後衛の持つメイン武器が両手棍という認識に違和感があるんですが、そもそも後衛の持つ両手棍って殴るための武器ではなく魔法の増幅器みたいなものだとおもうのですが。
そして黒魔道士のメイン武器は精霊・暗黒魔法で、召喚士のメイン武器は召喚獣ではないでしょうか。
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後衛の持つメイン武器が両手棍という認識に違和感があるんですが、そもそも後衛の持つ両手棍って殴るための武器ではなく魔法の増幅器みたいなものだとおもうのですが。
そして黒魔道士のメイン武器は精霊・暗黒魔法で、召喚士のメイン武器は召喚獣ではないでしょうか。
殴るための武器→戦闘棍
魔法の増幅器→魔法杖
ですよ。
どちらもあるんです。
殴る為の武器は鈍器じゃ?(´・ω・`)
後衛の殴りで重要なのは武器ではなく、防具とメリポによる「命中」です。
防具とメリポがしっかりしていなければ、どんな武器を持とうが扇風機になってしまいます。
そしてこの防具とメリポの部分はプレイ時間による差は付きにくい部分です。
揃えようと思えば2~3週間も掛らない程度で揃えられます。
対して武器は非常に時間が掛りますが、これは基本を整えた後に最後に積むものだと思っています。
後衛で殴りを楽しもうと思うなら。
まず武器から入って、後から防具やメリポを整えるのではなく、先に防具とメリポから整えるべきです。
あとは店売りの安い武器でも良いんです、余裕があればメイジャンのDEX系武器もいいですね。
それだけで命中は気にしなくてもいいほど変わり、圧倒的に強くなります。
それをやらずにスキルだけの引き上げで解決させようとされてませんか?
命中防具とメリポを整えるだけでちゃんと当たるのに、何故それをされないのでしょうか?
まさかフルAF3とかで殴り掛られるつもりなのでしょうか?
書きたいことは大体#99で書いちゃいましたが、とりあえず…
みなさん敢えて突っ込んでないのかもしれませんが、ハガレンはスクエニの製作した作品ではありません
かれらは魔法を詠唱する必要はありませんから錬金術を使いながら自由に動き回れますし、圧倒的な火力(まさに黒魔道士的な)をもつある人物は戦闘場面においてほとんど近接戦闘らしい打撃や回避行動を行いません
またマンガの主人公はゲームで言えばオフラインゲームのプレイヤーみたいなものであり、FFXIのような「多くの冒険者の一人」である必要はありません。英雄やその人の天性の才能や特徴がありえるものであり、「勇者ジョブ」的活躍が設定上許されます
そうみたいですね
1・前衛も装備やサポートジョブ・アートマによってその近接能力を伸ばして戦っています。なのにその辺りの方向性を支援面にしたまま武器だけ気持ちスキルが伸びたところでどうにかなるものではないでしょう。そもそもFFXIでは着替えという(普通に考えたら理不尽な)瞬時に能力の方向性を変更する手段があり、少なくとも装備面では、無理にエンピ装束のまま近接戦闘を行う必要は無いかと思います
2・EXWSについては、再三言われてるように、魔法という攻撃手段があるジョブには攻撃面では不要な能力ですし、アビセアの弱点に関しては役割分担としか言えません。黄色弱点に関してはその大半が他のジョブでは代用出来ないものとなってますよね
特に攻撃面に関しては面白いもので、サポに白を付けた場合、その支援能力(HP・状態以上回復や一部の強化魔法等)と攻撃能力(EXWS)の恩恵を受けれることに対し、魔法による攻撃手段を持つジョブをサポに付けても得られるのは支援能力のみであり、攻撃面の恩恵はほとんど得られません。扱いとしてはEXどころか、SPWSに近い独占された攻撃能力を持っているわけですね
戦士が両手棍のEXWSを使えることに関しては#99の設定面の解釈で書かせてもらってように、魔法による戦闘を主にしている後衛に比べて武器の扱いに慣れ、武器に関する知識を持っているためかと思われます
3・回避に関しては1と同じ理由ですね。忍者やシーフだろうと裸で敵と相対すれば相応の被弾を覚悟しなければいけません
近付いた時には当たらない特殊技。そういうの「だけ」使う敵が実装されると、全員前に出て相手の技が無効化され、結果カエルのような殴るだけの敵より技の硬直がある分、更に弱い敵が出来てしまいます。なので近くのプレイヤーにも当たる技も同時に持つことになるかと思いますが、前後衛が密集した敵近辺でそういった技が炸裂し、前後衛共に大きな痛手を負った場合、或いはその結果後衛が倒れてしまった場合。立て直す手段の無い前衛は絶望的な戦いを強いられるでしょう。後衛が殴るということは今までよりも殴る人数が増える=敵の技が増えることに繋がり、こういった状況がより起こりやすくなります。そんな状況が「後衛ジョブとしての役割と果たした状態で殴る」ことが出来ているとは思いませんし、逆にそれほどの脅威ではない相手の場合、ある程度装備やサポ・アートマに攻撃的方向性を持たせれる程度の相手ではないでしょうか
#99にもちょいと書きましたが、射撃する際に足を止めて狙いを定める必要があるからではないかと思います(自分が動きながら射撃するのは、動き回る相手にするより難しいかと思います…)
オートリフレも無い頃にナイトを上げていた時、レベリング参加希望のサチコメに「ナイト×」と書かれていたことがよくありました。誘いのテルをしても返事がないこともよくありましたが、その中には「ナイト×」と同様の理由によるものが全く無かったとは言い切れません。当時は他のことはどうでもいいから、最低限、盾として働ける能力がほしいと思いました
今、ナイトに限らず、その役割が、存在意義自体が疑問視されかねない立場にあるジョブが多くある中、とても贅沢な議論がされていると思うのは僕だけでしょうか?
スレ主さんの書き込みをある程度読ませてもらいましたが
つまるところ「後衛で奴隷は嫌だ、自分も殴りたい!」ですよね
厳しい戦闘ですらそれを望むのなら
やるべきゲームを間違えてると感じます
また、主にアビセア内ですがちゃんと装備等揃えて殴っていますか?
私のメインジョブは白ですが、例えばブンカールのヴァンピールNMなどソロで殴り勝てます
赤でも様々なNMに殴り勝てます
別にレリックやミシック、エンピ武器などなしでも十分勝てます
最初の方で、魔法のことは考えてないと仰っていたので
正直何も考えずにクレクレしてるんだと思いますが
努力や工夫もせずに不満や要望をぶちまけるだけでは幼稚な意見しか出ないと思いますよ
様々な意見が出て盛り上がるのもフォーラムの意義だと思いますが
貴方の意見は幼稚すぎです、視野がとても狭い
落ち着いて書き込みをしてほしいと願います
「こういうハッキリした公式設定があって、そこからこういうゲーム内の設定になっている」
というのなら分かりますが、
「こういうゲーム内の設定になっているのは、おそらくこういう公式設定があるからだろう」
というのは逆な気がします。
別にプレイヤーが公式設定を脳内で補完する必要はありません。
私はある程度データを上げて示しているわけで、その反証が妄想では納得出来ません。
それから、他の不遇ジョブに遠慮しなければいけない理由とは何でしょうか。
というと勘違いされそうなので一言付け加えておきますが、
ナイトなどの存在意義を脅かしているのは黒召学といった後衛ですか?(ナイトに関しては特定の盾が前提とされる節も問題ですけど…)
ましてや実質パーティに於いて殆ど活用出来ない面が多少改善されたところで他ジョブの席を奪うなんてことは到底考えられないです。
とはいえ「後衛用アートマやAF3のまま殴れるように」などは論外だけど…
内容的に僕への返信ぽいので書かせて頂きます
(追記:ツリー表記だと誰に返信したか分かるのですね。失礼しました///)
前者について
どれのことを言っているか分かりませんが
戦士がEXWSを扱えることについては「様々な武器の扱いに精通する」という設定によるものです
コルセアの回避が何故低いかについては議題にあまり関係無さそうなので深く考えていません
EX/SPWSや高い武器スキルを持つジョブはその多くがジョブ紹介において対応する得意武器がアピールされている(白は近接戦も可能であると書かれている他、黒はアウトレンジでの戦闘がメイン、との記述があります)のに対し、回避や受け流し等の防御系のスキルに関する設定はそう無いかと思います(あれこれ本を読み漁れば見つかるかもしれませんが)。設定の空白部分に関する疑問は、開発側からの直々の説明が無い限りは予想するしかないかと思います。
繰り返しますが議論するつもりで言ったのではなく、なんでだろね?て言われて多分こうじゃね?て程度の事です
後者について
下手にナイトの話を持ち出したので誤解を与えたかもしれませんが、少なくとも後衛ジョブによって他ジョブの席が奪われているとは思いません。存在意義が脅かされているというのは、席の取り合いというより、席が空いてようと「いらない」と言われるようなジョブのことです
スキルが引き上げられたりEXWSが開放されることで大して変わることがないのは同じ意見です。ただしそんなあろうと無かろうと大差ない調整であっても、その作業に大なり小なり手間はかかるでしょうし、作業が出来る人員は有限ですから、その分他の調整作業が滞ることになるでしょう。それなら「パーティに於いて活用出来る面」を改善することに労力を割いて欲しいわけです。これも#99で書きましたね
逆に言うと開発側が「片手間にちゃちゃっとやっちゃいました^^」ていうレベルの作業であるなら特に反対する理由はありません(それでも納得できない意見には反論しますが)