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  1. #861
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by hazelburn View Post
    トワ鎌暗黒と黒学の席を混同されている方が結構いらっしゃるように見受けられますが、
    トワ鎌弱体したところでその席に精霊アッタカーが入れるとは到底思えませんので(MP1万とかにでもならない限り)
    その辺とは分離して考えるべきと思います。(トワ鎌が燃費良くて、精霊が燃費悪すぎでそもそも同じラインにない)
    個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。
    例えば、新サルのケルベロスは物理と魔法の両面削りが有効ですが、
    効率よく攻略するための手段としてはモンクの【無想無念】、暗黒のトワ鎌、侍のムラサメマルが有効で、
    魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。
    そして、報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・
    それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。
    (参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)

    もし、開発が精霊や青などの攻撃魔法が扱えるジョブを参加しやすくするために実装していたのであれば、
    そういったものを無属性物理が潰しちゃったことになります。
    はじめから、無属性前衛が有利であるという前提で実装された敵ならば問題はありませんが、
    魔法攻撃ジョブの参加枠を想定していたのであれば無属性前衛は問題になりますね。
    どういった戦い方を想定して実装したのか?ちょっと聞いてみたい気がしますね。
    (29)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #862
    Player Skystrider's Avatar
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    トワイライトサイズ弱体の方向性として、無属性「物理」攻撃にする事でアイテムとしての意味を保ちながら、ある程度精霊魔法の立場を食ってしまう事を防げるかもしれません。
    斬カットは通す。勿論突カット・打カットも通す。「物理カット」は通さない。
    暗黒騎士が実用範囲のスキルで使える武器は片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・両手鎌と比較的多いものの、全て斬属性であるため意味の無い装備とはならないと思います。

    物理バリアの相手に対抗したい→暗黒さんレクイエスカットよろw
    アブゾタック、マジックアキュメン+III系精霊魔法とかなり効率は悪いものの物理攻撃に頼らないTP獲得手段を持つ暗黒騎士は他のジョブよりは現実的に扱えるかと。
    参考・・・エルヴァーン暗/戦or侍Lv99で裸の最大MPは410、BLソルレット+2装備でブリザドIII(消費MP120)を撃った場合の得TPは18.0(※ここにストアTPが乗る)

    ありえないほど効率が悪いじゃないか、何言ってるんだお前→今までが便利すぎたんだよ!
    元々敵対心やMP運用やら時間毎の与ダメージ能力やらで各種前衛に比べて色々不利な黒魔道士を死体殴りするが如き所業。
    トワイライトサイズ(もしかしたら叢雨丸も)だけが調整されただけで生き返るわけでもありませんが、せめて物理カットする相手くらい精霊魔法主体で攻めるのがゲームバランスってものではなかろうか。
    (18)

  3. #863
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。
    例えば、新サルのケルベロスは物理と魔法の両面削りが有効ですが、
    効率よく攻略するための手段としてはモンクの【無想無念】、暗黒のトワ鎌、侍のムラサメマルが有効で、
    魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。
    そして、報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・
    それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。
    (参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)

    もし、開発が精霊や青などの攻撃魔法が扱えるジョブを参加しやすくするために実装していたのであれば、
    そういったものを無属性物理が潰しちゃったことになります。
    はじめから、無属性前衛が有利であるという前提で実装された敵ならば問題はありませんが、
    魔法攻撃ジョブの参加枠を想定していたのであれば無属性前衛は問題になりますね。
    どういった戦い方を想定して実装したのか?ちょっと聞いてみたい気がしますね。
    ケルベロスの天秤式カットは75レベル時代の初代Cerberusの時からあります、恐らく種族特性でしょう。
    あのNMは物理はよく通るが、魔法に関しては精霊の印を使ってやっとまともに通るほどの強い魔法耐性が有りました。
    ではどうやって削るのを想定していたのか?と考えると
    75時代の時から既にケルベロスは「無属性」で物理とのバランスを取るように削れ。と設計されているのではないでしょうか
    75時ですと無想無念、ロイエ、ウィズイン辺りですね(片手剣使いのナイトの席を確保する為なのかも?)
    むしろ魔法が通る事自体ちょっと緩和されています。
    (7)

  4. #864
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    75時代の時から既にケルベロスは「無属性」で物理とのバランスを取るように削れ。と設計されているのではないでしょうか
    75時ですと無想無念、ロイエ、ウィズイン辺りですね(片手剣使いのナイトの席を確保する為なのかも?)
    むしろ魔法が通る事自体ちょっと緩和されています。
    なるほどー。75時代はナイズルで出てくる弱い子とエインの子ぐらいしか縁がなかったので勉強になりました_〆(゚▽゚*)
    (用語辞典にある物理が通らなくなる「ハイパー化」の正体がこの要素だったんですね。)
    自分が挙げた2種は特に気にせずに物理で押しちゃってるカンジだったですねー。
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  5. #865
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    トワイライトサイズは「wsだけ無属性攻撃」か「時々無属性攻撃」でいいと思います。
    あとレクイエスカット問題は、STR補正に代えて攻撃力マイナス値を下げればOK。



    それにつけても無属性槍の欲しさよ・・・・グングニル無属性槍にしてくれないかなぁ チラッ
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  6. #866
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。
    例えば、新サルのケルベロスは物理と魔法の両面削りが有効ですが、
    効率よく攻略するための手段としてはモンクの【無想無念】、暗黒のトワ鎌、侍のムラサメマルが有効で、
    魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。
    そして、報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・
    それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。
    (参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)
    新サルのケルベロスは後衛を学者にすることで精霊魔法ダメージを稼げるといった感じで対処できるので席を作ることはできます。
    バフラウ遺構-IIは解放が早い段階でそろうので学者を組み込みやすいですし。

    行き着くところは「なるべく1人当たりの報酬を多くするための工夫」なんですよね。
    個人報酬でない新サルで分配を増やそうと思ったら人数(ジョブ)を切り詰めるしかなく、ボスの特性にピンポイントで黒を入れる様な余地は生まれません。
    (8)

  7. 01-27-2013 11:47 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #867
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    新サルのケルベロスは後衛を学者にすることで精霊魔法ダメージを稼げるといった感じで対処できるので席を作ることはできます。
    バフラウ遺構-IIは解放が早い段階でそろうので学者を組み込みやすいですし。

    行き着くところは「なるべく1人当たりの報酬を多くするための工夫」なんですよね。
    個人報酬でない新サルで分配を増やそうと思ったら人数(ジョブ)を切り詰めるしかなく、ボスの特性にピンポイントで黒を入れる様な余地は生まれません。
    新サルはヒーラー枠の後衛のバランスは白赤学がそれぞれ一長一短で良いカンジだと思いますねー。
    オーラだけという評価が多い学者が意外と地力があるなあと感じる面があります。
    もう一声、学者ならではのオリジナル要素を伸ばせば、魅力的な後衛ジョブになりそうですね。

    正直、個人的にバフは1Fでアビの解放がスタート時点の1~2個しかないので、
    学者は辛いかなーと思っていたのですが・・・サポ白で行けば問題なさそうかな?
    学はサポ赤のイメージが強かったので状態異常回復できないからパス!と思い込んでました。
    このあたりはユーザーの遊び方次第なのでしょうね。
    そういったジョブの得意分野を比較して選択できる楽しさを、
    今後はアタッカージョブにも反映させていってほしいものですね(*'-')
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  9. #868
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    暗黒絡みの件に関しては、触らない様にしていたのですが、やはり腑に落ちないもので・・・
    前衛の中で唯一精霊魔法が使える事が特徴でもある暗黒騎士が、殴った方が魔法扱いのダメージを与えられると云うのは如何にも、
    なのであの鎌は、
    物理限定の無属性(エクスカリバーの追加効果の様な)あたりに変更するのが良い様に想います
    (28)

  10. #869
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    バトルシステムスレなのに無属性スレにしてしまってはもったいないと思うので無い知恵を振り絞って意見させて頂きたいと思います。

    片手武器、両手武器のバランスについてですが皆さんからいろんな意見出ていますが自分の意見としては格上相手には両手、格下相手には片手というのとは少し違いますが、防御が高い敵には両手、防御が低い敵には片手のようなバランスを要望したいです。(現状VWも両手、新ナイズルも両手となっているのを、新ナイズルでは片手が有効なようなものが望ましいのではないかと思います
    どうやればその差を出すのか・・・というのは非常に難しいと思います、攻防比等バランスを理解してない上でのイメージを話すとwsに差異を出し両手単発、片手を多段wsにしプレイヤーの攻撃を500とし敵の防御が500の状態で両手だと単発ws5倍撃で差し引き2000ダメージ、片手の場合多段5回攻撃でダメージ0みたいな ※本当は攻撃=防御じゃないんですがなんともイメージが沸く意見が出せず申し訳ないです
    ただこれだと防御100の相手に両手は2400、片手は2000とどっちにしろ弱くなってしまうので両手にはマルチを乗らないように、片手にはマルチやクリティカルが乗るという感じに。通常攻撃やTPのたまり具合を考えるとよん?な自分では厳しいのでこの意見はダメという事じゃなくここを変えたらどうだろうという範囲で補完して頂けるとありがたいかなと・・・

    サポ暗でのラストリゾートについて
    反発もあるようですが個人的には絶妙だと思います。
    とりあえず前衛は99に上げてるものとしての感想ですが暗黒を落とさず他の両手ジョブを引き上げる事が出来、ジョブの選択肢が広まったと感じます、ただ暗黒はサポ自由でそれ以外サポ暗固定という事になるのはどうかなぁと思いますがサポ固定の文化は仕方ないと思って諦めてますがこういうアプローチも悪くないかなと思ってます。
    サポ暗が主流になった場合で同じような状態で比べてみると(面倒なので戦暗だけでごめんなさい
    戦/暗 ラスリゾ攻撃15% バーサク25% ヘイスト80% 基本DAが微妙に高い
    暗/戦 ラスリゾ攻撃25% バーサク25% ヘイスト80%
    装備差や武器の問題もありますがなかなか悪くないかと思います、後防御が重要になるとの事でラスリゾ防御マイナスが低い面が役立つ時が来るかも知れませんしヘイスト80%な状態でディフェンダーで殴るという今後の調整次第でありえるんじゃないかなと思います。
    現在だと暗黒が上というのは明らかなんですが戦がサポ侍よりヘイスト78%から80%に引き上げられ手数が50%近く増え大分引きあがってると思います。(TP関係が弱くなってるといわれたらあれなんですがこの場合だと暗もサポ戦なので㌧㌧かと
    サポの選択肢を増やす強化としては戦士のサベッジリにヘイストを付ければ戦士のサポが自由になったり、回りのヘイストを支援できる可能性も広がります(リストレントにヘイストをつけるとどうしても強すぎたり使いづらいような印象もあるので、このようなアプローチの仕方もあるんじゃないかと思います
    後竜なんですがジャンプとソウルジャンプ系統のタイマーを別にするのは早くした方がいいと思います、その分リキャストを伸ばしてしまうと意味無いので緩やかに、尚且つ昨今無属性攻撃が問題になっているかと思いますが、ジャンプ系統を使用した時小竜が無属性攻撃を行うというアプローチはどうでしょう?とにかく個性が弱いと思うので他にももっと違うアプローチが必要かと思います、(竜髭強くて本当難しい所ですね・・・
    侍なんですが永遠の二番手を維持し続けてる程度に強い(ゲフンゲフンっていうのもあれなのでサポ暗での強化度合いなんですがもともとAF3脚の存在でヘイストは80%維持出来てサポ戦の方が有効かなぁと思うのですが逆にAF3脚を脱げるという利点もあると思いますので何か別の可能性も生まれるかもしれません、何か強化出来るアプローチ方法はないかなぁと思ったのですがなかなか浮かばないです・・・今までヘイト等の問題でダメージを上げざるを得なかったと思うんですが連携をもっと引き上げてもいいかもしれません、使ったらちょっと強い!じゃなくて使わざるを得ない強さなら積極的に使われるかと・・・MBのダメージを相当引き上げる事によって精霊アタッカーも許されるかもしれません(けど許されないと思いますねごめんなさいごめんなさい

    両手ジョブ全般の意見は出せたかな・・・片手ジョブは仕様の変更次第でなんともなのでとりあえず一番上の意見です。

    次に精霊アタッカーが活躍出来るコンテンツを意見したいと思います
    個人的には最強武器を作ってしまった、かつ行き渡ってしまったのがゲームのバランスを著しく困難にしてしまった原因の一つだと思っているんですが第4の最強武器実装です。今までの最強武器はアイテムを集める物でしたが敵を3億匹倒すというものはどうでしょう?無茶?はい
    今まで強いNMを倒すというのが主流だったと思いますが雑魚を大量に倒すコンテンツというアプローチもあるのかなと・・・
    以前意見を出したのですが敵の特性としましてスリプルバインドが利きます移動速度が凄まじく遅いです、大量に出てきます、攻撃力と命中が滅茶苦茶高いです、精霊が通常の数倍強いダメージが出ます。まるで精霊で焼き払ってくれと言わんがばかりですが今までのコンテンツが理不尽攻撃による前衛の瞬殺を助長していたのでこういうのもありなのじゃないかなと思います。他の仕様としては突入の縛りなしです、参加するプレイヤーの数が多いと敵の数が増えます。精霊PTコンテンツの出来上がりですね。

    とりあえず思いついた事を意見してみました。
    私の意見が正義というつもりで言ってないのでもし指摘して下さるなら全部ダメという事じゃなく自分の意見はこうとかこう変えた方がいいという感じで指導して頂けれたら・・・と
    他にもスレの流れやいいたい事を思いついたら書きます
    (2)
    Last edited by karakuri1; 01-28-2013 at 01:50 AM.

  11. #870
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    なるほどー。75時代はナイズルで出てくる弱い子とエインの子ぐらいしか縁がなかったので勉強になりました_〆(゚▽゚*)
    (用語辞典にある物理が通らなくなる「ハイパー化」の正体がこの要素だったんですね。)
    自分が挙げた2種は特に気にせずに物理で押しちゃってるカンジだったですねー。
    他のケルベロス系はHPが高くないのでたいしてカットが高くなる前に倒せてしまうか(本家の犬は約10万)
    またはカットが上がる上限が低いのかもしれません。

    サルベのケルベロスは精霊が通るので赤や学で魔法撃ちつつ前衛で削れば無属性無くても普通に倒せるはずです。
    トワ鎌の問題はハイドラの方が大きいかもしれませんね。
    (5)

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