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  1. #131
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    自分は防御に特化する位置のナイトが、穴埋めになれる程度の火力を手にすることには大反対です
    種族でいえばガルカやタルタルの位置に存在するのがナイトではないでしょうか?
    攻撃・防御ともに穴うめ程度というのはヒュームの位置にいるであろう戦士がやればいい事です

    もしも防御の極にいるナイトに穴埋めになる程度の火力を追加するというのであれば
    攻撃の極にいる暗黒にナイトの穴埋めになる程度の防御を追加するのが筋ではないでしょうか

    ナイトの穴埋めになる程度の防御をもった前衛ジョブがどれほどいるでしょうか
    防御は最強、火力は中くらい、それってもはやナイトではなくて勇者じゃないですか?
    自分はナイトは壁として徹底的に特化するだけでいいと思います

    (自分は昔から盾を捨てて両手槍、両手剣、両手棍、片手剣二刀流、片手棍を振りまわしている内藤ですが火力は今のままで十分満足できてます、ナイトの火力なんてこれくらいでいいです
    (2)
    Last edited by Mighty-K; 08-08-2011 at 10:55 PM.

  2. #132
    Player Ippaiattena's Avatar
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    >[QUOTE=Mighty-K;165203]自分は防御に特化する位置のナイトが、穴埋めになれる程度の火力>を手にすることには大反対です
    >種族でいえばガルカやタルタルの位置に存在するのがナイトではないでしょうか?
    >攻撃・防御ともに穴うめ程度というのはヒュームの位置にいるであろう戦士がやればいい事
    >です

    んと、どの種族でもナイトにジョブチェンジ出来るので全種族で選択したら「ナイト」だと思いますよ。
    また超級の敵相手には今まで通りのスタイルで戦えますのでいいのですが、そういう敵に出番が無い人も超級の敵と戦うコンテンツではない場所で仲間と楽しく遊ぶ時にもっと気軽にナイトで遊びたい方もいると思うのです。
    課金をしている以上個人の遊びは自由なわけで同じ同志が出番増える要素の引き出しの一環としてチョッピリ攻撃が強くなったとしても、誰も困らないと思うのですが。

    >もしも防御の極にいるナイトに穴埋めになる程度の火力を追加するというのであれば
    >攻撃の極にいる暗黒にナイトの穴埋めになる程度の防御を追加するのが筋ではないでしょうか

    暗黒さんが防御を求めているのなら要望を出されるのでは無いでしょうか。防御を追加する事で暗黒さんの求める到達点と合致するのならばおっしゃるとおりです。ただ個人的にはアタッカーの穴埋めになるための強さを求めたいのではなく、「仲間を守る可能性」の選択肢の一環としての力強さが欲しいだけなのです。その前にナイトの話をしているのに、何故暗黒が出てくるのかが少し判りませんが。

    >ナイトの穴埋めになる程度の防御をもった前衛ジョブがどれほどいるでしょうか

    忍者とかやってみて下さい。出番が多くて便利ですよ。

    >防御は最強、火力は中くらい、それってもはやナイトではなくて勇者じゃないですか?
    >自分はナイトは壁として徹底的に特化するだけでいいと思います

    ディフェンシブなアビで活躍の場が増えるのなら本望です。でも現状では多くの方が気軽に出せるジョブではないのです。
    超級の敵はまだしも、アタッカーと共に戦う場合の戦闘だと今のままだとナイトが存在する為に強い説得力を持つ事が出来ない為に守る行為をする立ち回りをしたくてナイトで戦いたくても出番が貰えないナイト愛好者の方もいると思うのです。
    ピン盾で戦う場面でない場合で出番が増える事で、喜ぶ方がいるのなら同じ同志としてうれしいではありませんか。

    私も出番が少ない訳ではないので現状でも別に構わないのですが、いろんな環境で戦い抜いた結果、多岐にわたるコンテンツをやってみた個人的な感想を元に、ナイトで楽しく遊びたいと思っている大勢の方が少人数でも出番が増える機会が出来てもいいのではないかなと思い、一つの可能性の案として「攻撃の力強さの向上」を提案してみました。
    次のアップで大勢の方が喜べる事を願っております。
    (3)
    Last edited by Ippaiattena; 08-08-2011 at 11:37 PM.

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Ippaiattena View Post
    んと、どの種族でもナイトにジョブチェンジ出来るので全種族で選択したら「ナイト」だと思いますよ。
    種族を例えにすれば特化ジョブのイメージとは何なのかが伝わりやすいと思って書きました


    その前にナイトの話をしているのに、何故暗黒が出てくるのかが少し判りませんが。
    ナイトが防御に特化したジョブであり、暗黒は攻撃に特化した両極のジョブだと思うからです
    防御に特化したナイトが火力を手にしては攻撃・防御ともに程々に優れたジョブの存在意義が薄まってしまうと思います


    課金をしている以上個人の遊びは自由なわけで同じ同志が出番増える要素の引き出しの一環としてチョッピリ攻撃が強くなったとしても、誰も困らないと思うのですが。
    困る困らないの問題ではなく、それが特化ジョブのあるべきバランスだと思うんです
    遊び方は自由ですか精霊魔法を使いたければ黒なり学者なりをすればいいとは思いませんか
    種族と違ってジョブは変更出来ますから
    それでもナイトで遊びたければ自分のように本末転倒な内藤で遊ばれてはいかがでしょうか
    出すのは個人の自由です


    また超級の敵相手には今まで通りのスタイルで戦えますのでいいのですが、そういう敵に出番が無い人も超級の敵と戦うコンテンツではない場所で仲間と楽しく遊ぶ時にもっと気軽にナイトで遊びたい方もいると思うのです。
    超級の敵相手、それが防御特化の意味であり、ナイトの最大の見せ場なのではないですか?
    それが防御特化ジョブの宿命だと思うんです
    防御が必要な状況を考えてみてください
    防御に特化するという事はそういう道を歩むって事ではないでしょうか
    私がナイトに必要だと思うのは火力ではなく
    オハンやイージスを持たない一般のナイトの方でもその見せ場で気兼ねなく防御特化のナイトとして遊べるようにする事だと思います
    みんなと遊ぶ為に火力?というのはちょっとズレてるような気がします
    (これはやはり根本的な盾の発動率格差の修正が必要だと思います)


    忍者とかやってみて下さい。出番が多くて便利ですよ。
    便利ですが格上に対してはまったく歯がたちません
    ナイトに比べれば防御能力は皆無(他ジョブに比べればかなりある方ですが)
    だから忍者は火力がそこそこあるのではないでしょうか?
    そしてそれ故に忍者は防御より火力が重要な雑魚相手には強いと
    限られた格上での活躍ではなく、幅広い雑魚戦闘を選択したジョブと言えると思います
    (アビセアはアートマの力でジョブとかではなく何もかも狂っているのでちょっと別の話だと思います)


    ディフェンシブなアビで活躍の場が増えるのなら本望です。でも現状では多くの方が気軽に出せるジョブではないのです。
    これの原因は全てオハンイージスの能力設定から生じた問題だと思います
    はやく解決して欲しいです


    あくまで自分はこういった理由で火力の強化に反対です
    自分も次のアップで大勢の方が喜べる事を願っています
    (1)
    Last edited by Mighty-K; 08-09-2011 at 12:55 AM.

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Mighty-K View Post

    もしも防御の極にいるナイトに穴埋めになる程度の火力を追加するというのであれば
    攻撃の極にいる暗黒にナイトの穴埋めになる程度の防御を追加するのが筋ではないでしょうか

    ナイトの穴埋めになる程度の防御をもった前衛ジョブがどれほどいるでしょうか
    防御は最強、火力は中くらい、それってもはやナイトではなくて勇者じゃないですか?
    自分はナイトは壁として徹底的に特化するだけでいいと思います
    全くもってそう思います。
    本来なら戦士が片手に斧、片手に盾を持ってタンクの役割を果たすのも筋だと思いますし
    暗黒がその担い手になる事にも全く反対しません。
    暗黒や戦士にもそういった、侍の星眼、八双のようなモードチェンジはあってもいいと思います。

    ジョブそれぞれに役割があるのはわからないでもないですが
    それに縛られてカスタマイズ性が失われ、固定観念に捉われるよりは
    同じジョブでも違う方向性を持った形のほうが面白いと考えています。

    盾をしたい人を否定はしませんが、盾をしたくてナイトをやっているわけではなく
    ナイトをしたくて、その一環として盾をする役割を担っているだけです。

    勇者やナイト・・などは皆さんそれぞれの像があるので、何とも言えません。
    私は少なくとも ナイトをアーマーナイトのようには捉えていないので・・。
    (8)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by Kou View Post
    全くもってそう思います。
    本来なら戦士が片手に斧、片手に盾を持ってタンクの役割を果たすのも筋だと思いますし
    暗黒がその担い手になる事にも全く反対しません。
    暗黒や戦士にもそういった、侍の星眼、八双のようなモードチェンジはあってもいいと思います。

    ジョブそれぞれに役割があるのはわからないでもないですが
    それに縛られてカスタマイズ性が失われ、固定観念に捉われるよりは
    同じジョブでも違う方向性を持った形のほうが面白いと考えています。

    盾をしたい人を否定はしませんが、盾をしたくてナイトをやっているわけではなく
    ナイトをしたくて、その一環として盾をする役割を担っているだけです。

    勇者やナイト・・などは皆さんそれぞれの像があるので、何とも言えません。
    私は少なくとも ナイトをアーマーナイトのようには捉えていないので・・。
    自分もそれに賛成です
    各々のジョブが極端な特化、もしくはみんなに多彩なモードチェンジ
    どちらであっても構わないと思います
    自分はこの2つをダブルスタンダードと言いますかバラバラにやられると問題が生じると思うんですね
    (1)

  6. #136
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    Quote Originally Posted by Kou View Post
    こう考えて動ける人がいることは非常に嬉しいと思います。
    盾としての役割も、もちろんあっても良いと思いますし、前衛型の中衛として立ち回れるナイトという形は私も望みますね。

    現状でもサポ白にすることでヘイストや異常回復などもできる中衛として動けますし
    緊急時の臨時盾として動くことも可能ですが
    そうやって臨機応変に動けるナイトがどの程度いるのでしょうか・・。
    可能ならば盾としての調整よりは、10秒でも確実にタゲを固定できるアビリティや
    削りが必要な時のモードチェンジアビ
    タゲを取ったときに盾として特化したアビ(これは実装されそうですが)など
    崩れそうな一瞬を立て直せる要のジョブや、アタッカーほどではないけど
    穴埋め程度になる前衛としてのジョブが理想的です。

    蛇足になりますが、やっぱり戦闘が終わった後に
    ナイトがいたから助かったね、何とかなったね、といわれるのが一番やってて面白い、嬉しいと感じますね。
    ナイトの楽しみ方は人それぞれだと思いますが、実際にそう動くなら
    もうナイトは十分な能力を持っていると思います。
    ただ、そういう中衛的な動きが出来るジョブは悲しいですがヴァナでは求められて居ないのが現状なんですよね。

    それにナの削り能力を上げるより、PTメンバーを守る能力をあげて
    例えばアタッカーに徹底的に暴れてもらった方が全体のバランスとしてはいいと思うのですが。

    アタッカーはハッキリ言ってジョブ数が多く飽和状態になっているとおもうので
    モードチェンジと言えども削りも盾も出来るジョブを増やすより、アタッカー特化のジョブと
    相性ぴったりなのはPTメンバーを守れるナイトって事になるほうが嬉しいです。

    過去のレベル上げで狩人さんと協力して、かばう中に乱れ撃ち+スラッグショット等で
    暴れてもらい、敵のHPがごっそり削れていくのは見ていて爽快でした。

    要するに攻撃能力は高いがターゲットを取ってしまうと非常に脆いジョブが
    気兼ねなく暴れられるくらいの守りに長けたジョブになるのが理想です。

    かばうをアラメンバーに使えればいいのですが、そうはしない方針らしいので
    フルアラ規模の戦闘では敵対心のコントロールが出来るジョブや他メンバーと協力してターゲットを取り仲間を守り
    少人数PTでは、かばう等を駆使して仲間を守り、アタッカーには徹底的に暴れてもらうというのはどうでしょうかねぇ

    ただ、かばうはまだまだ使いにくいので効果時間やリキャストを見直してもらいたいですね。
    (3)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Elza View Post
    ナイトの楽しみ方は人それぞれだと思いますが、実際にそう動くなら
    もうナイトは十分な能力を持っていると思います。
    ただ、そういう中衛的な動きが出来るジョブは悲しいですがヴァナでは求められて居ないのが現状なんですよね。
    具体的にナイトのどの部分をみて十分と判断されているのでしょうか。
    また、かってにヴァナで求められていないと決め付けないで下さい。
    少し前では、アサルトやナイズルのようなコンテンツでは、回復もできるような削り役のような中衛というポジションは、それなりに需要があったと記憶しています。
    少なくともいま現在も、3~4人で行動することが多い自分の周りでは重宝しています。


    Quote Originally Posted by Elza View Post
    それにナの削り能力を上げるより、PTメンバーを守る能力をあげて
    例えばアタッカーに徹底的に暴れてもらった方が全体のバランスとしてはいいと思うのですが。
    どうでしょう、そういうのができるにこしたことないですが、それ「だけ」だと正直限界にきているかと。
    さっきも言いましたが、そういうポジションって、活躍できる場が限定されてしまうんですよね。
    そもそも盾のポジションのパイが少ないのに、「出せる場面」が少ないというのは問題だと思います。
    そういった意味で、安易にタゲ取り手段を追加したりして、守りやヘイト関連だけに特化するような調整はして欲しくないですね。
    「出せる場面」を増やす為にも、可能性の一つとして盾役以外の中衛的なポジションというのもアリだと思っています。
    (3)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by Elza View Post
    ナイトの楽しみ方は人それぞれだと思いますが、実際にそう動くなら
    もうナイトは十分な能力を持っていると思います。
    ただ、そういう中衛的な動きが出来るジョブは悲しいですがヴァナでは求められて居ないのが現状なんですよね。
    それは状況次第な気がします。過去のパラ忍は中衛としての動きに近い気がしますし・・・。
    サポ戦士でのサブ盾もありましたから一概に求められていないというわけでもないかと。
    あと実際にそう動くのなら十分な能力を持っていると・・言えないのは
    きっと盾として十分と考えてないのと同じだと思います。
    (そういう意味ではオハンイージス盾でなくてもVWで盾をしている人が実際にいるからです)

    Quote Originally Posted by Elza View Post
    それにナの削り能力を上げるより、PTメンバーを守る能力をあげて
    例えばアタッカーに徹底的に暴れてもらった方が全体のバランスとしてはいいと思うのですが。
    削り能力の部分は上げてもらって良いと思います(防御と両立しない形で)
    盾に特化して、盾という役割ならばもちろん同感です。

    Quote Originally Posted by Elza View Post
    アタッカーはハッキリ言ってジョブ数が多く飽和状態になっているとおもうので
    モードチェンジと言えども削りも盾も出来るジョブを増やすより、アタッカー特化のジョブと
    相性ぴったりなのはPTメンバーを守れるナイトって事になるほうが嬉しいです。
    大人数でのコンテンツだけとは限らないので、どの状況下によるのかわかりませんが
    私は1~3人ぐらいや、4~6人ぐらいをベースとして考えるのならモードチェンジはあるととても良いと思いますよ。
    特に忍者と共存したり、回避盾のほうが有効であれば忍者に任せたりするほうが連携プレイだと思います。
    必ずしもナイトが盾である必要はありません。
    もちろん大規模コンテンツや、明らかに盾としての役割をするのなら削りなど捨てて盾に特化でいいと思います。
    ジョブチェンジしたほうがいいよ、という意見もありますが、まあ必ずしも色々なジョブを持っているわけでもないですし
    相応の装備を求められたりする事もあるので、時間がある人とない人とがいる中で
    そう言われても困る人もいると思います。ナイトしかない人もいるかもしれませんし・・。
    ジョブチェンジするって事はナイトの出番をきっとなくしていく要因なのでしょうね。


    Quote Originally Posted by Elza View Post
    過去のレベル上げで狩人さんと協力して、かばう中に乱れ撃ち+スラッグショット等で
    暴れてもらい、敵のHPがごっそり削れていくのは見ていて爽快でした。
    全くもって同感です。
    当時のヘイトコントロールや、PT狩りはそれはそれで楽しいと思いました。
    そういうお互いをカバーする連携プレイは楽しいですよね。

    Quote Originally Posted by Elza View Post
    要するに攻撃能力は高いがターゲットを取ってしまうと非常に脆いジョブが
    気兼ねなく暴れられるくらいの守りに長けたジョブになるのが理想です。
    そういうシチュエーションだけに限ればそうかもしれませんが、私はナイトをただの壁だと思ってはいないので
    HPが減ってる前衛にケアルをしたり、他に盾がいるならサポートする役割であったりするのも良いと思います。
    もちろん守りに長ける事に異論はありません。



    Quote Originally Posted by Elza View Post
    かばうをアラメンバーに使えればいいのですが、そうはしない方針らしいので
    フルアラ規模の戦闘では敵対心のコントロールが出来るジョブや他メンバーと協力してターゲットを取り仲間を守り
    少人数PTでは、かばう等を駆使して仲間を守り、アタッカーには徹底的に暴れてもらうというのはどうでしょうかねぇ
    ただ、かばうはまだまだ使いにくいので効果時間やリキャストを見直してもらいたいですね。
    かばうは正直見直して欲しいです・・。
    確かに若干使いやすくはなりましたが、個人的にはかばうを30秒~1分アビにしてもらい
    テクニカルな動きで味方をカバーできるのが理想的でしたが、そうもいかないようですね。

    アタッカーに徹底的に暴れてもらう、というのもわからないでもないのですが
    盾が引き付けて、アタッカーが削って、後衛が回復するのは盾のみ?みたいにパターン化するのが好ましくないのと
    マニュアル通りの動きしかできないのもつまらなく感じるので、タゲ回しなどの連携プレイも必要かと思います。
    (4)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Mighty-K View Post
    自分もそれに賛成です
    各々のジョブが極端な特化、もしくはみんなに多彩なモードチェンジ
    どちらであっても構わないと思います
    自分はこの2つをダブルスタンダードと言いますかバラバラにやられると問題が生じると思うんですね
    そうですよね。
    私もバラバラにされてるのがちょっと問題だとは思っています。
    かといって侍が盾をするわけではないのでしょうが、蝉がなくても一時的に避ける事ができたり、+蝉があれば意外と機能する形ですし。
    忍者の場合は陽忍と陰忍がそれぞれありますが、結構陽忍は使ってる人もいるのではないかと。

    ジョブが極端な特化だとすると、その間ぐらいの事をしたい人もいると思うので
    どちらかというと多彩なモードチェンジのほうがきっと喜ばしいのではないかなと感じた次第です。
    でも方向性は防御のナイト、攻撃の暗黒で問題ないと思います。
    ただ暗黒でサポ白で来てもらえたりすると意外と嬉しいんです。(MP持ちですし特にアビセアでは)
    (1)

  10. #140
    Player Ippaiattena's Avatar
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    防御と両立する意味での火力の希望は私もしていませんので、ここら辺はいろんな方に読み取って頂けると幸いです。
    何度もいいますが、いろんな遊び方が出来る要素の1つとしての提案です。またこれはなんでも自己完結出来るようにというモノでもありません。防御特化ジョブではありますが特化しすぎると遊ぶ範囲が狭まる立場の方々もいると思うので。

    パラ忍の時の中衛的なポジションはナイトに向いているなと思いましたね。中衛の役割はそれはそれで私も楽しかったです。
    かばうがテクニカルに使いやすいようにアラ外にも適応できたり、モードチェンジだとよりオンオフが出来るので状況に対応しやすくなって使い甲斐も増したのですが、今はちょっとガッカリな事になってますね。何とかして欲しい所であります。

    モードチェンジはかばうの時は攻撃間隔が遅くなるか、武器を振らない状態に(スパイク状態の敵とか相手の時とか便利?)
    かばわない時は盾で殴るオートアタック追加で手数が増えたりしてくれるとうれしいです。
    (4)

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