コインルートからNM討伐を撤廃してください。
それだけでエコーズ人口が増加します。もっと手軽に参加できるようにしてください。
盾と楽器のコインルートも作ってください。
ただしこのコインルートを完成させることでオハンやダウルダヴラを
持ってるプレイヤーがさらに強化される仕様は好ましくありません。
盾と楽器のエンピを持っていない人と持ってる人の差を縮める必要があると考えます。
Printable View
ペットジョブ・オートリレイズじゃないとやってられない仕様自体どうかなーと思います。
まぁ、でも、召喚が最も輝ける場でもあるので、そのあたり修正されちゃうとちょっとかわいそうですね。
VWと関連する調整とすると、ヴォイドダストが箱からドロップするくらいしか思いつかないのですが・・・
もしかしてアートマ流用とかですか?そうするとクルオとかも稼げないとかな。
コインEX撤廃は問題ないと思います。
そもそも栄華発展のコインに人気が集中しているわけですし、
いつ出るかも分からない運ゲーを淡々とこなすよりは、ギルで解決できたほうが絶対にいいと思います。
まぁ明らかにいらないコインがあるので、そのコインが無駄にならないようにできるといいんですかね。
エンピのときは、それが五行だったわけですし、おかげで相互に手伝うという関係が自然に成り立ってていいシステムでした。
先行して取得した人が損をするとの意見も多々見受けられますが、
装備格差が目に余る状況ですので、ある程度のレベルまでは緩和は必要だと思います。
ヴォイドダスト等を売ってギルを稼ぐ>コインを買う>コイン武器を作る>VWやミーブル等で遊ぶ
という流れが自然になるといいですね。
ただ、VWのひたすら繰り返すシステムが面白いかと言われると・・・私、あれ最初の6戦の時点で帰りたくなります。
どう考えても難易度とテコ入れって話であればココですよね。
ほぼ同じNMやらVNMを回数こなして、そこから分岐して行く劣化性能&グラフィック武器を今から求めないですよ。
メイジャンのルートに関して、質問や話は出てたと思いますが「回答しない、触れない事が答え」という所でしょうか?
対象NMのトリガーPOP化はダメ!運よく遭遇するか、時間いっぱい籠ってね。
天候ルートの学者支援もダメ!天気予報が当たって天候が変わるといいですね!
VNMは運よくシャウトに乗るか、会話も受け付けない外人との奪い合いでどうぞ!
そもそもそんなにバランス良く希望ジョブが揃わない。楽に勝てる相手でもない。
このままの方向なら、大半の人が倉庫に送ってたコインを売るだけだと思いますよ。
盾や楽器のコインルートの件は、支持したいと思います(´・ω・`)
●開発の方針→ コイン武器は簡単に作れる劣化エンピリ武器なので簡単に作れるように緩和します。
○コイン武器所持者の要望→今頃緩和しても遅いので、今までの難易度と釣り合う様に性能を引き上げて欲しい。
古参ユーザー向けにコイン武器をエンピリ武器と見た目が違うだけのほぼ同じ性能の武器に引き上げて、新規ユーザー向けにエンピリWSは天候メイジャン武器でも使用できるようにすれば格差は少なくなると思います。
コインのEX撤廃希望('◇')ゞ
交換や売買等で作りやすくなると思います。
一部の人が言われてるコインまでのメイジャン緩和には反対、あくまでエンピに比して劣化というだけで
通常の武器と比べると明らかに強性能なのでそこまで手軽に作れてしまうのはどうかと思います。
コインのEXを外すことに賛成です。
一つの欲しいコインを30枚ためる為には5種類あるので、平均すると150枚コインを手に入れた時にやっとたまることになります。
現状ゴールデンタイムのわずかな時間しか成立しない状態だとかなりきついですし、ログイン出来る時間で取得機会がない方もいると思いますので、機会の幅を拡げるという意味で賛成です。
ただ売れ残った滅亡のコインの行方が気になります。
コイン武器の強さについてはエンピリアンウェポンの劣化扱いなのは当然なので
エンピリアンWSの強化という形で双方の底上げをお願いしたい(涙)
エコーズの内容に関してはペットオンラインとして非常に歪ながらバランスが取れたので触らないでいいと思う
エンピ武器を選んだ人達は「エンピの方が強いから、大変だけれどこっちで頑張るよ」
という考えで臨んだので、この答えは至極当然と思われます。
しかし、今のコイン武器には魅力が無く、魅力が無いものは作りたがらない、
という答えにプレイヤーが行き着くのも、至極当然の話です。
では何故魅力が無いのか? 無くなったのか?
後から出てきたメリポWSが、コイン武器の売り所であるエンビリアンWSに匹敵or凌駕する威力だからです。
エンビ武器にしろコイン武器にしろ、それなりの労力を経てエンピWSを撃てるようになるにも関わらず、
特に意識せずとも勝手にどんどんたまるメリポで、エンピWS以上のWSを習得してしまう。ひどい話ですね。
エンピ武器はアフターマスがあるからまだ救いがあるものの、
コイン武器を作るモチベ、エコーズに通うモチベは激しく減衰したんじゃないかと思われます
(あたしゃ経験値稼ぎで行ってたけど……)。
労力と性能が見合うようにするとフォーラムでも開発側から言われたにも関わらず、
後出しジャンケンで相対的に、全く労力の見合わぬものにされて、
ガッカリさせられたりモチベを奪われてしまったのが、今のコイン武器(エンピWS)やメイジャン強複数回武器です。
さて、ぶっちゃけて言いましょう。メリポWS全部おもいっきり弱体してくださいな。
少なくともエンピWSには確実に劣る威力に。
お手軽習得できて高威力なメリポWSこそ諸悪の根源。
エンピWSを強くするという手だと、また脳筋パワーインフレになるので、弱体調整の方が望ましいです。
思い切って、コイン武器のエンピの劣化verという扱いをやめてはどうでしょう。アフターマスない代わりにエンピwsより有用な専用wsに付け替えたりしてみたり、これが難しかったら99からメイジャンやらオグメやらで、ステータスブーストとか、メリポ5振りwsの定着とか。緩和も必要なくなりますし、むしろ難しくするべきかも。これだとエンピが簡単すぎてNMとかに修正入っちゃうかもしれませんね、でもレリック・エンピ簡単すぎるって意見もちらほらあるみたいだしいいのか・・・。
コイン武器の作成難度だけを下げられてもコイン武器作る人がどれだけ増えるかは正直疑問だと思います。
せめて競売で売られてる武器よりは強くして欲しい。
過去に何回も書き込んでいますがコイン武器のD値を同レベルエンピ武器のD値-1程度に上げてほしいですよ。
コインのEXは外すのではなく印章の3枚>1枚交換方式で良いんじゃないでしょうか。
結局「滅亡のコイン」を他の用途に使用するという話もどっかに消えていってるようですし。
開発&松井Pさまへ
ちょっと既存の両手剣について考察してみます。
なぜ両手剣かと言いますと、両手剣はメリポWSのレゾルーションがとても強く、武器の攻撃能力を比較する際に専用WSのトアクリーバーを考慮する必要がないためです。(現状、アフターマス倍撃を持たないコイン武器において、「トアクリーバーが撃てる」ということは、なんらアドバンテージにはなりません。トアクリーバーは不意打ちの乗りが良いという利点はありますが、高速戦闘主流の現状にあっては1分間のリキャストを待つ間にWSが3〜4発は撃てるため、その利点も無意味化しています。)
また、コイン武器はアフターマス倍撃や隠し性能「時々○倍撃」を持たないため、比較対象は倍撃効果を持たない武器からピックアップしています。(並びはD/隔順です)
シフィアス(コインex)
D133 隔466 トアクリーバー
D/隔 0.285
テネブルーズ(炎属性ex)
D 123 隔444 STR+11 攻+26
D/隔 0.277
イラシア(レギオン出土品ex)
D132 隔480 攻+30
潜在能力:被ダメージ+2% 敵対心+10
D/隔 0.275
ボレアリス(VW出土品HQ.ex)
D129 隔480 DEX+15 耐氷+20
時々ウェポンスキル大ダメージ
D/隔 0.268
エツルディサント(合成品NQ)
D120 隔456 INT+5 追加効果:スタン
D/隔 0.263
ホアフロストソード(VW出土品NQ.ex)
D126 隔480 DEX+10 耐氷+20
D/隔 0.262
ダーヴィシュソード(ミーブル出土品ex)
D130 隔504 STR+8 INT+8 命中+10 攻+10
スピンスラッシュ:ダメージ+35%
D/隔 0.257
シフィアスは決して弱い武器ではないと思いますが、やはり問題となるのはその作成難易度です。
ざっくりと私のワールドにおける市場調査をしたところ
炎の石印 平均6.5万ギル
トリックダイス 平均13.2万ギル(バザー総数5個)
リミナルレジデ 平均19.5万ギル(バザー総数19個)
でした。
テネブルーズは357.5万ギルで完成するのに対し、シフィアスは3,270万ギルかかることが分かります。(しかもバザーに出回っている絶対数が少な過ぎるという壁もあります。)
次点のテネブルーズがレゾルーションと高い親和性を持っており、作成コストを勘案するとシフィアスに比べ10分の1程度で済むため、シフィアスを作るならテネブルーズを作る、という人の方が多いでしょうね。
レリミシエンピはLv99までに「億」のギルが掛かる文字通り別格の武器です。
とはいえ、作成に3000万ギル超が掛かる武器も相当な物だと思います。
そして、現状のコイン武器が3千ウン百万ギルの価値があるか、ということになると、残念ながら……と、言わざるを得ないのですよね。
ここでは、メリポWSの強い両手剣を例にしましたが、メリポWSが弱くエンピWSが強い格闘(デゥムズィ)や、D値144を誇る両手斧(シャマシュ)などを引き合いに出せば、また違った評価になると思いますし、逆に武器性能で競売品に劣り、メリポWSよりも弱いエンピWSが設定された短剣(カンドローマ)を例に出せば、現状の作成難易度が如何に性能に見合わないものであるか、ということが更に浮き彫りになるでしょう。
カンドローマ(コイン99)
D51 隔201 ルドラストーム
D/隔 0.253
アルフジャンビア(VW出土品)
D51 隔201 STR+10 VIT-10 攻+15
クリティカルヒットダメージアップ
D/隔 0.253
(ルドラストームは、不意打ちやCフラリッシュといったクリティカルアビリティと組み合わせることでその真価を発揮しますが、シーフはともかく、踊り子のCフラリッシュはリキャストが90秒もあるため高速戦闘下ではTPの蓄積速度が早くなり、安定してWSにクリティカルを乗せることができません。)
武器の作成難易度をギルに例えるのも変だとは思いますが、コイン武器の現状について思うところを列記してみました。
よい落とし所を期待しております。
PS.お仕事がんばってください。
コイン99を作っても、すべてがエンピ90以下で、しかも先が無いのにエコーズに時間をかける意味があるのでしょうか?
開発側では始めからエンピ90以下の性能に設定することにしていたから、入手を容易にしてつじつまを合わせるのが正論なのかもしれません。しかし、エコーズでダイスやレジデを集めたものとしては受け入れがたい対応です。 エコーズというコンテンツ自体が常に何かの下に位置付けられた夢の無いものであったのは残念です。
今エコーズで頑張るのはちと損だな。
レジデ・ダイスの小袋実装されてから頑張ろう。
難易度緩和はいいんじゃないですか?
この際だから手持ちの10コイン武器全部99にしちゃるw
エコーズは進行度が50%以上になってるとそこには入れないですが
この縛りは今の仕様でも必要ですかね?
必要だとしても侵入不可ラインは80や90%でよくないですか
36人制限で入れないことより、50%制限で入れない状況によく出くわします
#15にしか人いなくて進行度53%とかだとしばらく何もできない
それこそ#15なんかは残り10分だろうと進行度80だろうと来てくれるなら中の人も歓迎でしょうし
初期の順位箱や全員ロットはもうないのだから問題ないと思う
まぁ小袋が出たとしても行く人がいなくなるのは時間の問題だな。
アドゥーリンでたらそっちに人いくだろうし。
「人いなければ報酬なし」
これどうやっても変える気はないんですかねぇ?
松井さんどう思ってるんだろ。
本当にこんな梃子入れで人が定着すると思っています?
個人的には、難易度緩和ではなく、性能を引き上げて欲しかったんですが。。。うーん
やはり、エンピ90に強化の壁を設定したのが、諸悪の根源なんでしょうね。レリックは強化の壁が95なのだからエンピも合わせるべきだったと思います。例えば、90→95の強化はメタル300枚(現在の1/5)、95→99の強化はドロスシンダー300個(現在の5倍)とかね。
これなら、エンピも95までが一般化するので、コイン99の性能もエンピ95との比較でもっと引き上げることができたでしょう。とはいえ、今さらエンピメイジャンの難易度を変えることはできませんがね。
難易度の緩和という観点では、ダイスとレジデの小袋は賛成ですが、コインのEXを外すのは反対です。EX外すよりも、コインの種類を撤廃して、「何でもいいからコイン30枚」で試練クリアとかの方が、よっぽどいいと思います。というかですね、「何でもギルで解決可能」という風潮が、個人的にめちゃくちゃ嫌いなんですよ。
コイン武器のダイスやレジデだけじゃなく、メタル・ドロス・シンダー・レリックのマロウ、ミシックのスコアまで、全部が全部ギルで解決できるって、そもそもどういうコンセプトで「試練」を設定しているのか、非常に疑問に思います。
属性メイジャンの討伐や、WSノック、〆ノックやってるときの方が、めんどくさいけども「試練やってる」という感じがあったように思うのです。
①コインex廃止、ダイスレジデドロップ増
②ボーナスウォーク
②が遅れてるから、なにかやらないとということで①を実施したいという方向。
しかし②がきたところでどーにかなるもんでも・・・
③の調整としてなんかこないかとも思うけど、お客が少ないエコーズよりも調整優先せないかんコンテンツももりだくさん。
いやいやいやいやいやん……
そもそも後出しメリポWSの出現で相対弱体くらっちゃったのが、エンピWSなんですよ。
たとえ後出しとはいえ、コイン武器はおろかエンピ武器作るより習得キツいとかなら、
まだわかるのですが、VWやらアビセアやってりゃ意識せず貯まっていく経験値で、
楽に作れてしまう(意識して貯めても楽)という有様だったので、
コイン武器は大迷惑、エンピ武器も少なからず被害受けちゃったと。
取得条件だけ緩和しても、エコーズ再生するたー思えません。
その元凶であるメリポWSを是正すれば、エンビWSそのものに立つ瀬があるし、
コイン武器作るモチベーション戻って、エコーズにも人が戻ってまさにいっせきにちょう。
いや、前衛のパワーインフレも抑えられるからいっせきさんちょう。
まず、メリポWSが弱体化されて、それを使ってた人のモチベーションが下がって、
その先、弱体化される前のメリポWSに似たWSが登場したら、それを取得するモチベーションも駄々下がりになるような(アグレッサーみたいに)
●●のほうが強い!よしやる!
ってレベルの話じゃないと思う。エコーズは
自分がここを変えたら良いんじゃないかなと思う所を2点ほど
・戦利品を敵からも落とす仕様にして欲しい。
今の仕様ではクリアしないと戦利品が出ない仕様ですが、道中の敵からも落とす
様に出来ないでしょうか?過去の仕様の時は暇な時にフラリとソロや少人数でチャ
レンジして、クリアは出来なくてもコツコツとコインを貯める事が出来ましたが、今は
それが出来ません。エコーズのエリアをサーチして人がいる時は便乗して、居ない
時は別な事をする。そんな場合が多いのでは無いでしょうか?カンパニエみたいに
気が向いた時に軽く行けるような仕様にするともう少しみんなの足が向くのではない
かと思います。
・コイン武器にもっと優位性が欲しい。
既に沢山の人が述べているので自分が改めて言うまでも無いのですが、今のコイン
武器は掛かるコストに対して性能の釣り合いが取れていません。Chocottoさんが具体
的な性能と金額を提示していますが、武器によっては競売武器や敵からの戦利品の方が
コイン武器よりコストパフォーマンスが良いと思える現状では、多少の緩和策で人が
戻ってくるのは微妙な気がします。優位性を出すのにD値を弄るのが難しいと言うのなら
別な方向で調整出来ないでしょうか?例えば99にまでするとアフターマスが付与され
るとか。コイン武器にコストを掛けて作るだけの魅力があれば、もっと人が集まると思いま
す。
かたたたきさまへ
メリポWSを下げたら、コイン武器にも手が出せないライト層が何もできなくなってしまいます。
メリポWSはライト層の掬い上げのためには、ある程度強くなければいけなかった、と思いますよ。
別に使えなくなるまでメリポWSを弱体するなんて極端な調整は必要ないでしょう。
エンピWS、メリポWS共に使用がそれ一択にならず、場面によって使い分ける必要が出てくるくらい拮抗した強さにすればいいんです。
そう、ウッコフューリーとアップヒーバルの関係のように。
このWS間のアンバランスは、エコーズとコイン武器の不遇だけでなく、エンピ武器を90以上に強化するモチベーションも奪っています。
言い方を換えると、WS間のバランスが改善されれば、ただD値が上がるだけでもヘヴィメタルを集めてエンピを強化したいって人が増えるという事です。
エンピWSの強化でバランスを取る方法では、これから開発が作ろうとしていると思われるゲームの障害となってしまう可能性があるので、メリポWSの調整が望ましいです。
コインのexはずしは極端買えばいいだけになるので反対です。
現在捨ててないコインの個人保有数は相当数あると思われ、
開放すると大量の売りが出るはずで、とりあえず作成中の人は
納品30枚と数も少ないし買ったほうがいいと思うのではないでしょうか。
ともすればLSの仲間からもらえたりするはずです。
つまりこの変更(と変更まで待ち期間)でエコーズに余計人が来なくなる気がします。
(実際最近急激に減ってるのはこの話題が原因デスカ? かどうかは不明よね・・)
そして一巡して人気種のコイン出品が減った頃、
じゃあ自分でとエコーズへ行っても結局人が居ないという状況になる気がします。
コインの扱いは両替案に賛成です。
一晩で10枚出ることもある現在、交換レート次第ですが
どうも本来想定のコイン武器位置づけは今より低いようなのできつくもならないでしょうし、
どの種類が出ても1歩1歩近づいていくわけで、作成者の徒労的な気持ちも減ります。
これならエコーズでのプレイ継続にもつながるのではないでしょうか。
カンパニエのように気軽に参加して、気軽に終われるようなコンテンツになったら嬉しいですね。
クリアしてから宝箱が出る今の形ではなく、待合の所に宝箱があり、直前までのエコーズの各々の貢献度みたいなのに応じて経験値と報酬が手に入るような形になりませんでしょうか。
以前のエコーズあったような、詩人などがエコーズに入ってすぐの所などで延々と自分に歌を歌うだけで戦闘に参加せずに報酬にロットが出来るような問題がまたついてくるかもしれませんが、詩人の歌や範囲強化魔法などはかかったプレイヤーの中で一番貢献度が高い一人への歌や魔法のみが、その人の貢献度に応じてポイント加算がされるようになるなどのシステムにすれば、入ってすぐの所で自分に歌をかけ続けてもあまり意味がないけど普通に戦う分にはちゃんと稼げるようなシステムにならないでしょうか。
色々難しい部分もあるとは思いますが、せっかくの気軽に参加出来るコンテンツというコンセプトがありますので、ぜひ気軽に参加出来るようにしてほしいです。
回答を見る限り、現状把握にはほど遠いと思うので、例を挙げようかな。
下記の内容は、コイン武器がまるでいらない物であるかのような扱いですが、
所持者の方を馬鹿にする意図は全くありません。ご了承下さい。
まずは、短剣から…
┌───────────────────────────────────────
│ カンドローマ [コイン武器]
│ D51 隔201 ルドラストーム
├───────────────────────────────────────
│ アルフジャンビア [競売品]
│ D51 隔201 STR+10 VIT-10 攻+15
│ クリティカルヒットダメージアップ
├───────────────────────────────────────
│ ソクチャ [メイジャン風属性ルート]
│ D47 隔190 AGI+11 回避+22
└───────────────────────────────────────
ルドラストームは強い WS ではありません。
フラリッシュと併用、TP が余った、不意打ちで無理やり使う、という使い方しかできません。
短剣のメリポ WS であるエクゼンテレターと威力で大きな差があります。
更に、エクゼンは AGI を上げることで威力が大きく伸びます。
上の短剣一覧を見て下さい。
それでも作る価値がありますか?
続いて、両手鎌です。
┌───────────────────────────────────────
│ ウミリアティ [コイン武器]
│ D151 隔528 クワイタス
├───────────────────────────────────────
│ ロスサイズ [VW 戦利品]
│ D147 隔528 STR+7 クリティカルヒットダメージアップ
└───────────────────────────────────────
クワイタスは、カムランと共にネタ扱いされている WS です。
辛い辛い NM ルートを終わらせて作る価値はありますか?
---
いい加減メリポ WS が引き起こす問題についてスルーするのはやめて欲しいです。
担当者に聞いたところ、現状で問題ないという回答を得ました。
最悪そういう返事でもいいですから何かレスが欲しいです。
もうそれなら調整なんて無理なんだなと諦めますから…
コインのexは外した方がよいと思います。
exは外さず、雑多な3枚を任意の1枚に交換という案が出ていますが、それですと狙っているコイン以外は全てハズレのコインということになってしまいます。
例えば発展を狙っていた場合、滅亡も栄華も自分にとっては同じ「交換用コイン」になってしまうのです。
栄華が欲しい人がいて、市場に流せば価値を見出せるのに、exであるが故に流通に乗せられない。
市場も経済も循環しないため将来性が望めません。
自分にとってはいらない栄華を売って、発展を買うという行為ができた方が経済に活気が生まれます。
また、私は発展を狙ってエコーズに通っていたら栄華30枚と衰退60枚が貯まってしまい、腐らせるのもなぁと思って鳶とハリアーとエスパフュを作りましたが、それが自分の遊びの幅を広げるきっかけになりました。
自分にとってはいらないコインであっても、交換などで安易にまとめてしまうのはもったいないと思います。
個人持ちコインが大量に出回るとエコーズに人が来なくなるのではないか、と心配されている方がいますが、エコーズに人が集まらないのはエコーズが抱える構造的欠陥が原因です。
現にうちのサーバーでは、エコーズは万年閑古鳥が鳴いています。
コインのexとは別の問題なのです。
エコーズに行かなくてもギルだけで解決できてしまうのがおかしい、という意見についてはパルス管と同じようにウォーク制覇の称号がないと作れないような工夫をしたらよいかと思います。
コイン武器の議論とは別として、私が最も気になっていたのは
以下の例のような戦利品の「格差」でした。(テンプレ拝借)
┌───────────────────────────────────────
│ スコピュリネール [第13ウォーク戦利品]
│ Rare
│ 防23 DEX+10 AGI+10
│ Lv96~ モシ狩忍青コ踊
├───────────────────────────────────────
│ アトスブーツ [ヴォイドウォーカー「Lancing Lamorak」戦利品]
│ Rare Ex
│ 防28 DEX+10 AGI+10 命中+5 回避+5
│ ヘイスト+3%
│ コンビネーション:クリティカルヒット+
│ Lv96~ モシ狩忍青コか踊
└───────────────────────────────────────
同時期に更新されたコンテンツにおいて、何故これほどの格差をつけるのか。
「コンテンツの難易度と報酬の質は比例する」という趣旨の説明はあったものの、
ライト向けとされるミーブル・バローズの戦利品はこの限りではありませんでした。
そこにあるのは、開発者のそのコンテンツに対する思い入れであったり、位置付けの
「格差」であり、エコーズが流行らないのもコイン武器の作成難度が破綻していたのも
全てはこの歪んだ報酬設定に起因していたように思います。
時間と工数を掛ける前に、まずはこの「格差」を見直して頂ければ幸いです。
こんばんは。
結果論としては、おっしゃるとおりですが、
もう世に出たものを引っ込めたり、グシャっとごみ箱にポイするような弱体をするのは、やはりやってはいけないと思います。
一旦だしたものを短期間なら撤回可能だなどという甘い考えでリリースと撤回を繰り返したら、ユーザーがどんどん離れてしまいますよ。
エコーズだけでなく、ヴァナ・ディールから人がいなくなってしますと思います。
改善するにしても、現時点の状況下から考えるより無いと思います。
弱体というのは、将棋や囲碁なら「待った」ですよね。
プロがそのようなことをして、どう評価されるでしょうか?
一時期エコーズに通ったのは、LV90までの武器としてブーストが一切ないけれど、D値と固有WSが使える武器として実用的なものが取得できて、主要コンテンツへの参加資格?が得られたからですね。
したがって、難易度を下げても、性能がある一定レベルに達していない場合、単なるドロップ品よりは格段に労力が必要なわけですから、エコーズに人が戻ることはないでしょうね。
FF11は囲碁でも将棋でもありません。それはいくらなんでも屁理屈すぎます。
開発の方々も人間です。間違いをします。
むしろ超間違いだらけですが、最初から完璧な調整ができないのはこの十年でわかりきった事です。
行きすぎた間違いを行った場合や、筋の通らない事をして片方を死なせる事をした場合(メリポWSとエンピWSの関係はこのケースだからタチが悪い)、
弱体という形で調整しないと滅茶苦茶になります。
弱体=悪と断ずるのは、あまりにも単純かつ近視眼的です。
オーラと絶対防御の弱体もあたしゃおおいに歓迎しますし、他にも弱体してほしいものはいくらでもあります。
ユーザーだけではなく、敵の方もねっ。いや……敵やコンテンツは弱体と言わず緩和か……
人が来ない一番は悲しいかな報酬ですよね。(一番は面白さであって欲しいんだけど)
その他にもエコーズ独自の問題が色々あって人が来ない事も理解してます。
それが現状なわけで、
そのうえで余計に来なくなるかも、と書きました。
#921は松井さん#882で述べてる件に関しての返信です。
#882文面からは工数を要する変更はすぐには期待できず、武器性能についてもまずは据え置き、
エコーズそのものの問題については別途とあるので、
意見を聞かせてくださいとある部分について意見を述べたわけです。
私も理想のエコーズは
1・それなりに魅力のある報酬を目指せる
2・遊びやすいエコーズ(行きたいウォークへ行ける、中に係員モグが云々など)
3・プレイそのものが面白い(理不尽でない死亡、多くのジョブが遊べる戦闘等)
4・アイテムも流通可能(そもそもコインなんだしw)
と、皆さんと大差ありません。
物品流通に関して理想まで言えば、試練武器そのものさえ売買したいくらいです。
しかし全体バランスにすぐには解決が見えない中で、
まずはコイン武器の入手難度をもう少し下げるためex取ろうか?という話について意見を出すならば、
今は両替タイプがなんとか「現状の」バランス取れるかな、
単なるex開放は ・簡単になりすぎる ・その後も回らない んじゃないかな。
という意見なわけです。
こんにちは。
返答ありがとうございます。
「屁理屈」とまで言えないということを、katatatakiさん自身がおっしゃっていませんか?
「待った」を繰り返してきた事に対しての評価は相当低いようですね。
人間は間違いをする、あたりまえですね。
囲碁や将棋のプロだって一手一手真剣に取り組まなければ間違いをしますね。
FF11も多くのユーザーが関係しているのです、間違いだったからといって、
「待った、これつよすぎるから、これは無し!」なんて繰り返されたら、堪りませんよね。
今後もこのような「待った」や「後出しじゃんけん」が許されるなら、ユーザーは何を信じて「やり込み」をすればよいのでしょう?
弱体について指摘すると、「弱体=悪」~単純かつ近視眼的とかレッテルを貼られるようですが、弱体をした場合の悪影響について懸念して言っています。お互い、変なレッテルを貼らずに議論しませんか?
ある程度は強くてもいいと思いますが、武器によってはやりすぎなのではないでしょうか。
結果、努力した人が憂き目を見て、コイン武器すら作らなかったライト層が後からお手軽に強く……
コインじゃないけれど、強複数武器ゴミ化された俺は、やはりその考えには共感できませぬ(´・ω・`)
あっちはエンピ武器作るよりも大変だったけど。
以前エンピWSの威力そのものを伸ばす話を別のスレでしていたのですが
(エンピWSそっちのけで、神無に空蝉の術効果アップとか、妙ちくりんな案だしていた記憶が……)、
今回「コインを強くはしない」と言われてトドメ刺されちゃったので、
そもそものエンピWSの憂き目の原因を改めてくれれば~てな発想に至り、原点に立ち返ってみました。
確かに伸び代全く無くなるという面もありますし、エンピWS:ダメージ○%アップが手っ取り早いですね。
さらに気になったまとめの発言ですが、
ちょっと意訳装置働かそう。ピピピ……
「エコーズは今まで主にコイン武器目的の場所だったけれど、うっかりメリポWS強くし過ぎてコイン武器死なせちゃったし、コイン強くすればエンピの立場無いし、両方強くしてもまたシーソーゲームだしパワーインフレだし、もうコイン武器どーにもならないから、そっちは諦めて、エコーズは別のモン目当ての場所にしたいね^^;」
こっちでもトドメ刺されてる? いやっ、この意訳装置が壊れているのに違いない!
スレチな話題になってしまうのでインビジで……
そうですね。後出しジャンケンもちょっと待ったこれ無しコールも、ユーザーにすれば嫌なものです。
何度も繰り返されれば、やる気も無くします。実際繰り返されてきましたし、
「あの弱体は何だったんだ。する必要あったのか?」という代物も多く、
皆散々嫌な思いをしてきました(一方で相対的に引き上げられたりして、喜ぶ人達が出た側面もありましたが)。
しかし今後も間違いは起こり続けますし、「一度実装したらもう改めない!」と拒み、
間違いを改めないでそのまま進んでいけば、延々と間違った方向に進み続ける事になります。
それはどんな世界でも同じです。
場合によってはどちらがより悪影響が多いか、という取捨選択を考え、「これはいくらなんでも弱体してほしい」と思うに至り、
一歩戻ってほしいと考え、弱体要望もしたい事も出てくるかと。
特にエンピWSは、後出しジャンケンの結果立場弱くされたわけですから……
しかも準備段階とも言えるNM張り込みの1/5も労力かかりそうにない、メリポWSに劣るというね……
レッテルを貼ったつもりはありませんが、言葉が過ぎましたね。すみません。
ただ、囲碁将棋は待ったは効きませんが、こっちは待ったが効くものです。
別に囲碁将棋のように1vs1で「勝負事」をしているわけではないですし、
待ったはいけないというルールも特に無いので(褒められない行為ではある)、例えとしては不適切と思いました。
現状 コイン武器とエンピを同レベルで比べると当然のように製作難度、強さ共にエンピ>壁>コインとなっていて開発の想定してると思われる手軽に製作できるエンピWS武器というのは見事に機能しています。
しかしコイン99とエンピ90で比べた場合 製作難度コイン99>>>エンピ90 強さエンピ90>>>コイン99 となっている現状がある上コイン武器とエンピ部位の基礎になるのは同じメイジャンD値ルートこの為コイン武器製作には魅力が少なく、レジデ、ダイス袋を追加しても製作する方は少ないでしょう。
とはいえ現状で単にコイン99を強化してエンピ90より強くしてもアレですなので
現在のコイン99の先を作ってもらって(大体2000万前後位の費用Or労力目安が妥当?)コイン99<エンピ90<コイン99+1<エンピ95な性能になるような上限追加
又は
コイン武器を作りやすくする為にコインルート限定でいきなりコイン納品から始められるメイジャンの追加の製作難度の低下
こういった副産物があるとダイス、レジデ袋追加に追い風になる気がします。
前者の上限解放はメイジャン巻き戻しが無い現状エンピを作った方コイン作った方で意見が思いっきり割れそうですし(個人的には期待したいのですが)多分無理だろうと思っていますので・・・
是非後者の”コイン納品から始められるメイジャン追加”をご検討下さい!
総合するとかなり面倒なD値ルートが飛ばせるなら印章までの+2までは作る方もそれなり居るだろうし袋の追加でダイスレジデ算出量増加も意味が出てきます。
さらに現状コイン武器を1本でも持ってる人なら他のコインも溜まっている方は多い筈です!”D値ルートが飛ばせるなら眠っている奴で・・・”って人も結構居るはず!
D値ルートのNMが飛ばせるなら上記の難易度もコイン99<エンピ90かコイン99=エンピ90位になると思うので”コイン納品スタートメイジャン”追加をご一考お願いします。
追加
書き終わってから思いついた、単にコインスタートが簡単すぎるなら初期武器>滅亡30枚>その武器コインの滅亡需要も増やすやり方とかどうでしょう?
コイン武器強化ルートの追加しないと、エコーズの魅力は増えにくいのは
間違いないと思いますね。
エンピ95より弱くはいいとしてD値は95エンピ-1=95コインでもいいと思います。
エンピの魅力はD値だけでなく、アフターマスにもあると思いますから。
せめて・・・
1発ドロップ品や競売よりは上の性能にして欲しいです
そして今日も人が少なく出来そうも無い。。。
この時間にもかかわらず全エリア人数の0.5%以下orz
それなりに緩和がはいるようですが、自分的にはコイン武器99はライト層でも、多少苦労すれば手に入る。程度になってくれれば満足です。
今回の緩和でそこまでなるのか?という疑問はありますが、とりあえず様子をみたいですね。