正直コルセアは76以降のロールからエンピリアン装束の性能デザインまで全てが大失敗というレベルだと思うのですが
どうする気があるのか、あるいはその気がないのか、厳しい言い方ですが教えて欲しいものです。
支援ジョブゆえに特定の構成・装備になると極端に先鋭化しすぎるという懸念もあるのかも知れませんが、
だからと言ってそのような工夫を全て取り上げられたジョブではやる甲斐もありません。
開発の善処をお願い致します。
Printable View
正直コルセアは76以降のロールからエンピリアン装束の性能デザインまで全てが大失敗というレベルだと思うのですが
どうする気があるのか、あるいはその気がないのか、厳しい言い方ですが教えて欲しいものです。
支援ジョブゆえに特定の構成・装備になると極端に先鋭化しすぎるという懸念もあるのかも知れませんが、
だからと言ってそのような工夫を全て取り上げられたジョブではやる甲斐もありません。
開発の善処をお願い致します。
黒魔やってるものとしては 最後の項目…
まずMBするための連携とかそっち見直すべきではないのか
あいかわらず思いつきで作ってらっしゃるようで
昔はVAの間隔が長かったが
こう短期間で思いつき調整されると…正直なとこ逆に迷惑
MBいじる前にそれをやっても戦いが成立する環境から作ってほしいものですね
MBの項目ですが、フォーラムでMBの見直しを、という話題が出てユーザーから提案された修正案の一つですね、今回の調整は。
たしかに細かな修正ばかりではありますが、フォーラムのジョブ話題もかなりユーザーの思いつき案が多いので修正も右往左往して、大きい修正は難しいんではないでしょうか。
細かな調整の積み重ねではありますが、
幅広いジョブに何らかの影響があることは大歓迎です^^
レベルキャップの変更が夏頃にありますので、
それを意識した調整であること尚良いと思います。(*'-')
ジョブアビリティ「八双」、「星眼」の効果に関する調整・・・
からくりの時のように何かを代償にした調整ではないですよね?
あるなら序盤で表明しておいて欲しいです。
この中で嬉しいのは「アカンプリス・コラボレータの射程」だけかな・・・
アジュールローも短期決戦に使いやすくはなりますね・・・。
逆に不安なのは侍のアビ・・・
他の方も書いていますが、侍自体を強くするより、「サポ侍」を強くしすぎないか、という懸念があります。
つまり、前衛はもう「ウ/侍」(戦/侍ですらない)しかいらねーみたいな状況になったらやだなぁと。
ウッコ戦士がなぐるなぐる、なぐりそこなっても残心発動してまたなぐる!本職侍いらねーみたいな状態になったらとてもとてもいやです。
ナイトのバッシュは・・・うーん、他の方が書いてるとおり、ダメージが上がるのは悪くはないけど、そうじゃないんだよって感じ。
それに、これって、イージス持ちさんからつきあげがあって中止とかなりそう!ううんしらないけどきっとそう!!
最後に、連携MB時に耐性を下げる・・・
きっと、耐性が非常にさがったとき数値が逆戻りして耐性が上がるとかありえそうで怖い!
耐風+255の麒麟とかいやすぐる!
アカンプリス・コラボレーターの有効範囲が広がるとなヾ(゚ω゚)ノ゛
シーフの要望スレ見ててくれたのですね、感激です。
ところでモクシャ追加の件は?…あ、きっと検討中ですね!
盗賊ナイフのメイジャンとかも楽しみにしてます。
クレクレシーフの1人より(・◇・)
学者のライブラの距離も延ばしてください
至急、ジョブ調整に付け加えて発表してください
毎回のことですけど
ジョブ調整しても必ずひずみがでて、強ジョブと弱ジョブでますよね。
それと今はほぼアビセア中心なので、特定ジョブしか使用する事はないです。
コルセア等Lv上げてありますが、アビセアに行くことはないですし、
今使う場合と言えば、ホントに移動する時にロールをかけるだけです。
ので、今更調整してもらったところで、コルセアで遊びますか?と言われても使わないと思います。
でも、今のアビセア一辺倒のFFから脱却できるんだったら意味はあると思いますし、
いろいろ考えてもいいかなと思いますが、現状は無駄なとまでは言いませんが、
調整してもあんまり意味がないかなと思います。
ファントムロールは11の性能云々以前に、使えないロールの仕様を思い切って変更してみてはいかがでしょうかね~?
毎回振るロールが同じ・・・・そんなんでいいんですかね?ただ数が多いだけで、使ってないロールが可哀想。
良い修正だと思いますが、これもともとバグではないかと思っていました。(゜Д゜)Quote:
----- シーフ -----
●ジョブアビリティ「アカンプリス」「コラボレーター」の射程距離を延長
ヘイトを抜かなければならないのは、主に後衛位置にいる、黒や狩人だったわけですからね。
(精霊や遠隔の射程くらいは必要ですよね。)
追加でこれ、アラも対象にしてほしいですね。
シーフは、攻撃系ジョブやナイトの支援を優先すると結構ハミゴになることが多いんですよね。7人いたら、6+1の1人とか。
そうなると、このアビは役に立たないわけです。
女神の愛撫の効果時間延長はいいですね。
事前に発動させていても効果時間が短いせいで、
状態異常を治すときには既に効果が切れてたっていうパターンも減るでしょうし、かなり使いやすくなると思います。
侍の調整に関してはみなさんが危惧しているように、サポ侍時には無効であることが望まれますね。
メイン侍時限定の効果にすべきだと思います。
開発さん、見てるのかな?(一部抜粋)
#12より
#23よりQuote:
各ジョブスレをしっかり読んで考えた案とはとても思えないですね・・・。
↑この2つに高評価来てますよ。それがユーザーの意見ってことです。Quote:
優遇ジョブは後回しでいいから、先ずボンクラジョブを調整して欲しかった
あーだこーだ言いません、真摯に受け止めて頂けたらソレで、、、次回からのVUに期待してます。
今回スルーされているジョブについては続報があるらしいので言及しないとして。
色々突っ込みたいのですが、こちらでは出来るだけ文章を短くしたつもりです。
●ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
どのように変更するのかを書いていただかないと、話のしようがないのですが。
他の二つは認識が酷くズレています。
バッシュにはスタンという重要な使い道があり、神聖の印はリキャストが長すぎて基本的に無い物扱い。
侍はジョブスレにも書きましたが、そもそもペナルティが強烈過ぎて八双状態で居られる時間は僅か。
八双で火力が上がるとタゲが来て蝉を剥がされるので八双を切る事になるので
正直期待できません、それともこれは戦/侍の強化でしょうか?
星眼も、心眼自体が即消滅するのにカウンター率アップとかちょっと何を狙っているのか解りません。
被連携状態にするアビリティは、チェーンバインドにするという意味なら
両手刀でまともにダメージが得られそうなのは月光での分解のみ。
それすら他の方のWSで潰れる可能性もかなり高く
最初からもっと火力があってダメージを与える以外の能力もある前衛入れた方が役に立つ。
コルセアは売りが無さ過ぎてユーザー側でもスタイルやXIボーナス意見が大割れする状態ですが
本当に何をするジョブなのですか?あれは。先に調整すべき箇所があるように思います。
スレ主や他の数人も勘違いしてるけど
ジョブ調整はこれだけでしょ?
「この他にも」って言うのはその後のすべてのジョブの今後の方向性を発表する予定ですにかかってるんでしょ
アジュールローを1分ぐらいに延ばして欲しいです。(*´∀`*)
ロードマップによるとジョブ調整を伴う次回VUというのは8月予定だと思われますが、同時にLvキャップが95に引き上げられるんですよね。
いまさら「侍のストアTP上昇Lvを91から90に引き下げます」と言われても、それはジョブ調整として挙げられる様なものなんでしょうか。
それはともかく、侍視点でいくつか書かせて頂きます。
●まず「被連携状態にする」アビについて。
コスト・リキャスト・性能が不明なので、実際に使えるようなものになるのかどうか謎です。
確かに連携を邪魔される可能性が少ない少人数PTでは使いやすいでしょうけど、そのようなPTであえて侍を出すことはまずないです。戦忍モなどを出したほうが火力でも弱点付き能力でも盾能力でも上ですので。
とても侍らしいアビであった石火之機までサポで喰われてしまったので、コストがないゆえにリキャスト長めというのではなく、コストはあってもリキャストが短いほうが嬉しいですね。
欲を言えばW.フラリッシュのような被Lv1連携状態ではなくLv2連携状態にして頂けると、連携の幅が広がって楽しくなるのですが。
●八双星眼の調整について。
残心が100%発動する「七枝刀」の性能の調整は同時に行われるのでしょうか。特定の武器の性能を引き下げるのは拒否反応も大きいかと思いますが、現状では使われていない武器ですし後になって弱体されるほうがショックが大きいので、この調整にともなって性能を見直して頂きたいと思います。さすがに八双時残心100%発動はバランス壊れすぎですし。
他の方も書いておられるように、八双の調整がヘイスト削除&残心追加なのか、現在の性能+残心追加なのかも気になります。
それと、またサポで喰われてしまうのでしょうか。残心はLvに応じた段階性能アップ特性なので丸喰われにはならないでしょうけど、戦/侍がさらに強化されてしまうというオチになるとすればやはり気になります。
ちなみに「八双切らなくていけなくなるほどガチ固定になる」わけではなく、侍の場合総ダメージに占めるWSの割合が大きく、瞬間的にヘイトが跳ね上がるのでタゲがきやすいというだけです。総ダメージとタゲ保有率で見ると決して上位ではありません。
現在ではヘイトの上限の問題もあって、大して削ってないのにタゲがくるということも多々ありますし。
菊御作もナイオみたいに修正されちゃうんですか(−_−;)
現在のジョブバランスを考えたら、白忍青とか本当に後回しでもいいとおもいます。
声が大きい+調整がカンタンだからやる。みたいな感じなんでしょうか。
誘われやすくて人気だから人間も多い=声が大きいってことは、色んな場所で言われてるような気がしますが、そんな意見は届いてるんでしょうか。
80キャップ解放以降ずっと戦士ばかり強化したりと、開発側は好きなものばっかりイジって面倒くさいものは放置してるんじゃないかなんて、
少し邪推してしまいそうになります。
まあつまり何が言いたいかって・・・子竜の耐久3倍ぐらいにしてくだち!!
自分の書き込みに突っ込まれているような気がしたので。
粗探しというのは否定しません、悪い所ばかり気になる性質ですから。
ただ、少々認識がズレてらっしゃるようなので追記を。
違います、Elessarさんも#59で仰られてますが
一瞬でもタゲが向くor範囲攻撃等で蝉を剥がされる、と蝉3枚を維持するために八双を切る必要があるということです。
詠唱時間ペナは切った直後も短い時間ですが残るので壱の詠唱完了は困難。
弐は八双切らないままだと、ヘイスト装備でもリキャ50秒前後まで伸びます。
蝉3枚と星眼心眼でその間耐えるのは不可能ですから八双切らざるを得ません。
チェーンバインドもですね、1分に1回だか3分に1回だかわかりませんが
わざわざアビ使って他の方のWS挟まずに月光+分解を成功させたところで
レイグラとかウッコとかビクスマ単体の方が削るんですよ。
あっちは多段だからミスも少ないですし、ジョブそのものも物理削り以外に
多少ではありますがヘイトコントロールとか盾適性とかPTメンバー強化アビとかお持ちですしね。
手間掛けて成功率もそこそこな連携成功したトコで削りは他のWS単体以下、他の芸は無しな侍入れるなら
やっぱり他の前衛入れるんじゃ無いですか?
ソロ連携なんて今のTP速度じゃ自分以外に前衛もう1-2人居りゃあっさり潰れます。
待つ人なんて居ないでしょう。
菊御作は残心2回攻撃の発動率が案外低いのでどうでしょうね。
こっそり修正が入るかもしれません。
物凄くネガネガしい発言ですが
一応持ちジョブでは侍に一番入れ込んでるなりに現状から素直に考えてみました。
学者の調整は無しですか・・・。
なんか学者ジョブそのものがずっと放置されてて悲しす・・(ノ_-。)
おっ、すべてのジョブの調整方針を公開するのですね。
現実は斜め下・・・かもですが、自分の愛するジョブがどうなるか、
やはりワクワクです。楽しみに待っていたいと思います。
あと獣使いな私としては・・・
8周年で発表されてたペットオリジナルの技とか、どーなったか知りたいです。
毎回ジョブ調整が発表される時に「今回も無しか」とガッカリしてます。
他のジョブについても似たような例あるだろうけど、
公表されたものについては、その後、その調整がどーなったか告知して
欲しいものです。無くなったらなくなったで良いと思います。
方向性だけはしっかりと告知お願いします。
学者の調整はやりたくても出来ない状況なんじゃないかなと思います。
何故かというと、学者の人口が少な過ぎて開発がジョブ調整の為に検証しようにも出来ないから。ずいぶん昔の黒魔道士の放置っぷり再来。
学者はかなり大きくテコ入れしないとどうにもならないんじゃないかな…。計略を生かす場面も殆ど無いし、劣化後衛としか見られていない現状。
以逸待労の計?も仕様変更とかしないとね。素の魔命が低過ぎるのか楽相手にすら入らない時もあるし。
学者は本当に悲惨過ぎます。何とかテコ入れしてくれとウチのLSのネコ学者さんが嘆いておられます。
だから^^
コルセアはダイス11とかじゃないんですよ
ステータス・アビから見直してほしいんです
ソロ弱いしエヴィ一択だし
コルセアやってて面白い!とかのアビを(トリプルショット?違いますから)
たとえば銃の不意打ちみたいなものとか(アビ名:暗殺 AGI重視)
マシンガンのような連射とか(アビ名:狂乱 いつまで撃ち続けるんだ!止まらないwwwみたいな)
所持しているダイスのうち5~6個がランダムでPTにかかって全て11の効果!とか、(アビ名:ダイスの神降臨 2個だけ?詩人じゃないんだから)
クイックショット10連発とか(アビ名:コルセアの怒髪天)
PTの2Hアビ効果発動!(ただしPTメンの2Hアビを使用するわけではない)とか(アビ名:コルセアの有頂天)
とにかく基本弱わすぎて話しにならないんだから うはwコルセアおもしろすぎるwwwとかのアビ付けてください
お願いしますね^^
あ ワイルドファイア撃ってろって?
そんなところでヒャッホイさせようとすること自体が根本的に間違ってるんですよ?w
侍のことでざっと見たんですけど、肝心なことが抜けてるような(書いている方いらっしゃれば失礼)
八双中の通常攻撃で発生する残心に意気衝天はのるんでしょうか?
のるのならかなりの強化になりますね。それこそ4、5振り確保できてる方は2振りとかなりそうですね(計算はしてないですが)
DAとの相違点はWSには残心発生しない点。複数回攻撃武器で発生すると1回攻撃になる(初段ミス>残心)という仕様から複数回攻撃武器では初段にしかボーナス残心発生しない。DA発生時もおそらく2回目にはボーナス発生しないと推測できます。
ただ現状でも侍が強い方は爆発的に強くなるのはほぼ間違いなさそうですね。
「次回バージョンアップでは、以下のジョブ関連の調整を予定しています」
と表記されてあったのに、今日のVUではジョブ調整が行われていませんねぇ?
バージョンアップ情報に「今回の導入は見送られました」などの一文もなし。
今回は緊急メンテナンスじゃなく通常のメンテナンスおける正規のバージョンアップですよね?
ならこれ完全に「次回バージョンアップ」に当たるんじゃ。
元々今回導入する予定じゃなかったのなら、「次回」じゃなく「近日中」と表記しなくてはならなかったのでは?
・アビセアの混雑状況への対策の一環として、6月7日(火)にメンテナンスを実施する予定です。
今回のは小規模VUではなくアビセア混雑対策のための追加VUですので・・・。
こないだのラストリゾート、今度の残心
役に立たない、若しくはプレイスタイルの変化で使いにくくなった性能を見直す、復活させる
という方向性は素直に歓迎したいです
そういう死に性能は、探せばまだまだ幾らでもあると思います、実際にそのジョブで遊んでないと
気付き難い部分を、時間と情熱を注ぎ込んでるプレイヤーたちがどんどん指摘していくべきだと思います
ハナシは変わりまして…残心の発動確率にからむ装備は全て「残心効果アップ」で統一されていて、
残心+○のように数値で明記されたものは無いですよね(そもそも装備自体少ないんですがw)
ここは一つ数字で見せてくれると嬉しいなぁ、もし本当に強くなるなら装備を選ぶときダブルアタックとの
兼ね合いで気になる部分だと思います
何かのバランスでダメだというならアートマみたいに+小+中とかでも良いからっ
とりあえずは予定されてる全ジョブの今後の調整方針とやらを見てからですかね。
フォーラム設置されて早3ヶ月あまり。さすがにその調整方針にはここの意見が
多少なりとも反映されてるのでしょうし。(取捨選択も必要でしょうしね)
可能ならば、〇〇のジョブは△△な方向性でいきます。以上。
ではなくて、理由付けも合わせて欲しいところです。
〇〇は~~と言うコンセプトの元、××な点がイマイチなことから△△を実装する予定です。ってな感じで。
ここいらへんをある程度、明確にしてくれれば開発とユーザー間の認識の違いとかズレが
ハッキリしてくると思います。
全てをユーザーの希望通りにしてくれとはいいませんが、
9年間ここが不明確でトンチンカンな強化調整が多々繰り返されてきたと思っているので
なんとか、説明といいますか解説が欲しいところです。
開発サイドも思いや狙いを曲げてユーザーに受け取られるのは本意ではないでしょうしw
どうですかね?www
ヴァナフェスでの「侍は強いと思っています」とか「赤、強いですよね^^;」ではなくて
なぜ、強いのか(今の話じゃないですよ?)強くなってしまったのか、じゃあ他をどうするのか。
そこいらへんまで踏み込んで欲しいってのが本音ですが、欲張りすぎですかねw
メイン侍の者です。
八双については良い調整かもしれないなぁと思いつつも、
まだ実装されていないので手放しで喜べませんが、ヘイスト、STR+を維持したまま、
残心が追加になるのであればかなり良いですね。
もしそうでないのなら、WS時には全く意味のないアビになってしまいますね・・・。
星眼の調整については正直「?」です。
星眼・心眼を使用するにあたり、期待することは「継続して敵の攻撃を回避する」ということです。
「魔法詠唱ペナルティを被ってでも、使うメリットのあるアビリティである」という前提があります。
TPが貯まるのであれば、WSを打つまでの手数の短縮という部分で、
この調整に意味はあると思うのですが、カウンターは「得TP無し」です。
八双での残心は攻撃に特化。星眼での残心は防御に特化という形では難しいのでしょうか?
残心によるカウンター確率アップよりも、心眼の維持率アップのほうが、修正として望ましいと思います。
七枝刀という残心発生100%という武器がありますが、からくりさんのナイオ同様、
ジョブの弱体ではなく、武器の調整として残心発生率を調整する事でバランスを取るケースもあるのかなぁと思っています。
が、モグボナンザの景品として上がっているので、この調整で価値が大幅に
変わる可能性があるため詳細な情報が早く聞けるといいな♪
あ、ホントだ!知りませんでしたよ、しかも和風装備の羅刹陣鉢ですね
ぬぬ、でもヘイストとか無しで回避装備か…
頭一ヶ所で5も有り得るのかぁ、他の装備にどれくらい付けてくるか予想する際の
参考になるかも知れませんね、教えてくれてありがとうございますっ
ジョブの中には99まで何も与えないでもいいジョブもありますし、逆に存在意義なしの学者コルセアは昔の赤のように
他ジョブから猛抗議来るほどの強化来ないとどうしようもないですね
侍は明確にジョブコンセプト定まってるのにそのコンセプトが他ジョブに食い千切られ、サポでほぼ能力全部奪われてますからさすがにサポ侍強化になることはないと思います信じてます
青の2Hアビが不評なのは昔からなので手直しするのもわかります
というかツイッター時代含めて漸く各ジョブの存在理由含めたコンセプトが定まってきたように感じます
あとピーチクパーチク重箱の隅突いてる言語学者多いNE(;^ω^)
「言葉が悪かったです、訂正します」って1作業をもっちーさんらがやるよりも
1件でも多く担当者と打ち合わせしてもらったほうが為になるのわからないのかな
コルセア調整についてです。
ワイルドファイア持ちとしては一応、WSヒャッホイも楽しいことを先に添えておきます。
ロールの現状は、最大2個迄、ロールの総数は多数、ランダム性が非常に高い、
またアビリティなので使用時間に短縮装備以外で制限が掛けられている。
こんなところです。
以前にコルセア調整専用スレッドではXIが出た時だけの強化について意見したことがあります。
その時した意見も、それはそれで欲しいものではありますが、しかしXI以外では何も効果が変わらないであろうロール。
結局のところXまでは役立たず、というより、「他を消費してまで使う機会が無い」ロールが3/4程を占めていることを改めて認識しました。
私の考えたところでは、
・Xまでの性能は現状維持、1人のコルセアで回せるダイス上限をレベル帯ごとに増やす。最大で4つ。これにより「微力ながら各方面の強化を行える支援job」として詩人と違う道を行ける。
・リキャストはそのままに効果時間を全て10分に延長。アビリティ使用(支援)以外の時間を割けるようにしないと、のんびり射撃も出来ない。
エボカーを単にMP強化量を増やしてバラードIII、リフレシュ2に近付けて均一化されるより、キャスターズ、スカラーになんかも振ってあげられるこちらの方が私としては楽しいと思うのですが……コルセアの皆さんはどうでしょうか。
ガランツ、パペットなどは明らかに使えないので、それでもXIボーナスの内容が相当なものでないと振ることはないです。
今後の方針って正直すぐ出てくると思ったんですけどなかなか出てこないですね
今までしっかりと方針をもって調整してきていればそれを文字に起こすだけなので
時間掛からないと思っていたんですけど
やっぱり今まで方針もなくその場しのぎというか何も考えずに調整していたんだろうなぁ
シーフは距離も不満だったが、リキャも短縮してほしいし、
アカンプリスとコラボのリキャ共有を分離してほしいんだよな~。
あと「かくれる」あたりで、ヘイトを抜けるようにもしてほしい。
あとオーラスティール振ると戦利品漁りがやりづらくなる「ぬすむ」も、
リキャ短縮(5分→90秒でいい)するか、オーラスティール自体を特性からアビに変更してほしいところ。