少し異論はありますけど 装備のことは同感ですね。 新ナイズルも最初は武器 アポカリプスオンリーとか
超絶縛りとかでしたからね.....。
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難易度もっとあげていいからレギオンの報酬にいいもの追加してくれよーw
「簡単にクリアされるとくやしい」といっていたプロマシアのころから何も変わっていないようにおもえます
そういうコンテンツがあるのは良いと思いますが、そういうものばかりだから新規ははいってきてもすぐにやめてしまうし
参加がきつくなった人から、苦労して卒業しても次のコンテンツも同じだから、古参もやめていってるのではないでしょうか?
夏~秋あたりから、まったりLS内で参加者を募り、週に1回~2回ペースで新ナイズルをはじめました。
オーラのためにがんばって麒麟棍オグメやVWに何十回も通って強化スキル装備をせっせと集めた人、
サービス開始ごろからもうずっとメインシーフなのに、暗黒のほうがいいからと暇な時間をみつけては、
わざわざLVをあげAF3をそろえ始めている人…。
そんな状態でやっている新ナイズルで、このまえようやく80層をクリアできました。
前衛暗4でなくてもなんとかがんばってクリアを目指している人もいます。
今行おうとしている調整は、こういった層の人たちを潰すものでしかないと思います。
なぜこんなにも炎上するまでになったのか、調整案をなにも変更せず実行したらユーザーはどういう行動をおこすか、
今一度よーく考えてみてください。
難易度=想定された物が前提になるのに対して
運=なすがまま
運って言葉が出る自体が難易度調整放棄ですよね、運は難易度では計れませんから。
おっしゃることは正にその通りだと思います。
問題はプレイヤースキルを駆使するためにオーラという基盤をかためた上で成り立っていたものが、基盤がなくなることで運の要素が大きくなりすぎるのではないかという懸念があるからだと思います。
結構前に書かれた方がいらしたと思いますが、リジェネ、リゲイン、ヘイストがあるから殲滅などはアタッカーがタイマンでサクサク処理することができましたが、これらの支援が低下するとそこに要する時間が全然変わってくるでしょう。
すると殲滅を引いた時点でアウトじゃないか?これってスキルじゃなくて運だよね?ってことだと思いません?
オーラ・絶対防御の弱体しないで、敵のHP10~15%増やした方が
手間もかからないだろうし(たぶん)いいんじゃないですかね
他のプレイヤーさんがどう思うかはわかりませんが、自分は弱体
されないほうがうがいいですし、開発さんも今より難易度上がって
いいのではないかと
開発さんのおっしゃられる事は確かに間違っていないと思います。
難易度と報酬のバランスは重要ですし、確かに現在それが崩れています。
しかし、今回の問題はそこではないんじゃないでしょうかね?
クリアできないコンテンツが有ってもいいとは思います。
でも「今までクリアできてたコンテンツをクリアできなくする」のとは違うでしょう。
オーラ絶対防御の弱体を踏まえて、新規コンテンツで難易度をそう再構築をすればいいだけの話です。
従来のコンテンツに、いきなり開発さんの言われる難易度の理想を組み込んだ場合。
既に取りきっている方と、そうではない方には途方もない不公平が生じます。
MMOにおいて調整とはバランスを取るものであり、不公平を生みだすものではありません。
今回のオーラ絶対防御弱体に関して、従来のコンテンツの難易度が大幅に上がるならば
調整の目的が「理想の難易度」を優先した、不公平構築の黙認、となってしまいます。
こんな調整を掛けるなんて事はMMOでは有ってはならない事です。
そもそもオーラも絶対防御もあれほどマズい状態になったのは。
↑プレイヤー側がこれを実施したからに過ぎません。 強化装備揃えたり、VWやったりしてですね。
その結果が今の現状です。
何度も申し上げますが、オーラと絶対防御の修正は仕方が有りません。これには反対しません。
これをそのままにしておくと今後のコンテンツ制作もまともにできない状況なのも分かっているつもりです。
しかしこれは”今後のコンテンツ”の話であり、今のコンテンツに無理矢理難易度のメスを入れるには遅すぎるんです。
それは従来の個別のジョブやアビの調整とは違って、多数の方に尋常じゃない不公平が生じてしまうからです。
オーラと絶対防御の仕様を構築したのは開発さんで、それを長期間放置してきたのですから。
修正は仕方が無いにせよ、せめて従来のコンテンツで異常な不公平を作り出す事は辞めて頂きたい。
何故構築ミスのしわ寄せを「一部の後続のプレイヤー」だけが不公平に被らねばならぬのか。
理想を盾に、とんでもない事をされようとしている。
結局開発さんの言われている事は。
「私たちの想定しているクリア率の範囲内で遊んでくれ、簡単になりすぎる方法を見つけたら潰します」
と仰られているのと変わりません。
もっと言うならプレイヤーに「攻略は想定の範囲内でやってほしい、余計な事を見つけるな」とも同義です。
遊ばせようとするんではなく、遊んでもらえるようにゲームを調整して下さい。
上記の優先度で一番低いのが装備ってことは
足装備であるパウダーブーツはなくても
ブーツがある場合と同等以上のクリア率ということでしょうか
あと「ジョブ」が上記のどのあたりに入るのかもお聞きしたいです。
学者なしで学者ありの場合と同等以上のクリア率なのでしょうか
ジョブ縛りがあるのはある程度仕方ないですが新ナイズルの場合は極端すぎませんか
75当時のハイレベルコンテンツであるサルベージの場合でも
モシ白赤詩に戦侍と、大体7ジョブで募集なりあったかと思います。(これでも少ないし問題だったと思いますが)
新ナイズルの場合、暗と学だけ、この2ジョブ以外は参加すらできない状況です。
そしておそらくパウダーブーツも要求されますよね。
Xollaさんは面白いと感じたようですが、
結局のところはコンテンツとして「真新しい要素もなく面白くない」んですよ。
各層の仕組みが旧ナイズルと同じで、ただランダムワープにして100層目指すだけ。
なんというか…どうみても「クリアされすぎて悔しいから、PCを弱くしますね。あ、一応お情けで敵のHPも1割減らしましたよ」な物言いですね。
相手に合わせて戦術の組み立てた最良の結果が、オーラ防御しかないという結論です。
それを弱くするのなら、バランスの悪いボスもHP引き下げという詭弁ではない、別の方法とかなかったんでしょうか?
さらには、超難易度に挑むんなら、面倒で時間のかかる超廃人装備を揃えてね!といってるような感じですかね…
これが100%確実にクリアできるなら修正も納得はいくんですが、勝率50%を修正して、10%にしたがる理由がいまいち…
そして、99+にするにはそういう奴らから、さらに低いドロップ率の戦利品がバカみたいな数(1000とか)必要とか…
う~ん、どうしてもココを見限らせて、社運を賭けてる14新生に人を集めたいんですかね?という印象をもたれても仕方のない状態ですよ
もっとも、こんな詭弁対応だと、余計に人は離れていくものですがね?
新ナイズルは、難易度よりオーラ弱体によるヘイストキャップが
暗いがい厳しいとこが一番問題なのは誰でもしっていると思いますが。
強さ的にはウコン99ならなんとかなっていたのもオーラ弱体により死亡します。
アタッカージョブに、ヘイスト効果のアビを実装するか
八双をヘイスト15%にする必要があるかと。
ただ八双強化は、暗がさらに強くなってしまうのとサポ侍が優秀すぎるようになるのが欠点になります。
アイテム欄のジャマになっていてコストも高い
パウダーブーツもいまある分除いて合成から消滅させてもいいくらいかと。
パウダーブーツがないときついコンテンツが少しあるので
移動速度アップアビや魔法の強化で対処するのが良いと思います。
パウダーブーツはこれからのコンテンツにも高い影響を与えかねないので
いまのうちに廃止したほうが良いです。
パウダーブーツを合成から削除するかわりに新ナイズルにおいては、
1回で飛べるFを2~13にすることで対処するなどで。
後、前から気になっていたのですが敵の配置を担当してる人が
ゲームを全然理解してないように感じます。
すごい広いマップにヘッドの敵が最奥にいたり、通路に1分ペナのギアが3・4匹固まっていたり。
裏で延長石が大リンクするとこに配置されていたり、裏ウィンとか離席するのに休むスペースがまるでなかったり。
クリアできなくても良いと言いますがクリアすることが前提のコンテンツしかないのでその過程がどうあれコンテンツをするということはクリアを目指すわけです
・創意工夫の部分にその回ごとの運と他のエンドコンテンツの装備の影響が大きすぎる
・装備が複数人で時間をかけて1つをとるものばかり必要になるのでその人がゲームを辞めたり、グループから抜けるとまた最初からになる
・最終クリア後の報酬>道中の報酬のコンテンツばかり
・コンテンツの売りが最終クリア後の報酬ばかり(道中のは性能が悪いかグラフィックも使い回し)
・レギオン等は地道にやることもできますといっているが、最終までクリアしないと意味がない(地道な繰り返しでは手に入らない)
アビセア以降、いくつものエンドコンテンツを追加されていますが、アビセアのようにそれだけでこなせるコンテンツは1つもないと思います
エンドコンテンツからエンドコンテンツを梯子できる一部しか最後までクリアできない、できたとしても参加条件に他の複数のエンドコンテンツ装備を必要とする(運営の考えでなく遊ぶ側がそう考えるのが自然となる)のばかりではそこに参加できない人はクリアできる一部以外の人はそれをたのしいと思うでしょうか?
報酬の性能を~、難易度の調整を~と言葉をかえても運営側がその一部のエンドコンテンツをクリアできる人しかみていないのが残念です
最後までいきつけない参加者がそのコンテンツを最後までたどりつける装備やアイテム、仕様をいれてもらうことはできないのでしょうか?
例えば、例をあげて考えて見ます。
アンブラルマロウは上にあげたとおり、継続的に活動を行って三ヶ月程度で半数が完成する難易度となっています。
最近まで、アンブラルマロウ取得LSに参加しておりまして、その結果を上に当てはめてみたところ
週2回活動、参加者13人(2アカ持ち5~6人程度)野良シャウト募集あり、比較的出席率高い。
8/6~11/16までで30回活動で1人5個づつ取得して円満解散予定です。
週1回活動、参加者12名(2アカ持ち4~5人程度)身内のみ、出席率はちょっと低め。
三月から開始して、今のところ35個程度のアンブラルマロウを取得しました。
今の難易度でも三ヶ月で半数程度が達成という当初のお話とずれがあるようではないです。私が所属している環境に限って言えば。
しかし、今後の調整により今よりはるかに遅いペースにならざるを得ません。60秒で絶対防御消滅になると真闇王が一匹目分身終わって、二匹目を倒したぐらいで60秒経過しました。つまり、二分身したあと、当たりを引かないと高確率で敗北します。新しい戦法を検討しますが、これまでより必要人数が多くなることは確実です。
その結果、三ヶ月程度で半数以上がコンプリートする見込みというのは変わってこなければおかしな話です。難易度が激変しますから。
さて、この話を前提に聞きたいのですが、いまのオーラ、絶対防御のある状態でのアンブラルマロウの産出量は、当初の三ヶ月で半数程度がコンプリートする見込みと比較して予想通りなのか、予想より少ないのか、予想より多いのか、どれでしょうか?
当初見込みより多いので、真闇王の調節はせず産出量減を考えているのか、見込みとか関係なしにわずか60秒から90秒の戦闘なので影響は少ないと考えて調整しないのかどちらでしょうか?
また、今後アンブラルマロウの産出量が減少しますが、「難易度を下げるつもりはありません!」はこれにも当てはまることなのでしょうか?産出量が減って、バザー価格などが高騰したり、レリック99の産出量が明らかに減少した場合などはテコ入れなどは考えているのでしょうか?
すごく、気になります。
同感ですね。
今回はxxがマズかった、xxの時にxxし忘れた、xxすればよかった、
そういった反省点を挙げ、次に繋げる、その意識を全員で共有する、その為に行う反省会です。
それを犯人捜しと考えてしまうのは、とてもとても残念なことだと思います。
その考え方そのものを、マイナス思考と言うのではないでしょうか。
100%クリアできる、必ず勝てる、それが楽しいと感じる方と
勝率は低くとも、自らの努力でそれを高めることができる、それが楽しいと感じる方、
その意識の乖離、大きな溝を埋めることは難しいというよりも不可能なのかもしれませんね。
そしてまた、双方にとって楽しめるモノを創ることもまた困難なのか、または不可能なのでしょうか。
戦で未開領域に挑戦したことは一度しかありませんし、そこで圧倒的なジョブ性能、適性の差を感じ二度目以降はホアフロ暗で参加しましたが、
他の固定PTに属していたLSの知り合いはドラカクーゼを背負って戦士で参加していたようです。
りゅーさんに誘われて私が始めた頃には既に15部位揃えて卒業されていましたが、2回ほど同行して頂いたことがあります。
残念ながらその時は90層にも手が届かなかったと記憶しておりますが。
暗黒騎士の戦闘力は圧倒的です。
装備25%+デスペレートブロー25%+オーラ(またはマチマチ等)で攻撃間隔短縮キャップに到達し、sj侍であればその状態で星眼・心眼による被ダメージ軽減を図ることができます。
オーラのリゲインと併せて高速に溜まるTPをレゾルーション等のWSにより効率よくダメージに変換することができます。
暗黒騎士にとっては、八双と星眼がスイッチアビなのではなく、ラスリゾ中の保険が星眼、ラスリゾの切れる70秒間を補完するアビが八双であるに過ぎません。
もちろん八双には両手武器ヘイスト以外の効果もありますが、しかし、その最も重要な機能はそこにありましょう。
そして、それを凌駕するアビリティが、スイッチに無関係な他ジョブのアビとして存在している、そこに問題があるのではないか、と私は考えます。
といってもその解決策を考えるのは私の仕事ではありません。
この商売でメシを食ってる方々が知恵を絞ればよろしいのではないかと思います。
というか今後エンドコンテンツ 一部の人にしか行き渡らなくていいと言うものは実装しないはずでは?そのためのLV75からのキャップ開放でもあったはず なに同じこと繰り返そうとしてるのかね 不満出るのも当たり前ですな 一部の人にしか行き渡らなくていいという発想は現状間違えています それはLV75のままなら有りでしょうが 99に開放して現状アイテム集めゲーになってる今無意味というか プレイヤー側からだと不満たまるだけです これがオデン2 レギオン マロウ取り ナイズルこれ等が実装まえにオーラ防御弱体ならわかりますがね
今の100層装備を80層装備にして、+1した装備を新たに100層にしたら全て丸く収まるんじゃないかな?
やっぱり新生に移行させたいんだろうなぁ。ていうかアドゥリンって本当に作ってるんですか?なんかまったく続報ないんですが・・・ まさかとは思いますけどプレイヤー引止めの策とかじゃないですよね?
短命コンテンツといいますか、それは現状のクリア率を気味した場合の話で、本来は1%未満の確立で100層突破できる前提だとすると、そういう話じゃないですよね。
現行の難易度ではクリアされすぎるので難易度上げるのであれば、行き渡っている装備に手を加える(弱くする)必要があるのですけど、それをするとどうなるかは想像に難くないわけです。
なら、開発のレアリティの保護したい心情とプレイヤーの心情を気味した場合、調整後現状の行き渡っている装備を80ランクに引き下げて100ランクの装備を新たに追加するのがベストかと。
それなら100到達の条件を相当に引き上げてもいいわけですし、コンテンツの延命にもなるし、天文盤5圧縮する事も必要以上の難易度緩和もいらなくなるわけです。そもそもクリアされすぎて難易度引き上げるのであれば、天文盤の上位層装備交換も必要枚数を今以上に増やしていいでしょうね。
もう行きたくないんですけど^^;は私も取得済みなので気持ちはよく分かりますが、不平等をなくす為には自らの腹も切る姿勢が必要だと思いますね。
まぁ、本音は、もう、こんなユーザー振り回し調整はこれっきりにしてほしいわ・・・
「ジョブ」は種類によって優先度が違います。調整前のナイズルだとまず学者が居ることが前提になってます
学>プレイヤースキル>>>>>他ジョブ編成>運>装備 位でしょうか
暗学の2ジョブ縛りと言ってますが、侍や竜たまに戦士でも募集されて居るので後衛の縛り比べると
前衛の縛りはさほどでもないと感じます。(暗のナイズル適性が高いのは事実だが必須ではない)
縛っているのはユーザー自身ですけどね
実際自分の固定も侍と竜が居ます。それでも解散間近の頃はクリア率7割前後でした
パウダーブーツは平均飛び層をわずかに上げる程度の存在です。クリア率には他の要素ほどは影響ないでしょう
少しでもクリア率を上げたいから皆使っているのです
これでパウダーブーツ無しでクリアできるようにバランス取ったらパウダーブーツ有りでやればクリア率上がるので
結局パウダーブーツは使いますよ。
(まあブーツがかばん圧迫するのでせめてリキャ短くなりませんか?とは思ってますが)
開発がハイエンドコンテンツとしているのだから難易度は高くて当たり前
そして攻略を楽にする為色々なアイテムを使うのも自然だと思います
これがライトコンテンツだったら問題ですけどそうではない
野良主体だとスキルが上がって行きクリア率が上がっていくというのを体感できないので面白くない。
と感じるかもしれませんね
これは明らかに固定向けコンテンツだと思います
金曜日に問題だけ投げたままていうのは正直嫌なんだが、松井さんや伊藤さんがんばって回答しようよ;;
お願いだから、開発メンバー全員このスレッド全部声だして読んで欲しい。
私は全部目を通してますが、9割いいね!押してます。
別に多数だからといって、私を含む調整反対派が絶対正しいとは言いませんし、
自分のメインジョブが弱体されなければいいやと思ってる人、
装備取り終えたから難易度上がってもいいやと思ってる人もいるでしょうけど、
本当の反対派はとっくに辞めてます。
FF11を良くしたい!と願う現役プレイヤーの生の声を無視しないで欲しい。
もう開発さまに言うことはなにもありません・・・
期待しても無駄だし疲れるだけですから(´・ω・`)
私は自分が出来る範囲のことを
ゲーム内で適当に遊んでいきます(´・ω・`)
願わくば、現状で適当に遊んで行ける場所が
調整で潰れないことを願います(´・ω・`)
揚げ足をとるようで悪いのですが、
「もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。」
この部分を現状でいうと、VWやアビセアが該当するかと思われます。
VW・アビセアで装備を揃えて新ナイズル・真闇王・水晶に挑むという流れは開発のいう想定バランスは今のままで十分とれてると思うのですが???
間違っても誰にでもクリアできる難易度ではないでしょう
プレイヤーもうまくなり前衛も装備揃えて学者も強化500までがんばって、ここまできてようやく有効な戦術が成り立った上で攻略可能になる。新ナイズル攻略はまさにこういう事でしょう?現状でも十分に「クリアができない・難しい難易度」だと思うのですが
きっと調整後は、クリアができない難易度から・・・クリアが不可能に近い難易度に変わる事になるかなと予想しています。
その部分をコンテンツ調整でバランスをとってほしいというプレイヤー側の意見はそんなにも間違っていますか????
川柳立ててこっちの鎮火させたいんだろうななんて思ってて、事実書き込みがかなり減ってこのまま反応なくなったから実装しちゃえ。とか考えてるんだろうなと思ったらあっさりトップに返り咲き。
コンテンツと合わせて調整するって言って、
アビ=弱体しすぎ。 コンテンツ=調整不足。 って思う人が多く、返答はユーザの質問の的を外し、後に放置。
そして放置するだけ放置して、修正案にはノータッチ。
一気にこれだけ伸びた意味。どうお考えなんでしょうか。
もっと早くそれこそ「強すぎたので調整の為一時的に使用できないようにします」にして今回の弱体なら良かっただろうに何で本当に今更なんでしょうか。
自分が思うに
「運以外のあらゆることを塗り潰すのは、定石だ。そうして隙間を埋めていって、運だけが純粋に残った時- 最高の賭けになるのさ。」ブラックラグーンより漫画の台詞ですが、置き換えて
運以外のあらゆること=ジョブ縛り・装備・通っての経験、経験して積み上げる攻略法。
純粋な運=ドロップ。
がコンテンツ的に理想と思うのですが、今は
純粋な運=分身の当たり外れ・ワープがプラスされていて攻略の比率として大きすぎると感じている人が多いのだと思うのですが。
しつこいようですがその上さらに運以外のあらゆることまで今更やり直しさせようとしている訳で、
アビ弱体=コンテンツの調整 と多くの人が納得できるレベルの調整なら…良かったんでしょうが。
今更な上、比率のあってないと多くの人が思っているから大炎上しているんだと思ってるんですが…
開発の対応、返答見てると…違うんですかね?
どなたか 伸びすぎてぼやけてきた気がする問題点をズバッと書いていただけませんか?
開発の認識(今までの返答から)
ユーザの認識(弱体反対・賛成の両方)
出来たらこの位…
うーん、、、
ポルキスタウマスナレス80層装備に格下げ
100層装備をポルキスタウマスナレス+1に差し替え
悪くないと思ったんだけどダメかなぁ。。。
さすがにしつこいか。黙ります。
最初に松井さんが言っていたオーラ防御前提の歪な敵がばら撒かれている状態の
修正をしたいという発現と今回のハイエンドコンテンツなんだからそれでいいともとれる
発言のどっちをもとに議論すべきなんですかね。
まず開発の本音・・・は無理なんでしょうけどせめて建前の一本化はお願いしたいかな。
開発からの前提提示がぶれている状態でまともな議論になるわけが無いかなと思います
高難易度コンテンツはあってもいいは同意
ただ低難易度やバトル以外のコンテンツがなさ過ぎる
そういう意味で現状はバランスが悪いね
高難易度を望まなかったプレイヤーの居場所は今のヴァナには皆無
だから人が少なくなる
エリート思考もいいけれど、そうう層のための開発費も捻出すべきだと思う
あと、それとアビの弱体は別物だよ
短時間で高性能な装備が誰でもとれるなんてコンテンツ実装したら開発が自分で自分の首しめてるようなもんじゃ?
たとえるなら性能がよく壊れにくい電化製品売る良心的な電気会社ってところか・・・・
とるのに長くかかるから良い悪いにかかわらず長くやれてたんじゃないの?
ここまでユーザーと開発で意見が噛み合わないのは
開発側が、真裏王、水晶竜、レギオン等のコンテンツを、オーラ絶対防御前提では作っていない
って認識だからなんですかね?
そうだとしたら、開発側の頓珍漢な回答も合点がいくのですが・・
元々オーラ絶対防御前提で作られていなく、これらのアビで楽にクリアされていた
だからオーラ絶対防御下方修正して、敵の攻撃も下方修正したら簡単になってしまう
て認識なのかな?
それなら、既存のコンテンツはオーラ絶対防御前提で作られていて、それらを下方修正するなら
敵の攻撃も下方修正して、難易度を現状維持すべきってユーザー側と、話が合うわけないですよね
ただ、前者だと松井Pの発言に矛盾が生じますが
実際、既存のコンテンツはオーラ絶対防御前提で作られているのか、そうではないのか、どっちなんでしょ?
フィードバックを元に検討しているのか、このまま(コンテンツも含めた)オーラ・絶対防御の調整を強行するのか、方針だけでも返答してください。
少々大袈裟に言ってます。でもこれが運なんですよ。
おっしゃる通り、ただの雑魚であればどんな前衛でも問題ないと思います。でも殲滅数回引くと途端に苦しくなることが想定されます。
そこで飛び幅の調整があるというのもおっしゃる通りです。
でも…飛び幅も運ですよね?
ここにスキルの介在する余地は有りますか?
私は皆さんが危惧しているポイントはここではないかと思っています。今ではなく調整された結果、運要素が高くなりすぎないか?ってことですね。
今のまま調整されたとすると、アポ暗や竜さんとかある程度自己完結できるジョブや装備に依存することになっていきそうな気がします。
感覚論での話が多くなっているようなので、データが多少でもあればと思い投稿します。
超長文お許しください。
データに入る前に自分の考えを表明しておきます。
オーラ/絶対防御に関しての弱体は”絶対にやってほしくない”と考えています。
そう考える理由は、実装されて1年以上、あるコンテンツに有効であるとユーザによって発見されて半年以上が経過し、少なからず、その有効性を得るために努力をしたユーザがいるという現状を考えた場合、そのユーザの努力(時間的コスト)が無になることはやるべきではないと考えているというものです。
※ それを考えた場合、絶対防御のスキル依存は賛成なのかもですね。
さて、本題。
自分は、新ナイズルに関しては、2キャラで15装備ともに取得しきったユーザです。
セカンドキャラについては、半固定 + シャウト募集でのPT参加をしたので少々データにばらつきがあったのですが、ファーストキャラに関しては、ほぼ固定PTでの突入によって行きましたのでそこそこのデータになっているものと考えています。
全51回の突入、13回のクリアー、踏破部屋数が864部屋です。
※ 作戦終了していない部屋は数えていません。
それぞれの戦術目標の出現率と自分たちのかかった時間と並べてみますと、
---------------------------------------------------------------------------
戦術目標 出現回数 出現率 最小 平均 最大
---------------------------------------------------------------------------
敵の殲滅: 224 25.93% 0:32 2:24 7:21
特定モンスターの殲滅: 134 15.51% 1:01 2:14 5:48
特定モンスターの駆逐: 146 16.90% 0:12 0:41 2:01
敵のヘッドの駆逐: 183 21.18% 0:31 1:35 4:32
ランプの点灯(同時点灯): 64 7.41% 0:33 0:51 2:32
ランプの点灯(手順点灯): 50 5.79% 0:31 2:37 5:49
ランプの点灯(認証): 61 7.06% 0:21 0:43 2:33
---------------------------------------------------------------------------
各戦術にかかった平均時間を出現率とで乗じ加算して、1層にかかる平均値を出すと1:41で、ロビーで必要な時間を1:30として新ナイズルで使える時間を28:30とした場合、踏破部屋数の期待値は16.93となり、???の飛び数の平均5(2-9の平均)とした場合の100層の戦術目標をクリアーするために必要な踏破部屋数20.8(=1+99/5)に対して84.65%ぐらいになります。
ちなみに80層を基準とした場合、必要な踏破部屋数16.8(=1+79/5)に対しては100.78%の能力を持っている感じです。
この場合で、100Fで約25%程度のクリアー、体感ですが80Fを超えるという意味では90%以上いけるという感じでした。
[仮定]
さて、ここからは、推測となりますが、オーラが弱体された場合、この各部屋の討伐時間が変わるのは、敵の殲滅、特定モンスターの殲滅、敵のヘッドの殲滅です。
ここの時間がかなり変わってきます。
特定モンスターの駆逐に関しては、ほぼ探索している時間ですので変わらないと考えます。
また、ランプ同時点灯および認証も変わらないと考えます。
※ 同時点灯は1回目でクリアーにならなかったことが64回中5回だけだったので、再使用時間の短縮は無視します。
手順点灯に関しては、逆に判定時間を12s→7sと短くしていますので、50回でやった回数の平均が2.93回でしたので15s短縮されることにします。
[仮定を乗せた計算]
殲滅系にかかる時間を1.25倍 1.5倍 1.75倍 2倍 とした場合の各部屋をクリアーするためにかかる時間を出した場合、
------------------------------------------------------------------------
1倍 1.25倍 1.5倍1.75倍 2倍
------------------------------------------------------------------------
敵の殲滅: 2:24 3:00 3:36 4:12 4:48
特定モンスターの殲滅: 2:14 2:47 3:21 3:54 4:28
特定モンスターの駆逐: 0:41 0:41 0:41 0:41 0:41
敵のヘッドの駆逐: 1:35 1:58 2:22 2:46 3:10
ランプの点灯(同時点灯):0:51 0:51 0:51 0:51 0:51
ランプの点灯(手順点灯):2:37 2:22 2:22 2:22 2:22
ランプの点灯(認証): 0:43 0:43 0:43 0:43 0:43
------------------------------------------------------------------------
1層にかかる秒数の期待値1:41 1:59 2:19 2:38 2:58
------------------------------------------------------------------------
となります。
これを踏破期待部屋数ということで計算してみますと、
----------------------------------------------------------------------------------
期待値 ① ② ③ ④ ⑤
----------------------------------------------------------------------------------
1.00倍 1:41 16.93 20.8 16.8 84.65% 100.78%
1.25倍 1:59 14.36 17.5 14.2 71.85% 101.43%
1.50倍 2:19 12.30 17.5 14.2 61.51% 86.84%
1.75倍 2:38 10.82 17.5 14.2 54.11% 76.40%
2.00倍 2:58 9.606 17.5 14.2 48.03% 67.81%
----------------------------------------------------------------------------------
①=平均踏破部屋数
②=100層をクリアするのに必要な平均部屋数(平均ワープ数より計算)
③=80層をクリアするのに必要な平均部屋数(平均ワープ数より計算)
④=②に対する①の%
④=③に対する①の%
となります。
さぁでは、この数字をどう見ればいいんでしょうか?ということになると思いますが、
弱体後の殲滅系戦術にかかる時間が25%増しぐらいであれば、80層のクリアーであればほぼ100%近く可能である。
しかしながら、100層のクリアーはかなり難しくなる。
50%増しであれば、弱体後の80層のクリアーは、今の100層クリアーと同じ程度(4回に1回=25%)でしょう。
※ 84.65% に対し 86.84%
また、50%増しの場合 100層クリアーは、ほぼ無理でしょう。
殲滅系戦術にかかる時間が、50%より増すことになればほぼ80層のクリアーですら難しくなるということになるのではないでしょうか?
ここからは感覚論になってしまい申し訳ないのですが、オーラの弱体によって
・殲滅火力が減る
・リジェネの減少による生存率の低下
などのマイナス効果で考えた場合、殲滅系戦術のクリアーにかかる時間は25%増しよりは多く50%増しよりは少ないかなぁと思っています。
※ 希望的観測かもしれませんけど・・・・
だとすると、4回に1回ぐらいで80層のクリアーができて、それを5回、要するに20回入れば、ポルキス/タウマス/ナレス装備が1つ手に入りますということになるのではないでしょうか?
これが、ユーザにとって許せるものかどうかというのが問題なのでしょうが....
自分は取りきったユーザですので、発言を控えます。
※ 弱体への意思表示は先にしております。
長文失礼いたしました。
こんばんは。
ひさしぶりの回答ですね。
Orioleさん、この回答は自己採点で何点だったのでしょうか?
誤解しないでとか、気を悪くしないでという前に、ユーザー側に立った物言いをしては如何でしょう?
このスレの回答は特にですが、不毛と思われる事が多いです。フォーラムの目的は御社側での思いもあるでしょうが、供給側と消費側の齟齬を取り除き、主にユーザー側の満足度を下げない事にあるのではないでしょうか?
どんな製品にも、完璧なものはなく、ユーザーがトラブルに巻き込まれることがありますが、そのままブランドに対する信頼を損失させないように努力し、カバーしていくのが、サポートやお客様窓口だろうと思います。
開発側の思いだけを、率直に伝えるのも良し悪しがあると思います。ユーザーの思いを汲んだ上で、開発側も共有するところがあることも添えたり、コミュニティチームなりのユーザーへの配慮も伝えるなどすることで、もう少しユーザーとの乖離が減らせるのではないのだろうかと思い、残念に感じています。
今回の2点の回答は、正直無益だったと思います。恐らくほとんどの方は、エンドコンテンツを全員がクリアできなければならないなどと考えていないと思いますよ?(誤解されていませんか?)
そこにポイントがあるのではなく、難易度については、修正前後で難易度が異なることにあるのではないでしょうか?既に、現在の難易度でアイテムを取得した方はおられますが、今後同じコンテンツに取り組んだ際に、現在の難易度ならクリアできたのに難易度が上がってしまった為にクリアできなくなっては不公平と感じるのではないでしょうか?
例として、同じ学校の入学試験で2グループ受験者がいた場合、2グループとも同じ条件ではなく、片方だけ困難な問題が出され、不合格になった人がいたとしましょう。これで、不満を持った人がいたとしても、全く不思議なことではありませんね。
正直がっかりです
毎度長いので開発の方以外は飛ばしてくださってけっこうです
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
そのクリアできないことが、現状よりも明らかに多くなるからここまで多くの人が書き込んでるんだと思いますが。
他の方の書き込みにもありますが、すでに実装されてかなりの時間がたっていて、
かなりの方が装備を持っている状態で難易度を上げて何の意味があるんですか?
これからとろうとしている人はもっと苦労してください、ですか。
現状
①どんなに装備や作戦を突き詰めても100%クリアできるわけではない。←クリアできないことはあっていい
②装備はある程度そろっていて(レリエンピ95ダウルオハンイージス)作戦を突き詰めて5~60%でクリアできる←クリアできないことはあっていい
③メイジャン最終装備(レリミシエンピ以外)とAF3+2程度で作戦突き詰めて運もあってやっとクリアできる←?
今後
①はわかりませんが
②装備はある程度そろっていて作戦を突き詰めても運がよくないとクリアできない
③メイジャン最終とAF3+2程度で作戦を突き詰めて類まれなる幸運をもってしてもクリアは不可能
この場合③の人たちは「よーしみんなで装備そろえてもっとがんばろー!」となればいいですが多くの方は
「何でそこまでしてクリアしないといけないの?何か他にやれることは・・・・なんにもないや・・・」となってしまうとおもいますが。
むしろ現状でも一部のジョブの方以外はすでにそうなってしまってますよ。
これから実装されるコンテンツでそれらを作るのはいいでしょうが、すでに実装されて多くの方ががんばって作戦を立て、
長い時間をかけて攻略方法を編み出したものを無にするのはやめてほしいです。
この返答だとどうやったらクリアできるとかもあまり想定せずてきとうに作ってユーザーが楽な攻略法を見つける←開発側が潰す
の繰り返しがこれからも続くんだなぁって思っちゃいますよ・・・
開発の方々は毎度ユーザーとズレた感覚のとんちんかんな返答ですが、
現状で強行実装しないだけましとは思います
そこだけは評価を。
藤戸さんの、釣りへのレスを読んで、今の開発陣もまだまだ捨てたものではないなと、思いました。
望月さんの、今回のレスを読んで、今の開発陣はやっぱりその程度なのかしらって思いました。
オーラが若干の調整案であったなら、もしくはオーラ実装数日後とかだったなら、ここまで騒ぎが大きくならなかったはずです。
今回の調整案のオーラはゴミ化。これは、苦労して取った、その時の最高峰装備が、以後のバージョンアップ(レベルキャップ開放や装備の追加等)でそうではなくなった、というのとは全然違いますからね。わかってらっしゃらないと思うけれど。
他の方も書いてますが、ユーザーが費やした時間を無駄にさせようとしているのですからね。わかってらっしゃらないと思うけれど。
「ご迷惑をお掛けしますが」はどこかに出てたと思うけれど、「ご迷惑」どこの話じゃないからここまで大騒ぎになってるのです。
100%の確率でクリア出来ないコンテンツもあります、なんて、そんなの当たり前じゃないですか。新闇王にしろ新ナイズルにしろ、現状でも普通に失敗ありますよ。みんな、そういうことを言ってるんじゃないです。
ユーザーがどこに対して声をあげているのか、本気でわからないなら、1000を越える書き込みになってしまってますけれど、1から順に、読み直してみてください。日本語が理解できないなら、説明してくれる人を呼んでください。
としか、言えません・・・。