「ソロでもコツコツ進めることで」アイテムレベル119に到達できるルート
武器で言えば、レリック119がコツコツ系だと思います。マロウはバザー購入になりますがね。
その他はソロで十分可能です。
それと毎日、裏ばかり~というわけではなく。たまに気分転換で別なことをしながらじっくり
1年くらいかけて作れる武器だと思います。
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「ソロでもコツコツ進めることで」アイテムレベル119に到達できるルート
武器で言えば、レリック119がコツコツ系だと思います。マロウはバザー購入になりますがね。
その他はソロで十分可能です。
それと毎日、裏ばかり~というわけではなく。たまに気分転換で別なことをしながらじっくり
1年くらいかけて作れる武器だと思います。
報酬はなくてもいいので、トリガーも消費しない練習モードなんてのを提案してみます。
色々問題はありそうですけどね。
・現在の突入上限3PTだとそもそも回らない
・報酬がなければめんどくさがって突入しないかもしれない。
・むしろ先行組が大勢で占有しそう 等々
アイテムLV版LV上げPTを作るならアビセアが良い例になるかと思います。
対上位NM戦で、主催者はエンピリアンウェポン作りのため武器素材回収で主催。
参加者はエンピリアン装束+2作りのために参加し防具強化素材を貰う。
下位NMはソロや少人数で型紙やりつつ、トリガー取りのPTきたら一緒にやって型紙貰ったりしてました。
現在なら、例えばこんな感じにしてしまえばいいかな。
アイテムLVの上限がLV119
LV119になりたければNMを倒してEX素材50個持って来い。
その過程でNM倒すと119のEX素材1個とLV115素材がみんなに1個づつ配れるほど複数出る。
アイテムLVの上限がLV119から123に開放され、LV119EX素材からEX取り払い。
LV123になりたければNMを倒してEX素材50個持って来い。
NMを倒すとLV123のEX素材1個とLV119素材がみんなに1個づつ配れるほど複数出る。
アイテムLVを上限まで高くしたい人=主催者という構図を作ろうということです。
そして参加者は潜在的な主催者候補として育っていくというような感じに。
現状のプレイヤーは攻略の情報を共有して攻略出来た戦術を真似る傾向がものすごく強いです。(しかも早い段階で)
そのため、コンテンツ攻略によるシャウトでのパーティメンバー募集では
攻略に沿ったパーティ編成で組むことを前提としてシャウトが頻繁にあります。
ただし、そのシャウトは特定装備、アイテムを所持してるジョブ限定のシャウトがほとんどです。
これが、まずライト層にやさしくないと言われているのでしょう。
「嫌なら、自分でシャウトしたら」という風潮もあります。報酬という結果が伴わなければ
雰囲気が悪くなり、嫌な気持ちで終了するということになります。
負けても泣かないというシャウトが見られなくなったのは、そういう気持ちを持ちたくない
プレイヤーがほとんどだということ思います。
上位BFでの難易度選択は、開発のイメージとプレイヤーとの考え方が違うとおもいます。
プレイヤーは効率を重視する傾向が強いです。
厳しい難易度で攻略することにより報酬が増えるなら、厳しい難易度を突破した編成のパーティメンバーを
募集した方が、効率よくアイテムが入手できるという考えが生まれてるため下位の難易度は選択されにくい
そういう傾向があります。
メナスインスペクターも同じことで、人数が増えると同時に敵のHPも増えることになって
少数精鋭の方が攻略しやすいという攻略情報がはびこってる状況であり。
これが、特定アイテム、特定ジョブだけの縛りを発生させている現状になっています。
人数=敵のHPというシステム上、気軽にフラグ取りに行こうよと偶にログインしたプレイヤーを引っ張って
一緒にやるという考え方が薄れてしまいます。
プレイヤーとして旬、最新コンテンツを楽しまないとゲームを続けて行こうという考えも生まれません。
ライト層は複数のジョブの装備とLV99にそろえてるわけではないです。
特定の希少武具もその一つでそれが無いとコンテンツ攻略にはお断り的な風潮が強いのでその垣根を緩和する、取っ払わないと
なかなか、この問題の解決は難しいと考えます。
確かにそのとおりで 多くの方がカザスカ 新エリアのメナス等参加できない状況だと思います
(まぁ自分もそうですけど)
FF11自体 昔から前衛過多 昨今ではオールジョブを持っていても119相当の装備でもなければしゃうとにも入れないのが現状です
しかも1ジョブのAF レリック装束 を119にするにもかなりの金額がかかります
たしかに少しがんばれる人ならアナイアやギャラル等を作って他のジョブで参加できるようにする方もいますけど
時間の関係上で気ない人も多くいます
まぁ自分の場合ある程度時間があったのでイージス3ヶ月 エクスカリバー4ヶ月の7ヶ月で作成できました
ある程度装備を持ってる自分ですら新コンテンツのシャウト(大体残ってるのがアナイア狩とか歌3曲↑詩人)
にはのれません
ジョブポイントのPT狩りって現在あまり盛んではありませんが完全にこの部分についてはライト層は参加不能です。
チェーンボーナスなんかつくとさらに参加は厳しくなるでしょう。ハードルは下がるのではなく上がると予想します。
自分でも数回レベルですがそういうPTに参加してみた感想です。以下理由
・6人PTで狩ることを想定している敵の回避が異常に高い。そのため装備が揃っていないライト層では参加はまず不能。
・参加したジョブでしかポイントがゲット出来ないのに、敵が強いため編成の偏りにより参加不能のジョブが多くでる。
・ライト層で倒せる相手ではほとんど稼ぎにならずまた必要とするポイントが
メリポにくらべて数倍では効かない差があるためやってられないと感じている。
・スカームやメナスといったもので入る副産物的なジョブポイントはやはりコンテンツクリアが大前提であるためジョブ縛りが厳しい。
現在ジョブポイントで強化できる内容が全般的にしょぼいためまだ良いですが・・・重要なものが出現したら
今後ジョブポイントでの未強化は参加出来ないということが大いに発生しそうで怖いです。
IL導入で通常のレベル上げが否定されている今は、ジョブポイントとの相性が非常に悪いというのも覚えておいて欲しい。
システムのいいところはどんどんFF14から取り入れて行けばいいんじゃない?
ってことでコンテンツファインダー実装オナシャス
私自身もそうなんですが、「負けても泣かない方募集」って書いて行けるのは
ミッションなどの「突入にコストが掛からない」ものが多いと思います。
各サーバの文化にもよると思いますが、メリットポイントにしろ、印章にしろ、
コストが掛かるコンテンツの募集で「負けても泣かない方募集」と書くのは、
バージョンアップで新規追加されたコンテンツの募集がある、限られた短い期間以外ではあまり見ません。
そしてあまり気持ちのいい話ではないんですが、主催者には「勝つこと」が求められます。
正確に言うと「自分がコストを支払ったものには100%勝つこと」が求められます。
しかもそれだけでは十分ではなくて、最終的に勝ったとしても「時間かかりすぎ」と文句を言われることもあります
(実際言われたことがあります)。
もちろん勝てても文句をいう人は少数です。しかし逆にいうと、それでも文句が出ることがあるということです。
当然、負けが込む主催者は更に辛辣に扱われ、評判を落とし、どんどん敬遠されるようになります。
結局、過程がどうあれ勝てなければ面白くないんです。しかも人によっては時間をかけずに。
LSなどの固定メンバーでも、試行錯誤の甲斐なく、勝利から遠ざかれば雰囲気は悪くなりますし、
更に野良パーティだと一期一会ということが多く(リピーターさんがつくような人気の方もおられるようですが)、
極論言うとそのメンバーで一発勝負で勝たなければならないということです。
しかし、初めて組む方のプレイヤースキルを見た目だけで判断は出来ないですから、最低でもこの装備を持っていれば
かなりやり込んでいるだろう、という考えが働き、募集条件に「○○持ってる方」という項目が現れます。
更に更に、突入するコンテンツのルールやギミックが増えれば増えるほど、複雑になればなるほど、
主催者は毎回説明をせねばならず、当然そうなると募集条件に「説明不要の方」という項目が加わります。
こうして、○○ないやつは○○来るなという状態が出来上がります。
私はVWの頃から言ってるんですが、まずルールとギミック。
かつてのレギオンのような、野良募集では歯が立たないような固定メンバー専用とも言えるコンテンツなら良いんですが、
野良募集での進行や運用を想定したコンテンツで複雑なルールやギミックは止めて欲しいです。
比較的ライトなユーザー向けだったはずのミーブル・バローズが野良であまり流行らなかったのは、
私はこのせいだと考えています(今見てもルールがわかりづらいです)。
変化がないと面白くないのはそうなんですけれど、程度というものがあって、バランスを取ってほしいということです。
少なくとも、外部の説明サイトをわざわざ熟読しないと駄目、というのはまずいと思います。
突入前に、初めての人が混じるたびに何度も説明文を考えながらタイピングするとか、
これをやり続けられる人は多くないですよ。
カザナルスカームですら「説明不要の方」という項目が書かれていることがありますからね。
説明マクロ作ればいいとか言う方もおられるかも知れませんが、一行にあまり長い文を書けない上に、
いくつも文章マクロを予め作るなんて本当に面倒です。
「説明不要の方」で集まっちゃうなら、そんな手間は掛けたくないと思う人がほとんどだと思います。
次にコスト。
何度も、という部分はまずい気もするんですが、負けてももう一回再戦可能というのは良いかもしれないと思いました。
一発勝負で負けたら全損、というコンテンツは当然あるべきだと思うんですが、ある程度野良パーティでの攻略が想定される場合、
たとえ一回でもリカバリー可能なコンテンツはあっていいと思います。
そして野良募集のシステム的なアシスト。
掲示板的な募集リストがあるといいなと未だに思いますが、これは以前却下されてました。
そうであるならば、サーチコメントに書ける文字数を増やして欲しいです。
現在の文字数だと、参加条件、ロット条件、経験の有無、募集ジョブまで書くとサーチコメントが埋まってしまいます。
例えば「アナイアレイターか与一の弓持ち、あるいは敵対心-の装備を沢山揃えた狩人さん」という風に、
orの条件がつく募集ジョブがあるときに書ききれなかったりすることもあるので、もう少し文字数を増やしてもらえれば
募集するときの条件の間口を最初から広げられると思います。
いまだと文字数制限のせいで、上記の条件を書こうと思っても「アナイア持ちの狩さん」としか書けませんから。
と、色々述べてしまいましたが、はっきり言います。
これらが改善されたとしても、野良主催する人が増える可能性は低いと思います。
参加するだけのほうが楽ですから…主催はやっぱり面倒でしんどいです。
自分がやりたいコンテンツが、好きな時間に好きなだけ、選り取り見取りの条件で溢れている、というのが
多くのユーザーの理想だと思いますが、でもそんなことはまずありえません。
なので、コミュニティの再構築なども含めた、総合的な募集/応募環境を作るのが大事だと思います。
参加者の方に合わせた、同じ温度差を持った主催者が沢山現れてくれることを願います。
以上、主催者視点からの意見なので、不愉快な気分になった方がおられるかもしれません。申し訳ありません。
長文失礼しました。
最後に、ひとつだけ。
主催者も同じ月額料金を払うユーザーです。
精一杯やっても文句を言われれば辛いですし、文句を言われないためには最善を尽くすしかなく、
自分のためにも、参加してくれた人のためにも、失敗するわけにはいかない、というのが第一義です。
装備やジョブ縛りするのも悪意があるわけではないのです。それでも負けるときは負けます。
主催にも当然上手い下手がありますから、せめて勝てたときは、文句があってもそれでよし、として欲しいです。
同時に、負けた時もあんまりひどい言葉は吐かないで欲しいです。それで主催を辞めた方を何人も知っています。
「文句あるなら自分で主催しろ」という台詞がありますが、主催歴が長いと何度も不愉快な経験をすることがあり、
そういうのが積み重なった結果としてこんな言葉が出てくることもあります。
どうかちょっとでも分かってもらえるとありがたいです。
ジョブ武器を「簡単」に作れる人はライト層とは呼ばないと思いますよ。
ただ、開発側がジョブポイント関連においてライト層でも簡単に参加できると
思ってるのは間違ってるんじゃないかな?ということを言っておきたかっただけです。
アトルガン時代のメリポを思い出せば結果はどうなるかは容易に予想可能です。
開発側の認識の甘さというかズレを指摘しているだけです。
ヘヴィユーザーとライトユーザーに差がでるのは当たり前なので
個人的にはこのスレッドでのもともとの議題についてはスレッド主とは反対・否定的な考えです。
スレッド主のように昼間しかログインできないから厳しい!というのはFF11に限らず
どんなゲームでも言えることですし、エンドコンテンツはあくまで「エンド」コンテンツなので
もともとライトユーザー向けではなくヘヴィユーザーに向けた遊びの場ですからね。
このゲームのプレイスタイルを大きく分けると下記の4つに分類されますが
1.インできる日は多いいが一日当たりの時間が短いパターン
2.インできる日は少ないが一日当たりの時間が長いパターン
3.インできる日も多く時間も長いパターン
4.インできる日も少なく時間も短いパターン
4のプレイスタイルにあう旬で縛りの緩いコンテンツが現在は皆無なのが問題かなと
昔であればナイズル、アサルトがありましたが・・・・
現状は事前準備等を含めると1,3に該当するコンテンツばかりです。
論点が変わってしまうのですが
特定装備ない人は来るな というパーティ募集があるという状況が良くないと開発・運営には認識すべきだと思います。
特定ジョブ+その装備を所持 という状況が閉塞感を生んでいるのだと思います。(オハン・ダウルの問題の再来だと考えてください)
大きな問題として、それらの装備によって現在実装されているBFコンテンツの上位難易度すらクリアを容易に変えてしまうということ。
容易にするためコンテンツの賞味期限が早いということも副作用的に現れます。
(現状アイテムをGETしてしまえば、そのコンテンツに魅力を感じなくなってしまうコンテンツだから)
いろいろな人が同じことを言っているのですが。
報酬が魅力的になればなるほど主催は勝利という結果を求めます。
逆にパーティに加わったメンバーもある種の期待をしてしまいます。
集めたメンバーの期待も含め、不満も受けたくない為必勝法があるならばその必勝法をたどりたくなるんだと思います。
ジョブ専用武器に関していろいろ言われてる方がおられましたので私の見解ですが
いくら、競売で購入できるからといって作成にエンドコンテンツクリアで得られるアイテムを取り入れたらいけないと思いました。
ヴァナディールの経済ははっきり言うとエンドコンテンツをクリアできるようなメンバーがほとんど握っていると思ってください。
お金と装備を持ってる者同士が握っているわけです。
プレイ時間が限られてるようなユーザーが効率的に金策に走るというのはプレイの幅がそれだけになってしまうということも認識してください。
現状の金策となりえてるものが、あくまでレア装備を作るためだけの納品アイテムがメインである事、
さらにそれらのコンテンツは過去のコンテンツであることを認識してください。
最近では、ジョブ専用武器を作成するための素材を競売に流すだけで○○かせげたーという話を聞きます。
その稼いだお金で、また新たな特定武具を作る資金となっているという話も聞きます。
エンドコンテンツをクリアできる者が新たにほかのジョブを強化するためにギルを集める。
また、いろいろな人たちがそれらの一部のジョブ専用の武器に関して
お前たちそれ最低でも作ってから来いよ的な風潮を作り上げる現状。詩人の楽器に関しては特に。
ジョブ専用だからこそある程度性能は微妙でも気楽に持てるような入手ルートであってほしかった
今のちょいとプレイする人にとっては高嶺の花になりつつあるのが今のジョブ専用武器だと思います。
(あと危惧していることが、メナスインスペクターが下火になり、競売に素材が出費されなくなった場合。ジョブ専用武器の作成というものが現状以上困難になることがあり得るということです。)
ライトなコンテンツこそメナストリガーみたいに楽に取得出来るようなものが良いんじゃないかなと思いますね。
本当にライトな人と”自称”ライトな人が入り乱れているのでわかりにくい面もありますが、ハイエンドコンテンツであるメナスのトリガーが1回突入で10万ギル程度に対して、スカームトリガーはカザナルだと100万ギル近くする。
ライト向けコンテンツなんですから、スカームトリガーなんてクリスタル位ボロボロでて失敗しても問題無いくらいの価格になったほうがいいと思うんですよね。
そしたらシャウトする人も増えるでしょうし、縛りも緩くなるだろうと思います。ただ現状のスカームだと1戦に時間がかかりすぎるのでやっぱり失敗を恐れて縛るかもしれません。
1戦辺りの時間を長くても15分程度に抑えれば失敗しても笑って済ませられるんじゃないでしょうか。
トリガーもかなり安い前提ですから、時間のある人は6人分6連戦やればいいですし(それでも90分)時間のない人は1戦だけやるというのも可能になりますしね。
このトリガーの価格差の解消は急務だと思います。
ヴァナは、現実世界とは比べ物にならないくらい、努力と投じた時間が成果に反映されている世界かと……。
エンドコンテンツに日常的に参加するような人々は、日頃から合成・チョコボ掘り・栽培・モグガーデン・素材集め(ちょっと昔はENMや戦績BFなども)といった地味な金策をきっちりこなしてることが多いです。消費アイテムを安く作れるようにしておいたり、倉庫キャラまで含めて常に競売の枠に何かしら出品をしておいたり、地道な積み重ねをやっているのを拝見しますよ。
また、自分で作れないアイテムを作ってもらえるような人脈作りも怠りないです。(実際には「人脈作り」なんて思ってすらおらず、「大事な友達と遊びたい」という風に思っていることが多いようですが)
自分には何の見返りもないお手伝いもごく普通にやり、「フレがこのジョブがいなくて困ってるから」という理由だけで特定ジョブを上げたりすることもよく見かけます。
そういったのはあまり目に見えないので、メナス素材で大儲けーに見えるのでしょうが、実際にはエンドコンテンツは見返りもあるけど事前の投資も莫大なので、そういった日頃の地道な金策をしないけどメナス素材欲しいよって人は、富を蓄積どころかむしろ吐き出すことになってるんじゃないでしょうかね。
RMTのような規約違反は論外として、基本的にヴァナ・ディールは不労所得が存在できない世界なので、「がんばった人はがんばった分だけ」儲かっています。
自分より儲かってる人は、確実に絶対に、自分よりがんばっています。そのがんばりが他人からは見えないことは多々ありますが。
もちろん、プレイヤーはヴァナ・ディールにどれだけエネルギーを注ぐかを選択する自由があるので、がんばらずにまったり遊びたい人の楽しみはどんどん増やしてほしいところです。
が、まったりのんびり遊ぶなら、喜びや楽しみといった部分はさておき、少なくともギルや装備といった面の見返りは、がんばった人より乏しくなるのはどうしようもないでしょうね。
素材はギルで解決できます。ワールドの相場にもよりますが、デュナミスで旧貨幣稼ぎを5,6回もやればOKです。
クエストのオファーに必要なフラグも募集すれば人は集まります。レム集めで野良募集(むずかしい)に乗ると、主催者さんが初めてで(「ふつう」までしか入れないので)突入の順番を後にして欲しいと言われることがあります。
7割以上の人が毎日ログインして、半数が3-5時間ログインしています。
ジョブポイント稼ぎとなれば、レベリングの頃を考えると1回2-3時間くらいは拘束されるでしょう。
「パーティを組んでジョブポイント稼ぎをしたいライト層」が上記の条件を「簡単」にクリアできないとは思いません。
15%ほどの不定期ログインで35%ほどの1-2時間のログイン時間の人は、ソロ又は少人数で稼ぐことになるでしょう。
現状ですと踊り子やからくり士などまずPTなどを組むのが困難なジョブのジョブポイントを稼ぐのはかなり大変です[/QUOTE]
お尋ねしたいのですが、キャパシティポイントは一時間でいくら稼げたらよいと思われてるでしょうか?
かなり大変とのことですが、一時間いくら欲しくて 現状いくらくらいなのか教えていただけると幸いです。
お尋ねしたいのですが、キャパシティポイントは一時間でいくら稼げたらよいと思われてるでしょうか?
かなり大変とのことですが、一時間いくら欲しくて 現状いくらくらいなのか教えていただけると幸いです。[/QUOTE]
現状ジョブポイントでふれる項目に必須となりえるものがないため
実際ヴァナではあまり気にもとめられていないのが現状でしょう
現在あるyellと言えばメナス2や七支公、AAむずかしいや普通、VWなどじゃないですか
全くジョブポイント稼ぎに行きましょうという昔のレベル上げPTのようなものは見かけません
これがもし今後のバージョンアップなどで必至な項目が出来た場合に
ジョブポイント取得PTが出来上がるかも知れません
そのときに多くの方は(いやほとんどの方)は効率的な構成を編成するでしょう
そのPTに踊り子やからくり士などは果たして参加できるのだろうかという危惧です
なので私はせめてメリポのように他のジョブで稼いだジョブポイントも他ジョブに振れるようにするか
VWなどでもジョブポイントがもらえればうれしいかなとの要望です
カジュアルに試行錯誤できる場所(コンテンツ)が無い、という問題は結構深刻なのではないでしょうか。
・ジョブのレベルだけ上げても練習する場所がない
・練習する場所がないから野良で出せない
・出しても地雷化する
・地雷を踏みたくないので野良募集そのものが減る
・地雷を避ける方法として、やむを得ず、装備縛りが深刻化する
・固定その他に入らない、入れない人はやれることが減る
こんな感じでループしてそうな気がします。
その為のLSやフレでしょう、と言われればそうなのかもしれませんが、
もう少し気楽に一期一会で試行錯誤できる機会があっても良いんじゃないかなと。
ジョブポ稼ぎか何かが昔のメリポみたいに流行ってくれればいいのかなぁ。
野良では失敗できない、なんでも身内で、となりつつある現状はちょっと窮屈に感じてしまいます。
その話であれば、踊り子・からくりだけに限らず、モ・アポ・ミシ コ詩+学or赤(白)辺りに編成されて、
狩竜ナ獣シ魔黒召風等もたぶん同じように厳しい枠になることでしょう。
現状ソロでは踊り子、キャパポが稼ぎやすいジョブの1つだと思います。
逆に後衛系はソロでは稼ぎにくいのでその辺りも含めて
PT、ソロ、次までのPの調整を上手く修正して行ってもらえればいいですね。
ライト向けコンテンツを追加するなら、アサルトみたいなのが良い感じなんじゃないかのー?
3,4人位の適当装備でも攻略可能、種類も多め、何度も行けばポイントが貯まって装備貰える、チケット制だからプレイ時間が長ければ良いってものでもないのでヘヴィユーザーとライトユーザーの差ができにくい
そこそこ良い感じのアクセサリ類を用意すればヘヴィ層も参加する意味が出てくるだろうし(´・ω・`)
殲滅系を用意した上で、攻略完了でジョブポ貰えるようにすればジョブポ稼ぎでも人気が出そうな気もしなくもない(`・ω・´)
追記:それなりのポイントが必要になるが(一週間分のチケット消費して一つ位?)、交換品にメタルポーチ、100貨幣、巾着辺りを交換可能にしておけば装備取り終った後も死にコンテンツにならずに済むかも?(適当)
チケット制は俺も賛成 アサルト カンパニエとかもチケットだったし違和感はないし 30分程度でジョブポ稼げるならいい気もする
メタルポーチ、100貨幣、巾着辺りの救済よりライトユーザー向けならメナスボスの大事あたりとか
1回参加で1000で10万ぐらいだとしても100日はかかるけど確実に大事はいるし
メナポもポイント交換できるようにするとか こうすればメナス諦めてる人でもメナス装備119も入るし
もちろん討伐するほうが早いのでメナスの人気も落ちないだろうし
3-4人向け調整はいいですね。
成功失敗のあるコンテンツだと野良ではガチガチになるのは当然です。
スカーム3もまったくカジュアルなコンテンツではありませんでした。
いつでも、何度も、どんなジョブでも楽しめるコンテンツがほしいです。
現在のすべてのコンテンツはシステムでの縛りがきつすぎるので、すべて撤廃のものを一つお願いします。
メナスやスカーム3レベルのエリア内のギミックのある敵を倒していくコンテンツとして、
トリガーはNPC販売、インスタンスエリアを使用
3-4人PT想定の人数制限なし、時間制限なし、いつでも退却可能
敵を倒したときに経験地のような人数減衰ポイント取得(完全な頭割りではない)
交換アイテムはニッチな性能のアクセサリや合成素材
ポイントは上限が低くエミネンスのようにためて置けない
VerUPで交換アイテムや敵種類追加
強い方やジョブを絞る人は少人数や短時間でガンガン倒したり、腕試しなどを楽しむ。
強くない方や微妙ジョブの方は人数を集めたり時間をかけて倒し、アイテムを狙う。
気楽に参加できて少しでも成長を感じられると長続きする気がします。
縛りを撤廃するなら特別な報酬はなしで経験値や印章が貰える程度のコンテンツにすべきですね。
ジョブポイント稼ぎに使えたらなお良しでしょうか。
疑問なんですが「ライト層」「ヘヴィ層」等と区分けされている方がいますが
自分はインだけして別の事をしているので、1日のFFの活動時間は
サルベージで20~25分程度
が基本で他にアサルト消化とエミネンスの期間限定チャレンジをやるくらいで
1日1時間程度しか動かず、たま~にフレンド同士で少人数~6人程度で
できる事をするんですが
これはライト層なんでしょうか?
ジョブ武器をすぐ作れる人はライトではないと書かれてる人がいらっしゃいましたが
活動時間的にはライト層だと思われるのですが
明確な基準をお持ちの方は、根拠を沿えて教えて頂きたいです
自分(あるいは架空のフレ)が欲しいけどまだ取れないアイテムを持っている人・取れそうな人はヘヴィ層、
自分がもう取れたアイテムをいまだに欲しがっている人(あるいは架空のフレ)はライト層です。
あとチャットフィルターが全OFFだけどログをすべて目で追えて記憶できるとか、敵のHPを%でズバリ言い当てる人もヘヴィ層でいいと思います。
自分も裏 サルベ アサルト とエミネンスの期間限定以外基本放置バザーで
少し前まで毎日2時間だけ裏やる程度でしたけど
(最近はFFやらずにフォーラムばっか見てます^^;)
毎日2時間の活動だと時間的には自分もライト層なのかな?
追記 環境としては
自分は野良シャウトに乗ってAAメナスボスも討伐してます
現在は9割がたソロでFF楽しんでます
LSはほぼ雑談が多いです
まぁ結局間もが言いたいかっていえば「ライト層」「ヘヴィ層」の基準なんって曖昧で
同じ時間しかFF11やらなくってもやり方次第で変わってくるし 明確な基準が存在しないもんなんすよね
少人数化を推奨すると、効率厨辺りが更に縛りを増やして最効率的な作戦を考えて段々それが一般的に広まっていく^^
そこまで魅力もないコンテンツならまだしも 美味しい戦利品が入るとまずそうなるな。
メナス2なんかがそんな感じですやん、普通位のプレーヤーは旧メナスの方が行きやすかったというw
フォーラムの議論においては「緩和要求をする人」がライトで、「緩和要求に反対する人」がヘヴィじゃないですかね。
議論が起こるのは開発の失態を除けばほぼこの一点に集約されているように思います。
(すぐに対応される緩和要求は誰から見ても妥当な場合が多く、議論にならない)
フォーラムに参加している人はプレイヤーの極一部(ROM専は含まない)であって、ゲーム内と完全なイコールではありません。
フォーラム内の意見対立の構造は、プレイスキルやプレイスタイルとはあまり関係が無いと考えます。
いわゆる廃人プレイヤーが、たまたま楽をしたいとソロプレイヤーを装って緩和要求し、別の廃人プレイヤーは優位性を守るために緩和要求を潰そうと躍起になる。
そんな議論があるとすれば、茶番も甚だしいと思いませんか。
各人が言いたいことを言い、炎上や論理破綻しない程度には議論し、後は開発の対応に任せる。
そうするべきというより、そうなるしかないわけですから、結局自己申告でしかないプレイスタイルに意味は無いと思いますよ。
こんばんは。
フィードバックありがとうございます。
負けてもリトライする仕組みは開発チームでも検討したのですが、以下のような
理由から見送っています。上記に加え、再挑戦の仕組みを入れようとするとほぼ全てのバトルフィールドに大規模な
- 再挑戦を可能にしても負ける可能性のある募集は増えないのではないか
主に野良パーティを想定した話になりますが、再挑戦が可能であってもその分の時間がかかることを
考えると、募集のハードルが上がる傾向に変わりはないのではと考えています。
- バトルフィールドの混雑に繋がるのではないか
特に悪意をもってバトルフィールドを占有しようとしたときに、再挑戦の仕組みが使われてしまうという
懸念があります。
改修が必要になります。変更による効果と対応のスピード感を考えると、挑戦にかかる
コストを混雑状況を見ながら下げていくほうが良いのではという結論になりました。
パーティプレイを練習する場が少ないというフィードバックには先日の松井Pの投稿のように
取り組んでいきますので、まずはそちらにご期待ください。
敵のHPが多すぎると思います。
BCも普通に5分でクリアできるように出来ませんか?
トリガー消費系で毎度思うんですけど、勝利時にトリガー消費にできないのでしょうか?
単純な敗北以外にもキージョブが唐突に回線切断などで失敗するとなんともいえない気分になります。