも全く反対しません。
暗黒や戦士にもそういった、侍の星眼、八双のようなモードチェンジはあってもいいと思います。
ジョブそれぞれに役割があるのはわからないでもないですが
それに縛られてカスタマイズ性が失われ、固定観念に捉われるよりは
同じジョブでも違う方向性を持った形のほうが面白いと考えています。
盾をしたい人を否定はしませんが、盾をしたくてナイトをやっているわけではなく
ナイトをしたくて、その一環として盾をする役割を担っているだけです。
勇者やナイト・・などは皆さんそれぞれの像があるので、何とも言えません。
私は少なくとも ナイトをアーマーナイトのようには捉えていないので・・。
ナイトの楽しみ方は人それぞれだと思いますが、実際にそう動くなら
もうナイトは十分な能力を持っていると思います。
ただ、そういう中衛的な動きが出来るジョブは悲しいですがヴァナでは求められて居ないのが現状なんですよね。
それにナの削り能力を上げるより、PTメンバーを守る能力をあげて
例えばアタッカーに徹底的に暴れてもらった方が全体のバランスとしてはいいと思うのですが。
アタッカーはハッキリ言ってジョブ数が多く飽和状態になっているとおもうので
モードチェンジと言えども削りも盾も出来るジョブを増やすより、アタッカー特化のジョブと
相性ぴったりなのはPTメンバーを守れるナイトって事になるほうが嬉しいです。
過去のレベル上げで狩人さんと協力して、かばう中に乱れ撃ち+スラッグショット等で
暴れてもらい、敵のHPがごっそり削れていくのは見ていて爽快でした。
要するに攻撃能力は高いがターゲットを取ってしまうと非常に脆いジョブが
気兼ねなく暴れられるくらいの守りに長けたジョブになるのが理想です。
かばうをアラメンバーに使えればいいのですが、そうはしない方針らしいので
フルアラ規模の戦闘では敵対心のコントロールが出来るジョブや他メンバーと協力してターゲットを取り仲間を守り
少人数PTでは、かばう等を駆使して仲間を守り、アタッカーには徹底的に暴れてもらうというのはどうでしょうかねぇ
ただ、かばうはまだまだ使いにくいので効果時間やリキャストを見直してもらいたいですね。
具体的にナイトのどの部分をみて十分と判断されているのでしょうか。
また、かってにヴァナで求められていないと決め付けないで下さい。
少し前では、アサルトやナイズルのようなコンテンツでは、回復もできるような削り役のような中衛というポジションは、それなりに需要があったと記憶しています。
少なくともいま現在も、3~4人で行動することが多い自分の周りでは重宝しています。
どうでしょう、そういうのができるにこしたことないですが、それ「だけ」だと正直限界にきているかと。
さっきも言いましたが、そういうポジションって、活躍できる場が限定されてしまうんですよね。
そもそも盾のポジションのパイが少ないのに、「出せる場面」が少ないというのは問題だと思います。
そういった意味で、安易にタゲ取り手段を追加したりして、守りやヘイト関連だけに特化するような調整はして欲しくないですね。
「出せる場面」を増やす為にも、可能性の一つとして盾役以外の中衛的なポジションというのもアリだと思っています。
それは状況次第な気がします。過去のパラ忍は中衛としての動きに近い気がしますし・・・。
サポ戦士でのサブ盾もありましたから一概に求められていないというわけでもないかと。
あと実際にそう動くのなら十分な能力を持っていると・・言えないのは
きっと盾として十分と考えてないのと同じだと思います。
(そういう意味ではオハンイージス盾でなくてもVWで盾をしている人が実際にいるからです)
削り能力の部分は上げてもらって良いと思います(防御と両立しない形で)
盾に特化して、盾という役割ならばもちろん同感です。
大人数でのコンテンツだけとは限らないので、どの状況下によるのかわかりませんが
私は1~3人ぐらいや、4~6人ぐらいをベースとして考えるのならモードチェンジはあるととても良いと思いますよ。
特に忍者と共存したり、回避盾のほうが有効であれば忍者に任せたりするほうが連携プレイだと思います。
必ずしもナイトが盾である必要はありません。
もちろん大規模コンテンツや、明らかに盾としての役割をするのなら削りなど捨てて盾に特化でいいと思います。
ジョブチェンジしたほうがいいよ、という意見もありますが、まあ必ずしも色々なジョブを持っているわけでもないですし
相応の装備を求められたりする事もあるので、時間がある人とない人とがいる中で
そう言われても困る人もいると思います。ナイトしかない人もいるかもしれませんし・・。
ジョブチェンジするって事はナイトの出番をきっとなくしていく要因なのでしょうね。
全くもって同感です。
当時のヘイトコントロールや、PT狩りはそれはそれで楽しいと思いました。
そういうお互いをカバーする連携プレイは楽しいですよね。
そういうシチュエーションだけに限ればそうかもしれませんが、私はナイトをただの壁だと思ってはいないので
HPが減ってる前衛にケアルをしたり、他に盾がいるならサポートする役割であったりするのも良いと思います。
もちろん守りに長ける事に異論はありません。
かばうは正直見直して欲しいです・・。
確かに若干使いやすくはなりましたが、個人的にはかばうを30秒~1分アビにしてもらい
テクニカルな動きで味方をカバーできるのが理想的でしたが、そうもいかないようですね。
アタッカーに徹底的に暴れてもらう、というのもわからないでもないのですが
盾が引き付けて、アタッカーが削って、後衛が回復するのは盾のみ?みたいにパターン化するのが好ましくないのと
マニュアル通りの動きしかできないのもつまらなく感じるので、タゲ回しなどの連携プレイも必要かと思います。
そうですよね。
私もバラバラにされてるのがちょっと問題だとは思っています。
かといって侍が盾をするわけではないのでしょうが、蝉がなくても一時的に避ける事ができたり、+蝉があれば意外と機能する形ですし。
忍者の場合は陽忍と陰忍がそれぞれありますが、結構陽忍は使ってる人もいるのではないかと。
ジョブが極端な特化だとすると、その間ぐらいの事をしたい人もいると思うので
どちらかというと多彩なモードチェンジのほうがきっと喜ばしいのではないかなと感じた次第です。
でも方向性は防御のナイト、攻撃の暗黒で問題ないと思います。
ただ暗黒でサポ白で来てもらえたりすると意外と嬉しいんです。(MP持ちですし特にアビセアでは)
防御と両立する意味での火力の希望は私もしていませんので、ここら辺はいろんな方に読み取って頂けると幸いです。
何度もいいますが、いろんな遊び方が出来る要素の1つとしての提案です。またこれはなんでも自己完結出来るようにというモノでもありません。防御特化ジョブではありますが特化しすぎると遊ぶ範囲が狭まる立場の方々もいると思うので。
パラ忍の時の中衛的なポジションはナイトに向いているなと思いましたね。中衛の役割はそれはそれで私も楽しかったです。
かばうがテクニカルに使いやすいようにアラ外にも適応できたり、モードチェンジだとよりオンオフが出来るので状況に対応しやすくなって使い甲斐も増したのですが、今はちょっとガッカリな事になってますね。何とかして欲しい所であります。
モードチェンジはかばうの時は攻撃間隔が遅くなるか、武器を振らない状態に(スパイク状態の敵とか相手の時とか便利?)
かばわない時は盾で殴るオートアタック追加で手数が増えたりしてくれるとうれしいです。
僕は火力に関しては現状でもいいと思います。
火力を上げてもらえるならそれはそれで嬉しいですが。
フェンサーについては特性上、ナイトと相性がよくナイトらしくも感じるので、火力目的とは別に追加されてもいいような気もしますね。
それよりも盾関連の改善を望みます。
オハンイージスと他の盾との性能差があまりにも大きく、その2つがないと盾にあらずという風潮になりつつあるので、その他の盾でも十分盾を務められるような強化をしていただきたいです。(個人的に盾の発動率を上げていただきたいです)
また、空蝉による盾でなく、ナイトによる盾にすることのメリットを増やしてもらいたいです。
盾発動による与TPをなくすことが希望として挙がっていますが、盾が発動した場合敵が反動で少し動きが止まるとか、敵対心が上がり敵対心が維持しやすくなるとかよさそうかなと思いました。
敵対心について、自身の敵対心を高めること以外に、味方の敵対心を上げないようにできると、他のジョブの視点からもいいように思います。
例えば、黒魔道士は全力で高位精霊魔法を連発してしまうとタゲを取ってしまうので、火力の調節を行いタゲを取らないようにしますが、敵対心を上げずにすめばMPが切れるまでガンガン魔法を撃てるし、それによりPTの瞬間的な火力を上げることにも繋がると思います。
とりあえず思いついたことを書いてみました。
という事なので、まだ回答をもらえていないジョブが一周してからで構いませんので質問形式で投げてみます。
[質問1]
盾発動率+○%というプロパティのついた装備(アクセサリ等)は技術的に可能ですか?
また、要望があれば検討してもらえる可能性はありますか?
[質問2]
「一定時間盾発動率の上昇するアビリティ」と「その他の盾の盾発動率を引き上げるバランス調整」によってオハンとその他の盾の差はどれくらい縮まりますか?
盾の問題スレから数字を借りてオハン90、その他の盾を30とした場合、その他の盾はどれくらいまで上げるつもりかでお願いします。
[質問3]
個人的にオハンを持ったナイトは硬すぎると思います。
そのため今後オハン前提で新規コンテンツの敵の攻撃力が調整されたり、ナイトの基本性能が強化しにくくなるのでは?という懸念があります。
ゲームバランスやナイト以外のジョブがコンテンツに参加する時のバランスを考えてオハンの性能を調整する可能性はありますか?
「ナイトはこういうジョブだから」で、それぞれが持ってるナイト像を否定し合うより
「自分はこういうナイトになりたい」が新規メリポ等で選べるようになるといいですね。
もちろんジョブコンセプトからは大きく離れない範囲で。
活動している環境によっても変わってくると思いますが
・かばう特化…アラメンバーもかばえる、リキャスト短縮
・鉄壁の防御…ヘイトコントロールはPTメンバーと協力して
・タゲ取り特化…タゲ固定力アップで、アタッカーも安心
・フェンサー…僕が1番片手剣をうまく使えるんだ
・両手剣スイッチモード…盾を使わない代わりに両手剣特化
防御も攻撃もタゲ取りもなんでもありの万能ジョブじゃなくて、
どれかを選択したらどれかは使えないくらいの不器用な感じでいいかもしれません。
ナイトは装備豊富だから、攻撃系防御系の切り替えは装備でやればいいんだと思う。
両手剣持ったら盾は持てないわけだから、それなりに強いとか。
自分はメインのナイトの他に、踊り子90があるのですが、ナイトのときは何をやってもタゲが自分に向かないことはあっても、踊り子ですと殴っているだけで勝手にタゲが自分にきます。ほんと、何もしなくてもただ殴るだけで、です。
なんかおかしいですね、これ。
手数が多いだけで、何もしなくてもタゲが向く。これが本当に調整されていると言えるのでしょうか。
開発さんもおっしゃっている通り、踊り子はソロ最強とも言えるジョブになりましたが、
PTでもアタッカーとして、かなり貢献できていますので、今ではナイトよりも踊り子で盾をすることも
たいぶ増えてきました。
ますますナイトの存在価値が薄れているように思えます。
以前オハン作成のために無色の魂集めで、ウルガランのリヴァと戦っているとき、ある程度ヘイト上限に達すると
シーフがいくらだまそうが、ナイトとアタッカーの間でタゲがくるくるくるくる回るだけの、なんともおかしな
現象が起こってしまいました。これが本当に開発の目指す戦闘の姿なんでしょうか・・・。
パッと見ただけだとタゲまわしになっているようにも見えますけど、単にヘイト上限いっぱいで
だまそうがセンチネルしようが、ほぼ意味がない、正直「なに?これ」状態です。
ヘイト上限に達してしまったら、あとは手数が多い者が普通に殴るだけで簡単にタゲ維持できてしまいますね。
ただでさえ片手剣・盾を装備したナイトが、二刀流アタッカーに手数で勝てるわけがありません。
タゲとれなくて当たり前なんじゃないでしょうか・・・。
オレもそう思います。Quote:
敵対心の上昇だけで解決できる現状ではないので、フェンサーの追加か盾で常時殴るジョブ特性とかつくだけでもターゲットコントロールの輪に加わりやすくなると思います。もちろん火力をあげる事に抵抗を感じておられる方がユーザーの中にも居られるのはわかってはいるのですが、タゲを自分に向けたいのならばそれなりの火力か手数の追加が最短の近道であると内心気づいている方も居ると思うのですが。着替えによるケアルヘイトや、硬いだけ、敵対心が高いだけでは現状のヘイトキャップの仕様ではナイトは力不足と感じています。
それなのに開発さんはヘイト上限撤廃はしない、フェンサーもつけない、アラまでかばう必要ないと言います。
どうしても、このあたりが理解できないです。
誰か、おバカなオレにもよくわかるように説明してください(>_<)
開発さんは何かにつけてはそれは別のジョブのヒトと協力してやってくださいと言うわけですが、
(例えばシーフさんの領分なのでだまし討ちしてもらってください的な話など)
もしかして「ナイトで固定するために前衛さんに火力を調節してもらってください。」
などと考えているのでしょうか?
何か、開発さん側と我々とで、大きな前提が食い違っている気がします。
あまり言いたくはないのですが、それは簡単な話ではないでしょうか?
そういった戦闘はナイトには不向きである
それだけの事ではないでしょうか…
アートマパワーで一瞬でヘイトキャップに達し、かつケアルパワーで前衛がタゲを維持し続けても何ら問題ないのがアビセアですよね
(=つまり削る盾には最適で、守る盾に最も不向きな環境がアビセアです)
センチネルをしようが何をしようがタゲがこないと言われますが
それはその間も前衛が殴り続けているからではないですか?
もし本当にその瞬間にナイトがタゲを取る必要がある状況であったなら、前衛は殴るのを停止するはずなのですぐナイトにタゲが向くはずですし
クルクルタゲが回るのがまずいのであれば前衛も最初からヘイト上限に達しないような戦闘をするはずです
アビセアが出てまもない頃は実際にそういうナ盾戦法が見受けられました
つまりタゲを取る必要がない状況であるが、何となくセンチネルをしてみたり騙しをしてみた。しかしタゲがこない、これはおかしい強化しろ
と言われてるように受け取れるのですが、違いますでしょうか?
自分は逆にこのような環境でナイトがタゲを維持できるほうがおかしいとおもいます
前衛盾有利、ナ盾に不利な異常空間アビセアでナイトがタゲを維持できる事の方が逆にバランス崩壊ではないでしょうか
ナイトに盾をさせる戦術も糞もない状況でタゲを無理矢理維持できる性能なんて本当に必要ですか?
(=それが可能になるぶっ飛んだアートマの追加によってタゲが維持できるようになるのは別に問題ないと思います)
基本的に攻める盾は雑魚に有利で、格上に不利であり
守る盾は格上に有利で、雑魚には効率の面で不利である
攻める盾は忍モ踊であり、守る盾はナイトである
ナイトは決してあらゆる状況で盾をできる事を目標としたジョブではない
そして一般的に戦闘に占める割合は雑魚戦闘が多数で、格上戦闘は少数
必然的にナイトの出番というものは限られると思います
現状、この住み分け自体は非常にハッキリできていると思います
ですのでナイトが攻める盾の領分に踏み込んでくることの方が問題と感じます
一番の問題はナイトの領分は守る盾で格上戦闘であるに関わらず
イージスオハンの無いノーマルナイトがそこで活躍するのは難しく
またノーマルナイトでも盾は不可能ではないけれど、出番が限られるゆえに一番強い奴しかナイトを出せない事じゃないですかね
でもこれはナイトが守る盾であり、格上が落とすのが最強装備であり、格上戦闘が廃人専用コンテンツだから仕方のない事なのかもしれないですね
ぶっちゃけナイトは廃人専用ジョブですよ
寄生扱いされようがナイトで生きていくって覚悟のない一般人の人はナイトは諦めたほうがいいかもしれない
自分は諦めました/^o^\
だいたいおっしゃることは理解できますし、納得できる内容かと思います。
現状のアビセアというぶっ飛んだ環境において、盾の住み分けがかなり明確になっている
というご意見は、うなづける部分も多く、自分も考えを改めないといけないな、とも思いました。
が、
この部分は言っていいことなのか疑問があります。Quote:
ぶっちゃけナイトは廃人専用ジョブですよ
寄生扱いされようがナイトで生きていくって覚悟のない一般人の人はナイトは諦めたほうがいいかもしれない
廃人専用ジョブ、そうですね。たしかに実際そうなのかもしれません。
でも、ナイトというジョブが大好きでメインとして遊んでいる、もしくは遊びたいと思っている人に対して
ちょっと配慮がない気がします。他人に言われて諦めろと言われる筋合いはないからです。
それと廃人と決めつけられるのもちょっと気分が悪いですね。
自分はイージス・アルマス所持で、オハンも完成目前、あなたの言うところの「廃人」と言われる条件は
そろっているかもしれません。
でも、社会人で仕事もしており、時間を作ってコツコツ努力をしてこれらの装備を手にしてきました。
ゲームに没頭してリアルをおろそかにした覚えもありません。
ナイトが好きだからこそがんばれたし、手伝ってくれたフレの協力もあったからこそ今の自分がいます。
廃人、という言葉をどのようにとらえているのか知りませんが、少なくとも普通じゃないみたいな感じで
言われるのは悲しいです。努力した結果得られた装備です。そういうナイトさんもたくさんいるはずなので、
一概に廃人扱いするのはやめていただきたいですね。その気はなくても、なんとなくナイトに対して
悪意を感じてしまう言葉だと思います。
お二人ともおっしゃっている事はよくわかります。
こういう環境に居る方は現状でも問題なく、今回の発表されたコンセプト内容でも不満はないのだと思います。Quote:
主にHNMLSに所属してハイエンドコンテンツに参加されているような層の方々と言えばいいのでしょうか?
アラ全体の火力を調整し、オールドスタイルであるナイトが向いている長期戦に引きずり込んで戦えば対応できると思いますので。
火力が不要でナイトの殴りによる与TPも気になるなら抜剣しないか、フラット目的でレリックソードでも握ってればいいわけですし。
でもそういう環境が無い方やログイン頻度が少なめのライトな層の方は、
攻める盾主体のハイエンドコンテンツ外の枠ででも気軽に出しやすくしてほしいと思うのです。また忍者等は開発は本来盾として設計していないジョブのはずなので、Quote:
基本的に攻める盾は雑魚に有利で、格上に不利であり
守る盾は格上に有利で、雑魚には効率の面で不利である
攻める盾は忍モ踊であり、守る盾はナイトである
ナイトは決してあらゆる状況で盾をできる事を目標としたジョブではない
そして一般的に戦闘に占める割合は雑魚戦闘が多数で、格上戦闘は少数
必然的にナイトの出番というものは限られると思います
ナイトが攻める盾が通用する戦闘に出番を求めても問題は無いはずです。
我々ナイトは「盾ジョブ」想定して設計されていますので。少人数の場面であろうとも。
ただ現状で攻める盾に居場所を求めても中衛的な立ち回りでメイン盾にケアルを投げながら後衛の負担を減らすような動きは出来はしますが、装備が揃っていない場合であればあるほどやりづらいと思うのですね。
これは手数が少ない問題だけではなく、そもそもの盾の機能が全く釣り合っていないのもあると思いますが。
ハイエンドコンテンツで出番が無く、雑魚等と戦うそれなりの戦闘でも出番が無い人にとっては現状を改善してほしい思ってる方は多いのでは無いでしょうか。
しかし今までいろいろな手入れがされてきたナイトが、それなりの装備が無い時点で未だにこの有様という状況は厳しいものがあるでしょうし、何より実装されたアビが実用的なリキャストで無かったりするとやはり今回の発表だけでは不安だと思います。
まさに上記でおっしゃる通りで、Quote:
ますますナイトの存在価値が薄れているように思えます。
以前オハン作成のために無色の魂集めで、ウルガランのリヴァと戦っているとき、ある程度ヘイト上限に達すると
シーフがいくらだまそうが、ナイトとアタッカーの間でタゲがくるくるくるくる回るだけの、なんともおかしな
現象が起こってしまいました。これが本当に開発の目指す戦闘の姿なんでしょうか・・・。
パッと見ただけだとタゲまわしになっているようにも見えますけど、単にヘイト上限いっぱいで
だまそうがセンチネルしようが、ほぼ意味がない、正直「なに?これ」状態です。
他ジョブと協力しようがこういう攻撃する者全員のヘイトがMAXに到達した場合においてのナイトのタゲ占有率が、MPが無くアビがリキャスト状態の時の現状のナイトの限界値なわけで。攻める盾が通用する戦いでナイトが不要といわれるのも仕方ありません。満月時のカンパニエのノール軍団でこの現象はよく体感出来ますよね。
ヘイトMAXでだましもらおうが、この時点でだまし討ちは無意味でありナイトはタゲを長く引き受ける場合ターゲット保有者の被弾待ちとなるわけです。
開発が想定する他ジョブと協力する戦いはこの時点で効果が薄れますし、何より今の高火力
がひしめく攻める戦闘の中ではこの状況に至る速度が昔とは大違いです。
ハイエンドコンテンツに望める力のあるLSに所属出来ていない方などは攻める盾が通用する場面で活躍したくても上記の状態では良くてサブ盾程でしか出番が貰えず、現実的には出番が無い場合が大半なのです。
クルクルまわす事を狙って戦う場合と上記の場合では、見た目は同じでも大きな違いがあります。
ですので私はそういう面を踏まえ判りやすい火力or手数の案を出したりしたわけです。ただナイトで遊びやすい裾野を広げてほしいだけなのです。特定のコンテンツでの問題ではなく潜在的な問題です。
火力で押す戦いがほとんどで、ハイエンドコンテンツに枠が無い方は受身であるディフェンシブな設計のナイトでは、よほどアビリティの効果がピーキーでないと存在価値が無く、出番も頂けない現状は大きな問題であり、改善を希望する人は多いと思います。
万能を誇るオハンも、タゲが取れなければ石のタヌキだ。
(沖田艦長・ガイナックスさん、すまん!)
ヘイト周りの調整と、与TP問題の改善をお願いします。
言葉遊びになってきた気がしますが
見た目も同じだし、中身も同じだし、違いはありません
そういう状況になるのはナイトが盾をする意味がない状況だからなんです
アタッカーがタゲを維持したままで問題ないから火力全開でやってるただそれだけなんです
ナイトがタゲ維持するべきなのに、協力しても勝手にクルクル状態になっちゃう
こんなの絶対ありえないです
協力とはなんでしょうか?
ヘイトキャップ状態になるまで好き勝手暴れた後に、騙し等の小細工でタゲを維持してみようと試みるのが協力でしょうか?
違いますよね
協力っていうのはそもそも最初からその状態にならないように動くことではないですか
その為に低ヘイトアタッカーが存在しているのではないですか
動いてるのにヘイトキャップしちゃうですって?
絶対ないですよそんなの…
最初から意識していればクルクルなんてありえないですよ
単にクルクルになってもどうにかなっちゃうって心の中でわかってるから手加減も協力もなしでやってるだけでしょう…
アビセアとかまさにそうではないですか?
アビセアと違って裏のNMとか、VWでそんなことする前衛なんてまずいませんよ
だからそのような戦闘でもナイトが盾をする事に意味をもたせろとおっしゃりたいんでしょうが
攻める盾が通用する場面でナイトがタゲを維持しかつ大きなメリットがある
どのような強化をしたらそうなるのか想像つきません
結局忍モ踊のが効率いいやとなるだけじゃないでしょうか
攻める盾が生きる場面と、守る盾が生きる場面は根本的に違うんです
もうアタッカーと同じだけの攻撃力を与える以外に方法はないんじゃないですか
例えば裏ならサポ戦でしょうからNMするまではアタッカー装備でレッドカレーパンやピザを食べてバーサクアグレッサーをして
カラドボルグなりアルマスなりを振り回されてはどうでしょうか?
中衛と言って申し分のない火力は出せます
NMになったら消化薬なり、サッシュのハラヘニャーなりで解除して防御食と盾装備に変更しましょう
例えモードチェンジアビが追加されても食事効果を上回るモードチェンジの可能性は低いのではないでしょうか
NMにたどり着くまでに不測の事態に盾が必要になった
ならディフェンダーやセンチネルをしてオハンを装備すれば痛くも痒くもないでしょう
次回で追加される盾発動アップアビもあわせればオハンがなくてもそれは可能になります
このような動きではモードチェンジで役にたっているとは言えませんか?
1つのコンテンツにすら出番のないジョブが多数あります
ハイエンドコンテンツ以外の枠に気軽に出せないジョブも多数います
気軽に出せる、これがどれだけ難しい事なのか竜騎士を見れば一目瞭然なんじゃないでしょうか
自分はぶれない1本に絞った強化のが絶対に良いと思います
オハンは今のナイトのこれが足りないという部分を全て集約している盾なんですよね
高い盾発動率(発動率に伴う詠唱中断率の低さ、状態異常攻撃への強み、シールドマスタリーによるTP上昇率)、ダメージMP変換。
これが欲しいと思って居たものが全て集約されている手前、開発は「オハンの有用性が~」と言って欲しい強化を全て否定される。
ダメージカット10%程度の極端に低いカット率だが、発動率はオハン並。
通常時は殆ど発動せず、リアクトや今後追加される発動率アップのアビ前提でやっと盾が発動する程度だが、ダメージをMPに変換出来る物。
こう言ったデメリットを孕みつつも、それに見合うだけのメリットがあるものでも、「有用性を損なう~」という見解なのでしょうか?
強敵相手のアラ単位での戦闘以外、つまり6人PT等での戦闘では殆ど出番の無い現状も、解決して頂きたいです。
メジャーである回避盾やカウンター盾は極力被弾をせずに0ダメージを最良として戦闘をしますが。(カウンターは少し違いますが
ナイトが出来る限り0ダメージに近い事を実現しようとすると、被ダメージをケアルで相殺して疑似的に+-0にするという事になります。
そうした場合、リソースの無い空蝉(紙兵がありますが)・回避・カウンターに比べ、MPで制限されてしまう以上回転率も悪い言わざるを得ず
どれだけタゲ維持が可能な手段が追加されても、被ダメの総量がどうしても高くなってしまい、ある程度の攻撃力を有している回避・カウンターと比較すると、やはり選択肢には入りずらくなるかと思います。
足りない攻撃力は強固なタゲ維持能力を武器に、他のアタッカーに補って貰えばいいと思いますが。
最近の傾向である高速回転の戦闘ではヒーリングする時間も無く、MPを必要とするナイトは盾として優秀かと言われるとやはり疑問が残ります。
そういった意味でも、オハンの変換率が頂点となるのはもちろんですが、盾発動でのMP変換はオハン以外の盾にも開放して頂きたいと強く感じる所です。(欲を言えば特性として追加で盾タイプ毎に変換量を変えて欲しい。
私もこれに同意です。
中衛能力を求める気持ちもわかるのですが、現状たとえヴォイドウォッチ内だけの需要だとしても
ナイトには絶対不可侵の優先席があるのは間違いないんですよ。
これに加えて他にも居場所を求めるのは気軽に出せる状況にないジョブがまだまだ多いなか、非常に贅沢な要望だと思います。
Mighty-Kさんも言われているようにサポや装備、食事等を適宜選択し、中衛的に動けば現状でも十分な能力は持っていると思います。
中衛的な役割の時はサポ忍で二刀流にすればアタッカーには及ばずとも結構な削り能力にはなりますし
サポ白にすればヘイストや状態異常回復、もしターゲットが来ようとも全然問題の無いヒーラーとしても動けます。
それくらいナイトじゃなくても他前衛がサポ変えれば同じ様な事が出来るって言われる人も居ると思いますが、その通りです。
ですが、サポに依存せずMP、回復魔法をデフォルトで持っているのはかなりのアドバンテージですし、アビセア以外で
MPの無いジョブにこのように動けと言っても無理がありますし、ナイトにはリフレの特性や使いやすいリフレ装備もあります。
それに加えてナイトにはスキルA+の片手剣を所持し、アビや特性こそありませんが
戦士や暗黒騎士とあまり変わらない優秀な攻撃的な装備できます。
かばう等の再調整は私も必要かと思いますが中衛能力として動くとしても十分な能力はあると思います。
意義あり、まったく同意できません。
ヴォイドウォッチに席があろうが、それらのコンテンツをプレイしていないライトユーザや、そういったコンテンツでナイトを出す機会の無い、おそらく大半のナイトには全く関係のない話です。
特定のコンテンツ(ヘビーユーザ)にはナイトの席があるから、他に居場所を求めるのは贅沢云々言うのは傲慢ではないでしょうか。
ライトユーザの立場から言うならまだしも、既に現在ヴォイドウォッチでナイトをやっている側が言ってるのでは「自分達さえよければ問題ない」というニュアンスで感じてしまいます。
中衛というポジションでいえば、火力は勿論のこと弱体・強化・支援といった汎用性では青が飛びぬけてるし、回復+支援なら(おそらく火力も)踊り子のが優れています。
それに比べてナイトはというと、「MP、回復魔法をデフォルトで持っている」という程度で、「ナイトならでは」という要素が皆無です。
サポも含めての話ならば前衛もサポ踊という選択肢があり、MPの有無にかからず回復・支援は可能です。
(特に忍サポ踊なんかは、むしろ回復や支援・火力も、中衛として動くならば上位互換といって差し支えない性能ですよね。)
回復手段が多く追加されている現在では(しかもMPに依存しない)、「MP、回復魔法をデフォルトで持っている」といったのは、中衛としての土壌は整っていても大したアドバンテージになっていないかと。
かといって、青や踊り子を凌ぐ調整をしてくれというわけではなく、防御向けの支援能力等、「ナイトならでは」という別のベクトルとして調整してもらえたら嬉しいです。
MPをもっているアドバンテージ活かすため、ランパートのような効果の白魔法などを追加してほしいですね。
こちらからは自分達さえよければ他ジョブの席を奪おうがどうでもいいというニュアンスに感じられます。
何か問題でも?青や踊り子は元々そういう事に秀でる様に設計されたジョブです。Quote:
中衛というポジションでいえば、火力は勿論のこと弱体・強化・支援といった汎用性では青が飛びぬけてるし、回復+支援なら(おそらく火力も)踊り子のが優れています。
ナイトもサポ踊は出来ます。二刀流という片手武器に相性バッチリのジョブ特性まであります。Quote:
サポも含めての話ならば前衛もサポ踊という選択肢があり、MPの有無にかからず回復・支援は可能です。
ナイトはTPが無い場合でも回復が出来ますし、TPを躊躇なくWSに使用する事もできます。
確かにそうですけど、ひとつでもナイトより上位が居るのは許せないんですか?Quote:
特に忍サポ踊なんかは、むしろ回復や支援・火力も、中衛として動くならば上位互換といって差し支えない性能ですよね。
また「ナイトは現状で十分な能力を持っている!」ですか・・・。
もう特定は差し控えますが、開発が「ナイトはこうすればこんなことができるんだ意見を発見!
だから強化も調整もいらないんだ!」と飛びつきそうな強化不要アピールをえんえん続けられるのは、
もう勘弁してほしいなあと思う次第です。
このスレッドは、現在の装備に依存しすぎているナイト性能の惨状を憂い、改善を訴えるスレッドではないでしょうか。
中衛として十分な性能がある!との持論は承りましたが、それで活動しているナイトをついぞ見かけないのは
私の不見識ゆえでしょうかね。
最初からそのように動く戦闘ではクルクル回る事はありませんね。かばうも使おうにも対象者が近くにいないナイトのみがいる戦闘ではそうだと思います。Quote:
協力っていうのはそもそも最初からその状態にならないように動くことではないですか
その為に低ヘイトアタッカーが存在しているのではないですか
動いてるのにヘイトキャップしちゃうですって?
絶対ないですよそんなの…
最初から意識していればクルクルなんてありえないですよ
でも何度もいってるんですが、特定のコンテンツに絞ったオハナシじゃあないんですよね。
少数のお仲間で気軽に遊びやすくしたいのに、ナイトを有効に機能させようとするとまわりに行動を制限させないとダメだから出しづらく出番がない人がいるんじゃないですかといってるんですが。
時間が無かったりたまにしか遊べない人に私はこういうヒドイ事は言えません。仲間がいてこういう武器が作りやすい環境にいればたしかにヌルいのですが、Quote:
例えば裏ならサポ戦でしょうからNMするまではアタッカー装備でレッドカレーパンやピザを食べてバーサクアグレッサーをして
カラドボルグなりアルマスなりを振り回されてはどうでしょうか?
そうじゃない人もいるでしょう?そういう人は上記のようなアイテムを持たないと遊んではいけないのですか?
的外れな上にずいぶん傲慢なご意見に見えます。自分がいる環境基準でお話するのは違うんじゃないでしょうか。
あとここはナイトの事を話す場所なので、他に出番が無いジョブを思い話すならば該当のジョブスレでどうぞ。
オハン作成出来ない方にこれを真顔で言うとか意味が不明です。作るのが環境によっては大変な方もいるんですよ?Quote:
NMにたどり着くまでに不測の事態に盾が必要になった
ならディフェンダーやセンチネルをしてオハンを装備すれば痛くも痒くもないでしょう
次回で追加される盾発動アップアビもあわせればオハンがなくてもそれは可能になります
このような動きではモードチェンジで役にたっているとは言えませんか?
極論言って気分いいのかどうかしりませんが、ナイトの出番が増える人が出るといいな程度でしゃべってる私と話す内容ではないと思います。
時間がとりにくい人とか、ナイトをはじめたばかりの人とかこれから始める人など、ライトな層を基準でしゃべってるつもりなのであなたがおっしゃる事は私の話す事の内容に当てはまる人々には関係が薄いように思います。
私もそれなりに長くやっている方なのですが、自分基準で話せば全然違う事もっといってると思いますよ。
でも自分以外の人を考えて意見をあげてみるのも個人の自由です。
WSまわりも見直すような話が出てるので話すならこの場かな?
より片手棍スキルを活かすため、ナイトにヘキサを開放してもらいたいです。
ヘイローやトゥルーあたりも結構強いし、ヘキサ撃ちたければ白で~というのも分かるんですが、
これがあればナイトがアタッカーとして活躍できるんじゃないかと思いまして。
ロイエとか話題性の高いWSもすでにありますが、他のWSも活かせる方向で検討してもらいたいです。
皆さんはどう思われますか?