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  1. #871
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    はい、認識しています。

    特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
    この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
    また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
    現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
    一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
    特殊技について、引用した2件からではものすごく不安になったのでちょっと投稿を。

    通称水晶龍やレギオンにおいて、特殊技をスタンで完封するような戦術を取るのは
    決して特殊技のダメージが大きいからだけではないです。

    最大の理由は食らうと対処不能の追加効果を食らわない為です。
    この対処不能な追加効果について何も言われていない事がすごく不安です。
    強制衰弱、脱衣、長い時間のアムネジア、魔法で直せない状態異状、サクリファイス必須な数のダウン系+α、など。

    ログ確認してから止めるのが難しいものもあるため、基本全部止めるという酷い状態になってます。
    実際、ほんの一瞬スタンが遅れて特殊技を食らったがために全滅したことは何度もあります。

    これらについてはどのように考えているのか、今後もダメージは下がるけれども追加効果はこのままなのか・・・
    問題になってる事の本質からずれた認識になっていない事を祈りたいです。

    ちょっとした体験談等はとじておきます。
    実際、水晶龍は強制衰弱がなければそこまでのVWと同じ様な戦い方でもやれていたと思う。
    情報が無いころに普通にやって追加衰弱食らって負けてます。
    テンポラリに頼らなくても良い位の攻撃なので衰弱が無ければやりようもあっただろうから残念な話です。
    なので、超強化の短期決戦しか選択肢が無いという事になったのはコンテンツのせいであるとも言えますね。
    最近の問題って多くは結局これに行きつくよね・・・



    あと、引用文にある、アルテマやオーディンなどの回避を選択できる特殊技の発動はHPがトリガーになっているのが多いようですが
    もはやほとんど黙認となっているアドバンテージと呼ばれているもので有利になるのではないのかなと、
    一応懸念点として挙げておきたいなと思います。
    目測でもある程度できる事だから、どれだけ有利なのかってのはありますが・・・
    まあ私は、目測でやった結果、旧アルテマをソロでやって強化消しを止めそこねばっかりでした!


    もう一つ、遠隔攻撃はレベルが高い敵に有利な仕様だったと思いますが
    レベル補正が撤廃された場合にこの利点が失われる事については対応なしですか?
    遠距離から攻撃できることによる被弾が少ないのは今も変わらずなのでただ弱体されたようにしか見えません。
    (7)

  2. #872
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    個人的には「無属性」を今のような「物理ではない何か」ではなく、「物理だけど、格打斬突のどれにも当てはまらないもの」に変更できれば、「無属性」が強すぎてジョブや装備を縛っている募集が少しは緩くなるのかなと思いますが、不可能なのでしょうか。
    今の無属性はアタッカー枠だけでなく、本来は物理で削れない相手に有効なはずの精霊ジョブ(黒学赤)の枠も奪っているような。

    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    サルベのケルベロスは精霊が通るので赤や学で魔法撃ちつつ前衛で削れば無属性無くても普通に倒せるはずです。
    トワ鎌の問題はハイドラの方が大きいかもしれませんね。
    新サルベージ、ハイドラの方は分かりませんが、ケルベロスに関しては連携ダメージを入れたり、属性WS撃ったりして耐性付くのを緩やかにすれば何とかなっていますね。最近3人でやったバフラウIIは竜シ白で真ボスまでやって10分あまるぐらいでした。
    (7)

  3. #873
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    Quote Originally Posted by Teego View Post
    個人的には「無属性」を今のような「物理ではない何か」ではなく、「物理だけど、格打斬突のどれにも当てはまらないもの」に変更できれば、「無属性」が強すぎてジョブや装備を縛っている募集が少しは緩くなるのかなと思いますが、不可能なのでしょうか。
    今の無属性はアタッカー枠だけでなく、本来は物理で削れない相手に有効なはずの精霊ジョブ(黒学赤)の枠も奪っているような。
    無属性がアタッカーの枠を奪っているというのは正直よくわかりません。物理が効かない相手ならそもそも物理アタッカーの枠は最初から無いですし、
    精霊ジョブの枠は敵が物理カット「しか」物理対策が無く、無属性程度の火力でも倒せる場合に奪ってますね。

    しかし精霊向けの敵なんて少し特徴付ければ作れるハズなのに開発があえて作って無いようにも見えます。
    あまり人数が必要にならないように少人数コンテンツではわざと無属性の入り込む余地を残してる可能性も?(単純に深く考えてない可能性もある)

    ウィルム族(ヨルムンタイプ)物理カット80% 魔法カット無し
    ガード持ち、常時アイススパイク反響500前後、1分毎に地上モード飛行モードを切り替える、ホリッドロア単体ヘイトリセット

    こんな敵なら無属性武器で倒そうと思う人は居ないでしょう。他にもいろいろなパターン作れると思います。
    (10)

  4. #874
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    これまでにお伝えした内容をものすごく端的にまとめますと、
    Reshioさんのおっしゃっていることの両方が行われる調整です。

    つまり、
    • 今よりも被ダメージの上限値があがります。
    • 今よりも被ダメージを減らすこともできるようになります。
    ということです。
    被ダメージの上限が無茶苦茶上がって、減らせるダメージがほんのちょっと、ということがないようにお願いします。
    バランス感覚は大事ですね。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ヘイトに関しての調整も行います。

    そして、何をどのようにするのかといったもう少し踏み込んだ内容については、
    改めて松井Pから、現在どうなっているのか、どのように変更するのかについての
    説明をする機会を設けます。

    松井Pからは、

    とのコメントを預かってきましたので、今日の時点ではこの投稿でご容赦を!
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 軽装ジョブについて
      程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
      大まかな方向性として、その点について回答します。

      重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
      重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
      「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。

      他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
      例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
      回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。
    カット系装備の問題はアタッカーが盾と矛を兼任できてしまう、というところにあります。
    ヘイトの問題にも関係してきますが、飽和火力でボッコするゲームをコンテンツとして成立させるために作った(考えた)装備品という気がします。
    凶悪な範囲WSが乱舞し、タゲ取り上等で前衛が全力で殴ることを想定していたからこそ、前衛すべてがカット装備で身を包む、ということを考えて、あの様な装備品を作られたのではありませんか?
    レギオンやってて「モンクにも、もっとカット装備があったらなぁ」と思いましたが、カット装備が蔓延すると本職のナイトが盾として機能できなくなります。
    ヘイト問題とも絡めて有効な調整をお願いします。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

    トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。
    • 現状維持で良い
    • 調整が必要
      • 効果はそのままでD値を下げる
      • 叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
      • 装備ジョブを追加する
    装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
    まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
    あらためて双方ご意見をお聞かせください。

    声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
    もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
    どうぞよろしく願いたします。
    なんとなく、獣使いとユリーのトレハンを思い出しました。
    元々トレハンジョブではなかった獣使い。アビセア時代に突然与えられたトレハンを、3→1に弱体する時も相当もめましたね。
    で、トワ鎌なんですが、私個人としては「開発部が泣くほど後悔してる武器ならば能力を差し替えてもいいんじゃないかな?」と思っています。トワ鎌自体、アビセアの最後に突然与えられたもので、元々、暗黒騎士は無属性攻撃をウリにしたジョブではないですし。
    (ただ、トワ鎌の弱体をことさらに暗黒騎士の弱体に絡めて語る方が多過ぎて非常に萎えます)

    開発部で泣くほど後悔しているトワ鎌については
    ・現状維持
    ・D値を下げる
    ・WSを無属性にする
    以外の選択肢はないのでしょうか。
    私の暗黒騎士のイメージというと、「物理攻撃力最大」「両手武器の魔法剣士」なのですが、ここに「無属性攻撃」というイメージはありません。
    レベル90の武器ですから、何か直接攻撃に代わる有用な効果があると末長く使っていけます。
    取り上げていただけるかは分かりませんが、アブゾ系以上に活躍の場がない、精霊魔法がもう少し使いやすくなるといいな、と思うので、精霊魔法のダメージが2倍になるとかの特性があると、オンリーワンの武器であり続けられるかな、と思いました。(無属性でザクザク斬りつけることを思えば、MPコストを払う分だいぶマシだと思います。精霊は3系までしか使えませんし)

    イメージとしては
    ・敵が物理無敵になる
    ・トワ鎌に持ち替えて精霊魔法を撃つ。
    ・物理無敵終了
    ・MP空っぽだけどTPが溜まっている。(死に特性だったマジックアキュメンが活きる!)
    ・トワ鎌でエントロピーを撃つ。(メリポWS1降り65%調整が便利!)
    ・MPを回復して両手剣に持ち替える。

    こんな感じでしょうか。

    PS.気候が安定しませんね。寒い日が続きますが、お仕事がんばって下さい。
    (9)

  5. #875
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    強化スキル装備を取ったのに、オーラ弱体されるので泣くほど悲しいんですけどね・・・はおいといて。

    いっそのこと全ジョブに無属性武器を追加してしまえばいいんじゃないでしょうか。
    (9)

  6. #876
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    D値の高い武器をホイホイ追加するのではなく、
    攻防比に加えD値の依存値を上げて、無属性武器のD値を下げて調整すればいいと思います。
    無属性攻撃の問題を是正するために高いD値の武器を追加するような、
    現在高水準のD値をアイデンティティにしているレリミシエンピ、あるいはコイン武器を殺すのはちょっと意味がわかりません。
    弱体をしないみたいなニュアンスの発言からも戦士、モンク、からくり、学者、召喚士、実装されるまえに弱体された竜騎士の新SPアビ、
    とけっこう弱体はされてます。
    その状況に合わせて調整は必要だと思います。
    (3)

  7. #877
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    弱体後のご褒美(強化)は当然あるのでしょうタル?強化がすごく美味しければ
    弱体も納得できると思うのですタル。
    (3)

  8. #878
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    言い忘れてました。無属性、強化してください。

    メテオに関しては。

    2人で掛け合わせてもソロのサンダジャ以下ってのはちょっと悲しいです。無属性故なんでしょうけど、
    10分に1回のほぼネタ魔法にしておくにはどうなんでしょうか。
    ※ 流通されてきてるとは言え、早々6名で「パワーをメテオに!」とか中々出来ないです。
    自分の環境の問題なんでしょうか……?

    他スレでも威力について問題提起された方も居たようでしたが、今一度お願いしたく書き込みました。

    ついでなので。

    軽装ジョブにもトワ頭胴セットのような「装備」って実装予定とかありませんかね?
    アビセアクリア時からずーーーーーーーーーーーーーーーーーっと思ってたんです。
    何故前に立つモノでもこうも差があるのかと。軽装はゾンピプレイしちゃいけないって決まりでも
    あるんでしょうかね、部内では。
    (16)

  9. #879
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    武器特性の差別化等に関して

     まず、範囲ダメージなんですけど、現状だと一律範囲内なら同様にダメージを食らってますよね。
    それを立ち位置距離によって減衰させていく、もしくは位置によってカット率を付加するなどの差別化は
    できないものなのでしょうか?これができるなら魔法攻撃や遠隔攻撃の意義も見出せると思うのです。
      後武器ですが攻撃間隔及びダメージが最も重要な価値基準となっているのが現状です。
    そうなってしまうのはどの武器を使っても同じだということ。ジョブによってスキル値という差別化は
    はかられているものの武器自体には特別な特性は何もないんですよね。
    なので例えばですが、
    格闘 短剣 片手刀 等の超至近距離武器には命中上昇:中
    片手棍 片手剣片手斧 等の至近距離武器には 被ダメージカット:小 命中上昇:小
    両手剣 両手斧 両手刀 両手槍 両手棍 等には被ダメージカット:中
    両手鎌 竜騎士槍 等には被ダメージカット:大 
    等、武器による防御特性及び命中特性を付加することでの武器の差別化を考えて頂けないでしょうか?
    上記以外でも何らかの差別化ができるのであればもう少し面白くなるのではと思います。
     最後にヘイトなのですが、殴る位置によってヘイトの上昇を変化させると言うのは如何でしょう?
    真後ろから攻撃すると与ダメージ+ヘイト大 斜め前 ヘイト小 正面ヘイト中 与ダメージー
    こうすることによってターゲットを取りたいPCは真後ろ、真正面で殴る。そうでないPCは斜め前に陣取る
    といったような変化をもたらせると思うのです。盾がターゲットをとれないと言う状況も若干はましになります。
    (4)
    Last edited by TDSK; 01-28-2013 at 11:59 AM.

  10. #880
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    こんにちは

    一部の声の大きい人…確かにそうですね。私の周囲のプレイヤーも「フォーラムは見るが書き込まない。」、という人が大多数です。開発様も、その辺りは理解されているのだな、と安心しました。過去、このフォーラムで言いなりに修正した結果、プレイヤー人口が増えるどころか減少したことが、それを証明しているとも思います。
    よくよく見れば、多数の書込みを行っている人は、「いいね」があまり押されていません。熱意は買いますが、叫んでいるが応募のないシャウトと一緒で、大多数の意見が反映されていれば、「いいね」は押されていくものです。流れの速いスレッドでしたら、例外もあるとは思いますが…

    開発様や、そのコンテンツ・ジョブに詳しくない人には判らない所が大きいでしょうけど、意見の中には、とんでも理論やエアープレイ、私情の詰まった「あったらいいな・そうに違いない」論があります。
    是非とも「いいね」の数も参考の一部として、それが全体を代表し得る意見であるかどうかを、冷静に判断願いたいと思います。

    普段は読んでいるだけの、そこのアナタ!、ワンクリックで自分の意見を反映させましょう!、皆のゲームです!
    (16)
    Last edited by CountDown; 01-28-2013 at 12:22 PM. Reason: 誤字修正

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