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Mocchi
[LIST][*]
コンテンツ間の入手量のバランスについて
コンテンツ間の入手量のバランスについては、次のように考えています。
ワークスコール>コロナイズ・レイヴ>レイア・レイヴ
このように考えているのは、以下のような理由からです。
- ワークスコールは、チケットを消費するものであること
- レイヴとワークスコールの順序が逆の場合、ワークスコールを行う必要性が下がってしまうこと
- ワークスコールがコンプリートされない = ワークスランクが上昇しない = ワークスの支援を受けられない
という状況になってしまうこと
- ワークスの支援を受けられない場合、開拓しづらい状況になってしまうこと
ユーザー間ではコロナイズとレイアのレイヴの認識の差がなく、同列の扱いになっている(これはもう不動)
また、レイア・レイヴの巣はコロナイズ・レイヴの障害物とは明らかなHPの格差があるため、戦闘時間が比較的短めになっていて自然と入手量が下がっているが、敵の密度や戦闘範囲の設定からコロナイズ・レイヴよりも難易度が高い。よって難易度の割りには評価が低いという格差からさらに邪魔な扱いになってしまっている。
格差をなくさないとレイア・レイヴはスルーされるか、ただの邪魔でしかないのはユーザー間では確定している。

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Mocchi
- 評価タイミングで、しきい値に達していなかった場合のメッセージを非表示に変更を行ったのは、
しきい値に達しなかった = 評価値がリセットされるという誤解が生じる要因になっていたためです。
メッセージを消すのではなくてメッセージ内容を変更して表示するようにすればいいはず。
「評価できる行動として評価が達していなかったため次ぎの審査タイミングに持ち越します。」
と表示して流すのが親切だとおもう。
また、レイヴをまたいで評価が引き継げないならば…
「このレイヴでの評価審査は終了しました。次ぎのレイヴには持ち越しできません。」
と表示するとなお親切です。

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Mocchi
またレイヴ中の立ち回り方については、実際にプレイされている様子や、フォーラム、Twitter、ファンサイトなどで
情報交換をされている様子を拝見しているのですが、障害物や巣の破壊に関するロジックの理解度の差が
入手量の差につながっている印象があります。
障害物や巣のHPが減っていない場合、経験値や同盟戦績を得ることができませんが、
一気に減らしすぎても最大の入手量にはなりません。
障害物や巣のHPを減らしつつ、敵も倒しつつ、またそれらの立ち回りをしているPCを支援しつつ、
といった感じでそれぞれの役割を分担してみてください。
立ち回りのコツを教えてくれるNPCがいないようですが…?
また、順番に無限ポップではなく全ての敵が倒されてから一定時間毎にリポップされるようにし、障害物などの破壊度合いによって敵のポップする数を徐々に増加させていくほうがいいとおもう。
また出現している敵を全て倒すまで障害物のHPが一定以下にならないようにしたほうが例え説明するNPCがいなくとも自然と順序がわかるとおもう。
イメージ例
敵が少数沸いている。
障害物のHPは80%以下にならない。
沸いている敵を全て倒す。障害物のHPが80%以下になるようになった。
障害物を攻撃して76%になった。
敵の全滅から一定時間が経過し、敵が再ポップ。
敵がいるため障害物のHPは60%以下にならない。
沸いている敵を全て倒す。障害物のHPが60%以下になるようになった。
障害物を攻撃して47%になった。
敵の全滅から一定時間が経過し、敵が再ポップ。
敵がいるため障害物のHPは40%以下にならない。
…HPがなくなるまでループ。
折りたたみのイメージ例は寝かしキープしながら障害物のみを破壊することができないという難点があるけれど…。
敵がいる状態だと障害物のHPが一定以下にならないという部分だけなくせば寝かしキープでの障害物破壊は可能になる。

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Mocchi
加えて、だいじなもの「レイヴコンビネーション」の取得、イオニスの効果を受けておくことなどは、
これらの立ち回りを行う上で済ませておいていただきたい内容ですので、ぜひお願いします。
これも説明してくれるNPCがいなかったような…。