水をさしたらすいません。
自分としては、AF119+4,レリ119+4は、修復ってレベルだと思っていたんですが、黒のレリック、一部、エンピ使わなくてもよくなってません?
少なくとも3通りはあるんですが、ジャ、素うち、4~6
この3つで、エンピとレリのパズルが異なってしまう。
ソーティより入口がハード=段階スキップできないというわりに、誤差の範囲かもしれないですが。
気のせいではないと思います。
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水をさしたらすいません。
自分としては、AF119+4,レリ119+4は、修復ってレベルだと思っていたんですが、黒のレリック、一部、エンピ使わなくてもよくなってません?
少なくとも3通りはあるんですが、ジャ、素うち、4~6
この3つで、エンピとレリのパズルが異なってしまう。
ソーティより入口がハード=段階スキップできないというわりに、誤差の範囲かもしれないですが。
気のせいではないと思います。
開発が消えるか戻るか悩むのに判断に時間がかかるならとりあえず消える仕様にしてそこから時間かけて悩んでほしい
開発はレベル上げでは勝てない数のとてとてを連れてきて微塵逃げですら悪意のあるMPKとして処理ではなく、プレイヤー間の問題や場所を移動すれば良いですませてきた過去があります
場所によってはボム系の雑魚がいますから場合によっては昔のクロ巣入口みたいな事になりかねません
獣人に所持品がなければムバロポロスの盗み消しのようなこともおきないのでしょう
リンバスについてのフィードバック、ありがとうございます!
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
7月バージョンアップで対応予定です。
モンスターが出現地点に戻るまでの移動中の挙動を調整し、
プレイヤーが攻撃を行わない限りは出現地点に戻ることを優先するようになります。
②ワープポイントの選択肢表示について
「後続は出来れば最初の人が選んだ所にしか飛べないような仕様にしてほしい」
といったご要望をいただいておりますが、このまま実装することは難しいです。
ただし、誤操作によるワープを防ぐことを目的として、
初期のカーソルの位置を「なにもしない」に設定することは可能です。
選択肢の操作に慣れがでてきたあとでの変更となることから
一時的にはやり辛さが生じる可能性もありますが、中長期的な観点からは
設定変更をしておくことのメリットはあるかと考えています。
このあたりのご意見がありましたら、引き続きお聞かせください。
フェイスの挙動は戻る行動のmobに反応しますか?
プレイヤーからの操作でフェイスの挙動は操作できません
例えばヴァレンラールは範囲内にいるmobに反応して範囲WSをだします
他にも範囲魔法を使うフェイスもいます
これらの行動はプレイヤーからの攻撃に含まれますか?
こちらの変更は望みません
急いでワープをするという場合は逃げるという状況があります
その場合はすこしでも操作手順が少ない方が生存確率があがります
リンクさせて逃げる場合でもそれに巻き込まれる場合でも無駄に逃げる確率が減ることでメリットはありません
無駄に倒せないmobが残ることでワープ装置が混雑しますし、巻き込まれる場合でもうしろを気にしている時間が増えます
新リンバスをソロ向けとアナウンスしているのにも関わらず、ソロに辛い仕様にするクセが抜けてないのですが。
まず、その非アクティブになった後のモンスターの挙動には問題があります。
それだと、戻っている途中のモンスターを巻き込んだら、プレイヤーの自己責任になる処理にしていますが、リンクしたモンスターに対処しているプレイヤーの横を通り抜けると、必然的に巻き込みます。
範囲睡眠や石化等による足止め。
もちろん、パーティよりもソロの方がそういった状況に陥りやすいはずです。
他にも幾つか声が上がっているので、きちんと調整した方が良いと思うのですが。
例えば、避けられない通路にリポップ1分の見破り(True Sight)を配置されるのが、ほとんどのジョブにとって辛いのは、制作者なら分かるはずです。
モンスターの配置や、基本仕様やバランス調整の雑さからすると、元々は6人基準のコンテンツとして開発していたのを、急造で現在の仕様に変更しましたか?
また有料デバッガーにゃ…。もう慣れっこにゃ…。
せっかく反応してくれたのでひとついいですか。
入口のオペレーター玉から聞ける粒子についての情報に
あと何回データ収集できるか(宝箱を開けられるか)を加えてもらえませんか。
現状、宝箱を開けた時にあと何回か聞けるだけなので
入口で確認できると、すごく便利なんですよね。
ヴァレンラール(フェイス)例のサイトから引用
一定範囲内にマスターに対して敵対心が発生しているがヴァレンラール自身には発生していない敵がいる場合、TP1000未満でもウリエルブレードを使用してヘイトリストに乗せようとする。
「マスターに対する敵対心」は絡まれただけの、ヘイトリストに乗っていない敵も含む。
ーーー
戻り中のモンスターはプレイヤーキャラに絡まないということだから、ヴァレンラールは反応しないんじゃないでしょうか。
戦闘中のモンスターに対する範囲攻撃が戻り中のモンスターに当たった場合は、プレイヤー側からの攻撃がされた判定なんじゃないでしょうか。
リンクするモンスターの場合、全addするのかなという気はします。
巻き込み懸念だと、運んでこられたモンスターがタゲ切れで戻りモードになる前に、範囲で巻き込んでしまうケースも考えられます。
この場合、運んできた人はエリア移動しても、巻き込んだモンスターは通常通りの処理になると思います。
リンクするモンスターが多いから開幕範囲でタゲをとるヴァレンラールを使っている場合、プレイヤーキャラは複数体のモンスターからの攻撃はきついからと思われ、
その状態での不意なモンスターの追加は、かなり負担であると予想されます。
今回予定されている調整は、推奨されない行為が起こったあとの安全弁対応です。
しかし、安全弁処理が発動する前(もしくは発動中に)に推奨されない行為に起因する事故的なことが発生することも考えられ、やはり、推奨されない行為が起こらないようにする仕組みが第一なんじゃないの?
と思いました。
世界側がゲームをさせるために便宜をはかってくれるというのも、なんかへんだなあという気もする仕様が多くなったなあとも感じてます。
そういう意味でもやはり、推奨されないことはさせない仕組みが大事なんじゃなんじゃないかなと思います。
MPKを起こさせない仕組みは重要ですが、受け側?も範囲攻撃をしないフェイスを呼ぶ、ワープ付近で戦わないなどいくらでも対策はあるのでは?
リンバスについてフィードバック
1.ワープについて
既に指摘されてますが、プレイヤーの操作ミスなどでワープ先間違いが頻発しパーティの分断がしばしば発生しています。
これはワープ先の指定に余計な操作が入っているためにヒューマンエラーで起こるプレイヤーの努力では防ぎようのない事故です。
提案としてはワープの選択肢変更を望みます。
現状エリアの巡回は1から上に向かってゴール層に1個ずつ進むのがスタンダードです。
このため、デフォルトのワープ選択肢を「次の階層(現在地+1)」にしてほしいです。
正直なところ、現状では各階層からすべてのエリアに飛べることに魅力を感じません。
別エリアに飛びたいなら一度エントランス出ればスキップも出来ますし、攻略中の操作複雑化はあまり求めていません。
ワープ選択肢案を追記
→次の階層
エントランス
(エリア名)1
(エリア名)2
(エリア名)3
・・・
といった具合に、どのワープでも同じ選択肢が出てくることを望みます。
階層1にいるときは1の選択肢がないなど、現在地によって行きたい階層に向けての操作回数が変化するのは操作ミスを誘発するように思います。
出口ワープには、階層1から階層1へのワープが選択肢にあっても良いと思います。
私がコレまでプレイした感じでは、基本的に次の階層をメインに使い、たまーにエントランス行くかな?ってくらいの使用頻度です。
このため「次」「エントランス」「各階層直通」の順で選択肢があるのが現状で一番欲しい選択肢かなと感じます。
2.アライアンス時の敵討伐ゲージ増加量について
1パーティで挑んでいるときに比べて、フルアラ時のゲージ増加量が非常に少なく感じます。
アライアンスでデータ集めの時間短縮を試みましたが、1パーティより時間がかかりました。
正確にカウント出来ていないためどれだけ上昇量が減少しているのか把握出来ていませんが、
1パーティ時とフルアラを比べますと、フルアラでのテンポラリデータ獲得は大きな時間を必要としました。
アライアンスを組む意義が乏しいので調整を望みます。
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
タゲが切れた敵はイリュージョンでいいと思うのですが難しいのでしょうか?
プレイヤーが想定できない場所から敵がやってくるという問題が解決されないような気がします。
提示された挙動は、タゲが切れたトリガー式NMの挙動のように見えますが、この挙動にしないといけない理由があるんでしょうか?
回避できない見破りが配置されていることといい、
なんかプレイヤー(特にソロプレイヤー)が無駄に苦しむ仕様を採用している気がするのですが、気のせい?
ワープポイントの選択肢表示なのですがテンポラリアイテムを所持している場合は表記を変えることは無理でしょうか?
どちらの箱をあけるにしても20近いテンポラリアイテムを1つのぬけもなくとらなくてはいけません
そしてその1つ1つをとるためにエリアをワープ移動をしなくてはいけません
とれているかを確認するにはログかアイテム一覧から確認はできますが
ログは流れてしまいますし一覧は後半になればなるほど膨大になり確認がたいへんになりますし、特定のエリアにいなければテンポラリアイテムはアイテム一覧にはでてきません
コンテンツの仕様で1つのエリアで一度テンポラリアイテムをとれば箱をあけるまでそのエリアに用はありません(レベル上げのように乱獲するならば別ですがそれはコンテンツの仕様とは関係ありません)
ワープポイントの選択肢表示でテンポラリアイテムをもっているエリアは
エリア名の横に★や済などの表記を追記してもらえるとソロにしてもPTにしても移動しやすく、また間違えたエリアにいってもぬけがわかるので合流やそこ後のリカバリーが
スムーズになるのではないでしょうか?
そうですね。そうなんですけど、例えば自キャラではリンクする複数の敵がきつい場合に、盾フェイスに預けたいケースもあるんではないかと思うんです。
その場合、ヘイトを入れに行くヴァレンラールなんかを選択するのはあると思うんですね。
ほかにはー、例えば、コルセアとか狩だったりする場合、まともにヘイスト2をしてくれるのはキングくらいかなと思います。
キングは火系MB出来る場合ファイガなんか使いますが、それでもヘイスト2目的で選ぶことはあると思うんです。
そんなんで、範囲攻撃をするフェイスを選択するのがおかしいやろ、とも言い切れないのかなーと思う訳です。
テナミスなんかは、例えば、ゴール部屋前の部屋のモンスターを居なくする、とかですね。
そうすれば、巻き込みあるかもなんで端っこでやってますよ、みたいなことができるんじゃないかなーとも思ってます。
(追記)と、ワープ付近で戦わないことはできないのか、ですね。
これは、テナミスなんかの場合、距離をつめてこないモンスターにリポップしたモンスターがリンクし続けて終わらない、なんてことが起こり得るので、リンクしない位置まで引っ張るにはワープ部屋かスタート部屋くらいになることはあると思うんですね。
ワープ部屋前にゴラホ(見破り)が配置されている場合、ワープ部屋に引っ張り込まないと前に進めないなんてこともあると思うんです。
なので、これもワープ付近でやるのがおかしいやろ、とも言い切れないのかなーと思う訳です。
先日のLIVEにも有ったように対応して頂けるとの事で、早急の対応に感謝いたします。
他のご意見にもあったように毎回同じ選択肢が出ればヒューマンエラーを減らせるかと思います。
要はPTが分断する可能性を低くして頂ければ良いので、意図しないボタン連打等での分断が避けれれば良いかと。
滞在階層によって表示される選択肢が違う事が誤操作の元になっているので、それを改善していただきたく思います。
ナイズルのように一番上が「次の階層に進む」でも使いやすいですよね!(ΦωΦ)
②ワープポイントの選択肢表示について
は、こんな感じが良いなぁ
次の階層に行く(3層)(カーソルはココ)
4層
5層
6層
7層
1層
2層
エントランス
何もしない(を一番上にしても可、その場合はカーソルはココ)
選択肢の欄がもうちょっと広げて貰えると
パット見でのミスが無くなるんじゃぁ無いかな?
結局のところ
あの狭いテメナスエリアに多数配置された
アクティブ・リンクのモンスターが原因なわけで
フェイスも呼び出し上限数もあり
かつ敵は常時カットが入っている硬い状態。
ノンアクティブ・ノンリンクにするという方法もあると思いますが
それでは面白味は全くないですよね。
せめてノンアクティブになれば
少しはマシになるのかなと思いますが、いかがでしょう。
解決策が見つからないのであれば
それはもうコンセプトから間違っていた、ということですよね。
敵を倒してはインスニして移動
それの繰り返しでしかないですから・・・
MPK問題はテメナスだけなんですよね。
理由は、みやぶりの敵がゴール間近に配置され、エリアの都合上、安全にキャンプを張れるところがない。
今までのエリアなら寝かした敵を残してエリアチェンジをすれば絡まれたモンスターは消えていたのに、
リンバスのエリアのは消えず、そのまま通常配置位置まで戻る。この帰宅ルートは冒険者がゴールまで
やってくる経路と同じなので絡まれる。
テメナスエリアの殆どに敵が配置され1分でリポップ、安全なキャンプ地がない事が問題なのだと思います。
ゴール前の広場の敵を廃止して、ゴール前エリアだけでも安全なキャンプ地にして、その上で帰宅する敵はノンアク(釣る事は可能)にすれば、なんとかなるのかな?と思ったりします。
敵が密集しすぎて、見通しも悪すぎるエリアなんですよね。
同一エリアっていうか、テメナスの細かい部屋毎の敵の数もう少し敵の数をもう少し減らし、
細かい部屋のどこかにはキャンプを張れる場所があれば良いかと思います。もしくはゴール前のちょっと広い位置は敵無し、みたいな感じで。
ご検討ください。
2回くらい行って正直ちょっと飽きちゃって……それで言うのもなんですけれど。
テメナスはインスタンスエリアで良かったんじゃないかなあと思います。
IL119のソロでうちの鯖では鉢合わせてもまあ二組くらいなんですけど、もしもあの狭さで大盛況になってたら地獄の芋洗いになってただろうなあって思うので。
そうなったらソロ同士でPT組めばいいじゃない?とも思いますが、PT組んだあとの120秒フェイス呼び出し不可が足を引っ張るかと。
6人集めればいいじゃない!って思うなら突入前に組むし、現場で6人組になって~の難しさはビシージでわかりますよね。
まあソロでちまちまやれるコンテンツはありがたいし飽きたとはいえ好みな方なので
まあ……敵の硬さとILが釣り合ってないことを除けば悪くないかなとおもいます。
ただの感想になっちゃった。まあ別にいっか。
アポリオンでも普通にあります。今日2回目のMPK(事故発生からくも脱出成功)の事案がありました。2垢がSW3で大量につれてきて出口の前で死にました。自分は赤デーモンと戦闘していたのでまずいと思い反対側にはなれたのですが
リンクしてつれてきた一部(10体程度)が自分の出していたフェイス(ヨアヒム)に襲い掛かり惨殺。動きは止まったので何事かと思いました。その後すぐに次のフェイス(ウルミア)を惨殺。そこで再びタゲ切れ。自分は赤デーモンが黄色ネームで来た
大リンクの一部に感知された可能性があると思い、いったん戦闘解除。寝かせて様子を見ていました。するとタゲが切れ戻っていきました。一定量はなれたので戦闘再開したところ、遠くにはなれた10体ほどが瞬く間に戻ってきてフェイス(チェルキキ)惨殺
そして自分に襲い掛かってきました。幸いIL119でもあり違うエリアに飛んだのでなんとかなりました。
この出来事をふまえて感じたこと。7月のアップまでは戦闘中に大リンクで連れてきた連中と鉢合わせてしまって事故が起こったら、急いでほかのエリアに逃げることを推奨します。
あと2回目と書きましたが1回目もアポリオンで2PT程度の団体の釣り役が次第リンク連れてきて死んで自分ふくめて3人のソロを巻き込みました。
これは愚痴になりますが、一番納得がいかなかったのは2PTぐらい(ぶっちゃけ1PTでも3PTでも同じ)いたにもかかわらず
だれもレイズすらせずに去っていったことです。
リレイズしていない自分が悪いのかもだが、巻き込んだ側がいかにもリレしてないお前が悪いみたいに去っていくのは如何なものかなと。
<テメナスの???発生予想><注意点・不明点>
- 通常敵の中に紛れてるNMをリンクさせないで倒す
- 見た目は通常敵と差異がない
- リンクさせてしまうとその時点で通常敵に変化
- 1度条件を逃すと再抽選72時間か?
- 抽選はおそらく全テメナスの中で1匹だけ
アポリオンがこんなにすぐ見つかるってことはそちらはこういう条件がないのかな。
たしかにレリックのほうがWSダメージアップ、高い魔回避などがあるので
有用性は高いことはたしかですが、ここまでテメナスだけポイント取得条件を
設定しなければいけない装備かと言われると個人的には疑問符ですね…
いまんところ単調なのはしょうがない気がします。色んな要素はこれから追加されるんですよね?
一度にやろうとすると同じ作業を何回もやって大量のテンポラリを抜けもれなく取ったりと煩わしいですが、
毎日少しずつ進める分にはやりやすくなってるわけで、この辺は考え方次第かなって気がします。
もういっそのこと醴泉島の仕様にならってしまったほうが楽しそうなきが
・雑魚倒したらランダムでNMが湧く、NM討伐で粒子ポイント加算
・魂石みたいなDrop品を追加、AF4にランダムオグメできるようにする
・討伐後ランダムで宝箱が湧く、中身は粒子ポイント、オグメアイテム、既設エリアでの限定Drop品で過疎化により流通数が少なくなってしまったもの等(タケノコ等)
・グレースにNM出現率+項目追加、グレースの支援効果上昇に敵討伐数で加算等条件を増やす
現状のリンバスのつまらなさはお得感がないこと、ランダム性がないことなきがします
今のところ、ゴールに行く目的がかなり希薄ですよね。
デジョンして戻る手間が省けるだけという。
ソロのテメナスの中央塔なんかは、見破りが配置されてる複雑な迷路を突破するくらいなら、デジョンで戻る方が早いかもしれません。
フェイス3にしてもなおソロで入ろうとするのですね。(否定ではないです、なるほど、ってだけで
たぶん、ソロならCL119にすればいいんじゃないから。ゴール以外ほぼメリットもなくなるけど。
パーティならCL130でもそういった問題は感じないですから。
でも、ノルマ?が今の半分じゃないとPTは成立しにくいきがする。
野良PTは1周じゃないと成立しないので、1時間前後になる。
相性悪い人とであっても、途中でキャンセルすると、次回また1周やりなおしになる。
火力ないPTなら2時間半ですよね。ちょっとコストが高いのは同意です。
#なんだか学校生活みたいですね。
いっそ、この要望とは逆にふりきって、アライアンスだとたおさないといけない量増える現状ですよね。
これをもっと極端にして、ソロなら1体倒せばいい。リンクはしない。とかなら続けられるかなー。
これまでの要望をまとめると(フォーラムその他)こんな感じかな。
列挙してみたけど、全部に賛同しているわけではないですけどね。
・アクティブ・リンクが壮大すぎる
・みやぶりは欲しくない
・50%カットが足し算なのは0ダメ頻発でおかしい
・ゴール以外の報酬が低すぎる(ので、1周募集しなければならない)
・ソロのときノルマが多すぎる
・もうちょっと報酬装備の性能をブーストしてほしい
・ララバイがきかない敵は闇属性すいみんか石化をしなければならない
・かといって青枠を増やすと火力がたりない
などですかね。
ただ、タイパとかコスパを考慮しなければ、楽しめると思います。
考慮する人と一緒にできないだけなんです。
#だから何か意見をいうとは、それ以外の意見を否定してしまうんですね。
敵と自分のバランスがわるければ、PT組めばいいだけなので、、、
そこは気にしていません。
ただ、1時間~2時間半じゃないと組めないルールが、、、
アポルオンのエントランス2からアル・タユに脱出したところ即フワボ2匹が襲い掛かってきました。
入り口(Sirling Vortex)の真下に潜んでいたみたいです。
IL装備なんで対処はできたんですが、この手の入り口付近に絡む敵がいるのは問題ではないでしょうか?
あと、今朝がたアポルオンのスタート地点に敵がいて飛んですぐ絡まれたんですが、これはMPKでいいのかな?
さすがにフェイスすら呼べないかつ逃げれない状況で襲われるのは準備云々の問題じゃないと思う。
今回の強化性能が微妙だからいそがなくて良いという意見もあるみたいですが
これまでの開発のやり方を考えるとそうは考えづらいんですよね
オデシーみたいにあとからJエリアが追加されてそこで大量のポイントが必要になったり
昔のクフタルみたいにNMが追加されて雑魚狩りすらさらに安全にできなくなったという前例があります
なんにしてもなるはやでの対応をお願いしたいです
アポリオンもテメナスも、ロビーでシンク、フェイスの呼び出しが可能で、強化は全部持ち越しが可能です。
勿論、リレイズも持ち越し可能です!!
例えば、ロビーからSE#1→ロビー→NE#1とか移動しても掛かっていた強化が消える事は有りません。
これは多分、リンバスの各エリアが同一扱いとなっている為で、この設定の為ワープで別エリアに行っても敵がイリュージョンしない事に繋がっていると思います。
敵が消えない事に対しては対応がなされる事が予定されている為、それまで我々にできる事は、ロビーで全部準備してから突入するという事でしょうか(ΦωΦ)
滞在時間は無限なので、準備万端で突入するのが良いかと思います!!
※MPKを許容するものではありません!皆様ご安全に!という事ですね!
リレイズがーって言われそうな気がするから
メイズタビュラR3<バウチャー07【8】(2)> → 30回のリレ3耳装備
ピシージ、新戦績 200p→リレ3呪符
本で、お墓とか飛んで飛んだ先の本→ 葉のリレ3
は、まあ置いといて…
次VU 7月10日頃?までは、MPK問題はしゃーないんだから
こっちで対策しとくくらいしか… テメナス狭い狭すぎるっ・ω・
アクティブは良い・見破りもまあ良い・リンク無くし、なら
テメナスは気楽になるんだろうか…><
個人的な意見・愚痴?まぁ隠しときます。
ソロ派の人はソロがしたいんじゃなくて、ソロしか選択肢が無い
からソロしてる理由で…◯◯やるなは言わんといてあげて
モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターのレベル設定はどうなりますか。
いまのところ、例えばLv130で寝かされたモンスターは、ターゲットが切れた後も睡眠中は130になってました。(それを釣ると130を相手にすることになった)
ターゲットが切れて睡眠から起きるとレベルが初期化するのかもしれないですが、そこは確認してません。
仮に弱体効果等が効いている間はレベルが持続する場合、ターゲットが切れて睡眠から起きてもレベルが初期化していないケースも考えられます。
現状では、箱開け周回のやりやすさ上、設定レベルを119にしている利用者は多いと思われます。
しかしながら、6人パーティのフル規格固定メンバー集団など、130設定で、「かき集めてきて寝かして規定数倒したら残りは放置して移動」している様にはよく遭遇しています。
睡眠等足止め効果よりも効果時間が長い弱体効果を入れられていた場合、130のモンスターがaddする、釣ったら130だった、等、予期しない強敵を相手にしないといけない状況が生じることも考えられます。
例えば、130設定でサブダク、エリア逃げするケース。ターゲットは切れるが、ヘビィが切れるまで130のままだと、119設定の人が意図せず130のモンスターを掴んでしまう事態はありうる。また、移動速度が遅くなっているので、想定を超えるリンク発生も考えられます。
むしろ、MPKを意図する者や、他人が困るさまを楽しむ者ならば、それを狙う可能性は考えられます。
ターゲットが切れたら即レベル初期化処理(全回復)が行われれればいいのかもしれないですが(現時点での実装状況では)
ヘイトリストにのったモンスターが居る場合にはワープできないとか、そうしたほうがましですよ的な仕様も要るんではないかなとやはり思います。
はかりしれない表示のモンスターを倒すと現れるとされる、粒子を獲得できる???について。
現時点では、はかりしれない表示のモンスターを倒したとこの床に出現すると言われています。が、
特定の位置に出現するようにした方がいいと思います。
テメナス中央塔4階のスタート出てすぐにいるゴラホを別の敵にするか、下段の敵と入れ替えて欲しいです。
絡まれたらスタートに戻ると進行できず、先に進んでも安全に戦闘できる場所がなくほぼ詰みポイントになっています。
テンポラリもらったあとなら、
デジョンできますよ。レベルも変えられる。
入り口で規定数倒し、デジョン。
次の場所から、入り直す。って、、、
不可能ではないらしいです。
かっこいいかどうかは、よくわかんなーいです。
まぁ、下見ソロはともかく、
PT組んだほうが、気持ちいいとは思いますよ。
って、先日から、PTのオススメばかりなんです。
パーティでやった方が楽なのは重々わかっているけど人集める労力とか一周しないとかな?とか考えてしまい結局ソロに。
面白くなく硬くて時間かかるだけに詰めてやれないのでAAで放置殴りして他ごとしてるのが多いかなぁ。