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  1. #71
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    ジョブバランス

    とりあえずジョブバランスが完全に取れる事は無いと思うので、ユーザー使用率の低いジョブからテコ入れしていけばいいと思います。
    ちなみにテコ入れは、「このコンテンツならこのジョブがオススメ!」となるまで上方修正するという事です。
    そしてその調整は、1つの強い装備を与えてどうにかするのではなくて、ジョブ自体で調整するのがベターだと思います。
    (むしろ1つの強い装備に頭を押さえられて安易に強化出来なくなっている残念なジョブがいくつかあります)

    1つのジョブを調整した結果、別のユーザー使用率の低いジョブが出てきますが、そういう状態になればテコ入れが待っているという期待感が持てる事で、安心して自分の好きなジョブで遊ぶ事が出来ると思います。
    繰り返せばパワーインフレしていく事になりますが、そこはコンテンツ側で対処する事になるでしょう。

    実際、風水士や魔導剣士はそういう調整が行われた結果、必要な場面が出てきました。
    身内固定なんかだと最近は「青魔道士いいね!」なんて場面も稀によくあります。
    (9)

  2. #72
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    コンテンツ調整

    例えば上位AA戦だけでも全部の敵を一律魔法防御高くするのではなくて
    • AAタルなら魔法防御が高い→物理アタッカー向け
    • AAミスラなら物理回避が高い→精霊アタッカー向け
    • AAエルなら魔法防御が高くスパイク系のダメージが痛い→遠隔アタッカー向け
    • AAヒュムなら通常攻撃の追加がランダムで防御0かスタンか強スロウか即死→回避アタッカー向け
    • AAガルならヒューマンキラー持ち→ペットジョブ向け
    とか実際はある程度差別化はしてると思いますが、もうちょっと味付けを濃くしていれば色んなジョブの活躍する場面を作れたのではと思います。
    (15)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    例えば上位AA戦だけでも全部の敵を一律魔法防御高くするのではなくて
    • AAタルなら魔法防御が高い→物理アタッカー向け
    • AAミスラなら物理回避が高い→精霊アタッカー向け
    • AAエルなら魔法防御が高くスパイク系のダメージが痛い→遠隔アタッカー向け
    • AAヒュムなら通常攻撃の追加がランダムで防御0かスタンか強スロウか即死→回避アタッカー向け
    • AAガルならヒューマンキラー持ち→ペットジョブ向け
    とか実際はある程度差別化はしてると思いますが、もうちょっと味付けを濃くしていれば色んなジョブの活躍する場面を作れたのではと思います。
    狩「AAガルはヒューマンキラー持ちか、俺の出番だな。」

    ペットジョブ「・・・」
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  4. #74
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    MMMのモブリンの片方がたまに消えているのは前から?(´・ω・`) 音楽変えられねえよ……

    いろいろ問題もあったけれど、昔のデュナミスほど数多くの役割に需要があったコンテンツは無いよーな……
    獣人は近接通常PTで倒し、寝かし役、釣り役、石や忍ナシ獣人のSP対策での精霊、盾兼ターゲッターと、
    一つのコンテンツでいろんなジョブが大活躍と。

    そして75時代は、

    ・ある敵(コンテンツ)には盾役が必要            例、NM、HNM各種
    ・ある敵(コンテンツ)は近接攻撃でもゴリ押ししていける 例、ナイズル、サルベ、後期の空NM
    ・ある敵(コンテンツ)は精霊ピンポンできちゃう      例、海NM、過去フォモル、BC各種 
    ・ある敵(コンテンツ)はどれでもいける           例、BC各種
    ・ある敵(コンテンツ)はそれら複合             例、デュナミス

    こんな風にうまく分けられていましたし、今後もちゃんと分けて欲しいです。何回もフォーラムで言った気がするけどねっ。
    白が回復で劣っている時代が長かったりもしましたし、美化しきれない部分もありますが……


    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    ええ、要望を書き込むのは構わないんですが
    この場合、私は現状ナが死なないと言う話をしているのに、現状コンテンツでやりもしない
    敵の技をあげて、そんな事ないと言われて、最初から論点がズレてるんですよね
    実際にそういうWSを使う敵がいるわけですから、今後そういうWS等でPC側への対策もしてくれりゃいいという意図です。
    それを汲み取ったうえでそれを口にすると論点がズレてると言うのなら、ちょっと意味がわかりません。

    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    あの流れだと、WKで前衛殴れなくて稼げない>精霊で稼げて何が悪い、適材適所 なんて煽り交じりで書いてたら
    貴方の意図がどうあれ、精霊ジョブにジョブチェンジしろって言ってるようにしか見えないです
    少しでも精霊>近接物理になると大騒ぎが毎度のパターンなので、俺はそれに合わせて論破しているだけです。
    煽りでもなんでもありませんし、適材適所なのも事実です。

    しかしジョブチェンジしろなんて一言も言ってませんよね。それは勝手な解釈です。
    それどころかまあ、全くそんな意図は無いです。
    適材適所であろうとなかろうと、好きなジョブでいけばいいわけですし、
    「適材適所」=「有利不利がある」と言うだけと、「ジョブチェンジしろ」とはっきり口にしてしまう事では、全く次元が違いますよ。
    つーかそれを一緒くたにされたくないです。
    そして立場が入れ替わった状態で、好きなジョブで行けないわけでもないのに、文句言う人達は筋違いもいい所です。
    あたしゃ自分の好きなジョブ出せない辛さはわかっているので、そんなことを安易に口にしたくはありません。
    もしうっかり口に出したら(出してたら)謝ります。

    ついでに言うと件の書き込みでは近接前衛側のフォローもしとるがな……


    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    あとやっと精霊が活躍って言いますが、結構活躍してますよね
    スカーム2や、レイヴ全般、それに付随してエミネンスレコード、どれも精霊が効率よすぎて
    バカバカしくて前衛でやってられないですよね
    数年ぶりにやっっっっっとね。ここ最近になってよう~~~やくですね。
    本心言うと、近接前衛が数年天下取っていた状態ですから、数年間は黙ってて欲しいとすら思ってますよ。
    もう一つ本心言うと、他のスレにも書きましたし、俺の下の書評欄見ればわかりますが、投石士はうんざりです(´・ω・`)
    いくら便利でも強くても「面白くない」。MP気にせず魔法討ち放題では、近接オートーアタックと大差無い。
    ソロでメリポ稼ぎしてても、なるべくⅠ系使わんで4~5ジャ、ガ系でどんだけMP切らさずチェーンできるかとかして遊んでます。
    いや、そんな話はどうでもいい。つか黒の話しとらんがな……



    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    マナウォールや布カットも明後日でもなんでもないですね、後衛がタゲとった場合に前衛以上に耐えては意味がないでしょう
    貴方が言う、盾役以外は即死とは矛盾してますよね
    それか、近寄って死なないのはNG、遠方からタゲ取って殴られるのは耐えてもOKということでしょうか?
    私は、前衛が即死しろというなら後衛もタゲ取れば即死すべきだと思いますよ
    そういった意味では、スキン空蝉もダメですね、盾以外は即死すべきです
    「盾と矛を兼ねる事ができてしまうから問題」これが言いたい事なので、何度でも言いますが、マナウォール他を出すのは筋違いです。
    それで盾矛兼ねる事は無理ですから(局地的に可能なBCもあるけど)。
    それに遠方からタゲ取って殴られる事自体は、近接前衛がタゲ取る以上に悪なので、引き合いに出すのもおかしいです。

    百歩譲って、格上相手に盾以外は即死するバランスが、近接アタッカーだけに適応でも、あたしゃ全く構わないと思いますよ。
    後衛は魔法やアビで耐える方法がある。でも近接アタッカーには無い。それで何も問題は無いです。
    そもそも後衛も一緒に死ぬようなら困りますよね。近接アタッカーが落ちてからの立て直しと、後衛が落ちてからの立て直し、
    どちらがキツいか一目瞭然ですし。
    もし後衛がそれで「どこでも盾役」が出来てしまうなら、大問題でしょうけど。
    少なくともここ数年は「矛と盾兼任ゲー」状態でした。
    (3)
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  5. #75
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    で、MMMのリメイクはまだかね?^^

    ちと分けます。
    ヘイトコントロールに関して興味深い話が出ているので。こちらはヘイトコントロールに関してのみで。

    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    実際、AAをナ狩狩狩吟白と、サポ忍前衛×3赤吟白 2パターンでやりましたが、明らかに前者が簡単で安全でしたね
    デコイして遠隔してれば、特に何か考えることもなく敵が死んでます(最初に乱れ撃ちとかは論外ですが)
    知ってますし何度か試してみましたが(アナイアや与一持ちは無し)、
    そのデコイ(カモフラと敵対心-装備の影響もわりとありそうだけど)によるヘイトコンロールができなければ、
    狩人にあっさりすっとんでいくというバランスでもあるでしょう。
    デコイ以外での対処が非常にできにくいと思います。

    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    盾が死なない、遠隔がタゲ取らない、あと一つ思いつきましたが、30分~1時間かけてチマチマ削る敵が居ない
    というのもありますね
    あの時代は、狩人はサポ竜でハイジャンプし(竜1の俺は無理なので落ちていた)、
    さらに侍/シ、青/シが必死に不意だまWSや不意だま青魔法でヘイトなすりつけ等、
    ヘイトコントロールアビが乏しい状態であれこれやれりくりしていましたが、結構無理があるのをゴリ押ししていたのは事実です。
    あげく最終的にどういう対処していたかというと、ログアウトでヘイト抜きですよ(´・ω・`)

    ヘイトコントロールアビが無い状態で、しかし普通に削っていたらどうやった所で、ヘイトが頭打ちになってしまうのは、
    今も昔も変わらないので、ヘイトコントロールアビがある現状の方が自分は望ましいです。

    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    現状のバランスでは貴方の言う過去のバランスにはならないんですよね
    仰られるように、デコイでほぼなすりつけ可能になると、以前に比べると緊張感に欠けますし、過去のバランスの再現は無理でしょうね。
    しかしデコイは今わりと微妙な綱の上にいると思います。
    これがあるから「狩人複数でデコイカモフラ回しして、アナイア与一が無くてもいける。席がある」
    という事がAA戦でもってわかってしまいましたし、弱体したら「やっぱりアナイア無ければ狩人に非ず^^」になってしまいそうな気がします。

    あとあんまり言いたくない余談ですが、AAGKで俺がナイトやって(イーハン無し)他が狩した時は、後半何度も狩人にいきました。
    AA首戦では、イーハン持ちのナの時は、狩でデコイ回ししていても微動だにしなかったので、
    安定するのはデコイの力のみならず、
    ナイトのスペック(イーハン他で被ダメ抑えてヘイト抜きも抑え、ナイト自身の命中や攻撃による削りのヘイト稼ぎ)も大きいような?


    ヘイトコントロールアビがある事自体は、「ヘイトコントローアビを駆使して攻略をスムーズにする」要素として活きると思いますし、
    よほどやりすぎない限りは問題ないと思います。
    しかし御指摘された通り、確かに一部強すぎるのもあるかなーと思います。駆け引き要素は薄くなりますね。いや、なっていますね。
    デコイに関しては上記にある通り、いろいろもやもやする部分があります。
    燃費は悪いものの、古代魔法の低ヘイトっぷりも結構凄まじいですし(参照 フルカンのダメージ記録の所)
    今後エンドコンテツに黒の席が出来たとして、MP問題を解決する方法があれば、あるいは長時間戦闘が許されるなら、
    「古代だけうってればいい」になるのは明白ですな。

    けれどヘイトの頭打ちが存在する以上、そしてヘイト上昇の方向性を強化しようとしない以上は、
    抑える側の方が強くないと、攻略自体立ち行かない状況になるという難しい面もありますね……
    アライアンスではなく1PTとなると、席も限られてしまうという面もありますし。
    (3)
    Last edited by katatataki; 01-02-2014 at 07:20 PM.
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  6. #76
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    狩「AAガルはヒューマンキラー持ちか、俺の出番だな。」

    ペットジョブ「・・・」
    AAガル「実は遠隔攻撃を受けるとレベルアップする。」

    射撃マトン「・・・」
    (1)

  7. #77
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    学者がAA戦難しいで2割ほど削った時にライブラ使ったら(残り7~8割)
    ナイト99~100%
    モンク100%
    竜騎士0~83%(リキャごとにハイジャンプ、向いたら即スーパージャンプを使用)
    後衛5~20%

    つまり、ナイトが敵対心をしっかり稼いでいても、ヘイト調節アビのないアタッカーはすぐヘイトがキャップしてタゲをとってしまいます。
    メナスなどでは即死するほどのダメージを受けることが少なかったのでタゲ回しでクリアできていたと思いますが、
    現在のAA並に高火力だとモンクでも1撃で倒れることがあるため、ヘイト調整アビおよび敵対心-装備の重要性が上がっているとみていいでしょう。
    理解が深まれば、AA戦に有利な前衛はナイト、竜騎士、シーフ、忍者、狩人(前衛ではないかもしれない) 辺りになるかと思います。
    (0)
    Last edited by Xan; 01-02-2014 at 10:33 PM.

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    AAガル「実は遠隔攻撃を受けるとレベルアップする。」

    射撃マトン「・・・」
    戦「小竜にフェルクリしてガルカごと削るわ。無限に沸くし。」

    AAガルカがヴィルレー連打して来たらペット向きになる・・かも?
    (1)

  9. #79
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    >「アナ与一に非ずは狩人に非ず」はIL制とは無関係にFFXIの変わらない伝統です。

    アイテムレベルに関係ないってことはないんじゃないですか。119にしないと与一アナイアすら使えないだろうし。
    今だと狩人はレベルを99にしてさらにアイテムを何億かかけた人にしか到達できないってことですよね。
    IL制のせいでますます狩人ができなくなっちゃったんですが。
    まあIL制が好きな人はそれでいいんでしょうが、今はコンテンツに参加できるジョブにすらジョブチェンジができませんよね。
    確かに現状コンテンツに参加できている人は苦労して取ったアイテムだから報われて当然と思うかもしれませんが。
    同じく苦労して武器を鍛えた人でも全然楽しめないということもあるんですよ。
    今は武器鍛えるなら1ジョブがせいぜいだろうし。
    一部の運よく優遇ジョブで武器を鍛えた人だけが楽しめる現状ってどうなんでしょうか。
    好きなジョブ好きな武器で遊びたいです。

    あと開発さんに聞いてみたいんですが開発さんのスタンスがよくわかりません。
    すべての武器防具を過去のものにして新たにIL導入してまた新たないい武器を取ってやってってください、今までの装備は過剰に保護しませんよというスタンスを取って来ているようにも思うんですが、オハン、ダウル、与一アナイアなどはなぜ上位も出さずに放置なんですか?
    オハンイージスの上位の盾、ダウルを超える楽器、与一アナイアを超える遠隔武器またはwsを出す予定はないんでしょうか?
    これらの装備だけが過剰に保護されているのがわかりません。
    コンテンツもこの圧倒的に他を凌駕するアイテムの募集ばかりですし。
    まあ上位が出たら出たでそれ募集にもなりかねませんけど、これらだけ過剰の保護するのはどうも釣り合わないと思うんです。
    なぜ過去の装備をつぶす必要があった、また今の優遇装備をどうして保護し続けるのかをお聞きしたいです。
    オハンダウルなどは醜いツール争いもまだ続いていますし、そろそろこれもつぶした方がいいんじゃないでしょうか。
    オハンがIL150相当とういう話も聞いたことがあり、つぶすのは今は不可能なのかもしれませんが。
    開発さんもっとすごいアイテムを実装する予定はありますか?
    (3)

  10. #80
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    コンテンツをいくつも作ったり理想のジョブバランスを実現したりはとても時間がかかると思うので、とりあえずは今後も各コンテンツに難易度選択を導入して、呼ばれないジョブは低難易度選択時も普通に装備が出るようにしてくれたらいいです。
    で、追々呼ばれないジョブが呼ばれるようなコンテンツを作ったり、呼ばれるようになるジョブ調整をしてくれたらいい。
    (4)
    あやつるを諦め

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