なんか、コレ 実装されそうで怖いです(つд・)
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開発側として前提としているのはLV99向けのコンテンツであって、高性能な装備は要求されていないと思います。
まぁだからと言って万人にクリアできるようにしろとか緩和を要求しているわけではなくその「高性能な装備」を所有して
いなければ参加資格さえないとプレイヤーが定義している事はどうなんだろうかなと思っただけです。
それこそが現状のFF11の状態そのもので「出来ることがない」閉塞感を生んでいるのではないでしょうか?
あと言いたいのはそんな高性能装備なくても参加できるコンテンツを早く投入してほしいなと、そういう事です。
だから、寄生とかでなく、AF程度(程度が適切かどうか分かりませんが)で参加出来るじゃないですか。
逆に現状なら召喚さえあれば 高性能装備無くても絶対防御枠で他の人が別ジョブやれるなら参加可能だと思うのですが。必要なコンテンツでですが。
オーラ等もスキルをきっちり上げていれば高性能装備は必須ですか?
どっちも今更なんですよ。そりゃ下準備も楽しむ重要な要素だと思いますよ。
でも、今まで出来ていたものを長期間放置しておいた後にハードル上げるのは違うと思うのです。
その上、装備が整ってきたらメインで参加、でも今は揃ってなかったら参加枠が無い。
長期間放置されていた為、揃っている人が多いから。
なんか話が ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について から コンテンツと高性能装備について にシフトしてるようなので初心に。
長期間放置していた問題を今更弱体するのは反対。
絶対防御/連環計が強すぎるならば、今後のコンテンツでこの二つが強くなり過ぎないor使いにくい敵の実装か現状のコンテンツ側での調整で希望。
……どっちもコンテンツ側で調整してくれって事か。
ちなみに寄生だの何だのは気分が良くないのできっちり言っておけば。
長時間時間は取れないし、パウダーブーツ10足も常備するほど鞄に空き作れない(全ジョブ99で装備で一杯)し、フレと適当に楽しく遊べれば良い程度の遊びです。
それでも人が足りない時にフレにいれば良い程度の手伝いで、高性能必須ならそれすら出来なくなります。
メインジョブを決めない万能の凡人を目指していたのがプレイスタイルだったもので。
長文書いてると話がずれる。
欲しいモノがあれば主催かソロかフレに協力要請。最底辺でも75時代のようにそこそこの装備でそこそこ楽しめればいいので。
寄生と言われる行動を取って住みにくくなる方が楽しめないので。
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整について、こちらにコメントを投稿させていただきました。
ぜひご一読ください。
やっと説明してもらえるんですね
最終的には開発側が決めるので、ユーザーはそれに従わざるを得ないんですが、最初からちゃんとした説明責任を果たしていれば、ここまで荒れなかったと思うんですよね
それからオーラと絶対防御の弱体の意図だけではなく、何故召喚スキル600(他の魔法だと500が上限)という非現実的な数字を具体値として挙げたのかの説明もお願いします
召喚やってる身としては、オハンイージスギャラルダウルの二の舞になるんじゃないかと、先の見通しが不安しかないです
このゲームは特定装備の依存度が高すぎるので、素の状態でもある程度通用するようなバランスにしてほしいというのが1ユーザーの意見です
※もちろん召喚スキルが意味を持つことには賛成です、ですが、特定装備を持ってるか持ってないかでジョブとして価値があるかないかが両極になってしまう現状、その方向性はバランスが悪いと思います
まずは会議、報告、とご苦労様です。
連日、私を含めた多くの方から厳しい意見を頂いたであろう心労、想像を超えるものと思います。
まずは弱体延期の決定、お疲れ様です。
開発の方々の苦労は増えると思いますが、コンテンツ調整と合わせた良い形で再発表されることを切に願います。
(コンテンツ難易度が【オーラ・絶対防御の前提の現状】=【オーラ・絶対防御の弱体+コンテンツ調整の後】は
先行・後続の差が小さく、多くのユーザーの理想だと思います。)
早い方のレスで既出でもありますが、12月VUで新設・追加予定のコンテンツと、
今後行われるオーラ・絶対防御の弱体の関係も考えなければいけないかと思います。
(他人事になってしまうけれども、大変だなぁ…)
敢えて、今後オーラ・絶対防御の弱体があることを告知し、
新コンテンツに関しては
【オーラ・絶対防御の弱体までは、ボーナス期間である。】とぶっちゃけるか、
【オーラ・絶対防御が現状の性能でも有効にならない】調整を行って実装するか、
【オーラ・絶対防御を使えないコンテンツに制限する。ex.2時間アビ使用不可。】と完全シャットアウトするか。
少なくとも、問題のアビリティをどうにかするためにコンテンツまで手を入れなければなりませんし、
12月VUで影響を受ける可能性のあるコンテンツもありますし、
これまで以上に大変になると思いますが有料サービスの提供側として、
ユーザーがグゥの音も出ないような調整を目指して頑張って頂けることを切に願います。(無茶振り?ww
追記。
て、今さっき、コンテンツ調整がそのまま実施予定なことに気が付いた―。
【中間報告】スレにも書きましたが。
最低限、既存コンテンツの調整は、2アビリティの弱体調整と同時期に先送りしたほうがいいのでは。
多分、何かと厄介な騒動が増える気がしますよ…・。
…参加条件がギリギリのジョブは今回見送られましたが、弱体をコンテンツ側のちゃんとした調整なしで実行されてたら、ギリギリセーフがギリギリアウトになるんじゃないのですか?
ギリギリセーフだったものがギリギリアウトになると参加可能ジョブが減る。
↓
ジョブ縛りが厳しくなる。AF程度でも参加資格あったジョブが参加出来なくなる可能性がでる。
↓
装備を整える為の下準備が厳しくなる。上記理由と同じ。
↓
結局参加できなくなる。
今回見送られて このままだと一時的か長期的か分かりませんが軽い緩和状態になりそうですが…
ギリギリセーフは少し余裕を持ってセーフにorギリギリセーフのまま。
↓
ジョブ縛りはそのままかもしくは少し緩く。AF程度では参加資格がないジョブでも参加出来るかもしれない。
↓
装備を整える為の下準備がしやすくなる。AF程度では参加資格がないジョブでも参加出来るかもしれない為。
↓
参加できる人が増える。Pスキルと慣れが重要になるかも?
今回の見送り。コンテンツ側も見送るべきだとは思いますが。
まぁ、コンテンツに参加できようが出来まいがどうでも良いんですが。
今まで無視してきたものを今更弱体してほしくないし、するなら開発陣の良く言う、コンテンツ・アビ・コンテンツ以外の影響のバランスをちゃんとしてほしい。
比較的早くから問題視されてたものなんだから尚の事、ここまで来るもっともっと前に修正してくれてれば問題なかった。
ただそれだけだと思うんですけど。
おおお!実装見送りは大英断ですね・・・強行実装フラグ立ってからこの流れが来ることがまさかあるとは!
松井さん、開発の皆様とてもとてもお疲れ様です!
こういうのを待ってました!!
なんかあんまり急ぎで実装ありきだと
AVにブラポンみたいに致命的なハメが発見されたため急遽って説明が来るのかとも思ってましたし、
コンテンツ側のバランス調整が完全にされないでアビだけ修正がもしきちゃうとすると
駆け込みでパウダーブーツとかを基点に経済崩壊が超短期決戦的にとは言え起こっちゃう
のとかも気にしてくれたのかなと思うと頭が下がります。
二転三転ありますがフォーラムの有用性はまだ見失わないで居られそうです・・・
”きちんと理由を説明”がいつになろうと待っておりますし
今の開発さんならちゃんとユーザーが求める答えを長くなっても書いてくれそうな気がする
後あくまで個人的にですが、弱体を見越したコンテンツの調整がそのまま入るというのは嬉しいです。
コンテンツ調整をより短いサイクルでどんどん入れてってくれるのカモ。と思える姿勢なので。
つまりこれからもっと化けるかもしれないと、ならばしつこくフィードバックする甲斐もでてきますし。
難易度が上がったり下がったりする中でユーザーが求めるものと開発が求めるもののすり合わせが出来るのかもしれないし。
期待してフォーラムを開く日々が続きそうです。がんばってください!
ネガティブな事ばかり書いてましたが、今回はご英断だったと思います。
まだ、希望が持てました。
ヴァナ内でも歓喜のシャウトが飛びかってました。
調整難しいでしょうが、期待しています。
絶対防御とオーラの調整というよりこれによりクリアするコンテンツの調整をしてほしいのですから先に絶対防御とオーラの弱体だけをする必要は本当に無意味でしたよね。
この二つに頼るのは新ナイルズ以外はどれも範囲ダメージが理不尽な射程と威力が大きい要素だと思うんですけど、運営さんはそこにふれたがりませんよね
何故なんでしょう?
新ナイルズは階層のクリア条件、ランプの本数、ランプの順番etcetc
どれもこれもランダムで決まるからすこしでもつよい編成でいどまないといけなくなってるのでそのランダム要素の調整をいじらないと意味がないのではないでしょうか
敵の攻撃の射程範囲はともかく、「ダメージ」が大きいのは悪いこととは思いません。
高火力を発揮するジョブが、大型HNMのような強敵相手でも簡単に常時張り付いて殴っていられる戦闘では
盾役も弱体魔法役も意味を為しません。
もちろん即死・脱衣のばら撒きは論外ですが、それをやめていくためのオーラ絶対防御の調整です。
理不尽なのは敵の攻撃力ではなく、やたらと付きまとう制限時間だと思っています。
制限時間が厳し過ぎるせいで必要以上のジョブ編成の偏向が起こります。
じっくり戦うバトルが本当に懐かしいです。
松井さん、お疲れ様です
私も、英断だと思います!
色々と荒れてましたけど、いいね!の数が100以上。
私もこのまま強行されることに不信感を持ってましたけど、1月のバージョンアップまでに…皆が納得する形で解決出来ればいいと私も願うばかりです
今回の決断に、松井さんにありがとう!
このフォーラムの流れをみていると松井さんの決断は妥当だと思います。
弱体のレベルが激しすぎますし、学召ともいままでの努力、今後の努力が報われるとは思えない調整でしたし。
またバトルコンテンツですが、レギオンに関しては10%減で実装でいいのではないかと思います、いままでが異常でしたし。
ナイズルに関してもランダムの幅があるコンテンツですしそのまま実装で良いかと個人的には思っています。
ここのスレッドで言われていた現在進行中の方も現状の自分たちの組み立てで続行できますしね。
ただ新規コンテンツは、ある程度弱体の方針が決定してからの方が良いかもしれませんね。
最低でもこの期限で弱体方針を決定するといった指針があったほうが良いですね。
結局スレッドがのびのびになってしまい、意見の重複や煽り合いになってしまっていますので。
最後に一時かもしれませんがオーラ、絶対防御が簡単に弱体されてしまわないことに感謝します。
コンテンツの調整をHPだけでなくプレイヤー達が出している内容に耳を傾けて
個別の精度の高い調整をしてもらえることを望みます。
まぁなんにせよ。
弱体先行で「することがない。」という最悪の事態はまぬがれました。
コンテンツの調整も先送りにしたほうがいいという意見もありましたが、
オーラそのまま、飛び階層アップということで、
私はもう卒業しちゃって白金一個余らせてる身ではありますが、
この隙に乗じてパウダーブーツ作り直して
普段新ナイズルにまったく縁の無いメンバー連れて挑戦してみようかと思いました。
また、真闇王やってるメンバーでレギオンも可能になるかな?と
淡い期待も抱いてみたりw
できればこのままオーラ絶対防御の弱体を白紙に戻し、
弱体せずにバランスを取る方法を模索していただきたい。
もしくは、今後のことばっかり見ずに、松井Pの最初の言葉通り、
既存のコンテンツをオーラ絶対防御無しでクリアできるようにしっかり調整した上で、
オーラ絶対防御弱体調整を行って頂きたい。
ついでに、新SPアビも出し渋りせずに全ジョブ ドドーンと盛って欲しい。
今までのユーザーの意見を完全スルーで強行するやり方とは違いを感じ、希望が持てました。
素直に嬉しい。ヽ(‘ ∇‘ )ノ さすが松井P!
オーラと絶対防御が弱体されることに対するレギオンの調整案が敵のHP10%減であった訳ですが、開発スタッフはレギオンを作るに当たって、オーラと絶対防御の存在がプレイヤーに及ぼす影響をどのように考えて今のレギオンを作りましたか?
私の予想ですが、オーラが掛かったプレイヤーは、とにかくしぶとく死ににくい、その上でヘイストとリゲインにより、火力が上がっています。
そのような冒険者に対し、モンスターはどうやって対抗するべきか、と考えたはずです。
そして出した答えが、4桁を軽く超える大ダメージ、範囲即死、範囲脱衣、範囲死の宣告、範囲衰弱、範囲魅了、通常攻撃が範囲、直撃すると即死するTP技、治癒不可能な状態異常、時限爆弾の様なアストラルフロウ、まだまだありますが、キリがないので……。
そういったもので、とにかくプレイヤーを殺すか、無力化しようと考えたのではないでしょうか。
現在のレギオンを徘徊するモンスター達は、そうした発想の下にしか存在し得ない能力を持っています。
私はレギオンをやる度に「オーラと絶対防御を上手く使うこと」が求められるコンテンツだなぁ、と強く感じます。
レリミシエンピ縛りをしていない、ウチのような弱小LSにあっては、特にそう感じます。
ナイトはイージス・オハンがなくても務まります。オーラがあるおかげです。アタッカーもレリミシエンピがなくても務まります、オーラのおかげです。時間制限厳しいけれど、なんとか乗り切れます。絶対防御のおかげです。
その様に、廃装備に頼らなくても工夫をすれば戦える、ということをレギオンを通して学んできました。
良くも悪くも、レギオンはオーラに支えられています。絶対防御に救われています。
しかし、私はオーラと絶対防御の弱体、それ自体には賛成しています。
いつでもどこでも、まずオーラ、困った時には絶対防御、そんなゲームが健全だとは思えないからです。
だからこそ、オーラと絶対防御の弱体に併せて、レギオンも生まれ変わって欲しい。
それを、敵のHP量という付け焼き刃のやっつけ仕事だけで終わらせないで欲しい、と切に願うのであります。
今回の撤回されたからいいんだけど 今回の弱体のあり方が今後そうなっていくんじゃないかって事で言ってるんですが。
だから自分の中にはリニューアルとか考慮に入れてません。コンテンツ全般、語れるほど極めてませんから。
支援 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について であって特定のコンテンツだけでなく
全体に与える影響ってか、今更修正じゃなく弱体するのが理解できないんですもの。
もっと早くの修正だったら問題なかったでしょうに。
自分の認識だと
修正
時間がかかってもバクを直す。
想定外の戦闘パターンなど確認されてから浸透する前に直す。(強すぎなどもここに入る)
弱体
一般的になったり、募集項目に必須、とかになってから弱くする。
コンテンツの為の弱体 と 何で今更 との視点の違いだと思いますので。
大概のコンテンツは参加経験ありますが フレの手伝い程度の 人数不足で
「いないよりはいた方が良いかもね。」
程度の経験しか持ってませんから。
後数日で課金切れますのでスルーしてくださいませ。
流れぶった斬りで、少々思ったことを。
すでに同意見が出されていましたら申し訳ございません。
自分は、絶対防御の改正案に関して、最終効果時間(60s?)に関しては疑問もあるものの、その改正手法(スキル依存)に関しては大賛成なのでここでとりあえず現行の案で進むことを望みます。
で、問題のオーラですが、
オーラのコンセプトを考えた場合、2hアビを前提としている以上、ある種、「どうにもならない場面(敵ではない)に対してここぞとばかりに使う奥の手」的なものと認識しています。
だとした場合、色々な手段を利用することによる継続的にその恩恵を得られ続けることが問題なのではないかと考えます。
たとえば、効果は現状のままにしておいて、
「被オーラ側に、妙薬使用時のように、一度オーラを受けたら一定時間(1~2時間?)オーラを受けれない時間をつくる」
などの処理を行うような調整ってできないのでしょうか?
これですと、学者の位置づけとして、PTでの居場所という観点では、現行の改正(弱体)案よりは多少なりとも保護ができる気がしています。
この案ですと、たしかに新ナイズルでのオーラ問題であったり、レギオン天衡の間の連戦であったり、現状でできていることができなくなるという問題は残ります。
それはわかった上で、こんな案はないのだろうか?とふと思いましたので投稿します。
すでに出尽くした意見でしたらご勘弁ください。
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整についての経緯と今後の予定に関する投稿をしました。
ぜひこちらをご覧ください。
結局、弱体案はあのままなのですね?
弱体自体は仕方が無いと思ってますが、あの弱体案のままというのは残念です
沢山の意見の中に使えそうなものは一つも無かったということでしょうか?
あえてこっちのスレに書きますが、オーラと絶対防御についての方向性はわかりましたが・・・
というか、これらはたぶんフォーラムに限らず、方々のコミュニティサイトのプレイヤーも既に納得してることだと思うんですが・・・
今回の書き込みは方向性の明示だけで、どの程度効果を下げるのか、何故リフレになるのか、何故召喚スキル600上限になるのか、このような具体的な数字についての言及がありませんでした
私個人としてはですが、オーラと絶対防御の弱体は既に納得しているので、より具体的な数字やコンテンツについての踏み込んだ解答が欲しかったですね
そういう意味で昨日とは何も変わらないんですよね・・・これは。
そういう意味でちょっとズレた解答だなと思いました。
わたしの方がズレてるのかもだけど(笑)
自分も具体的な情報が欲しいなって敢えてこっちに投稿。
今回の松井さんの回答は何となく感情論というか今後の運営方針というか開発陣のやる気と安心感は感じました。
あれはあれでいいと思いますが、やはり具体的な数値やらコンテンツ調整の具体的な内容の情報も欲しいとこですよね。
まあやっとスタート地点って感じでこれからなのかな?
急かしすぎなのかなぁ?
と思いつつも・・・
修正後のオーラ防御の性能評価はもっとやって欲しいと思います。あのまま行くならどうしてあの性能になったかの具体的な公式の理由を説明頂きたい。コンテンツ調整もあれだけに関わらず段階的にやって欲しいですね~。数値をいじるだけではなく敵の挙動等の細部にまでメスを入れて欲しいとこです。
そんな事はないと思います。
やっとフォーラムが本来のアジリティを発揮できるように思いますし、ここからだという印象です。
学者へのフォローを何も考えてられないのであれば、オーラについては再考していただきたいですね。
常時使用可にしてもらって、連環計使用時に効果アップする代わりに効果時間ダウンという性能なら、今の性能に近くても歓迎できるんですが・・・。
リゲインは数値少なくてもいいのでほしいですけどね。というか、リゲインの数値をそのままリフレシュの数値にするのは釣りあいがとれていません。
リフレシュに変更するなら30くらいずつ回復しないと意味ないです・・・
常時:ヘイスト10 リゲイン2 リジェネ20 効果時間300秒
連環計時:ヘイスト25 リゲイン3 リジェネ72 効果時間90秒
こんな感じになってくだしあ
効果がリフレシュになったことに対して歓迎しない意見も中にはあるようですが、逆に考えて
リフレシュ効果の恩恵を感じることが薄くなってしまった、昨今のスピード感ありすぎる戦闘そのものを
見直す契機と思えばどうでしょう。
MPヒーラーが大変貴重なポジションだった頃の戦闘は戦術そのものがとても丁寧でした。
理不尽な制限時間に追われるコンテンツが多いのも、近接前衛偏重・盾専門ジョブや弱体魔法の軽視に
繋がっているようにも思います。
そういう今の方向性を改めるための調整でもあると松井Pのコメントから私は感じました。
「リフレシュになったら使い物にならない!リゲインのままにして!」ではなく
リフレシュの恩恵をもっともっと大きく感じる、丁寧なバトルを取り戻してもらいたいと思います。
うーん、リフレの恩恵を強く感じる戦闘=丁寧なバトルというのはちょっと違うような。
75時代の戦闘とはもう何かも違いすぎてるし今更単純にそこに回帰することは難しいです。
そもそもリフレシュ周りはバラード3やリフレ2によってかなり改善されきっててむしろ
豊富なMPによって高性能の白のソラスケアルをガンガン飛ばせる状態というのも
今のフルボッコゲーを支えてる一つの要素なんですよね。ダメージだけで殺しづらく
なったので即死や状態異常満載なWSを敵が多用してくるようになった訳でこの辺り
はイーハンや豊富になった前衛のカット装備とも絡みあって実に複雑になっていると
思います。松井さんがデリケートな問題といってるのもどこまで調整の範囲を広げるか
またどこまで深く手をいれるか決めかねてるんでしょうね。
長くなったけどリフレ自体を無価値といってる訳じゃなくて時間の短くなったオーラに
リフレをいれる必要はないって事じゃないかなー。なんで連環中だけリフレ・ヘイスト
支援を可能にするのかもわからんしそんなんなら普通に魔法のリフレ・ヘイスト使える
ようにしてオーラ削除してくれたほうがありがたいと私は思います。
個人的にはリフレシュを歓迎してないというより、意味がわからないんですよね~。
たしかにリゲインがなくなることにより、近接前衛の火力は減るとは思うんですけど、討伐に時間がかかるだけで近接前衛が常時トップギアのままフルボッコにする構図自体は変わらないと思います。一部黒青らへんが暴れ出すかもしれませんが雀の涙でしょうね。汚い言い方ですけど、近接前衛を引きづり下ろす意味合いならリジェネを完全削除にしてトップギアではいられない状態にした方が効果あるんでないかな?
後衛にも均等に恩恵を与えるって意味合いならディバインベニゾンやエレメントセレリティみたいな詠唱時間を短縮する効果もつけないと駄目じゃないかな~?でも1つの魔法にそこまで何でも詰め込むのも危険だから個人的には反対ですけどね。
まあオーラに関しては効果時間が激減してる時点でかなり使い物にならない魔法になってるんで効果部分に変な小細工はいらないんじゃないでしょうか?この時点で学者がアラやパーティにもはやいない可能性がありますし・・・真闇王限定ジョブになりそうな・・・
色々妄想が膨らんでしまいましたが、こんな感じで弱体後の性能評価が現状理解不能なんですよね。
勿論仰られる通り、開発側でMPの恩恵を向上させる予定があるのかもしれませんが、それはいつなの?どんな施策を予定なの?といったように想定した構図が見えてこないうちはリゲイン→リフレシュは理解不能ですね。
オーラの効果はもう諦めるとしても、やけくそ気味なNMの調整をもっと進めて欲しいですね。
HP10%ダウンと引き換えではとてもとても…。
もとにもどりそうな気もするw
ナイズル、真闇王、AV、レギオンが死にコンテンツになるな
強リジェネで突っ込んでいけたのが、無理になる。
リジェネとリゲインでHPをばんばん減らせたのがなくなる。
AVは、あの無詠唱エアロガやメテオが、防御なしじゃ99でも即死する。
レギオンなんてHP減ったところで、即死するのに、どうしろって感じでしょう。
まだの人は、諦めてください状態になりそうで。
ナイズルはわからないのでそれ以外になりますが、
プレイ経験から考えると後ろみっつは別に死にコンテンツにならないですね。
ただ、真闇王とレギオンはノウハウを積む為の期間が(これから始める場合は)延びる、とは思います。
既存団体なら、難易度は上がるけれど立ち回りと作戦の練り直し次第でどうとでもなるかな、と。
特にレギオンは、パワーインフレゲーの面は否めないですが、個々の判断力やプレイヤースキル、
全体での連携(WSの繋ぎじゃなくて意思疎通のほう)能力等、純粋な火力以外の総合力、とでもいうか、その辺で大分変わってきますし。
(ex:両手剣持ってレゾルーションひゃっほいしてるだけのにわか暗黒に居場所はないですから。)
継続予定の既存団体は、今からすでに戦術考えてると思うので、いちいちネガネガするだけというのもちょっと。
後続組は諦めてください、にはなりませんよ別に。
実戦経験はともかく、知識としてのノウハウを学んでから挑める分、むしろ楽になるんじゃないでしょうかね。
該当スレに、ということなのでこちらにも。
鼓舞激励の策を強化スキル依存にすることを提案させていただきます。
現状では1TP/3sec(3分で60TP)という微妙な性能です。
比較のためにコルセアのタクティックロールはAF3胴+2があれば6/11の確率で2TP/3sec。
ラッキーナンバーで4TP/3sec、11で5TP/3secになります。
新しく何かを追加するのでもなく、もともと学者専用魔法としてリゲイン魔法は存在しています。
強化スキル次第でもう少し性能が上がるようにしてはどうでしょうか?
延期の意味すらわからなくなってきたな・・・
その延期期間に調整案をさらに練るって意味じゃないのか・・・
「一度調整したらをしたらテコでもうごかないということではありません」って今テコでも動かないのに実装後も動くとは到底思えませんね。典型的なだらしない子の言い訳に聞こえる・・・
延期して本番サーバーを実験台にするなら、延期しないで早く実験台にすればいいんでない?
個人的には実験台にされるのは嫌ですけど、どのみちされるなら早く触って早くフィードバックに移行した方がいいんですけどね・・・