まだLvが99に上がって無いから参加出来てないんだけど、
召喚や獣使い等のペットジョブってレイヴに居場所はあるのでしょうか?
参加出来て無いから全体の仕様がまだ把握出来て無いんですが、サラっとこのスレ見た限りでは
全然戦績貰えてなさそう・・・。
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まだLvが99に上がって無いから参加出来てないんだけど、
召喚や獣使い等のペットジョブってレイヴに居場所はあるのでしょうか?
参加出来て無いから全体の仕様がまだ把握出来て無いんですが、サラっとこのスレ見た限りでは
全然戦績貰えてなさそう・・・。
私もコレはないと思います。Quote:
障害物や巣のHPが減っていない場合、経験値や同盟戦績を得ることができませんが、
一気に減らしすぎても最大の入手量にはなりません。
障害物や巣のHPを減らしつつ、敵も倒しつつ、またそれらの立ち回りをしているPCを支援しつつ、
といった感じでそれぞれの役割を分担してみてください。
目的は戦績稼ぎではなく、敵拠点破壊って事を忘れてはいけない。
いかに護衛の足止めをし、素早く拠点を破壊するか。
野良の金魚のフンが行動しているのに
そんな統率のとれた行動ができるわけないじゃないですか。
ほんとに、大丈夫ですか?
- リアクションが無いとゲーム性に乏しい
無抵抗の木や巣を殴っても楽しいとは思いません。
思い切って仕様を変えてみてはどうでしょうか?
早く終わらせたい人と稼ぎたい人が共存できないのはダメだと感じました。
1. 巣自体に攻撃はできないが、雑魚を倒すと HP が減るようにする風水魔法だけヒットするようにすれば少しは居場所もできるかも。2. 巣を狙う人間だけを襲うようにする
ただ、少人数での攻略は難しくなるかな。
1 とは少し異なり、巣にも攻撃できるが雑魚をやることでも HP を減らせるようにする。
釣って少しずつ倒すことで少人数での攻略が可能になる。
- 計算式を再考するべきでは?
強化魔法自体に単純に点を与えてしまうから調整が困難になるのでは?
1. ペット本体の評価点に一定の割合でペットの評価が加算されるようにする。
(例) ペットの稼いだ評価点が 100 の場合2. ロール、歌ペットだけ殴らせる → 0 + 0
本体が 200 稼ぐ → 200 + 20
本体が 400 稼ぐ → 400 + 40
歌自体に評価はないが、歌がかかった味方の評価点を少しずつ人数分貰うことができるようにする。
(例) 術者による歌のかかった人の評価点 x n%
歌に評価がないので繰り返し自身にかけても無駄。
横槍になりますが失礼をば。
調整が入ったのが昨日の二十時頃な訳でして、その説明であるならば
今日の四時ごろご報告された内容が考慮されないのは当然ではないかと考えます。
(あえて、もっちー氏に非があるとすれば、『調整当時までに』という文言を忘れた事だけではないかと)
あと、あくまで個人的にはですが、
『え、レイアレイヴ二人で攻略して500『も』稼いだの!? すげぇ』でした… いや、煽りでもなんでもなく。
蜂の巣コツコツ潰して回ってるのですが、後述の獣ソロの他普通に前衛でもそんなに稼げた記憶がないので。
ほぼワークス目的でやってます。
獣使いですがレイアレイヴ(蜂の巣破壊)なら現状ソロでやれますよ! ……時間かかるしほぼ無報酬ですが。
コロナイズレイヴは… うさぎ召喚して適当に壁殴りながらニンジンだしてるとみんなに喜ばれるかもしれません。
少なくとも普通に殴れる前衛程度には稼げるんじゃないかなあ、とは思います。サポ白とかでも意外に機能したりするんで。
いやいや、そういう回答はおかしいのでは?
まず始めに、レイブの導入部について、NPCの長ーい台詞でも駄目です
ちゃんとわかりやすい例をしめさないまま、ユーザーがロジックを理解していないと言うのは いかがなものですか?
開発は作っている側だから最初から出来て当たり前
フォーラムで説明するってのも、本来の目的(フォーラム)ではないですよね?
俺が提示するのもおかしい話ですが、短いイベントシーンでも作って置いたらまだよかった
ガルカA
俺がまず木をたたく
ガルカB
沸いた敵は任せろ
ガルカC、支援するぜ
ガルカA、そろそろ皆で仕上げだ
ふう、いい仕事だったな
この程度だけでもヒントになるけど、まったく導入部に関して時間も金も使わないって
いつの時代の人ですか?
レイアレイヴの過疎っぷりがヤバイ。
コロナと査定を同じにしちゃいかんのですか・・・
発生間隔が短いから~って言われても、現状コロナはやりたいときには待ち発生状態です。
なにもできなーい('A`)
さいきんフルボッコばかりで戦略を考えない・考えられない人ってのが増えたのはあるけどね。
壁のHPをある程度けずってからモンスに切り替えたほうが
累積の経験値&戦績が良いのは最初のころからわかってたけど、
ポイントはモンスに殴られても耐えられるジョブが少ないってこと。
1匹はまだしも2~3になるともう持たない。
しかもモンスの技がノックバック&マヒ&スタン。しかも連打される。
回復も止められ、サポ白・サポ踊ていどじゃ間に合わない。
マヒを直そうにも複数弱体のせいで暗闇が先に治る!
集団乱戦でだれがHP減ってるかなんてわからないから他の人のケアルは間に合わない&期待できない。
防御装備&回避装備を集めた程度じゃなにも変わらない。
→結局壁を殴るしかない。
イマココ!
私の個人の感情なんか知ったこっちゃないかもしれませんが
プレイヤー側がワークスコールを軽視するってことはないと思いますよ?
こなし易い素材集めてくるとか移動5分程度で済む荷物運びとか簡単にできて戦績が入ってくる
ランクも上げないといけないし、低LVでもEXPをもらえたり
未だにカンパニエの拠点偵察IVとかやってる人もみかけるしコツコツ派がいるし(私も含めて)今は開拓だーって
なってるからそんなにワークス軽視だなんて心配しなくても良いと思いますが
それよりも戦績の旨みを減らしてレイヴにすら飛びつかなくなる
心配した方がいいです特に巣を壊す方
今回の調整で赤がほぼ稼げなくなりました
一回の査定で0~150、レイヴ一回あたり500くらいです
開発者側からはあれをやって欲しい、これをやって欲しい、そうすれば稼げますよってことなんでしょうけど
それを強制するのはいかがなものかと・・・
一部のジョブが稼げ過ぎてたのならキャップを設ければよかったのではないでしょうか
なんにしても今の仕様のままでは時間が無駄すぎるのでやる気が起きませんね
発売後・実装後にユーザーの声や要望を聞いて、調整をしたり、今後に活かしていくのは良いと思う。
でも、課金ユーザーを当たり前のように検証要員扱いするのは、やってはいけないことだと思う。(今のレイヴがこの状態)
それをしないといけないレベル(開発段階での検証が足りていない)なら、商品として金をとって発売してはいけないと思う。
アドゥリンは、発売日を延期してでも、完成度の高いもの(しっかりと検証等がなされたもの)として発売してほしかったです。
検証要員を公募するという方法もあるのではないでしょうか。いろいろな契約(守秘に関するものが大半か?)も必要になってくるだろうし、簡単にはいかないでしょうが・・・。
スタッフロールの隅にでも、協力者の名前(サーバー・キャラ名)が入る程度の「報酬」でも、協力してくれるユーザーはけっこう多いと思います。
現状のテストサーバーの方が、開発さんとしては色んな意味で「楽」でしょうけれども、機能していないのでは意味がないです。
アドゥリン、音楽は見事でした。あと、風水士は面白かったです。が、風水魔法のモヤモヤ、目に悪いです・・・エフェクトでカットできるようにしてください・・・。
居合わせた面子で挑むコンテンツとしては、ちと分かりにくい仕様にし過ぎかなと感じます
PTで挑戦するBFなどであれば、事前に作戦も立てれるのでこれもアリだったんでしょうけど
こういう状態であるならば、
①雑魚を殲滅しないと巣や木を攻撃できない(あるいは削れない)
②巣や木をある程度削ると、雑魚がリポップする
再びこの雑魚を殲滅しないと巣や木を攻撃できない(削れない)
③これを繰り返して最終的に巣や木を削り切ったら終了
これくらい分かりやすくしてもよかったんじゃないでしょうか
仕様の変更となるとすぐには難しいのでしょうけれど
いずれにせよ、この手のコンテンツで複雑な条件があると流行る気がしないです…(-.-)
格闘 トラロポアラニ D+74 隔+96 DEX+8 耐火+20 ストアTP+5 Lv99~ モか
片手剣 カマトラタシア D76 隔240 STR+8 耐火+20 被物理ダメージ-4% Lv99~ 赤ナ青
短剣 マコクエッツァ D64 隔200 AGI+8 耐水+20 モクシャ+7 Lv99~ シ吟踊
両手刀 水神切兼光 D144 隔450 STR+8 耐水+20 連携ボーナス効果アップ Lv99~ 侍
射撃 ゾクィティフイツォ D90 隔432 AGI+8 耐水+20 敵対心-8 Lv99~ 狩
片手斧 イコヨカ D92 隔288 STR+8 耐風+20 ダブルアタック+2% Lv99~ 戦獣
両手槍 トラミニ D158 隔492 STR+8 耐風+20 ヘイスト+2% Lv99~ 竜
現状配置されている7公から入手可能と思われる戦利品な訳ですが・・・まあ見ての通りこれまでの武器をぶっちぎる性能となってます。
そして開発の言葉を信じるなら倒した時の入手率はそれなり。
であるなら7公のへの挑戦権はそれなりに高い物になるのは仕方ないんじゃ無いでしょうか?
コレまでの最強武器郡であったレリミシエンピだって99にするならそれなりに早い人でも0からなら3~4ヶ月はかかる物です。
そしてアドリン発売からまだ1ヶ月もたってません。この段階で戦闘権難度が~とか言うのは流石に一寸早い気がします。
・・・・・・・と、まあ報酬から見た場合の意見はこーなりますが・・・・・どーせなら戦ってみたいですよ7公・・・・折角のボス級巨大モンスなのに・・・・
普通にFに居てこれを倒した時の報酬は大事なものだけ、この大事なものと戦績1万位の大事の2つを持っていると
”冒険者達との戦闘で傷ついた○○公○○、その巣に乗り込んでこれを撃破せよ!”とかのクエが受けれて1~36人で入れるBC作ってF状態より凶暴化した7公が居て戦闘その戦闘で削ったHPは回復せずに次回に続く。(負けてもF撃破の大事は消失せず戦績1万を再び貰えば再戦可能、倒した場合のみ消える)
こんな感じにした方が燃えたと思います。
勿論倒せる回を引いた集団が大得な訳で色々もめると思いますが・・・wそれはそれで楽しいと個人的には思ったりします。
7公との戦闘を1つにして其処に良い戦利品を入れた為戦闘権を高く設定せざるえない状況にしたのは折角のボス級モンスターの設定を殺してしまってる気がします・・・
●<俺はこの先に用があるんだ。早く壊して通過させろ。
■<俺は戦績がほしいんだ、早く壊しすぎるな!
喧嘩にしかなりません…障害物を短時間で倒したら参加者へ評価点×n倍のボーナス(短時間であるほど高く、長時間になるほど少なく)などでもあれば、目的が違う人でも同じようにプレイできるのではないでしょうか?
戦闘エリア5カウント離脱での修正の再検討をぜひお願いします。
現状の5カウントですと、範囲外に出る→やばい!と思って戻ろうとする→敵のノックバック攻撃を受ける→リングアウト。
範囲外の線が見えない上に、敵の攻撃が範囲ノックバックのため、衰弱者やヒーリング中の人は出来るだけ安全地帯を探そうと外周付近にいることが多いです。その中で他の人を避けて動こうとするとどうしてもギリギリのところになってしまいます。
他の人を配慮しようとすると、どんどん活動範囲が息苦しくなって端に追いやられていくのですが、こんなことで勝手に離脱扱いされたらやってられません。
調整前の話ならそれはそれで良いんですが、だったら調整後の報告に一切触れないのも問題だと思いますね・・・
ましてやまともな報告無いのに近接と一緒に引き下げとか攻撃間隔一切無視で意味不明すぎます。
しかも、立ち回りについて言ってますが、遠隔主体の狩人だとほぼ不可能な事なので、無敵モード使って狩人しかやったことないのではないかと疑うレベルです。
ちなみに500も稼げてないとてきとーに書きましたが厳密に計算すると200稼げてません。
500に届いていないと書いたのですがちょっとどんぶり勘定過ぎました(; ・`д・´)
修正前は踊り子とりゅーさん+ワークスもりもり稼いだので装備はすでに3箇所交換しております。
まあ、踊り子とりゅーさんで頑張ります。
素敵な理想であるとは思いますが、何人くるかもわからない上に、
そもそも野良、あるいは現地即席PTでの参加がほぼ前提のレイヴにおいて、
役割分担というのが現実から乖離しているという見解は、開発中にはでなかったのでしょうか?
デバッガーはいらっしゃると思うので、当然でてしかるべきだと思うのですが・・・。
またただのユーザーとして思うのは、上のような複雑すぎるスコア判定は不要です。
開発様は、難しいことを要求しすぎているのではないでしょうか。
正直にいって、ユーザーは、難易度の高いことは好きでしょうが、面倒なことは嫌悪するのが当然だと解釈しております。
それは、難易度という意味ではなくて、無意味に難解であるという意味です。
修正前のコロナイズでは多くて5000近い戦績を得ることが出てました。
これが実際の想定値は1000~1500程度となると、あまりにも見通しがあまいのではないですか?
本当に少しでもテストしていれば予見できる結果ですよね?
製作サイドの落ち度を結果としてユーザーに対する締め付けになるのは最悪の形ではないですか。
やる気を出してたユーザーやせっかく戻ってきたユーザーが消えて行っています。
私は遠隔ジョブを使うことはありませんが、あまりにもひどいので・・
「テンプレに則った遠隔攻撃のユーザ報告が1件しかなかったので、遠隔攻撃の調整は近接攻撃と同様の調整とした。」
これは、本気でおっしゃっているのでしょうか?
ff11の一般ユーザは、平日に短時間遊べれば御の字という人、週末のみ時間をなんとか作って遊んでるというユーザもかなり多いと思います。
その種のユーザは、フォーラムに眼を通す時間など勿論なく、フォーラムの存在すら認識していない人も結構いると思います。
また、毎日ff11に充分時間を使えるユーザでも、課金ユーザであり、無料テスターではありません。
調整に必要なデータがどうしても取れないのであれば、私なら社員とその関係者(家族、親族、友人等)にデータ取りをお願いすると思います。
#削除されない事を願いながら、素直な意見を書き込みました。
いくら遠隔ジョブでの報告がコルセアでの1件しかなかったとしても、それでコルセアしか調べません他は考慮外というのはちょっとありえませんねぇ。
遠隔ジョブである狩人と、レアケースになりますが忍者が手裏剣連射した場合も同様に遠隔攻撃として調査すべきでしょう。
こんな融通の利かない調子ではちゃんとした検証ができているのか不安になります。
コロナイズ・レイヴ レアイ・レイヴをプレイヤーが楽しいと思って本当にやってるのか?
開発は面白くやり甲斐のあるコンテンツとして実装したのでしょうが、果たしてプレイヤーはどう思ってるか考えたことありますか?
開拓に楽しみは必要ない あるのは苦痛のみだと言われたらそれまでですが
時間帯によっては誰もやってなくて戦線物資を届けることさえ困難な状況になってます
一部ワークスコールは明らかに割に合わない物も存在すると思います。
最たる例はCOUの物資の配達のワークスコールですが、shoutやyell等でユーザー同士で声を掛け合ってワークスコールをしに行く様子をちょくちょく見かけます。
戦績目当てだけで動いているのであれば、本来見向きもされないワークスコールだと思います。
開発が心配しているような事は無く、ワークスの発展に寄与しようというユーザーの熱意は確かにあるのではないでしょうか。
開拓進度の心配をするのであれば、今回のレイヴ調整こそが自体がその開拓のやる気を阻害する行為に思えます。
私もやる気を削がれた一人です。
開発の方向性が見えたというか、「結局体質は何も変わってないんだなぁ」という諦めから新ディスクの期待感は一気に醒めました。
レイア・レイヴ:最大で800~700程度/1回
お願いだから一度プレイしてください。
レイアの巣なんて特に耐久力が低いので、統率のとれない野良が居たらすぐに壊されちゃいますよ。
インスタンスのバトルならともかく、通りがかりの野良が来るのに理想通りの戦闘が出来る訳もありません。
そりゃ開発内の限られた人数でならばいくらでも統率は取れるのでしょうけど・・・。
戦績減らすくらいならはじめからその水準にしとけばいいのに盛ったとこから下方修正するからこうなる
メインコンテンツがこんなクレームの荒らしってあれだけ放送流して売りこんだ商品としては最悪
稼げる稼げない以前に現状ゲームとして成立していません
レイヴで戦績稼がれすぎだと感じているならレイヴ自体削除してワークスチケットのみでいいんじゃないですかね
つまりいつもの先行有利だったって話ですね
発売直後の1番旬な時期にやらないで先行有利(笑)はないでしょう?
レイヴで稼げるor稼げない以前に査定基準に関してです。
カンパニエの頃から不満だったことが沢山ありますので流れから少々外れますが言わせてもらいます。
まず、評価というのは基本的に勝利への貢献度が高いものである必要があると思います。
でないと、いつまでたっても「稼ぎたい派」と「勝利を目指す派」で争いが起こります。
そういう考え方の上で書き込みます。
1.何で「与ダメージ量」じゃなくて「攻撃回数」の評価の比率が高いの?
与ダメージが少なくて攻撃回数が無駄に増えたって与TP多くなって逆に邪魔なんですよ。
例えばクラクラ一刀で雑魚殴りして範囲WSをばら撒かせていたら、周りからしてみれば逆に貢献度はマイナスですよ。
攻撃に関する貢献度は与ダメージが重要であって、攻撃回数ではないはずです。
もちろん、多く攻撃することで多くダメージを与えることは否定しません。(狩人のクラクラ+遠隔WSなど)
2.被ダメージ0だと査定への影響がとても少ないこと
被ダメージ0(回避も含む)というのは敵の攻撃を無効化しているということであり、味方の負担を減らす行為です。
逆にダメージを大量にもらいながらケアルシャワーを受けるのはMPを多く食います。
それが邪魔になるとまでは言いませんが、ダメージ0の方が貢献度は高いはずです。
どうせ戦う敵は決まってるのだから、意図的に弱い敵のタゲを集めて稼ぐということは出来ません。
被ダメ0で査定が入っても何も問題ないはず。
オハンナイトが稼げるようになっても、実際今のレイヴはオハンナイトが居ないと成立しないほど重要な戦力なのですからある意味当然です。
3.自己回復について
敵のダメージを受け、自己回復し続けるというのは、ある意味敵の攻撃を無効化していること。
逆に言えばそれだけであり、被ダメを0にしているのと変わりありません。
更に自分を回復するというのは自分の活動時間を増やすという行為ですから、それがそのまま攻撃、支援など様々な貢献出来る行為へとつながるものです。
つまり、自己回復に関してはほとんど査定が入らなくても問題無いのでは無いでしょうか?
もっと言っちゃうと、範囲減衰無しの範囲攻撃を食らって自己ケアルしているだけの人が貢献出来ていると言えますか?
逆に、他者への回復はもっと強く評価するべきですがね。
同じように、自己強化も査定はほとんど無しで良いと思います。
他者への強化はちょっと難しい問題だと思いますけどね。
弱体魔法もちょっと難しそう。
スリプルとか重要度とても高いのに、オートアタックしながらスリプルやれば何回も弱体入れることになっちゃう。
開発さん、色々書き込みありがとうございます。妥当と思われる部分もありますが、気になる部分もあるのでそちらについて順に意見を書きます。
この部分については問題が多いと思います。
- 強化魔法:危惧内容は理解できますが、強化魔法分にキャップを設けるなど別方向での工夫もできるのではないでしょうか。しかし現状ではヘイト関連の調整が出来ておらず他者への強化は非常に危険です。
- 精霊魔法:紙装甲で一発の被ダメージが200近いのに、範囲精霊魔法を撃って多数の敵のターゲットを取るのは自殺行為です。フルアラに近い人数の黒による範囲精霊同時詠唱をすれば一瞬で雑魚多数を倒すことは可能かもしれませんが、そのような参加ジョブ状況は限定されすぎていて現実的ではありません。机上の数値だけで考えるのではなく、実際にどういう状況になるのかできちんと考えて欲しい。きちんとテストプレイをしてほしい。
- 弱体魔法:精霊魔法と同様、範囲弱体魔法は複数の敵にヘイトをのせてしまうのでリスクが高く活用しづらい。
- 回復魔法:自己ケアルの評価を低めに、他者ケアルの評価を高めにすれば相互に補助する環境が生まれるのではないでしょうか。強化魔法と同様、ヘイト問題により他者への回復行動が危険なのも相互
1つ目と2つ目は納得できますが3つ目は意味が分かりません。非表示ではなく、閾値に達していない旨のメッセージを流すよう変更したほうが分かりやすいし妥当だと考えます。
立ち回りのヒントを示していただけたことは感謝します。しかし仰るような立ち回りは現在のヘイト関連の状態では困難です。後衛視点だとターゲットのふらつきによるリスクが高すぎます。ヘイト関連の調整も同時に行ってほしいです。
私の書き込みを引用していただいているので、補足を。
コロナイズ・レイヴで戦績合計1500 取得した際の状況とか。
------------
ジョブ:狩人
武器:ガーン90 鉄の矢
○状況
--------------
- ケイザック、木が残り2個。
- ザコキープのナイト、木を殴っている前衛が数名。
- 私は離れた場所(※)からひたすら遠隔攻撃 ※といっても長弓の適正より少し離れたくらい
- 通常遠隔で80前後、WSジシュヌで600-700
- ザコはキープされていたため、私の周りは安全だった
という感じです。
遠隔でも、削りに徹すれば、1500くらいは普通に稼げる印象です。
狩人の場合、ザコに絡まれたたら=死 のため、安全な状況自体が稀でしょう。
周りの敵も退治しないといけないそうだけど。
蜂さん・・・ファイナルスピアで一撃死あるので死んだら余計稼げません。
終盤に使ってくるのではなくHPある程度減らしたらいきなり使ってきますし。
その他の敵も嫌な技ばかりでとてもあの狭いエリアで自分の役割を果たしながらって難しそうです。
近接評価さがった といわれてから、2回参加しましたが、1セット 200~400ぐらいで
そんなにまずくなったように感じませんでした。踊で 近接さがって回復あがったからプラスマイナス0って感じなのかな
評価基準は理解できました。
この戦績の稼ぎを基準としてやり込むだけなので、特に反論もなく問題もありません。
心配なのは、この基準でやり込んだ挙句に「緩和」されると
いつも通りの「先行したほうが、バカを見る」という流れになるのが心配です。
1年後や2年後に「今よりも戦績が稼ぎやすくなる」のであれば、当然の流れとも理解できます。
この戦績の稼ぎの量を今後は見直すのか、それとも今後も当面は変えないでいくのか
しっかりと公表してほしいですね。
今はケイザックやヤッセのコロナイズに集中して人が集まっていて水林やモリマーのコロナイズには
人がほとんどいません。
コロナイズ攻略を分散させ1パーティくらいでやれば、それなりに時間もかかるし
稼ぎもそこまで悪くないので、そういう意図があると前向きにとらえて遊ばせてもらっています。
しいて言えばコロナイズの発生により通過できない箇所が何か所かあるので
発生していても通過できるようにするか迂回路があれば、奥のコロナイズでも遊びやすくなるのですが・・・
というか…稼げないならば参加する意味がないよね。
コロナイズレートは週間単位だからそれをまってられないしそれを目的とするのは非常に困難。
死ぬと経験値がゴッソリ減るようなシステムで戦績もかなり時間をかけないと貯まりませんじゃ
やる気無くしますよね。なのに戦績交換するアイテムはかなりの量の戦績を使うまま放置。
これ交換する戦績の数値を落としたとしても一度高い状態だったものを下げればどうやっても
テンション下がります。開拓してと言っておいて開拓させにくい状況を作るのはどうかと。
木も雑魚も平等に同じくらいの時間をかけて倒せば~平等に様々な行動を~なんて
通りすがりが集まるような場所じゃ無理です。一人ひとりに注意喚起しても揉め事の
原因を作るだけかと思います。
どうして後衛の数値を上げるだけじゃだめだったんですか?他にもっと調整しなきゃいけないところが
あるはずですよね。
私の杞憂であればよいのですが、昨日あたりからレイヴシャウトが半減というかほぼ無くなってしまったのは、
一カ月で戦績50万は貯めておきたいのでかなり無念です(--;