ですから、IL制とは無関係ですよね。
以前だってエンドコンテンツで狩人を出そうとしたらアナ与一以外はお断りだったんですから。
「IL制のせいでますます」と言うのは大きな勘違いです。
Printable View
狩人はラストスタンドとエイペクスアローを、南無八幡やカラナックと同じに「ダメージに関係なく一定のヘイト」にすればどの武器でも関係なく活動しやすくなると思いますがどうでしょう?
勝手におおまかにまとめてみますと、、、
1、やはりジョブ自体の調整で出番のないジョブにも陽が当たるなにかを
2、戦闘時の数値のバランス調整(与被ダメージとか敵対心とかその他いっぱい…)
3、バランスブレーカーとして存在する装備郡も何かしら直接的、間接的な処置を
4、完璧なバランス調整は不可能と認識したうえで、コンテンツを有利なジョブを意識した作りにすることで、多くのジョブに出番を
スレタイの“戦闘バランス”から色々派生していっちゃいましたが、そもそもスレを建てた根本は、もっと色々なジョブに出番を与え、多くの人が遊べる環境を作って欲しいという願いです。
スレタイ通りの“戦闘バランス”についてと、スレ主の勝手な願いに通じる意見をまとめに入れさせていただきました。
こういうまとめ不慣れなもので、漏れや解釈の違いがありましたらごめんなさり_(。_。)_
以下、主観…
3番については過去に、バランスを崩してしまってる装備郡とその他の装備郡との間に入るような装備を追加していく方針と読んだ記憶がありますが、これらはやるならば早急に対応していただきたいレベルと認識しております。
まあよく考えてみたんですが、やはりすべてのジョブを横並びに強くしろ、どんなコンテンツにも参加できるようにしろというのは無理なような気がしてきました。
考えたんですがどんなジョブにも個々に参加しやすいコンテンツがどれでもあるように思えるんで、ジョブを横並びにするのではなく報酬をはっきりいって横並びにしてみたらどうでしょうか。
まあこのスレの方向とちょっとずれそれでもAAに何が何でも自分のジョブで参加させろという人もいるかもしれませんが。
毎日結構メナポやスカ―ムといったちょっと今より過疎的なコンテンツを頑張っている人もいてそういうのでもポイントを貯めればレム物語などが手に入るようにすればどうでしょうか。
私など今はジョブ不問になってきたそういうコンテンツのが参加しやすく何が何でも最強装備を手に入れたいとは思わないので少なくともAF強化くらいはしたいと思っています。
ペットジョブなどは裏に参加しやすいのでそういうので交換できるでもいいですし、もっといえばただ戦うことでなく釣りや合成などの生産系でもレム物語などは手に入ってもいいと思うんですが。
いろんな人がいていろんな参加しやすいコンテンツがあるのだからぜひ報酬を開発さんに考えて欲しいです。
今までの流れで行くと新コンテンツが出る、武器防具を取り終えたり新しいコンテンツでもっといい装備が出ると旧コンテンツは廃れるとなって悪循環を繰り返しているように思います。
開発さんには一つのコンテンツに人を集中させるのではなく、頑張って旧コンテンツをやっている人にも陽を当てて旧コンテンツでも最新の装備を頑張れば取れるというようにしてほしいです。
誰でもどんなジョブでも参加しやすいコンテンツはあるんですよ。
一つのコンテンツに集中させることじゃなく、どのコンテンツも選んで楽しめる要素がほしいです。
これは良い案かもしれないですね。
とりあえず全コンテンツにアイテム追加が大変なようであれば、新たに追加された難易度設定可能なコンテンツで
全ての難易度で同じアイテムが出るようにすれば良いかも。
ただし、アイテムドロップ確率はとても難しいだととても出やすい、とても簡単だととても出にくいで確率はCLを基に
計算して設定すれば良いですね。(ただし具体的な数値は伏せておいた方が良いでしょうね)
専門職と汎用職のジョブバランスを考えるよりも調整は楽なのではないでしょうか。
あとは、これ実装するとBCなどのインスタンスサーバがさらに混雑することになるでしょうから、
コンフロント形式のコンテンツを追加したり、混雑時のBCの入場を現在のトレード合戦から予約制にする等の対応はしてほしいですね。
1.倉庫キャラ等を使用して複数予約することを防ぐために、予約時のPTからメンバーの減少は可能でも追加することは不可
2.同一キャラで複数予約は不可
3.待ち時間や待ちPT数等の確認は可能にして、システム的に可能なら予約2~3組前になるとレイブ開始時のようなアナウンス通知
4.消費トリガーや大事は実際の突入時に消費、または予約時と突入時でトリガーや大事が変動することを考慮して、
予約時に消費で予約キャンセルした場合は返却される
等いかがでしょう
松井です。
ご質問にある装備品については現在でも非常に高い性能を持っているため、差を埋める装備を
追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたいと思います。
オハンは非常に高い発動率が強みですが、ダメージのカット率については
キレダーシールドなどの方が高くなるよう設定しています。
今後アイテムレベル119の盾も追加しますので、
この差はさらに縮まっていくものとお考えください。
楽器についてはまだ時期はお約束できないのですが、
「曲数+1」の楽器を追加することを検討しています。
最後に狩人についてです。
カラナックの敵対心に関する性能が高いのは皆さんご存知の通りですが、
デコイショットやカモフラージュを活用することで、アナイアレイターがなくとも
コンテンツ攻略が可能なように調整しています。
狩人は敵対心に気を配ってもらいたいジョブですので、今のところ敵対心を大きく
減少する装備やウェポンスキルは考えていません。
一方でより全体に関わる話として、高アイテムレベルにおける盾役の敵対心が
不足していると感じています。ですので、敵対心の調整はより大きな枠組みで検討していきます。
弱すぎる片手ジョブの火力と、回避が全く役に立たないことに関してもコメントが欲しいです(´・ω・`)。。
敵対心の調整は必要だと思いますが、またひたすら火力のみを追求したジョブでスタンなどしながらタコ殴りになったりして、
一部のジョブのみに募集が集中するようなことのないような枠組みを並行して考える必要があると思います。
盾の話になるとすぐ「カット率が高い」と逃げるの勘弁して欲しい。
発動しない(発動率が高ランクBFにおいて信頼に値しない)んじゃ意味が無いんですけれど。
盾の性能は凡そ 発動率*カット率の期待値で決まりますが、発動率の比重が若干重いわけです(マスタリーや状態異常は勿論、複数回攻撃や単発大ダメージによる即死のリスク軽減等)。
しっかりしたデータで取ったわけではないですが高レベルエリアの雑魚相手でも既にキレダーの発動率は6,7割ですよね。カット率が例え9割でも発動しないのでは意味が無いんです。
盾のシステム作った人はもう一度そこのところ考えて欲しいです。
これはブレスカット盾フラグですね わかります。 ふふふ:cool:
マタマタシールド
Lv99~ 戦赤ナ獣侍<ItemLevel:100>
掻楯
Lv99~ 戦シナ暗獣侍<ItemLevel:109>
ビアテフィバルワク
Lv99~ 戦赤ナ獣侍<ItemLevel:113>
ソーズシールド
Lv99~ 白黒赤ナ暗召青学風剣<ItemLevel:109>
片手一刀流ジョブにももっとちゃんと盾をください。
「曲数+1」の楽器を追加することを検討しています。
との事ですが「全歌+3」の楽器は実装予定なのでしょうか?
ギャッラル無い詩人的にはカバン的に大変興味があるのですが。
既存のアイテムやアビリティと性能が重複するようなものじゃなくて、ダウルやギャッラルを持っていても欲しくなるような楽器にして欲しいです。
歌唱スキルが大幅に上がるものとか(スキルC→Bぐらいとか)、トルバドゥール効果アップとか(BD胴+2と併用することでドンっとさらに延長とか)、ベクトルの異なるものが欲しい。
歌数+1って確かに強力なアドバンテージではありますが、クラリオンコールの追加もありましたし、もっと新しい取り組みができるようなそんな魅力的なアイテムを作っていただけませんか?
じゃあ何がいいの?と言われるとあまり良い例は浮かばないのですが・・・。
こういい意味でユーザーを裏切って欲しいなぁと思います。
しばらくIL119で止める方針なのに、敵の設定はIL150相当のオハンを考慮しての調整。
そりゃナイト以外まともに敵の攻撃を受けられないよね。
75キャップ時代のコンテンツに他ジョブは50に制限されて挑むようなもの、99キャップ時代のコンテンツに他ジョブは75に制限されて挑むようなものですよね。
オハンはレベル150相当です!
でも今のオハンを一時的に119まで性能を下げると
影響のでるコンテンツが沢山あるから調整したりしません!(むしろ調整する手間がない)
でもオハンあると楽にクリアできてしまうので新コンテンツはオハンを想定して作成してます!
って感じでしょうかね。新コンテンツである上位AA戦でそれを凄く感じます。
普通難易度はコンテンツレベル119。やっていませんがうまくやればオハンナシでも
行けるかもしれません。相当苦戦するとは思いますけどね。
(気軽に参加出来ない以上そんな危険な橋を渡ろうとする人はいないでしょうが)
でもむずかしい・とてむずのコンテンツレベルは119以上と表示されているように
実際問題イーハン持ちナイトやここで同様に問題視されている詩人・狩人がいないと
話にならないレベルです。ナイトは絶対ですし詩人・狩人がいた場合の難易度の低下は
本当に感じます。まったく違う次元での強さもってますからね。
公式が言う「うまくやる工夫」(今回では狩人で言われてますが)なんて基本だれでもやります。
まずは各ジョブに作成難易度が難しくても同様の次元を超えた装備を実装して欲しい。
まったくつりあってないと思います。他ジョブから苦言がでても仕方ないレベルですよ今は。
そして全員が使えるアビは簡単に弱体化を繰り返して潰した後、今後は強化していきます!って
言っておきながら何もされていない現状を何とかして欲しい。
現状のジョブ差を考えると召喚・学者のSPアビつぶし本当に必要だったのかと疑問を感じます。
エンドコンテンツに参加できないから取りやすくて強い装備を実装しろ!というのではなく
そのエンドコンテンツをやらなくても、強い装備がなくても十分楽しめるコンテンツが少ないほうが問題の気がします
一人では取れない、廃プレイしないと取れない装備はあってもいいと思います
ただ、それがないと遊べないコンテンツが今のメインになっていることが問題ではないかと…
エンドコンテンツに参加できない理由が装備とか云々じゃなくて募集ジョブじゃないからってのが問題なんじゃないかな。
エンドコンテンツに参加できないから取りやすくて強い装備を実装しろというのではなく、席がないジョブは席があるとこから装備を入手できるようにしてくれという話じゃないかな。
とりあえず持ちジョブの赤からくり侍シ踊で参加できるコンテンツを希望します。
アイテムレベル(以下IL)が実装される前は、オハンを頂点にするとしても次点の装備との差が大きすぎるので、差を埋める装備を追加すべきではと発言していました。
ですが、ILというシステムが実装されたからには、そのシステムを破綻させないためにも極力例外を設けるべきではないというのが今の考えです。
楽器はILが無いので置いておくとしても、盾はILがある以上は武器と同じようにILの枠組みに組み込むことが自然な状態なのではないでしょうか。
(ILに応じて付く武器スキルと同じように盾スキルに今以上の意味を持たせ、CL20のコンテンツに挑むためにはオハンをIL119に強化する必要性を作る)
振り返ってみればナイトと詩人は既に2011年からアドゥリンショックと同じような状態だったのですね。
(ハイエンド装備が更新されないまま緩和され、中途半端な取得難易度のためコンテンツ参加の壁(崖?)を作り、かといって全員が取れるわけではないのにそれを基準にジョブは調整されコンテンツやモンスターが作られていった)
確かにそれはその通りです。
でも聞かされる方からするとこれと同じなのです。
「問題はそこじゃないんだよ」と言っている人がいる事はわかって欲しいです。Quote:
センバクナーガンは非常に高いD値が強みですが、STR+については
ダーヴィシュソードなどの方が高くなるよう設定しています。
(ER
- センバクナーガン[両手剣]D246 隔480 HP+40 STR+7 両手剣スキル+215 受け流しスキル+215 魔命スキル+167 Lv99~ ナ暗剣
- ダーヴィシュソード[両手剣]D130 隔504 STR+8 INT+8 命中+10 攻+10 スピンスラッシュ:ダメージ+35% Lv99~ ナ暗
いやたぶんわかっているとは思うのですが、松井さんの力ではどうにもならない問題なのだとしたら残念です。
IL117のキレダーシールドがILの付いていないオハンに大きく性能を離されているのが現状です。
ここで
- IL119の盾の性能をオハンに寄せる
→アイテムレベルとはなんだったのかどっちにしても詰んでる状況です。
- IL119に応じた性能にする(IL117のキレダーシールドを基準として)
→キレダーシールド+2→いくえふめい
もう既に3年近く経過していますが、この深刻な問題を対症療法でやりすごすのか、根本的に治療するのかでFF11に対する開発の本気度が伝わってくると自分は思っています。
旬のコンテンツに参加できなくて、旬のコンテンツに参加できるジョブが槍玉にあがってるようにしか見えないんですよね。
★AAだとナ詩狩あたりですが、これらのジョブって少し前まで旬だったスカームにはまったくといっていいほど縁がありませんでした。
(ひょっとしたらナイトはスカーム555あたりでは一時的なタゲとりでいてもよかったかもしれないですが)
これらのジョブが不遇を味わってる間、散々スカームを楽しんでおいて、スカームが下火で★AAが盛んになるとこれですか。
フォーラムの様式美とは言えもう少し節操はもってほしいものです。
個人的にはやっぱり、戦闘バランスとジョブの調整は別物な気がします。
からくり士がいても、AAはむずくらいならクリア出来ますし。
コンテンツによって得意不得意は、言うなればそのジョブの個性ですしね、敵に合わせてジョブチェンジは当たり前な気がします。
相性が悪ければ、難易度が上がるのは当たり前です。
相性が悪くてもクリアしたいならもっと頑張ればいいだけです。
でもアイテムレベル制は何度も言っていますが、癌です。
これを取り除かない限り、戦闘バランスなんてとれる訳がない。
上手くやる余地がないですからね。
キャップ引くなら、99のままでよかったですしね。
全然プレイヤーが成長した気がしないです。
開発はいつになったら、一部の答えやすいもの答えて、答えたくない物はだんまりっていうスタンスをやめて
くれるんでしょうかね。
年単位で放置されている役立たずの弱体魔法も、いい加減さっさと「使える」レベルにしてほしいものですね。
お陰で相変わらず強化一辺倒のつまらない力押しゲーです。
(せいぜい、AAでは殴る役の主流が近接から遠隔にやや移り気味といったところでしょうか。状況は大して変わりませんが。)
プレイヤーからすれば敵の脅威で主なものは特殊技なんです。
これを抑えられない限り弱体魔法が敵の攻撃性能を弱体できるとは言えません。
敵の防御を崩すという点に至っては、実質ディア系の防御ダウンのみ。
グラビデの回避ダウンはレジストのない風水魔法に負けている時点でお話になりません。
敵を弱体できていないのに弱体魔法とは、名前負けも甚だしいです。
今後追加される予定のIL119盾はやっぱり某カムラさんやAAEVのものでしょうか?
そうなのでしたら、難しい以上の難易度じゃないと出ないとかはしないでほしいです。
普通までならキレダーナイト盾でもなんとかなるのですけど、難しい以上はオハンでないと盾のしようがない状況なので。
オハンナイトの方がオハン以下の盾をコレクション以外に欲しがりはしないかな・・・と思います。
普通のナイトにも手が出せる内容を期待します。
追伸:
キレダーのカットが高くて発動はオハンが遥かに上というのは知り合いのナイトの人に確認をとってもらって知ってました。
ちなみにイージスはキレダーよりも発動率は下だったそうです。
発動率も数値化されるとわかりやすいかなっと思います。
片手ジョブはいつになったらPTで戦えるようになるんでしょうか。
モを除いたすべての片手ジョブが弱すぎて話にならないです。
支援特盛りで殴り倒す戦法しかとられない今のバランスで、手数が多い片手の魅力ってなんですか?
手数が多いだけで通常殴りは弱いわ、WSは弱いわ・・・。ただの与TPマシーンです。。
そもそもWSのダメージで劣っているなら、両手よりも多く片手はWSを打たないとどうしようもありませんよね?
今の戦闘だと両手より片手の方がTP100になるのぜんっぜん遅いんですけど。。
一体いつまで放置してるんでしょうか。
命中が低く食事が限られていたので、ステ修正を変更しました????
ぶっちゃけあんな塵みたいな攻撃のままじゃ結局弱すぎてなんも変わってないです。。
とりあえず片手武器でWSを打ったときの低すぎるダメージなんとかならないでしょうか。
75時代で四神やHNMやってたら、思ったこと。
命中がぜんぜん足りなかった。スシ食べてもあたらない。不意しないとWSもスカ多かった。
両手武器でさえ、あたっても一桁ダメが多かった。そんな時代だったと思います。違ったらごめんなさい。
さすがにこれがバランスよかったとは思えないですね。ダメージソースが黒の精霊しかなかった。
ナイトが維持しやすかったのも、前衛がダメージ出しづらかったから。
キャップ開放されて、前衛のダメージが出やすくなった。ここからバランス的に非常によくなったと思います。
ただナイトがタゲ維持まったくできない時代になった。これはシステム自体の問題だと思います。
感想としては、今が良いかっていったらはっきり良いとは言えないけど、75時代よりは良いと思います。
あと、最近気になってるのは、命中が過剰に必要なバランスになっていること。
強い敵=回避を上げる 当然とは思いますが、いくらなんでも回避をあげすぎではないでしょうか。
だれだって強いダメージを出したいです。しかしあたらないから、攻撃力アップ、マルチ装備を
すてて、命中特化装備にして殴って倒してる現状です。
このあたりもう少し調整する必要があると思います。
あの頃は物理向けの敵、魔法向けの敵、しっかり設計されてましたよ。
記憶にある範囲の魔法に強く物理に弱い75時代HNM↓
・ケルベロス(魔法回避高、物理魔法のシーソーカットがあるので魔法のみでは数時間コース)
・ハイドラ(斬以外耐性、首切らないとリジェネ大、首は近接でしか切れない)
・キマイラ(魔法回避高、ケルベロスよりはマシではある)
・キング ビネガールーン(リジェネ特大、フルボッコでしか倒せない)
・ダーク イクシオン(魔法カット高、背後からの物理攻撃のみよく通る)
・テスラ(モーション中魔法吸収)
・エスニウ(弱点属性無し、魔法回避高)
・ロード ルスベン(魔法回避高、ほぼ効かないレベル)
・ベルザンディ(魔法回避高、沈黙技持ちなので近接盾向きか)
・イルベガン(敵WSモーション中物理通る、敵魔法モーション中魔法通る、魔法は狙い撃ち出来ないので物理向け)
むしろアビセア時代はNM弱いの多過ぎ(設計自体は良い)、VW時代は最低最悪の敵設計だったと思ってます。
バランスで言えば自分は75時代の敵のが好きですね、敵の個性がハッキリしていて敵によって編成が変わっていた。
ライトコンテンツとエンドコンテンツを並べるのは完全に間違ってると思いますが。
スカームなんてどの適当なジョブで数いれば良いだけじゃない・・・ジョブ縛りなんて聞かないけどね。
黒の募集が多いとかだったらただの効率上げなだけですからね?必須じゃないんですよ。
いなくてもクリアできるし欲しい装備は頑張れば誰でも手に入れれるくらい簡単です。
同じエンドコンテンツとして実装された頃の6体抜きメナスはナイト・詩人・狩人は大活躍してましたよ?
現在のメナスは装備充実や環境の変化によって縛りがゆるゆるなだけです。
話は変わりますが上位ミッションBFを公式が混雑対策に過疎させるといっている以上
上位ミッションでしか手に入れれないアイテムは今後途端に入手困難になるでしょう。
素材なんかは他で手に入るかもですが装備とかはそうならないでしょうし。
ナイトや詩人・狩人の廃人クラス装備を持っている人が分散したらまず遊べなくなるでしょう。
バランス調整以前にコンテンツ調整としてもおかしいとは開発は思わないのでしょうかね・・・。
オハンダウルなくてもBCクリアできるようにしてほしいです。
差を詰める装備非常に期待をしています。
シーフもぜひ活躍できるようにしてください。
あと二刀流のTPが貯まる速度が両手武器のそれより劣るのは理不尽のように思います。
そこだけ何とか改善できませんか?
ぜひよろしくお願いします。
年末に半年ぶりぐらいに復帰してエミネンスで装備取ったり七子装備やフェイスでそれなりに楽しめてますが・・・
AAはジョブ縛り、メナスのいまだにジョブ縛りこの編のバランスどうにかなりませんか??
ソロを快適にするのもいいのですが復帰しても旬のコンテンツについていける調整も真面目に考えていただけませんか??
これは昔からですが同じ課金をしていてもなぜ廃人優遇なのでしょうか?RMEは強化しないといっておいて強化したりだのアドゥリンでリセットしてくれると
思ったら現状は前より酷くなっている気がします。
おはようございます、最近のAF強化など懐かしさを感じるものも実戦投入可能な装備になっていたりで色々楽しませてもらっているのですが…RMEの強化などは…まぁ~人の努力して手に入れた装備品なんで何も言えないですね、てか結局はその装備じゃないとクリアできねぇ!という流れが発生してしまっているのが単純な問題だとは思ってますがね。
何よりもいい加減にしてほしいのは、一時的にスカームのような縛りの少ない自由な編成で遊べる要素が凄くいいと思ったのですが、一応クリアはできるようになっている★AAですが…これも極端な縛りが目に入ります…メジャーになりつつあるジョブ以外でクリアはしたことはあるのですがやっぱり心苦しいところもあり、そしてメナスなどでも〇〇の席はねぇよみたいな事を嘆いている人を見ると本当にFF11で涙が出そうなのはこんなに豊富なジョブがあって楽しめないことですね…
FF14新生の方ではコンテンツファインダーのシステムでシンプルな「 盾役 DPS ヒーラー 」の種類で自動で編成されてプレイできて、今後もこんな感じの単純さの部分が続いてほしいと願いつつそしてFF11にはこんな単純さが欲しいと思っています。