MPが多いといいこと…あるじゃない!
マナウォール!
HPが2倍近く増えたようなものじゃないですか(´・ω・`)
まぁリキャストが長いので短縮するメリポか何かあるといいですねぇ
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MPが多いといいこと…あるじゃない!
マナウォール!
HPが2倍近く増えたようなものじゃないですか(´・ω・`)
まぁリキャストが長いので短縮するメリポか何かあるといいですねぇ
HPMPは全種族同じでいいのでは?種族差はSTRなどのステータスだけで充分です。
世界観よりも、どんな種族でも気持ちよくプレイ出来る方が良いです。
ジョブチェンジ出来るのに、そのジョブを充分に生かしきれない事の方が重大ですよ。
日々変わり行くオンラインゲームで、最初にその種族を選んだから仕方がないというのはどうなんでしょう?^^;
格差を是正するのではなく格差を拡大する方向での調整は無理ですかね?
といってもタルタルのhpを下げたりガルカのhpを上げたりするということではなく、タルタルのmpを大幅に上げるという方法です。
私個人のバランス感覚でいい加減に言ってしまえば、タルタルがmpのあるメインジョブ又はサポートジョブ時の最大mpを今の5倍。
このくらいmpが必要なジョブの時に莫大なメリットが発生するのならば、mpのないジョブの時の種族メリットの消失も大分受け入れられるのではないでしょうか。
計算上、後衛といわれるmpを持つジョブならば、4~5mp/3secのリフレシュ効果で1時間で発生するmpをはじめから有していることになります。
アビセアでのmpの支援をつけるなら10mp/3secを1時間相当でしょうか。
現状リフレシュ効果で最大mpに意味がない、ならばリフレシュ効果がなくても問題ないくらい最大mpを伸ばしてしまえ。
メリットを受けられない状況がどうしても発生するなら、それに見合うだけメリットを膨大にしてしまえ。
自分でもだいぶ乱暴な手法だと思いますがいかがでしょうか。
でも、これするとマナウォールがだいぶ凶悪なことになっちゃいますよね。
アビセア外で1万ダメージ以上、アビセア内で2万ダメージ以上mp補給無しで耐えれてしまう。
今でもリフレシュ効果をかき集めればどの種族でも、効果時間の5分間だけこれに近い耐久力を発揮できてしまいますが。
種族差のことは別に最近だけの話ではなくて昔からあった話ですね。
昔、黒魔が強かったころは黒魔といえばタルタルであって、他は下位種族として見る人が少なくありませんでした。
こだわる人は、それだけのためにタルタルのキャラを新規で作ったりもしてました。
昔はメリポもMPに振ってた人が多かったんじゃないでしょうか。
今はHPに振りなおした人が多いと思います。
そのころとステータスの価値が逆転しているだけですね。
その種族が好きで種族を選んだ人なら、キャラへの愛情でステータス差はそこまで気にならないと思います。
ステータスで種族を選んだ人は、裏目に出てしまったわけですね。
最初に断っておきますが、タルタルおよびタルタルユーザーにも恨みはありません。
お言葉ですが、「不得手な種族での不得手なジョブを選択した結果」HPが少ないんですよね。
一応優位性としては、黒でマナウォールを使えば生存率が上がる旨の書き込みがありましたが、1ジョブだけだから優位がほとんどないってことなんですよね。
ガルカは長所であるHPが後衛でも生きてくるのに、タルタルは長所であるMPが前衛だと0になると。
元々MPは0になってもペナルティがないようにデザインされているゲームだから、致し方がない点ですね。
「魔法に秀でた種族」が魔法を一切使えないジョブを選択した結果なのだから、デメリットしか残らないのも頷けます。
でも、メリットを捨てる選択をして、デメリットを緩和しろと言うのも何か違うように感じます。
あと、比較するとき、極端な差が出るところと比べる方がいるのはなぜなんでしょうか。
比較するなら標準であるヒュームのものと比べるのが筋な気がするのですが、どうでしょうか。
当方ガルカです。後衛やサポ白をやる場合、未だにタルタルのMPが羨ましいです。
少人数で遊んでいる(常にリフレII・バラバラがある状況でもない)所為もあるでしょうが。
タルタルの方自らが潤沢なMP・INTを軽視されていて驚きました。
前回実装された種族ゲージなんてとても面白い装備だと思うんですが。
====追記====
私個人としては不便とは思うものの、
現状を楽しんでおりますので、特に緩和?や対策には興味はありません。
レベルキャップの開放があと2段階残されていることと
MPの価値が下がりHPの価値が上がった原因の一つであるアビセアがとりあえずの終了を迎えたこの状況で
種族ステータスをいじるというのは危ないと思います
ここで安易にタルタルのHPを上げるとすると当然実質的にMPの価値が下がります
そうなると今後キャップ開放時にMP消費型のアビリティやMP大量消費の魔法が実装された場合に効果が抑えられる可能性が出てきます
とりあえずは次のコンテンツ、できればレベルキャップが99になるまで様子を見るべきだと思います
なんだかんだで9年続いてる種族バランスをここ最近の状況で変更するのはいくらなんでもおかしいです
最初からその種族の得手不得手は「明確に提示」されてたのに今更何言ってるんだか・・・。
でもその我儘を叶えたお勧めのスクエニMMOがあるんですが、ご不満がある方はそちらに移ったらいかがでしょうか?
もちろん種族ステータスをいじるのが危ないという事は皆さん承知の上でしょう。
確かにレベルキャップ開放がまだ残っている現状で種族ステータスそのものをいじるのは難しいことです。
しかし現状のアビセアでは格差が広がっているのも事実ですし、その格差を緩和するための何かは必要不可欠だと考えます。
9年間続いてるバランス…と言いますが、長く続いたバランス=バランスが取れていると言えるわけではないですし、期間に関係なく種族間バランスがきっちりと取れていない状態で様子見しろとは劣勢種族からすれば酷な話ではないでしょうか?
優勢種族からすればおいしい話かもしれないですが。
90キャップなら90キャップなりのバランスの取れた調整を、95なら95なりの調整を…と望むのは当たり前のことだと思います。
また、アビセア実装以前からもHP・MPに関しては不満を持った人はそれなりにいたのではないでしょうか。
少なくとも自分の周りではそうでした。
「不得手な種族での不得手なジョブを選択した結果」に限らず、タルタルはガルカに対して全てのジョブで最大HPが少ないというハンデを負っています。逆に、魔法が使えるジョブでないかぎりガルカはタルタルに対して最大MPが少ないというハンデを負う事はありません。
つまり、ガルカはタルタルよりもハンデを負う機会が少ないと考えられます。
であるならばガルカのハンデはタルタルのハンデよりも重く大きいものでなければ、バランスが取れているとは言いがたいでしょう。
もちろんガルカのアドバンテージはタルタルのアドバンテージよりも軽く小さいものである、といった調整でもいいのですが。
具体的には
・前衛ならばタルタルはガルカに比べてHPが少なく、打たれ弱い。別の視点からカバーするのは難しいが、デメリットは小さめ。
・後衛ならばガルカはタルタルに比べてMPが少なく、瞬発力に欠ける。ただし、多少打たれ強いという利点も持ちデメリットを別の視点からカバーできるため、デメリットは大きめ。
といった感じが理想に近いのではないでしょうか。
少なくとも現状ではメリットデメリットが釣り合わないと考えます。
タルタルと対極をなすガルカさんの意見があるのですが
HPMPにのみステータスの成長ランクGがあるのは事実であきらかに設定ミスだといわざるをえないとおもいます。
MPについて潜在的な問題点はないといえばうそになると思います。現状はアートマやジェイドのおかげで誤差になってますが・・・
高位ランクのケアルや精霊魔法が実装されるにつれガルカ後衛の立場は危なくなるかもしれませんね。
MPの増え具合がさらに緩やかになった場合エルヴァーンも同じ立場に立つことになるかもしれません。
運営がフォーラムを準備してくれていて、ホットな話題を収集してくれているわけですから
その都度問題点は話し合っていくべきだと思ってます。
私はタルタルですがガルカに仲のいいフレがいました。
大昔の話ですがそのガルカさんが黒をあげようとしてたとき全くといっていいほど誘われず悲しい思いをしているのを見ています
種族差はあって当然だと思いますが、このように種族によって誘われないジョブがあるのはおかしいと思うのですよ
タルのHPが見直されるのであれば、ガルカのこのGランクMPもある程度見直されるべきかもしれないですね。
現状MPは装備や魔法等で補填する形で差を埋めてきている経緯があるので同じ数値を上げるのは抵抗ある人が
いるかもしれませんが、ソロや支援を受けづらい状態も多々あるためにガルカも見直すべきだと考えてます。
状況がかわればタルやガル以外の種族も見直していくべきだとおもってます。
でもこれ・・・運営が当たり前のようにされ続けてないとダメだったことだと思うんですよね・・・w
あなたは、改善要望をあげるな、っていってるのに等しい。
同じ課金ユーザなのにおかしい。
14に移れってもしかして□e関係者ですか?
その得手不得手が明確でないから議論になってるんですよ?
このスレッドを最初から読み直して出直して下さいな。
その理屈が通るなら、「ジョブ調整」は不要になる。
なぜならその時点のジョブ性能に納得して選んだんでしょ?
しかしながら現状はジョブ改善要望は無数に寄せられている。
タルタルの得意?(ほんとかよ)な黒魔道士をより強くしてもらえばいいのかな?
各上相手の敵にはバインドや精霊のレジストをなくせ、精霊が通らない敵は作るな、
って要望をあげましょうかね。でもタルタル以外の種族はレジストされるように。
これは初期リリース後のしばらくしたバージョンアップで改悪させれるんですが。
種族ごとに長所と短所があってもいいじゃないですか。
見た目は違っても全種族の性能が横並びなんて…そんなゲームになったら楽しめますか?
5つの種族20のメインジョブ19のサポートジョブの組み合わせ
これだけの個性差があるのに「効率のいい組み合わせ以外は認めない」っていう日本人ユーザーの風潮を変えるように心がけるべきなのでは?
一時的にステータスやHP、MPを伸ばせるような薬品や食事・エンチャントアイテムならありましたね。
薬品やエンチャントアイテムの効果時間及びエンチャント使用後に装備変更しても効果が残る、なんて修正があればみんな幸せになれるんじゃないかな?
種族差自体は個性という意味で有用だとおもうのですが、問題はステータスによって弱い強いがはっきりしているところではないでしょうか?
現在ではSTR,DEX,AGIなどが強いとされる反面、MND,VIT,CHRはイマイチです。INTは昔は有効なステータスでしたが、いまは魔法自体が微妙になっている影響もあって微妙になってしまったように感じます。
HPはどんなジョブでも有効に機能する反面、リフレの充実などでMPの量は重視されていない昨今です。
AGIにモクシャ機能が付いたように、それ以外のステータスにも付加的要素を追加してもらえないかなーと考えています。
種族的には特にタルタルが現在苦しい状況だと思います。適正という意味では、前衛という選択肢は皆無に等しく、MPが重視されない現在では後衛としても特に適性が高いとは感じません。唯一といってもいい適正ジョブである黒も魔法ダメージ与えるアタッカーとしてではなく、弱点要員というどの種族がやっても大差のないポジションとなっています、むしろなるべくダメージを与えない方がいいくらいです。
これらの対策として、たとえばINTにHMP+の効果を与えたり、MPの残量に応じて魔法攻撃力が上がるなどの底上げを期待したいと考えています。
アビセア内に限ったことであるのであれば、支援効果あたりに、ガルカの種族属性を追加とかヒュームの種族属性を追加とか、自種族以外の特性を追加できるようにしてあげれば良いのでは?
私も種族差は存在して問題ない、というよりもあったほうがいいと思います。
ただ、一部高レベルになるにつれ顕著になっていくのが問題と思います。
ガルエルはSTRHPが高く前衛向き、タルタルはHPSTRが低くMPINTが高く後衛向き、ミスラはDEXAGIが高い、ヒュームは中間。
それくらいの事は誰しも納得してキャラを作成したとは思いますが、
レベル上限まで育ち各種コンテンツのボス格やHNMクラスと対峙した時に、他の種族ならいいけどタルタルならほぼ瀕死即死、というような相手が現れるとまでは想定してませんでした(こんなこと言うあたり、当然自分はタルタル使いです)。
もし種族差が緩和されるとしても、タルタルのHPSTRがガルエルにも肉薄!なんていうのはタルタル使いからしてもお断りですし、前衛能力はタルタルが全種族中最下位、ということにも異論はなし。ただHPに関しては死活問題なのでそこは差を縮めて欲しいと思います。
そのぶん、他の種族のMPを増やしてバランスはとれない・・・かなぁ・・・と。
よく分からんが、装備やメリポで補えばいいだけの話では?
タルタルがHP装備をして即死するならヒュームでも即死と思うのですが、
強大な相手ならHP装備をするなどして工夫することはできないでしょうか?
前衛としての選択肢は皆無というようなすごい意見がありましたが、
フレンドのタルさんは忍者が好きですが、彼が盾をやることに私は何の不満もありません。
75時代にLSのみんなで裏ザルカにいくということになったとき、コンデムで死ぬなーと笑いのネタにされていましたが、
本気で参加するなと思っていた人はいなかったように感じます。
少しHPに差はあっても、その人の人柄や装備のがんばり具合で席はできてくるものじゃないかな?
現実のわたしたちそれぞれの能力に違いがあるように ヴァナディールの住人にも能力の個性はあってもいいと思います
たとえばタルタルの能力が
HP=G
MP=A
STR=F
DEX=D
VIT=E
AGI=C
INT=A
MND=E
CHR=D
このようになってますが 例えばCHR=DをEに下げる代わりにHP=GをFに上げるとか自分で変更できたらいいなと思います
入れ替えは1か所の1段階のみ、かつAより大きな値やGより小さな値に変更出来ないくらいの縛りは必要でしょうけれど
・・・現実のわたしたちは能力値の合計の時点でみんな違いますけれども
似たような書き込みあったら重複すみません
MP8振りMND5振り神聖8振り弱体8振りの樽白です。
HPもっと欲しい!って思ったことがないです。
タル盾が死んでガル盾は生き残る場合ってそんなに多いでしょうか。死ぬ時は死にますよね。
まぁアビセアで言えば、何故HPは+80%でMPはその半分の+40%なのか分かりませんが。外でHP,MP差が平等だったとしてもアビセアだと4割差が開くわけですよね。最早不具合・・・
まず「種族差を全く無くして欲しい」と「種族差を多少でも縮めて欲しい」という意見は異なることをご理解ください。
差があることは想定していても差の大きさは想定できていません。
また、「分かって選択したんじゃないか」などという理由で調整を必要無しとするのは
ジョブ調整も同様の理由で否定できませんか?
ゲーム内のほぼ全ての数値は「調整対象になりうるもの」であると思います。
プレイヤーにとってみれば種族はジョブ以上に変更が難しいものです。
ある意味、ジョブ以上に調整を気にかけるべき部分だと思います。
(もちろん調整見送り、を含めてです)
「現状の差が丁度いいから調整必要無し」、という意見ならば賛同はできなくとも理解できます。
でも「その種族選んだんだから創意工夫だけでなんとかするべき」という感じを受ける意見は理解が難しいと感じます。
現状HPの重要性とMPの重要性が等価ではないことが、主に不満の原因となっているのでしょうか。
HPは全ジョブにおいて非常に重要なステータスであるにも関わらず、MPに関しては後衛ジョブでしか恩恵がない上、その重要性も昨今のMP回復手段の充実化により薄いと。
色々な環境の方がいらっしゃいますから一概には言えないのですが、RPGをプレイなさったことがある方であれば、HP=キャラクターの生命力 MP=魔法等特殊な手段を使用する為に消費するもの というのはある程度想定出来ていたのではないでしょうか。
書き込みを見ていて、前衛ジョブにMPの恩恵がないけどHPは全ジョブに恩恵があるとおっしゃられてる方が何人かいらっしゃいましたが、それはどのRPGをやっても大抵そういう作りになっているものではないかなと思います。特にFF11だけが特殊だとは感じませんが如何でしょうか。
つまり「MPに関しての重要性がHPと等価になる事」もしくは「種族間のHP格差の緩和」というのが、調整が必要とおっしゃられてる方の意見なのかなと思いました。前衛にもMPが豊富であることの恩恵というのは違和感があります。
とすれば、MPをリソースとして使うジョブのアビリティや特性、もしくはMP回復量をMMPでの割合回復にするとか、攻撃にMPを使う場合もMMPと消費MPの割合でダメージ増減させる等の調整があってもいいのではないかなと思います。
タルタルでプレイなさってる方にお聞きしたかったのですが、単純にHPの格差に調整が入った場合に、他種族についてはどのように調整するべきとお考えでしょうか?
種族差はあっていいと思います。
全種族どれをやってもHP一緒と言うのは私もタルで前衛などをやりますが面白くありません。
だからと言ってアビセア内だとHPの差が2倍などと言うのも見ているのでこのままでいいとは思ってはいません。
なので今はほとんど使われなくなっている種族装備をジョブ装備とは別に下着装備?のように別枠装備品とし
その時行動するジョブにあわせて着替えられるようにするのはどうでしょうか。
種族装備の中にはHPは上がるけどMPは下がると言う物もあるのでずうっと装備していられるわけではないですし、
アビセアで取れる物も私のいる鯖だと店売り値段で取引されていてせっかく作って頂いたのに出番が無いなんて事も減る気がします。
まぁマナウォールの件はもう黒魔のみだからおいておくとして…
メリポで振れるHP/MPの上限を上げればいいような気がするなぁ
きっとそれでも私はMPに全振りするんだろうけどw
MPが多いタルタルが好きでタルタルではじめたのに今更調整とか【いりません】
私の旦那はヒュムですが黒魔でもHPを増やして生存率を上げています
感性の差でしょうけど旦那は生きるためにHPを増やし、私は殺される前に殺すためにMPを増やしてます
もちろんHPが0になってしまえば死にますし、MPが尽きる前に殺されてしまうことも予測できます
しかし、MPが逆に尽きた時のことを考えると悔しいので私はMPを増やす!(キリッ
これはゲームなので楽しんだ者勝ちだと思いますよ(´・ω・`)
ステータスで楽しめないっていうならそれは【残念です】の一言に尽きると思います
私はタルタルのHP少なすぎるよ派(?)ですが、全体としてFullmetalpanicさんのおっしゃることはうなずけます。が、他のゲームと比べたときに、FF11が特殊なのはジョブチェンジがある部分ではないでしょうか。一つのジョブしか選べず、それに対して一つの種族を選択するシステムであれば、魔法系のジョブをタルタルでプレイしよう、で話は済むのですが、FF11はそうではありません。ジョブチェンジを考慮に入れると、豊富なMPが無意味になるジョブの方が多く、かつ他の種族に比べて魔法系ジョブをやるときでもその豊富なMPが、運用上ほとんど利点になっておらず、HPの少なさだけが全ジョブをやる上でデメリットとして存在していることが問題だと自分は思っています。ジョブチェンジを一切しないか(そのような方は希でしょうが)、しても後衛ジョブのみであるようなプレイヤーなら、一般的なRPG、MMOをプレイしているのと同様の感覚でしょうから、本スレッドのような問題意識は持ちづらいかもしれません。
ウェポンスキルやアビはTPではなくMPを消費するようなシステムであったら、また話は違ったかも知れませんね。今更、そうしてほしいとは思いませんが:D
私は、種族の違いは見た目だけでいいと考えている方なので、HPとMPは全種族一律で、種族の特色を出すにしても、せいぜいSTRなどのステータスの大小くらいで、形だけ種族差の体裁があれば十分なのではないかと思っています。
確かにおっしゃる通り「ジョブチェンジが出来る上で種族差が更に存在する」というのは特殊なのかもしれませんね。現在FF11には20のジョブに任意に変更することが出来ますよね。
【MPがあるジョブ】
《前衛》 ナイト 暗黒騎士 青魔道士
《後衛》 黒魔道士 赤魔道士 白魔道士 学者 ※吟遊詩人 ※コルセア
※ジョブ単体としてはMPはないが、サポートジョブにMPをリソースとして使用するジョブを選ぶ事が多いため
【MPがないジョブ】
《前衛》 モンク 戦士 シーフ 獣使い 狩人 侍 忍者 竜騎士 からくり士 踊り子
上記をふまえると、HPとして恩恵があるのは20ジョブなのに対してMPとして恩恵があるのは10ジョブとなります。RubberSoulさんがおっしゃっているのはこの部分の事なのかなと思いました。
ここからは、あくまで個人的な想像のお話をさせて頂きますが「ジョブチェンジシステム+サポートジョブシステム」これが開発側とユーザ側で大きく想定が異なってしまったのではないかと考えます。
開発の想定としては、サポートジョブを設ける事でジョブ単体としてのMPはないものの、それを補えるジョブをサポートに設定する事でMPがないジョブでもMPを使用して支援や攻撃が出来るようになると。
ですが、現状FF11をプレイしてらっしゃる方であれば当然の事ながら、前衛ならサポ忍戦や後衛ならサポ白赤黒学といったかなり限定されたサポートジョブを選択しなくてはならない状況になっていると思います。
(一部のソロプレイや局所的な例外を除く、パーティプレイ全般に求められているお話として)
もしこれが、戦/白や忍/学、シ/赤...etcといった、現状の常識に縛られないサポ選びが出来ていたとしたら、MPが豊富であるという事の優位性は確かにあると思います。ですが、現状それを許されるという事はかなり稀な例であって、そうだったらいいなぁという話にしかなりません。
ユーザ側がそうしてしまったのか、開発がそうせざるを得ない難易度の敵を設定したからなのかは分かりませんが、もしこれがジョブ調整によって「戦/白募集します!」等ヴァナの常識が覆った時、種族としてテコ入れたらまた大きくバランスが変わってしまうのではないかな?というのが私の意見です。
現状は確かにそんな事はほとんどありませんが、長年続いたキャップが今になって開放されましたし、Verupで右往左往するのがオンラインの常ですので、種族としてテコを入れてしまうという事は、上記20ジョブが調整された時に大きく影響があるのではないかと思っています。ですから、現状のMPをリソースとして使用する場合にMPが多い事に恩恵が出るようにするという調整の方が良いのではないかと考えています。
タルタル戦/忍のHPブーストの試算を見かけましたが、
タル 戦/忍 HP 1188
メリポ:+80 カルボナーラ +175
武器 - サブ:血玉盾(55) 投擲:ヴェルザンディの玉(30)
頭:ヒーローガレア(45) 首:血玉(60) 耳:モルカカ(35) 血玉(25)
胴:ケーニヒ(60) 手:サバン(100) 指:ボムクイーン(75) 血玉(50)orマルチプル(50(Lv90))
背:ギガント(80) 腰:ステップ(60) 脚:ケーニヒ(40) 足:ドルネン(45)
装備合計:+745→HP2188
真価6個(HP*1.8)=3938
真価6個+アートマHP+大(HP*2.1)=4594
真価6個+HPアートマ3(黒蹄、虚空、自戒(HP*2.8)=6126
中には入手困難なアイテムもありますが、そもそも他種族の前衛も大抵3000に届かない程度です。HPの低さは十分カバーできると思います。
全20ジョブにMPを開放してマナウォールのような物を全ジョブ標準アビにすればいいんじゃないかなぁ
とか思ったりしました
ディシディアのダメージシステムみたいな感じにアビ中はMP削らなきゃダメージ受けないぞ!みたいな
それならMPもHPと同等とまでは行かなくても価値はだいぶ出るんじゃないかなぁ
追記
敵がしてきたら最悪通り越して終わりだからやっぱりなしでw
MPと違ってHPは常に最大値を維持する必要がある。このような装備・アートマを常備していても問題ないといえるのか?ということです。
通常装備・ウェポンスキル装備・防御回避装備など、状況に応じて装備を変更するのが一般的なスタイルにおいて、常にこのような装備(一部だとしても)で戦闘を行うのは非常識としかされないでしょう。大きく戦闘能力に劣る以上カバーできているとは思えません
MP装備はMPが減ったら着替えてしまっても問題ない。HP装備はHPが減ったからといってな着替えるようなことはできない。
この部分もHPとMPの価値が対等では無い理由の一つですね
HPのみあげても解決にはならないです。その装備の戦士では実用に耐えれないと思います。死にはしないでしょうけど戦力外です。
後衛のMPブーストと同じ感覚でアタッカーが攻撃すててHPブースト。全部はやりすぎですが場合によっては有効だと思います。しかし、使った分着替えれる後衛と違ってMHPは常時上げておく必要があります。戦闘前のネタ装備としてはありですが、少々現実的ではないです。
真価ジェイドやアートマによる恩恵はあくまでも元のHP(食事すら除いた)の割合アップですので
食事によるステータスを削ってて得られるHPは
1188+メリポ80で1268.
カルボナーラはキャップ175アップの13%増なのですが、1268の13%は164なのでキャップしてないため
1268+164の1432になりますね・・・キャップしてないんですよwタルタルって
これに真価6個をの1,8と元のHP1268を掛けると2282になります。
これに先ほど出した食事効果を加えて2446が正しい数値。
で、書くのも馬鹿らしいのですがそこまで前衛ステやヘイストや戦士の要であるDAなどを取り除いた装備745を足して
3191になりますね。
HPアートマ3種つけたとしましょうか。4009です。これに食事を足して4173になりますね!
素晴らしい!4k超えた!
で、このタルタルさんがWS装備に着替えて元に戻した瞬間HPが真っ赤になって生命感知の敵にからまれるわけですね!
十分カバー・・・できてるんですかね?
ガル戦とこのタルさん総与ダメージ量比較したら5倍でおさまるんですかねぇ・・・計算するのもめんどいのでやりませんが
10倍は差がつくんじゃないでしょうかね。
付き合ってみましたが、んでこの例え何か意味があるんでしょうか?このタルタルさんを喜んで誘って遊ばれるのであれば
あらゆる意味で何も言うことはありませんね。
連投すみません。
HPMPとその他のステータスは分けて考えるべきだと思います
HPやMPとその他のステータスはそれぞれ独立してバランス調整されているからです。
各種ステータス一覧を見ることができる人は見ていただけるとわかると思いますが
よく言われるのが、各種ステータスはヒュムのDランクを基準として
A:3 B:2 C:1 D:0 E:-1 F:-2 G:-3と数値を割り振り
HPMPと各種ステータスの成長値を足し上げるとヒュムと同じ0になる→平等だ!
たしかに0になりますが、コレ実はHPMPの成長値だけ足し上げてみるとどうなると思います?
HPとMPは絶対値になっており、たしあげると0になるように調整されてます。
「HPMP以外の各種ステータスだけ足しあげても0になり、HPMPだけ足し上げても0になる」
「HPMP以外のステは成長値ごとにすべて等価である」
(ガルモのVITとミスラシーフのDEXは同じ数値になります。VITとDEXの価値が同じと言っているわけではありません)
「INTのAとSTRのAは同じ数値なのに対してHPのAとMPのAは同じ数値にはならない」(後で説明します)
どう考えてもHPMPと他のステは独立して調整されてますよね?
何がいいたいかというと
HPとMPが価値は違うのに成長値は等価(絶対値)で調整されている事が言いたいのです。これ大問題ですよ?
例えば召喚士はMPの伸び率がAで、モンクはHPの伸び率もAなわけですが(ジョブによっても伸び率が設定されてます)
では召喚士タルタルのMPとガルモのHPが同じかというとそうではないですよね?
これはHP1とMP1の数値の重みが違うことを意味しています。
重みというか比率としてはHP2対MP1になってます。
これ・・・実はそのままアビセアの真価ジェイドに当てはまってますよね・・・w
初期からこの比率はかわらないままMPにのみ重点的に対策がとられ続けてるわけです。
差が一番広がる(MPの約2倍)ステータスのHPに対してはなんら対策はとられていないにもかかわらずです。
ジュースやリフレ・バラード・コンバート等MP供給源は最初からありましたか?すべて後から実装されたものです。
HPの高い種族が特に使いやすいHP→MP変換装備も後から実装されてますよね?
なぜHPの問題は世界観を崩すだの、最初からある差なのだから受け入れろだの言えるのでしょう?
新しく実装されていく、MPに関して便利な装備や魔法は世界観を崩すことはなく
既存装備でうめることのできないほど差がついたHPに関する修正は世界観を崩すのか
後でここまでMPステが保護されHPが放置されることを予想してキャラを作った人が何人いたのでしょう?
納得のいく説明できる人だれかいますか?
前にも書きましたが、HPをMPのように潤沢に枯渇することなく回復する状態にはできません。
タルタル前衛だとHPを確保する為にヘイストや前衛向きステータスを犠牲にしてHPを上げざるをえない(前衛ステ差は広がる)
タルタル後衛だとHPを確保する為に後衛向きのステ装備を犠牲にしてHPやダメカット装備をつけざるをえない状態になってきている。(後衛ステ差が縮まる)
魔法範囲や物理範囲に高低差が殆ど適用されなくなってきてる為、被弾前提の作戦もでてきてますよね?タル後衛即死率上がってると思いませんか?
ゲーム自体の難易度を確保する為に、敵の攻撃力はインフレしていくのは間違いありません。上記の傾向はどんどん強くなっていくことでしょう。
HPに関して言えば種族差は個性では済まされないレベルになってきてます。何かしらの救済はあってしかるべきと思います。
ashkuroさんの書き込みは、これだけHP装備があると示していて
何も全部身につけるという極端な話ではないのでは?
他人との差を作ることであらゆる要素に価値が生まれてくるのがMMOであると思いますが、
ステータスもその中の重要な要素です。
例えば、ガルカの人がナイトにジョブチェンジした際、
自分と似たような装備のタルタルのナイトに出会ったとき、
自分のナイトはタルタルよりこれだけHPで上回っていて、
このジョブに向いているなと思うかもしれません。
そしてそう言う他人との差というのは、
その人のジョブへのこだわりや愛着心などにつながることと思います。
互いに似たような装備なら尚更そう思うのではないでしょうか?
仮にステータスの差が緩和されて、
ミスラシーフとヒュームシーフのDEX差が2ほどになった場合はどうでしょうか?
ミスラの人はがっかりしませんか?
HPを調整するというのは、
他の種族でプレイしている方からの賛同は得にくいのではないでしょうか?
現状のステータスの差は、タルタルが前衛できないというほど不利ではないように感じます。
実際ソベクやアパデマクで盾をしているタルタルさんをみたことがありますよ。
ウングルブーメランをヴェルザンディの玉にしてみたり、
カルボナーラを食べたりすることで各自調整可能な範囲であると思います。
タルタル以外の種族の前衛ははHPがそこそこあるため真価のジェイドの効果で
タル前衛がHP強化アートマに一枠使う分、他前衛が殴り強化に一枠使えます
逆にタルタルは最大MPが多いから当然真価ジェイドで増加するMPが他種族よりも多いです
過剰なリフレで最大MPの意味がないと思うなら
いっそリフレアートマを外してファストキャストアップなり、
魔攻アップなりケアル回復量アップなりのアートマを付けるという選択肢だってタルタルにはあると思います
HNMで盾ができない即死するといった意見もありますが、
現状大ダメージをカットする魔法もありますし注意していれば避けられる問題です
なんでタルタルだけそんな手間かかるんだ?と言われれば前衛が苦手な種族だからとしか言えませんが
これは種族を選択する段階で明記されています
真価ジェイドで強化されたHPをスキン貫通して即死するような範囲攻撃をしてくる
被弾前提作戦で戦うNMの具体例を挙げていただけますでしょうか?
これは少々乱暴な物言いなのではないですか?実際にこのスレッドにタルタル後衛をやってらっしゃる方でもHPとして不満はないとの声もありましたし、つけざるを得ないとか、まるで総意のようにおっしゃっていますが、果たして現状ヴァナに居るタルタル後衛の方でHPとダメカット装備で後衛をなさっている方がどれほどおられるのでしょうか?また、種族の設定として魔法を得意としている種族が前衛だとヘイストを捨ててHP装備をしなくてはならないというのは、何だか前衛も後衛もどっちも優遇しろと言ってるようにしか読み取れません。種族として最初から得手不得手があったのですから、不得手なジョブがあるという事は理解した上で選択なさったのではないですか?
spookyさんのおっしゃっているお話が、なんだか自分が有利にプレイする為にクレクレ言ってるようにしか見えなくなりました。
他の種族でプレイを開始された方だって、このようになると想定して種族を選んだ方はほとんどいないでしょうけれど、アタッカーとしてゲームを楽しみたいからガルカやエルヴァーンを選んだ方や、見た目が可愛いからミスラやタルタルを選んだ方、色々なジョブに挑戦してみたいから平均的なヒューム...etc 何らかの思いがあってみんな種族を決めたのではないでしょうか、本当はタルタルにしたかったけど、ステータスの割り振り見ると前衛向きじゃないからという理由で他種族を選んだ方もいらっしゃると思います。そういった方への調整はどうするのでしょう?そこまで配慮して調整なんか出来ないですよね、でも種族にテコを入れるってそういう事なんじゃないですか?余りにも他に配慮が欠ける一方的な主張のように感じます。
MPを生かす方向で調整するのでは何かダメな理由でもあるのでしょうか?