ナイトの攻撃能力(削り能力)が低い問題、という意見がありますが、
個人的には、与ダメージ増やすのはナイトらしくなくなると思います。
ナイトはあくまで味方を守る盾であり、削りはアタッカーがすればいいと思っていますし。
なので、与ダメージを増やすというのは一切なしで……
・盾装備時に、味方の被ダメージ軽減と与敵対心軽減の効果を与えるジョブ特性の追加。
・盾発動により、魔法ダメージをもカットするジョブ特性の追加。
・盾発動時に、攻撃してきた相手のTPを加算しない&攻撃してきた相手の敵対心アップ。
・ジョブ特性『防御力アップ』を『被物理ダメージ軽減』(段階上昇で、最終的に25%カット)にする。
・ジョブ特性『被魔法ダメージ軽減』を追加。
・ジョブ特性『ダメージカット限界突破』を追加し、各ダメージカットの上限を75%にする。
・『シールドバッシュ』に「敵対心維持」の効果をつける。
※シールドバッシュを行った敵を一定時間「実行者への敵対心減少なし」状態にするという物。
・『かばう』にかばった対象の敵対心(揮発、累積それぞれ)の半分を自身に上乗せする効果をつける。
・『かばう』の上位(再使用はかばうと共有)のアビリティ(昔あった「まもる」とか、
そんなネーミングの物)を追加し、それを使うと、自身の後方、一定範囲内にいる
全てのパーティメンバーorアライアンスメンバーへのダメージを自身が肩代わりする。
・一定時間、パーティメンバーの与敵対心の一部を自身の物にするアビリティの追加。
・『リアクト』に本来受けるはずだったダメージの25%分、自身のHPを回復する効果の追加。
・『リアクト』の効果時間延長、再使用時間の短縮。
・『インビンシブル』に効果時間中、敵対心に関係なく、必ず自身を攻撃対象とする様になる効果の追加。
※効果時間中は、揮発ヘイトが常にMAXを維持する様になる感じです。
・『ランパート』に、自身とパーティメンバーが最大HPの70%を越えるダメージを受け、
HPが0(戦闘不能)になる場合、そのダメージを0にする効果の追加(大ダメージ防止効果)
・『ランパート』の効果時間延長、再使用時間の短縮。
・敵対心の上限を防御力に依存させる(防御力が高い程、上限も高くなる)
この中から半分以上実装されれば、かなり変わる&充分だと思います。
