トワ鎌か・・・
弱体がもし必要だと言うなら
もっと単純に命中-付ければいいんじゃないんですか(´・ω・`)?
Printable View
トワ鎌か・・・
弱体がもし必要だと言うなら
もっと単純に命中-付ければいいんじゃないんですか(´・ω・`)?
自分も色々書いてきましたが、とりあえず知りたい事が一点。
※開発に向けて、です。
無属性を実装した経緯は?
モアビも鎌も刀も片手剣WSも、何故実装したんでしょうか。意図があったはずです。
その説明聞いてからでも議論は遅くはナイと思うんですけど……。
ちなみに自分は、召喚の絶対防御や学者のオーラと同じ扱いっていう認識です。要は
活躍出来る場を増やす為
そうだったのであれば、別の方法で活躍の場を設けて頂きたかった :cool:
まず個人的な意見として、叢雨丸の取得難易度からして相当苦労して取った人もいるでしょうから、今更無属性武器を全くなかったことにすることには反対です。
しかし、現状属性を完全に無視して攻撃できるのはあまりにも強力すぎるため、無属性武器を相当弱体する調整を行うと同時に、1つの武器が原因でジョブ縛りが生じないよう、全ジョブへ無属性武器やアビリティを実装する必要があると思います。
今後特定の属性だけ通りやすくする敵を実装という案を伺いましたので、アドゥリンにおいては無属性武器があっても大きな問題はないように出来るでしょうし。
調整の方向としては、無属性ダメージのみを激減させるのが最良です。
無属性武器の一番の問題は、それがあると戦略もへったくりもなくなるほど強力だということです。
例えばケルベロスのような耐性がつく敵でも、叢雨丸があれば侍の主なダメージソースであるWSがカットされずに通る、ハイドラのパイリックブルワークのような物理無効技がきてもトワイライトサイズがあれば無視して殴り続けられるなど。
従って、無属性武器以外にも選択肢が出る程度まで弱体するのがよいと思います。
D値を下げるのが一番簡単ですが、同Lvの他の武器との整合性もありますので、無属性ダメージマイナスのプロパティをつけるか、それが不可能であれば叢雨丸は無属性WSのダメージを減少させるためWSダメージマイナスを付与する、TPをたまりにくする、TPをスリップさせるなど。トワイライトサイズは通常攻撃のダメージを減少させるため、隔を引き上げる、スロウにする、一瞬自分がスタンになるなど色々考えられます。
トワイライトサイズを叢雨丸同様の効果へ変更するのはちょっと疑問です。
侍はストアTPの特性や黙想などのアビリティにより、WSを数撃って削るジョブかと思います。
一方暗黒騎士は、ブラッドウェポンがWSに乗らないこと、レゾ実装前までロクなWSがなかったこと、スカージのアフターマスなどから考えると、通常攻撃で削るジョブというコンセプトだったように思います。少なくともレゾ実装までは。
そう考えると、叢雨丸の無属性がWSのみで、トワイライトサイズが通常攻撃のみという方が理にかなっています。
パイリックブルワークを挙げて、トワイライトサイズを弱体すべきという意見も見ましたが、物理無効中であっても侍なら黙想や弓術でTPを貯められますし、たまたまトワイライトサイズのほうが叢雨丸よりも有用なシーンの一例に過ぎず、こういう調整をしても叢雨丸一強になるだけで何の解決にもなってないように思います。
叢雨丸のほうがトワイライトサイズより入手難易度は高いですが、それはパルスアームズだからであり、他のパルスアームズの性能を見ても、特別叢雨丸を強力にする必要もないでしょうし。
全ジョブ実装という面では、全てのパルスアームズを無属性にしてしまうのもよいかもしれないですね。
ふぅ…やっとここまで読めた(´・ω・`)
すっかり無属性スレになっちゃいましたね。
自分はこの件に関し、前に発言してるのでもう具体的こうして欲しいってことは書きません。
削除、調整、維持どの意見も自分とは違っても一概に全部反対だとも思えないんですよね。
ただ、皆さんの意見を見て「最適解なんかないな…どんな調整しても反発来るだろうな」ってのは感じます。
こうなってくると求められてるのは慎重さではない気がします。
というか慎重に実装しなかったからこうなったわけで言葉が軽い感じがします。
今求めてるものは運営としてのリーダーシップと決断力だと思います。
この週末で書き込みたい人は大体書き込むと思いますので、それ見て来週早々にでも決定してもらいたいと思います。
(※それでまた金曜コメントして来週末またこれ一色な匂いがプンプンするから釘を刺して・・・ボソッ)
問題はこの件以外にもいっぱいあるのだから…
個人的には他にも突っ込みたいとこいっぱいあるんですが流れをブッタ斬りそうで躊躇してたりしなかったり…
とただ単にプレッシャーをかけただけのコメントになってもうた。
いつも厳しいことばっか言ってごめんなさい。
明らかにバランス上まずい要素について、現状維持したうえで同程度またはより強い要素を導入してスポイルするという手段は過去何度かとられていますが、ほぼ不発に終わっているか、問題がより悪化していると思います。
理由は単純で、「既存の戦術が変わらず使用できるのであれば、それを使用する」人が多いからです。
新しい戦術を浸透させるより、既存の戦術を理解している人のほうが多い(し、さらに言えば野良で人を集めることを前提にすれば既存の戦術が浸透している中にリスクを取れない)のだから当然です。
どれだけ有効な解決策であっても、その意図と今後の方向性についてプレイヤーにゲーム内で理解させなければ調整の効果は期待通りに出ないのではないでしょうか。
以上を踏まえて、トワイライトサイズの調整案について2案提案します。
1:D値変更
トワイライトサイズの無属性攻撃を残しながら他の選択肢を広げるために、現行のD値128からある程度の引き下げが必要と考えます。現行の各武器のD値の状況から、D100を割り込むとさすがに選択肢に上りにくくなると思いますので、D100前後が目途ではないかと思います。
- 10%引き下げ→D115
- 20%引き下げ→D103
- 25%引き下げ→D96
- 30%引き下げ→D90
過去に導入後D値の変更を行ったものとしては、クロスカウンター・短剣全般(引き上げ)といったところであったと記憶しています。アイテム欄に書いてある性能の変更といったこと自体が少ないので、この調整は慎重を要するとは思います。
関係して、現状の各武器のD値設定について開発各位のお考えを伺いたいところです。過去の各時点でのD値の最高点(矢弾、消費投擲除く)をまとめてみました。
なお、間隔・D/間隔・通称逆トライアル武器のクリティカルヒット+6%等の性能までは考慮していません。
- (参考)現行のレベル50段階:D80 レコスヴォウジェ+1
- レベル75キャップ(メイジャン前):D103 アポカリプス
- レベル75キャップ(メイジャン後):D112(103+9) アポカリプス
- レベル99キャップ:D167 アポカリプス
2:エンチャントアイテム化
トワイライトサイズはあらゆる敵に対してそれなりにダメージを与えられるという位置づけを尊重しつつ、無属性攻撃を使用できる選択肢としてエンチャントアイテム化を提案します。
<1/1 0:30/15:00, 0:30>
- 効果時間3分。
- 効果時間中はトワイライトサイズによる攻撃が現行の無属性攻撃となる。
- 装備変更・解除時に効果が強制的に解除される。
昨今のコンテンツ制限時間が15~30分に偏っているので、再使用時間を15分としています。
無想無念が効果3分/再使用10分なので、ジョブ固有性能であるアビリティより使い勝手の悪いところが着地点ではないかと思います。
脱衣攻撃に弱くなってしまいますが、脱衣攻撃も理不尽な敵の行動(特に全部位系)だと思いますので今後の敵行動の調整次第だとは思います。
無属性攻撃の話題で大変盛り上がってるようですが、精霊魔法関連を含む全てのアタッカーに話を広げたほうが良いのではないでしょうか。
アタッカー職はタンク職、ヒーラー職に比べてジョブ数が群を抜いていますが、最もバランスの悪いジョブ種だと思います。
詰まるところ、アタッカーは火力を出すのみが目的で、そのためのアプローチが違うだけという何ともお粗末な状態です。
※どう調整しようが、全ジョブ横並びは無理とそろそろご理解いただきたいところ。
プレイヤー側はハッキリ言ってシビアなので、最も火力を出せるジョブ以外は不要ということになるだけです。
同じジョブで固めた編成をするよりも、異なるジョブを織り交ぜたほうがメリットがあるようにしなければ状況は変わりません。
FF11の参考元(であるはず)のEverQuestではバフ(味方の強化)/デバフ(敵の弱体)を各ジョブに付与することで多様化を図っています。
他社のゲームですし、同じ方法を取るべきとまでは申しませんが、発売から既に10年以上が経過している現状です。
もうそろそろ「最強ジョブ」や「不要ジョブ」のないバランスを作ってほしいものです。
katatatakiさんの意見も、一理あると思いますし…一番良い解決方法は、お互いが納得いく形で出来れば良いと私も思います
叢雨丸に関しては、ドロップ率の低さから苦労して得られた方もいらっしゃるので現状維持で良いかと思います
トワイライトサイズは、暗黒の攻撃力に加え、攻撃間隔が短くなればなるほど…その強さは発揮されると思います
私も、色々考えてみましたが…今問題されているのは、精霊魔法を使う人との比較?みたいなものだと思います
私個人の意見での体験話ですが、エレメンタル狩りでは…以前は黒魔道士でやっていました。
しかし、精霊魔法のつらいのは…MP消費があるため、瞬発的には強いですが…コンバートなどあっても、MPヒーリング回復しなければならないため、ある意味制約みたいなのがあります。
一方で、暗黒騎士でトワ鎌で行ったら…MP消費もするわけでもなく、ラスリゾ(ヘイスト+25)+装備ヘイスト+25%で、DA(ダブルアタック)も入れ、黒魔道士以上に狩れています。
私は、その時に思ったのですが…黒魔道士の立ち位置が、さらに狭まると思いました。
私も最初は、弱体した方がいい…と思いましたが、これを天神薬を何度か使って取られた方もいらっしゃるかと思います
一番の理想は、katatatakiさんの様に…双方が納得できる形があれば(バランスが取れれば)、現状維持でも良いと思います。
話は変わりますが、コンサープMPを改善して欲しいと思います
発動しているのか…してないのか…よく分らないですし…あまりこれを意識して上げている人は少ないと思います
コンサープMPを発動率ではなく…単純に1ランクー10%消費減、ランクが上がるにつれて、最大ランクでー30~40%減なる…(%数値は適当ですが)ような感じにしたらどうでしょうか?例:サンダーV MP消費294なら、消費率-30%なら…294ー(88)=206になる
(もちろん装備等で消費減率もアップ。ただし上限もある)
あと、クリアマインドの回復量も増やしたらどうかな?と思います
VWの様に、テンポラリアイテムで回復できるなら良いですが・・新しい世界、普通のエリアではMP回復手段がなければ…前衛+回復(強化系)と言う構成が続く感じがします。
特に今は、ヘイスト・TPストア・コンサープTP・リゲイン…などで、魔法攻撃よりも、強力なWSで…と言う状況もあるかと思います
そこに来ての…無属性武器、とくにトワ鎌の存在が・・精霊魔法を使う人にとって死活問題だと思われます
バトルの中で、1つモンスターで素晴らしいと思ったのが、”ビスマルク”だと思いました
このVWですが、物理・遠隔・魔法を上手にバランスよく与えないとダメージが通らない特性を持っていますが、魔法PTだけ揃えても駄目、アタッカーだけ揃えても駄目、攻撃陣3種揃えなければ倒せない形は、それぞれ発揮できる戦闘だと思い、GJだと思いました。
私は、アタッカーを弱体しろ!とは言いません。私もアタッカーをやっていますから、弱体したらしたで批判したい気持ちが分るからです
トワ鎌に関しても、それぞれのジョブが…トワ鎌以上に活躍できる、トワ鎌以上に発揮できるなら…現状維持で良いと思います
ただ今は、攻撃間隔・ダブル・トリプル・クワッドアタック・など沢山の実装で、トワ鎌>精霊魔法 と言う現状を改善しなければいけないと私は、色々ジョブをやってみて思った事です
全てのジョブ・突・打・格・斬・魔法…が全て納得がいく形にして頂ければ…トワ鎌の性能を変える必要は無いかと思います。
これが色々と考えた上での私の結論です。
精霊魔法の強化支援について
近接アタッカーと精霊アタッカーの出番の差は、支援時の火力の差によるところが大きいと思います。
そこで吟遊詩人とコルセアによる精霊魔法の支援強化案を考えてみました。
いくつか思いついた物なので、全て強化してしまうと組み合わせた時に強くなりすぎる可能性があります。
吟遊詩人個人的にはスレノディ案がオススメです。
- 新規に魔法攻撃力アップの歌を追加する
- 既存の攻撃力アップ歌(メヌエット)に魔法攻撃力アップの効果を持たせる
- スレノディに属性魔法ダメージアップの効果を持たせる
意図的に弱点を作り出す吟遊詩人と精霊アタッカーの連携プレイみたいな感じです。(詩人「スレ入ったー」黒「おk」みたいな昔のやりとりが懐かしい)
味方歌だとバラードと枠を取り合ってしまう事、構成によっては詩人が多忙になりすぎる事もオススメの理由です。
コルセアジョブボーナス有り出目7~11で
- ウィザーズロールの魔法攻撃力アップを固定値ではなく%上昇に置き換える
- クイックドローの属性魔法ダメージアップを効果時間中常にかかるようにする
ウィザーズロール:魔法攻撃力+9~16
カオスロール :攻撃力+25.39~41.02%→攻撃力+125~200(自攻撃力500として)
装備品何個分になるかと考えた時に大きな差があるのがわかります。
固定値だと高レベルになるほど効果が薄くなるので、数値はそのまま%上昇に置き換えても問題ないのでは。
ヘイト問題
敵対心マイナスの無い状態でこれらのヘイト問題を調整しない限り、精霊魔法の支援を強化して精霊魔法のダメージが上がっても依然として使いにくいままです。
- 約8000ダメージで上限に到達する累積ヘイト
- 約3000ダメージで上限に到達し、全て減衰するのに2分半もかかる揮発ヘイト
ヘイト問題に関しては次の投稿で調整案を書きます。
これは主にアライアンス規模のバトルでの話なんですが、
こういう風になっている要因の一つにスタンがあると思います。
スタンがほぼ全ての敵の技を封じることができることが免罪符になって、あるいはそれに対抗するバランスとして
敵の技の凶悪さがエスカレートしてきたように思います。
開発は何の気なしにやったのかもしれませんが、
レベル99解放と同時期に行われた、魔法再詠唱時間の短縮キャップ変更もこの問題を大きくする下地になりました。
こうして敵の技が凶悪化し過ぎると、今度はスタンで止めることが前提になってしまいます。
こうなるとスタンで封じつつ、アタッカーで一気に押し切るという戦法がどうしても有利になります。
結果として戦術の画一化の方向ということです。
どんな防御能力・盾能力・弱体能力よりも、この凶悪な技を使わせないというのは価値が高いですからね。
これに対して開発はスタン累積耐性のようなものを以前から導入しています。
ですが、これはむしろ状況を悪化させることになってしまっているようです。より短期決戦が有利になる仕組みですから。
そこで提案ですが、敵の技を基本スタンでは止まらない速度にしてはどうでしょうか。
もちろん、危険度は下げたうえで。
さらに、一部のスタンされることを認める技は逆にスタンしやすいように速度を落とす。
モグラ叩きじゃあるまいし、スタンするために神経擦り減らすゲームっていうのも嫌ですからね。
スタンは敵のガ系魔法を止める程度にして欲しいですね。
トワ鎌の弱体に賛成します。
現状でトワ鎌が奪っているのは、精霊アタッカーの出番ではなく、
暗黒騎士以外の前衛の出番だと思います。
サルベージのように限られた人数でコンテンツを攻略しようとする時に
火力に加えてスタンやバッシュの存在は大きな武器になります。
更に無属性攻撃も持っているとなれば、弱点コンテンツでも無い限り他前衛を選ぶ余地はありません。
敵にハイドラやプリンが居る以上、
無属性攻撃を持たない時点で他ジョブは選択肢にも上がらないのが現状です。
モンクさんの夢想無念も、リキャストの問題を考えればトワ鎌には及ばないと思います。
火力のみ、もしくは利便性のみを持つのであれば問題は無かったと思います。
が、現状の暗黒騎士はその両方を手に入れてしまいました。
ジョブチェンジのあるMMOなのに、
フル支援前提のHNM戦闘にも低支援の少人数戦闘にも同じジョブが最高の適正を持っていて
他ジョブはその支援のみ、というバランスは問題があると思います。
解決策の一旦として、トワ鎌の弱体を求めます。
VWの弱点システムってシステム自体は割と良かったのではとしみじみ。
弱点のためとはいえ、ジョブの席はありますし、報酬も全員受け取るチャンスがありますし・・・
私自信もトワ鎌について意見をしましたが、いろいろな意見を見て、改めて考えました。
新サルベージの野良募集は最近よく目にしますが、
トワ鎌暗黒の募集は少なく、前衛なら前衛募集となっています。残念な事に両手武器前衛が多いですが・・・
それでも、多くて4人までの募集となっています。
サルベージ自体は18人まで参加できましたよね。
しかし実際はこのような低人数募集です。
たぶんですが、小人数でも攻略できるし、報酬は限られており、報酬取得のライバルは増やしたくない、
でも制限時間はシビアだからもっとも火力のあるジョブ、支援ができるジョブでないと厳しい、というのが現状なのではないでしょうか。
サルベみたいに移動コンテンツ、制限時間のある中で、物理無効1分、しかも複数回は厳しいですよね。
75時代は割りとフルアラコンテンツも多く、ジョブも今ほどきつい縛りはなかったきがしますが、
現在は人数もへり、LSなどでの小人数での行動は増えてきました。
なので、小人数で攻略できるという難易度というものはありがたいですし、
ジョブチェンジがあるからこそ、それぞれのコンテンツで最適なジョブがいることは問題ないし、あるべきだと思います。
ただ、その最適な状況が特定ジョブに集中しているのですよね。
バトルシステムの調整を行い、敵のHPなどちょっと減らしたところで
サルベージの参加者募集の上限は増えないだろうし、両手武器前衛しばりはなかなかかわらないでしょう。
ナイズルは調整をおこなった現状でもクリアできないかもしれないと言うのに、
パウダーブーツが装備できないジョブは呼ばれないでしょうし、オーラ枠の学者2もかわらないのではないでしょうか・・・
バトルシステムの調整を考えてくださり、コンテンツの敵のHPなども減らすとのことですが、
コンテンツのシステムそのものとの調和性を考えないと、今後もこのような議論は続くと思います。
バトルシステムとはずれちゃいますが、
武器属性限定ルートや、黒魔法白魔法限定、ペット限定、ジョブ限定のコンテンツとか増えてもいいかもしれませんね。
トワ鎌が問題視される原因のひとつに、ラスリゾデスペとの相性が抜群にいいことが挙げられます。
ラスリゾデスペやヘイストそのものの問題をどうするつもりなのかによって最適解が変わってきますが、
これらを現状維持するのならD値の下方修正と通常攻撃の無属性化削除をセットにしたほうがいいと思います。
ただ、WSが特殊な両手刀と違って、属性WSを有する両手鎌でWSを無属性にするのはどうなんでしょう。
特定武器に限った話だから、その場では属性WSが死んだとしてもいい、とも考えられますが。
個人的にはヘイスト問題にメスを入れた上でD値を下げるのがベターだと考えます。
ベストなのはトワ鎌の無属性を削除してトワイライトランスを作ることですが、時既に遅しでしょう。
得意分野を侵食される気持ちはよく理解できますし、個人的には本当に他ジョブの出番が増えるのであれば叢雨丸も含めて無属性攻撃手段はなくしても仕方ないと思います。
ただ無属性攻撃武器を削除また弱体したとして他ジョブの出番増加につながるかどうかには疑問があります。
現在、無属性攻撃手段が有効な場面は大別して3通りかと思います。
1.物理無効型
有効なもの:トワイライトサイズ、無想無念
有効な敵:新サルベージ・ゼオルムII「Hydra」「Enraged Hydra」(パイリックブルワーク中)
無想無念のリキャストを考えると武器を持ち換えるだけでいいトワイライトサイズの有効性は際立っています。
とはいえ新サルの総合的な適正はモ>暗ですし、仮にトワイライトサイズが使えなくなってもモンク必須になるだけでしょう。
少人数攻略の場合、前衛枠を削ってまで魔法アタッカーを入れることはないと思います。
このような場合、オートアタックでTPが貯まらないため叢雨丸を使う意味は薄いです。
黙想・明鏡止水・イカロスウィング等でTPを増やしてWSを撃つことはできますがWS回数が有限なので戦略に組み込むのは厳しいですね。
2.物理カット型
有効なもの:叢雨丸、トワイライトサイズ、レクイエスカット、無想無念
有効な敵:新ナイズル一部フラン族NM、ナイズル天衡「Paramount Botulus」、VWブブリム「Botulus Rex」
物理ダメージはカットされるものの無効ではないので、オートアタックでTPを貯めてWSを連打できる叢雨丸が本領を発揮します。
ナイズル島では特に有効ですが、叢雨丸自体の絶対数が少なく、すでに新ナイズル島を卒業しているプレイヤーも多いので野良募集において叢雨丸持ちが条件になることはまずないでしょう。
このような場合、叢雨丸に比べてトワイライトサイズの有効性は低いですが、所持者が圧倒的に多いことで戦術に組み込まれやすいのでしょう。
ただ仮にトワイライトサイズと叢雨丸が削除されたとしても募集ジョブの幅が広がるのかどうかは疑問です。
VWブブリムではターゲットを取りつつ削ることはできますが、当然ながら総火力では黒魔道士に及びません。
前衛がターゲットを維持する必要がないならあえて叢雨丸侍を入れる必要はないと思います。
侍自体つける弱点が少ないですしね。
レギオン天衡の対ボチュルス戦においては他近接前衛に比べて叢雨丸侍のほうが削れます。
とはいえ叢雨丸侍がいなくても他の火力前衛で押し切ればいいだけなので必須というレベルではありません。
この場合も叢雨丸があるから魔法アタッカーの出番がないとか減るということにはならないと思います。
現状の仕様上、レギオンや新ナイズルは近接前衛向きのコンテンツであり、無属性攻撃手段がなくなったとしても遠隔・魔法アタッカーの出番は増えないものと考えます。
3.物理魔法シーソー型
有効なもの:トワイライトサイズ、叢雨丸、無想無念、レクイエスカット
有効な敵:新サルベージ・バフラウII「Cerberus」「Cerberus Seether」
物理ダメージと魔法ダメージが天秤のような関係にあり、どちらもバランスよく与えてゆく必要があります。
よってトワイライトサイズも叢雨丸も無想無念も有効性においては大差ありません。
無想無念はリキャストの面で不利ですが、前述のように新サルベージ自体の適正はモンクのほうが高いのでクリアタイムに差はありませんし、回復負担等を考えるとモンクのほうがずっと楽です。
この場合もトワイライトサイズと叢雨丸が削除されてもモンク必須になるだけで遠隔・魔法アタッカーの出番は増えないでしょう。
トワイライトサイズを叢雨丸と同様の「WSのみ無属性化」に変更するという案も出ていますが、デフォルトでTP回復手段を持たない暗黒騎士と侍の武器を同じ性能にするのもどうでしょう。
ただ取得難易度と汎用性の高さが見合っていないので、効果は現状のまま「MP消費と引き換えに通常攻撃が無属性化」に変更でいいのではないかと思います。
元々MPを持ち魔法の使えるジョブですから、MPを対価にするのであれば良いのではないかと考えます。
こうすればトワイライトサイズが最も有効な上記1のようなケースで無制限に使えることはなくなりますし、完全に使い物にならなくなるよりは既存コンテンツに対する影響も少ないのではないでしょうか。
無属性攻撃手段を活かすも殺すもコンテンツ次第、採られる戦術次第なので、単純にトワ鎌を使えなくすれば解決するものではないと思います。
近接アタッカー間のバランスについては、開発から提示されたように敵によって特定武器属性のダメージを引き上げる等で解決してゆく道もあるでしょう。
遠隔・魔法アタッカーについてはまっとうな強化と出番ができるようなコンテンツの実装のほうが前衛の無属性攻撃手段の云々よりも重要でしょう。
無属性武器の特性はコンテンツに参加人数が多くなり、複数のジョブが編成可能になってくるとその優位性はなくります。
現状の大人数のコンテンツで無属性武器の有無がクリアの根幹に関わってバランス崩壊するほどの猛威を振るっているという話は聞いたことがない。
火力アタッカーを複数集めて、後衛ジョブによる最大支援でもって瞬殺するほうがバランス崩壊でありコンテンツ崩壊です。
現状の少人数のコンテンツになると無属性攻撃の特性はかなり目立ってはきます。しかし常に使用するものではなく、限られた時にしか使用しません。
新ナイズルにしてもトワ鎌が遊びの幅、そしてバランス崩壊を促しているわけではありません。
はっきり言えば、オーラとパウダーブーツの存在こそがバランス崩壊です。そしてそのようなコンテンツを実装した不味さではないでしょうか。
ケルベロスやハイドラ等の特殊な性質を持つ敵にしても本来ならHNM格の存在です。
本来の設計として18人以上で戦う事を前提としたスペックではないでしょうか。
そしてこの様な敵と少人数で時間制限の中に3-4人で戦ったりするのが今のコンテンツだったりします。
無属性の攻撃手段の存在も、しっかりと現在の全ジョブの特性を把握理解して、敵の性質も踏まえて、人数規模に合わせたコンテンツを実装していけば弱体する必要はないでしょう。
その時こそ、持っていれば便利な程度の物にすら自然となっていくのではないでしょうか。
おおむね、同感ですねー。
ただ、サルは総合バランスでみて両手前衛よりモンクがラクそうだ!w そこに暗黒と侍が次ぐカンジぽい?
それはともかく。コンテンツ側に問題があるという意見を多く見ますよね。それを重視するのであれば・・・
今後、追加されるコンテンツは以下の要素を重視するべきだと思います。
1)相手にダメージを与える能力とは違う要素を重要視する。
・時間内にどれだけ倒せるか?といったコンテンツが現在、主流になってる気がします。
(文字通りに1回のチャレンジ中に倒せる数を競うもの。もしくはチャレンジ時間を短縮して連戦を行うもの。)
これに対して、これからは・・・ジョブの生存能力を重視するコンテンツを追加していくのが、
様々なジョブが活躍する場面が増えるのではないでしょうか?
2)回避の要素を重要視する。そして、空蝉前衛の復活。
・片手vs両手問題の観点からです。侍以外は回避能力が低めなので、ジョブ住み分けに。
侍は防御性能はそこそこ高めですが、操作を頑張らないと「空蝉」と両立しづらい問題があるのでいいかなーと。
vs強敵=回避がほとんど機能しない。痛いダメージにはカット装備で。
vs雑魚=少々、被弾しても余裕で回復してもらえるので火力押しでおk。
現在、主流のコンテンツはわりとこんなカンジだと思います。
そこで、回避をもう少し機能するラインで敵の命中を設定するのはどうでしょうか?
そして、回避重視のコンテンツでは敵の通常攻撃のダメージを増やして一撃を重く!
「空蝉ファンタジーの足音が聞こえる!ヽ(`Д´)ノ」と非難されそうですが・・・
75時代の空蝉ファンタジーも今おもえば、アクション要素っぽくて楽しかったかなと思います。
問題は空蝉必須のコンテンツばかりであったことでしょう。肉盾の場面ときちんと住み分けできてれば、
過剰に叩かれる要素はないと思います。
空蝉をうまく回すためには、赤魔の弱体魔法や詩人のエレジーなどがまた重要視されると思います。
3)ナ盾と精霊アタッカーを重要視する。
・ここは、既に多くの人が語ってるので、その2ジョブをよく知らない自分が言うことはないですね。
とりあえず、ヘイトシステム関連の話が公式から出てきて、かな?
75時代の花鳥のアームドギアなどのギミックは精霊必須なカンジでよかったと思います。
去年、フレと自分のメイジャンのために何度かやった際は、無属性物理でさくっとやっちゃいましたけどね(;´ρ`)
75時代の難易度の頃に、同じような手段を前衛がもってたらどうなっていたのかは気になるところです。
4)様々な要素をもった個性的な強めの雑魚を同時に複数出現させることで、「寝かし」管理を重要視する。
・ただ、単純に「寝かし」てる間に順番に殲滅するだけでは火力偏重になるので、
「回避の異常に高い敵(精霊が効果的)」「物理防御の高い敵(両手前衛で押すか、精霊で)」
(上記の2つのタイプの敵はHPを少なくしておいて、精霊でタゲとって死ぬ!のを避けるといいかも)
「命中の異常に高い敵(ナ盾や物理カット前衛で)」「命中は低いが強力なエン系効果つきの敵(回避空蝉前衛で)」
こんなカンジで多彩な敵を組み合わせて出現させれば、力押しだけでは終わらないバトルにならないかなあ?
色んなジョブがその得意な能力を活かしつつ、活躍できるコンテンツを期待しています。
現状では精霊や片手はエンドコンテンツこなくていいって煽りをよく聞きますから(´・ω・`)
これからは多彩なジョブが活躍できるエンドコンテンツもお願いします!!
なんかどさくさにまぎれてごまかされちゃってるけどそもそも何で泣くほど後悔する
無属性武器とか実装しちゃったんですかね?
トワ鎌調整の回答の時に是非聞いてみたい。
トワ鎌は現状維持で良いかと、変更したら変更したで既存のコンテンツのバランスが到底調整できるとは思えないor手間に合わない。
問題視されているのであれば今後のコンテンツ側もしくはNM側の挙動で調整していただきたいです。
ぶっちゃけこのゲームの武器は使われるか使われないかの2択で現状以上の弱体をした場合、単に使われない武器として埋もれるだけかと思います。
戦士の弱体のときもそうでしたが現状維持で問題ない、特に意見することがない人はフォーラムに書き込まないんですよね。あとめんどくさいってひとも。
弱体方向の書き込みが多いからってプレイヤー全員の意見ではありませんので、ほんとに弱体するときは慎重にお願いしたいところです。
トワ鎌の件は確かにジョブ性能を超えたスペックを持っているのは理解できますが、本当にトワ鎌のせいで他ジョブが誘われない原因になっているのか、検討案でアドゥリンで適用される突、斬等の極端なダメージ補正を加えた場合でも本当にバランスが悪いものかどうか、(アドゥリン攻略時でも猛威を振るうかどうか)というのも踏まえて今一度検証してそれでもバランスが崩壊しているならば弱体するしかないでしょうね。
トワ鎌暗黒と黒学の席を混同されている方が結構いらっしゃるように見受けられますが、
トワ鎌弱体したところでその席に精霊アッタカーが入れるとは到底思えませんので(MP1万とかにでもならない限り)
その辺とは分離して考えるべきと思います。(トワ鎌が燃費良くて、精霊が燃費悪すぎでそもそも同じラインにない)
個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。
例えば、新サルのケルベロスは物理と魔法の両面削りが有効ですが、
効率よく攻略するための手段としてはモンクの【無想無念】、暗黒のトワ鎌、侍のムラサメマルが有効で、
魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。
そして、報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・
それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。
(参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)
もし、開発が精霊や青などの攻撃魔法が扱えるジョブを参加しやすくするために実装していたのであれば、
そういったものを無属性物理が潰しちゃったことになります。
はじめから、無属性前衛が有利であるという前提で実装された敵ならば問題はありませんが、
魔法攻撃ジョブの参加枠を想定していたのであれば無属性前衛は問題になりますね。
どういった戦い方を想定して実装したのか?ちょっと聞いてみたい気がしますね。
トワイライトサイズ弱体の方向性として、無属性「物理」攻撃にする事でアイテムとしての意味を保ちながら、ある程度精霊魔法の立場を食ってしまう事を防げるかもしれません。
斬カットは通す。勿論突カット・打カットも通す。「物理カット」は通さない。
暗黒騎士が実用範囲のスキルで使える武器は片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・両手鎌と比較的多いものの、全て斬属性であるため意味の無い装備とはならないと思います。
物理バリアの相手に対抗したい→暗黒さんレクイエスカットよろw
アブゾタック、マジックアキュメン+III系精霊魔法とかなり効率は悪いものの物理攻撃に頼らないTP獲得手段を持つ暗黒騎士は他のジョブよりは現実的に扱えるかと。
参考・・・エルヴァーン暗/戦or侍Lv99で裸の最大MPは410、BLソルレット+2装備でブリザドIII(消費MP120)を撃った場合の得TPは18.0(※ここにストアTPが乗る)
ありえないほど効率が悪いじゃないか、何言ってるんだお前→今までが便利すぎたんだよ!
元々敵対心やMP運用やら時間毎の与ダメージ能力やらで各種前衛に比べて色々不利な黒魔道士を死体殴りするが如き所業。
トワイライトサイズ(もしかしたら叢雨丸も)だけが調整されただけで生き返るわけでもありませんが、せめて物理カットする相手くらい精霊魔法主体で攻めるのがゲームバランスってものではなかろうか。
ケルベロスの天秤式カットは75レベル時代の初代Cerberusの時からあります、恐らく種族特性でしょう。
あのNMは物理はよく通るが、魔法に関しては精霊の印を使ってやっとまともに通るほどの強い魔法耐性が有りました。
ではどうやって削るのを想定していたのか?と考えると
75時代の時から既にケルベロスは「無属性」で物理とのバランスを取るように削れ。と設計されているのではないでしょうか
75時ですと無想無念、ロイエ、ウィズイン辺りですね(片手剣使いのナイトの席を確保する為なのかも?)
むしろ魔法が通る事自体ちょっと緩和されています。
トワイライトサイズは「wsだけ無属性攻撃」か「時々無属性攻撃」でいいと思います。
あとレクイエスカット問題は、STR補正に代えて攻撃力マイナス値を下げればOK。
それにつけても無属性槍の欲しさよ・・・・グングニル無属性槍にしてくれないかなぁ チラッ
新サルはヒーラー枠の後衛のバランスは白赤学がそれぞれ一長一短で良いカンジだと思いますねー。
オーラだけという評価が多い学者が意外と地力があるなあと感じる面があります。
もう一声、学者ならではのオリジナル要素を伸ばせば、魅力的な後衛ジョブになりそうですね。
正直、個人的にバフは1Fでアビの解放がスタート時点の1~2個しかないので、
学者は辛いかなーと思っていたのですが・・・サポ白で行けば問題なさそうかな?
学はサポ赤のイメージが強かったので状態異常回復できないからパス!と思い込んでました。
このあたりはユーザーの遊び方次第なのでしょうね。
そういったジョブの得意分野を比較して選択できる楽しさを、
今後はアタッカージョブにも反映させていってほしいものですね(*'-')
暗黒絡みの件に関しては、触らない様にしていたのですが、やはり腑に落ちないもので・・・
前衛の中で唯一精霊魔法が使える事が特徴でもある暗黒騎士が、殴った方が魔法扱いのダメージを与えられると云うのは如何にも、
なのであの鎌は、
物理限定の無属性(エクスカリバーの追加効果の様な)あたりに変更するのが良い様に想います
バトルシステムスレなのに無属性スレにしてしまってはもったいないと思うので無い知恵を振り絞って意見させて頂きたいと思います。
片手武器、両手武器のバランスについてですが皆さんからいろんな意見出ていますが自分の意見としては格上相手には両手、格下相手には片手というのとは少し違いますが、防御が高い敵には両手、防御が低い敵には片手のようなバランスを要望したいです。(現状VWも両手、新ナイズルも両手となっているのを、新ナイズルでは片手が有効なようなものが望ましいのではないかと思います
どうやればその差を出すのか・・・というのは非常に難しいと思います、攻防比等バランスを理解してない上でのイメージを話すとwsに差異を出し両手単発、片手を多段wsにしプレイヤーの攻撃を500とし敵の防御が500の状態で両手だと単発ws5倍撃で差し引き2000ダメージ、片手の場合多段5回攻撃でダメージ0みたいな ※本当は攻撃=防御じゃないんですがなんともイメージが沸く意見が出せず申し訳ないです
ただこれだと防御100の相手に両手は2400、片手は2000とどっちにしろ弱くなってしまうので両手にはマルチを乗らないように、片手にはマルチやクリティカルが乗るという感じに。通常攻撃やTPのたまり具合を考えるとよん?な自分では厳しいのでこの意見はダメという事じゃなくここを変えたらどうだろうという範囲で補完して頂けるとありがたいかなと・・・
サポ暗でのラストリゾートについて
反発もあるようですが個人的には絶妙だと思います。
とりあえず前衛は99に上げてるものとしての感想ですが暗黒を落とさず他の両手ジョブを引き上げる事が出来、ジョブの選択肢が広まったと感じます、ただ暗黒はサポ自由でそれ以外サポ暗固定という事になるのはどうかなぁと思いますがサポ固定の文化は仕方ないと思って諦めてますがこういうアプローチも悪くないかなと思ってます。
サポ暗が主流になった場合で同じような状態で比べてみると(面倒なので戦暗だけでごめんなさい
戦/暗 ラスリゾ攻撃15% バーサク25% ヘイスト80% 基本DAが微妙に高い
暗/戦 ラスリゾ攻撃25% バーサク25% ヘイスト80%
装備差や武器の問題もありますがなかなか悪くないかと思います、後防御が重要になるとの事でラスリゾ防御マイナスが低い面が役立つ時が来るかも知れませんしヘイスト80%な状態でディフェンダーで殴るという今後の調整次第でありえるんじゃないかなと思います。
現在だと暗黒が上というのは明らかなんですが戦がサポ侍よりヘイスト78%から80%に引き上げられ手数が50%近く増え大分引きあがってると思います。(TP関係が弱くなってるといわれたらあれなんですがこの場合だと暗もサポ戦なので㌧㌧かと
サポの選択肢を増やす強化としては戦士のサベッジリにヘイストを付ければ戦士のサポが自由になったり、回りのヘイストを支援できる可能性も広がります(リストレントにヘイストをつけるとどうしても強すぎたり使いづらいような印象もあるので、このようなアプローチの仕方もあるんじゃないかと思います
後竜なんですがジャンプとソウルジャンプ系統のタイマーを別にするのは早くした方がいいと思います、その分リキャストを伸ばしてしまうと意味無いので緩やかに、尚且つ昨今無属性攻撃が問題になっているかと思いますが、ジャンプ系統を使用した時小竜が無属性攻撃を行うというアプローチはどうでしょう?とにかく個性が弱いと思うので他にももっと違うアプローチが必要かと思います、(竜髭強くて本当難しい所ですね・・・
侍なんですが永遠の二番手を維持し続けてる程度に強い(ゲフンゲフンっていうのもあれなのでサポ暗での強化度合いなんですがもともとAF3脚の存在でヘイストは80%維持出来てサポ戦の方が有効かなぁと思うのですが逆にAF3脚を脱げるという利点もあると思いますので何か別の可能性も生まれるかもしれません、何か強化出来るアプローチ方法はないかなぁと思ったのですがなかなか浮かばないです・・・今までヘイト等の問題でダメージを上げざるを得なかったと思うんですが連携をもっと引き上げてもいいかもしれません、使ったらちょっと強い!じゃなくて使わざるを得ない強さなら積極的に使われるかと・・・MBのダメージを相当引き上げる事によって精霊アタッカーも許されるかもしれません(けど許されないと思いますねごめんなさいごめんなさい
両手ジョブ全般の意見は出せたかな・・・片手ジョブは仕様の変更次第でなんともなのでとりあえず一番上の意見です。
次に精霊アタッカーが活躍出来るコンテンツを意見したいと思います
個人的には最強武器を作ってしまった、かつ行き渡ってしまったのがゲームのバランスを著しく困難にしてしまった原因の一つだと思っているんですが第4の最強武器実装です。今までの最強武器はアイテムを集める物でしたが敵を3億匹倒すというものはどうでしょう?無茶?はい
今まで強いNMを倒すというのが主流だったと思いますが雑魚を大量に倒すコンテンツというアプローチもあるのかなと・・・
以前意見を出したのですが敵の特性としましてスリプルバインドが利きます移動速度が凄まじく遅いです、大量に出てきます、攻撃力と命中が滅茶苦茶高いです、精霊が通常の数倍強いダメージが出ます。まるで精霊で焼き払ってくれと言わんがばかりですが今までのコンテンツが理不尽攻撃による前衛の瞬殺を助長していたのでこういうのもありなのじゃないかなと思います。他の仕様としては突入の縛りなしです、参加するプレイヤーの数が多いと敵の数が増えます。精霊PTコンテンツの出来上がりですね。
とりあえず思いついた事を意見してみました。
私の意見が正義というつもりで言ってないのでもし指摘して下さるなら全部ダメという事じゃなく自分の意見はこうとかこう変えた方がいいという感じで指導して頂けれたら・・・と
他にもスレの流れやいいたい事を思いついたら書きます
特殊技について、引用した2件からではものすごく不安になったのでちょっと投稿を。
通称水晶龍やレギオンにおいて、特殊技をスタンで完封するような戦術を取るのは
決して特殊技のダメージが大きいからだけではないです。
最大の理由は食らうと対処不能の追加効果を食らわない為です。
この対処不能な追加効果について何も言われていない事がすごく不安です。
強制衰弱、脱衣、長い時間のアムネジア、魔法で直せない状態異状、サクリファイス必須な数のダウン系+α、など。
ログ確認してから止めるのが難しいものもあるため、基本全部止めるという酷い状態になってます。
実際、ほんの一瞬スタンが遅れて特殊技を食らったがために全滅したことは何度もあります。
これらについてはどのように考えているのか、今後もダメージは下がるけれども追加効果はこのままなのか・・・
問題になってる事の本質からずれた認識になっていない事を祈りたいです。
ちょっとした体験談等はとじておきます。
実際、水晶龍は強制衰弱がなければそこまでのVWと同じ様な戦い方でもやれていたと思う。
情報が無いころに普通にやって追加衰弱食らって負けてます。
テンポラリに頼らなくても良い位の攻撃なので衰弱が無ければやりようもあっただろうから残念な話です。
なので、超強化の短期決戦しか選択肢が無いという事になったのはコンテンツのせいであるとも言えますね。
最近の問題って多くは結局これに行きつくよね・・・
あと、引用文にある、アルテマやオーディンなどの回避を選択できる特殊技の発動はHPがトリガーになっているのが多いようですが
もはやほとんど黙認となっているアドバンテージと呼ばれているもので有利になるのではないのかなと、
一応懸念点として挙げておきたいなと思います。
目測でもある程度できる事だから、どれだけ有利なのかってのはありますが・・・
まあ私は、目測でやった結果、旧アルテマをソロでやって強化消しを止めそこねばっかりでした!
もう一つ、遠隔攻撃はレベルが高い敵に有利な仕様だったと思いますが
レベル補正が撤廃された場合にこの利点が失われる事については対応なしですか?
遠距離から攻撃できることによる被弾が少ないのは今も変わらずなのでただ弱体されたようにしか見えません。
個人的には「無属性」を今のような「物理ではない何か」ではなく、「物理だけど、格打斬突のどれにも当てはまらないもの」に変更できれば、「無属性」が強すぎてジョブや装備を縛っている募集が少しは緩くなるのかなと思いますが、不可能なのでしょうか。
今の無属性はアタッカー枠だけでなく、本来は物理で削れない相手に有効なはずの精霊ジョブ(黒学赤)の枠も奪っているような。
新サルベージ、ハイドラの方は分かりませんが、ケルベロスに関しては連携ダメージを入れたり、属性WS撃ったりして耐性付くのを緩やかにすれば何とかなっていますね。最近3人でやったバフラウIIは竜シ白で真ボスまでやって10分あまるぐらいでした。
無属性がアタッカーの枠を奪っているというのは正直よくわかりません。物理が効かない相手ならそもそも物理アタッカーの枠は最初から無いですし、
精霊ジョブの枠は敵が物理カット「しか」物理対策が無く、無属性程度の火力でも倒せる場合に奪ってますね。
しかし精霊向けの敵なんて少し特徴付ければ作れるハズなのに開発があえて作って無いようにも見えます。
あまり人数が必要にならないように少人数コンテンツではわざと無属性の入り込む余地を残してる可能性も?(単純に深く考えてない可能性もある)
ウィルム族(ヨルムンタイプ)物理カット80% 魔法カット無し
ガード持ち、常時アイススパイク反響500前後、1分毎に地上モード飛行モードを切り替える、ホリッドロア単体ヘイトリセット
こんな敵なら無属性武器で倒そうと思う人は居ないでしょう。他にもいろいろなパターン作れると思います。
被ダメージの上限が無茶苦茶上がって、減らせるダメージがほんのちょっと、ということがないようにお願いします。
バランス感覚は大事ですね。
カット系装備の問題はアタッカーが盾と矛を兼任できてしまう、というところにあります。
ヘイトの問題にも関係してきますが、飽和火力でボッコするゲームをコンテンツとして成立させるために作った(考えた)装備品という気がします。
凶悪な範囲WSが乱舞し、タゲ取り上等で前衛が全力で殴ることを想定していたからこそ、前衛すべてがカット装備で身を包む、ということを考えて、あの様な装備品を作られたのではありませんか?
レギオンやってて「モンクにも、もっとカット装備があったらなぁ」と思いましたが、カット装備が蔓延すると本職のナイトが盾として機能できなくなります。
ヘイト問題とも絡めて有効な調整をお願いします。
なんとなく、獣使いとユリーのトレハンを思い出しました。
元々トレハンジョブではなかった獣使い。アビセア時代に突然与えられたトレハンを、3→1に弱体する時も相当もめましたね。
で、トワ鎌なんですが、私個人としては「開発部が泣くほど後悔してる武器ならば能力を差し替えてもいいんじゃないかな?」と思っています。トワ鎌自体、アビセアの最後に突然与えられたもので、元々、暗黒騎士は無属性攻撃をウリにしたジョブではないですし。
(ただ、トワ鎌の弱体をことさらに暗黒騎士の弱体に絡めて語る方が多過ぎて非常に萎えます)
開発部で泣くほど後悔しているトワ鎌については
・現状維持
・D値を下げる
・WSを無属性にする
以外の選択肢はないのでしょうか。
私の暗黒騎士のイメージというと、「物理攻撃力最大」「両手武器の魔法剣士」なのですが、ここに「無属性攻撃」というイメージはありません。
レベル90の武器ですから、何か直接攻撃に代わる有用な効果があると末長く使っていけます。
取り上げていただけるかは分かりませんが、アブゾ系以上に活躍の場がない、精霊魔法がもう少し使いやすくなるといいな、と思うので、精霊魔法のダメージが2倍になるとかの特性があると、オンリーワンの武器であり続けられるかな、と思いました。(無属性でザクザク斬りつけることを思えば、MPコストを払う分だいぶマシだと思います。精霊は3系までしか使えませんし)
イメージとしては
・敵が物理無敵になる
・トワ鎌に持ち替えて精霊魔法を撃つ。
・物理無敵終了
・MP空っぽだけどTPが溜まっている。(死に特性だったマジックアキュメンが活きる!)
・トワ鎌でエントロピーを撃つ。(メリポWS1降り65%調整が便利!)
・MPを回復して両手剣に持ち替える。
こんな感じでしょうか。
PS.気候が安定しませんね。寒い日が続きますが、お仕事がんばって下さい。
強化スキル装備を取ったのに、オーラ弱体されるので泣くほど悲しいんですけどね・・・はおいといて。
いっそのこと全ジョブに無属性武器を追加してしまえばいいんじゃないでしょうか。
D値の高い武器をホイホイ追加するのではなく、
攻防比に加えD値の依存値を上げて、無属性武器のD値を下げて調整すればいいと思います。
無属性攻撃の問題を是正するために高いD値の武器を追加するような、
現在高水準のD値をアイデンティティにしているレリミシエンピ、あるいはコイン武器を殺すのはちょっと意味がわかりません。
弱体をしないみたいなニュアンスの発言からも戦士、モンク、からくり、学者、召喚士、実装されるまえに弱体された竜騎士の新SPアビ、
とけっこう弱体はされてます。
その状況に合わせて調整は必要だと思います。
弱体後のご褒美(強化)は当然あるのでしょうタル?強化がすごく美味しければ
弱体も納得できると思うのですタル。
言い忘れてました。無属性、強化してください。
メテオに関しては。
2人で掛け合わせてもソロのサンダジャ以下ってのはちょっと悲しいです。無属性故なんでしょうけど、
10分に1回のほぼネタ魔法にしておくにはどうなんでしょうか。
※ 流通されてきてるとは言え、早々6名で「パワーをメテオに!」とか中々出来ないです。
自分の環境の問題なんでしょうか……?
他スレでも威力について問題提起された方も居たようでしたが、今一度お願いしたく書き込みました。
ついでなので。
軽装ジョブにもトワ頭胴セットのような「装備」って実装予定とかありませんかね?
アビセアクリア時からずーーーーーーーーーーーーーーーーーっと思ってたんです。
何故前に立つモノでもこうも差があるのかと。軽装はゾンピプレイしちゃいけないって決まりでも
あるんでしょうかね、部内では。
まず、範囲ダメージなんですけど、現状だと一律範囲内なら同様にダメージを食らってますよね。
それを立ち位置距離によって減衰させていく、もしくは位置によってカット率を付加するなどの差別化は
できないものなのでしょうか?これができるなら魔法攻撃や遠隔攻撃の意義も見出せると思うのです。
後武器ですが攻撃間隔及びダメージが最も重要な価値基準となっているのが現状です。
そうなってしまうのはどの武器を使っても同じだということ。ジョブによってスキル値という差別化は
はかられているものの武器自体には特別な特性は何もないんですよね。
なので例えばですが、
格闘 短剣 片手刀 等の超至近距離武器には命中上昇:中
片手棍 片手剣片手斧 等の至近距離武器には 被ダメージカット:小 命中上昇:小
両手剣 両手斧 両手刀 両手槍 両手棍 等には被ダメージカット:中
両手鎌 竜騎士槍 等には被ダメージカット:大
等、武器による防御特性及び命中特性を付加することでの武器の差別化を考えて頂けないでしょうか?
上記以外でも何らかの差別化ができるのであればもう少し面白くなるのではと思います。
最後にヘイトなのですが、殴る位置によってヘイトの上昇を変化させると言うのは如何でしょう?
真後ろから攻撃すると与ダメージ+ヘイト大 斜め前 ヘイト小 正面ヘイト中 与ダメージー
こうすることによってターゲットを取りたいPCは真後ろ、真正面で殴る。そうでないPCは斜め前に陣取る
といったような変化をもたらせると思うのです。盾がターゲットをとれないと言う状況も若干はましになります。
こんにちは
一部の声の大きい人…確かにそうですね。私の周囲のプレイヤーも「フォーラムは見るが書き込まない。」、という人が大多数です。開発様も、その辺りは理解されているのだな、と安心しました。過去、このフォーラムで言いなりに修正した結果、プレイヤー人口が増えるどころか減少したことが、それを証明しているとも思います。
よくよく見れば、多数の書込みを行っている人は、「いいね」があまり押されていません。熱意は買いますが、叫んでいるが応募のないシャウトと一緒で、大多数の意見が反映されていれば、「いいね」は押されていくものです。流れの速いスレッドでしたら、例外もあるとは思いますが…
開発様や、そのコンテンツ・ジョブに詳しくない人には判らない所が大きいでしょうけど、意見の中には、とんでも理論やエアープレイ、私情の詰まった「あったらいいな・そうに違いない」論があります。
是非とも「いいね」の数も参考の一部として、それが全体を代表し得る意見であるかどうかを、冷静に判断願いたいと思います。
普段は読んでいるだけの、そこのアナタ!、ワンクリックで自分の意見を反映させましょう!、皆のゲームです!