修正前のコロナイズでは多くて5000近い戦績を得ることが出てました。
これが実際の想定値は1000~1500程度となると、あまりにも見通しがあまいのではないですか?
本当に少しでもテストしていれば予見できる結果ですよね?
製作サイドの落ち度を結果としてユーザーに対する締め付けになるのは最悪の形ではないですか。
やる気を出してたユーザーやせっかく戻ってきたユーザーが消えて行っています。
修正前のコロナイズでは多くて5000近い戦績を得ることが出てました。
これが実際の想定値は1000~1500程度となると、あまりにも見通しがあまいのではないですか?
本当に少しでもテストしていれば予見できる結果ですよね?
製作サイドの落ち度を結果としてユーザーに対する締め付けになるのは最悪の形ではないですか。
やる気を出してたユーザーやせっかく戻ってきたユーザーが消えて行っています。
私は遠隔ジョブを使うことはありませんが、あまりにもひどいので・・
「テンプレに則った遠隔攻撃のユーザ報告が1件しかなかったので、遠隔攻撃の調整は近接攻撃と同様の調整とした。」
これは、本気でおっしゃっているのでしょうか?
ff11の一般ユーザは、平日に短時間遊べれば御の字という人、週末のみ時間をなんとか作って遊んでるというユーザもかなり多いと思います。
その種のユーザは、フォーラムに眼を通す時間など勿論なく、フォーラムの存在すら認識していない人も結構いると思います。
また、毎日ff11に充分時間を使えるユーザでも、課金ユーザであり、無料テスターではありません。
調整に必要なデータがどうしても取れないのであれば、私なら社員とその関係者(家族、親族、友人等)にデータ取りをお願いすると思います。
#削除されない事を願いながら、素直な意見を書き込みました。
タルタル率90%
いくら遠隔ジョブでの報告がコルセアでの1件しかなかったとしても、それでコルセアしか調べません他は考慮外というのはちょっとありえませんねぇ。
遠隔ジョブである狩人と、レアケースになりますが忍者が手裏剣連射した場合も同様に遠隔攻撃として調査すべきでしょう。
こんな融通の利かない調子ではちゃんとした検証ができているのか不安になります。
コロナイズ・レイヴ レアイ・レイヴをプレイヤーが楽しいと思って本当にやってるのか?
開発は面白くやり甲斐のあるコンテンツとして実装したのでしょうが、果たしてプレイヤーはどう思ってるか考えたことありますか?
開拓に楽しみは必要ない あるのは苦痛のみだと言われたらそれまでですが
時間帯によっては誰もやってなくて戦線物資を届けることさえ困難な状況になってます
一部ワークスコールは明らかに割に合わない物も存在すると思います。
最たる例はCOUの物資の配達のワークスコールですが、shoutやyell等でユーザー同士で声を掛け合ってワークスコールをしに行く様子をちょくちょく見かけます。
戦績目当てだけで動いているのであれば、本来見向きもされないワークスコールだと思います。
開発が心配しているような事は無く、ワークスの発展に寄与しようというユーザーの熱意は確かにあるのではないでしょうか。
開拓進度の心配をするのであれば、今回のレイヴ調整こそが自体がその開拓のやる気を阻害する行為に思えます。
私もやる気を削がれた一人です。
開発の方向性が見えたというか、「結局体質は何も変わってないんだなぁ」という諦めから新ディスクの期待感は一気に醒めました。
レイア・レイヴ:最大で800~700程度/1回
お願いだから一度プレイしてください。
レイアの巣なんて特に耐久力が低いので、統率のとれない野良が居たらすぐに壊されちゃいますよ。
インスタンスのバトルならともかく、通りがかりの野良が来るのに理想通りの戦闘が出来る訳もありません。
そりゃ開発内の限られた人数でならばいくらでも統率は取れるのでしょうけど・・・。
戦績減らすくらいならはじめからその水準にしとけばいいのに盛ったとこから下方修正するからこうなる
メインコンテンツがこんなクレームの荒らしってあれだけ放送流して売りこんだ商品としては最悪
稼げる稼げない以前に現状ゲームとして成立していません
レイヴで戦績稼がれすぎだと感じているならレイヴ自体削除してワークスチケットのみでいいんじゃないですかね
つまりいつもの先行有利だったって話ですね
発売直後の1番旬な時期にやらないで先行有利(笑)はないでしょう?
レイヴで稼げるor稼げない以前に査定基準に関してです。
カンパニエの頃から不満だったことが沢山ありますので流れから少々外れますが言わせてもらいます。
まず、評価というのは基本的に勝利への貢献度が高いものである必要があると思います。
でないと、いつまでたっても「稼ぎたい派」と「勝利を目指す派」で争いが起こります。
そういう考え方の上で書き込みます。
1.何で「与ダメージ量」じゃなくて「攻撃回数」の評価の比率が高いの?
与ダメージが少なくて攻撃回数が無駄に増えたって与TP多くなって逆に邪魔なんですよ。
例えばクラクラ一刀で雑魚殴りして範囲WSをばら撒かせていたら、周りからしてみれば逆に貢献度はマイナスですよ。
攻撃に関する貢献度は与ダメージが重要であって、攻撃回数ではないはずです。
もちろん、多く攻撃することで多くダメージを与えることは否定しません。(狩人のクラクラ+遠隔WSなど)
2.被ダメージ0だと査定への影響がとても少ないこと
被ダメージ0(回避も含む)というのは敵の攻撃を無効化しているということであり、味方の負担を減らす行為です。
逆にダメージを大量にもらいながらケアルシャワーを受けるのはMPを多く食います。
それが邪魔になるとまでは言いませんが、ダメージ0の方が貢献度は高いはずです。
どうせ戦う敵は決まってるのだから、意図的に弱い敵のタゲを集めて稼ぐということは出来ません。
被ダメ0で査定が入っても何も問題ないはず。
オハンナイトが稼げるようになっても、実際今のレイヴはオハンナイトが居ないと成立しないほど重要な戦力なのですからある意味当然です。
3.自己回復について
敵のダメージを受け、自己回復し続けるというのは、ある意味敵の攻撃を無効化していること。
逆に言えばそれだけであり、被ダメを0にしているのと変わりありません。
更に自分を回復するというのは自分の活動時間を増やすという行為ですから、それがそのまま攻撃、支援など様々な貢献出来る行為へとつながるものです。
つまり、自己回復に関してはほとんど査定が入らなくても問題無いのでは無いでしょうか?
もっと言っちゃうと、範囲減衰無しの範囲攻撃を食らって自己ケアルしているだけの人が貢献出来ていると言えますか?
逆に、他者への回復はもっと強く評価するべきですがね。
同じように、自己強化も査定はほとんど無しで良いと思います。
他者への強化はちょっと難しい問題だと思いますけどね。
弱体魔法もちょっと難しそう。
スリプルとか重要度とても高いのに、オートアタックしながらスリプルやれば何回も弱体入れることになっちゃう。
Last edited by Kylme; 04-06-2013 at 04:44 AM.
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