まぁ邪推すれば、来年のアビセアで確実に枠がありますしね・・・。
それまではと思われていそうです。
忍者も戦士も今回のVUではあまり伸びていませんね。
Printable View
まぁ邪推すれば、来年のアビセアで確実に枠がありますしね・・・。
それまではと思われていそうです。
忍者も戦士も今回のVUではあまり伸びていませんね。
ご返信の内容に関して。
今回WSの調整で、最初に自分の周囲で話題になったのが侍でした。
TP300まで貯めたら強い!という報告があり、
じゃあ戦士はどうなったんだ、と試した結果、報告に上がってるほどのダメージが両手斧では出せませんでした。(ちなみに使っていたのはコンカラー119です)
逆にモンクからの報告は、ダメージとしては据え置きの感があると言うものだったので、
今回のWS調整は、WSで他前衛が如何にモンクに追いつくのか、という調整なんだろうなと思ったわけです。
TPをより貯めやすく、より早く打てるジョブは侍でしょう。
加えて連携ダメージレジストの撤廃。
連携合算で最大火力が一人で40000近くを叩きだせる時点で、頭一つ抜けた感は否めません。
心なしか、街ですれ違う侍の数も多くなってきました。
そういう意味で、WS強化の話題も侍に根こそぎもっていかれた、と表現した次第です。
モンクだらけの世相に関しては、当然書き込む前提として問題だろうと思って書いていますので、ご指摘には及びません。
戦士強化を希望したいのは山々なのですが、
戦士を強化しろ、と言うと必ずどこからか強烈なアンチが沸く、という悪い印象をウコンバサラ弱体の時に嫌というほど味わっていますので、
何処に書き込んだらいいものかも分からず(控えめに)ここに書き込んだ次第です。
加えて。
PTの枠があるない、という部分に関してですが、
それを調整するのが、開発側のジョブ調整ではないのか、と思う次第です。
前回、戦士に調整が入ったのは、一体何年前なのかと。
放置されているのか、はたまた開発の今後への遠謀があるのか。
少しはそういう情報を公開してもいいんじゃないのかと、開発にあえて苦言を呈する形で、書き込ませた頂きました。
こんばんは。
戦士の今後の調整について少しお伝えします。
戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカーですので、
そのリスクに見合う攻撃力を持たせる必要があると考えており、
そのための新たな仕組みを検討中です。
より広いテーマの話題になりますが、戦士以外のアタッカーも現在のモンクを基準に
攻撃面の調整を加えていく予定です。例えば侍は今回の連携やウェポンスキル強化の
恩恵を特に受けられますが、それもこの方針の一環とお考えください。
ジョブの調整は優先度をつけて取り組んでおり、戦士の調整は少し先になる見込みのため
もうしばらくお時間頂くことになりますが、今後の調整にご期待ください。
新たな仕組みもいいのですが、IL119の槍、片手棍、両手棍の追加もお願いします
左に傾いてるから右に肉付けして、すると右に傾いたから左に肉付けしていって・・・
とならないようにオネガイシマス。
なんていうか戦士って他のゲームだと硬いイメージがあるじゃないですか
やたらタフみたいな・・・
でもff11だとちょっと柔らかすぎませんか?
今でも攻撃力だけなら両手ジョブの方がモンクより攻撃力ありますよ。
でも誘われないのは夢想無念とマントラもそうですが、モンクは比較的
装備の敷居が低いのと、誰がやっても結構安定しているからだと思います。
モンクに比べると打たれ強さにかけるから
そのリスクに合うだけの攻撃力とかってコンセプト的には暗黒騎士ですよね?
個人的には戦士は防御方面をもっと伸ばしてほしいのと武器をいっぱい切り替えて
臨機応変に戦えるようにしてほしいなぁ・・・
それと1番得意な武器で命中装備にしてさらにハンターとかマドリガルがないと当たらない
って戦闘がすでにダメなんだと思います。
これでは他の武器に切り替えなんて出来るわけありません。
開発からのご返信、ありがとうございます。
いつの間にモンクと比較して打たれ弱くなったのか疑問ですが(バーサク中という意味なら理解できます。鎧装備してるんですがw)
開発側からも現状の戦士をモンクと比較した上で「リスクに見合っていない不毛な状態である」と、認識していただいたのは幸いです。
認識していただいた上で「まだ優先順位が低いのか」と驚きを隠せませんが。
ただ、そう思う反面、かつてのブラッドレイジやウッコフューリーの時のような、
全ての前衛ジョブを敵に回した挙句にフォーラムで叩かれまくって弱体されるという二の舞を、演じて欲しくもありません。
是非慎重に、今後も進めていただければと思います。
当然、早い方がありがたいのですがw
それまでは、例え「モンクと比較してリスクに見合っていない不毛な状態」であっても、自分は戦士を続けていこうと思います。
獣使いや竜騎士、からくり士といったペットジョブや、赤魔道士や青魔道士、踊り子といったパーティでの戦闘では器用貧乏な印象になってしまいがちなジョブ。
吟遊詩人に性能で水をあけられ過ぎてしまっているコルセアに風水士、少し難しいコンテンツになると盾役としてまるで機能しなくなる忍者や魔導剣士など・・・。
22ジョブ全体を見渡してみると、なるほど確かに「エンドコンテンツでのアタッカーとしての役割は十分に果たすだけの性能を持つ」戦士というジョブの調整の優先順位は低くなりそうです。
モンク(+今回の調整でもしかしたら侍とも?)と比較してしまうと難しい立場にあるのは確かなのですけどね。
全く同じことを自分も思います。
ということは、
いかなる敵をも短時間で削れるアタッカーであり、
かつ、無想無念というアビリティーによって特殊な敵にも対応し、
かつ、膨大なHPやカウンターという手段で戦士よりも盾として適応性があり、
かつ、実装される装備の取得は比較的に容易、という現状のモンクは一体どんなスーパージョブなのかと。
そもそも、前衛の基準・スタンダードは(過去に出版された多数の書籍などにも明確にあるように)「戦士」だったはずなのですが。
いつの間にか「モンク」を前衛の基準として、開発側も開発をされているような節があります。
新しいスタンダードがモンクというジョブであるならば、
過去のスタンダードである戦士というジョブは一体どうなってしまうのか、というのが、
今回書き込ませていただいた、要因の一つであったことは確かです。
無論モンクを弱体しろ、と言っている訳ではありませんので、何卒邪推されぬようお願いします。
弱体調整は、全てのジョブにいえますが本当に勘弁して頂きたいものですから。
実際の状況はともかくとして、
個人的な印象では、軽装備を身につけるモンクは、
・重装備より薄手なのでややダメージは受けやすいけど、軽い装備なので回避しやすく、
ガードやカウンターがあるのでダメージの軽減する機会に恵まれる。
重装備を身につける戦士は、
・軽装備より重いので回避はし辛いけど、その分防御力である程度ダメージを軽減できて、
リタリエーションなどを利用して、ダメージを受けるものの見返りとして反撃ダメージの機会を得たり、
TPを貯めやすくして被ダメージ分を攻撃に転化し易い。
といったイメージはありますね。
なので「戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカー」といわれると、
私もちょっと違和感が。。
「リスクに見合う攻撃力を持たせる必要がある」との事なんですが、
戦士って、リスクに合わせてダメージを出すジョブ路線でいいのでしょうかね?
個人的には、多様性の高いジョブな印象を持っていて、
・様々な武器を持てるところから、敵に合わせて武器を選んだりできる。
・バーサクやアグレッサーによりリスクに合わせて高いダメージを狙ったり、
苛烈な攻撃からディフェンダーで身を守ったり、状況にあわせて攻防をある程度任意で性能変化させられる。
・挑発などで他ジョブの危機をある程度守ったり、ウォークライなどで攻撃補助できたりする。
局面に合わせて性能を切り替えたり、補助的な要素も持ち合わせているので、
「ジョブのスタンダード」とされていたんではないですかね?戦士から色々学べる的な。
まぁ、高レベル帯やエンドコンテンツでは常々出せるダメージは重要視され気味なので、
ダメージを出せる様になるのは大切なのだとは思うのですが、
いまいちしっくりこない感じはしました。
ここも気になりましたね。
スタンダードジョブの調整を後回しにして大丈夫なんでしょうかね?
規範となるジョブをある程度固めてからの方が、
他の個性に富んだジョブの調整が考えやすい様にも思ってしまうのは、
素人考えなんでしょうかね?、、う~ん、不安の残る回答でした('~')
モと比較し打たれ強さに欠ける、というのは現状の認識として同感です。
スタンダードジョブの調整が後回しという点には疑問を感じますが、とりあえず元に戻せばいいんじゃないでしょうか。
モンクの高いHPやマントラ、カウンター、ガード、充実してきたカット装備を含めて戦士と比較すると多少防御力が高い装備品選択ができる程度では防御性能が月とすっぽんって事ですよ。
戦士もディフェンダーがありますが、攻撃力を犠牲にするわけで、その点モンクはアタッカー性能になにもマイナスがない。
この部分はユーザーと開発とで共通認識になるとはおもうのですが、その解決策として防御性能に劣る分を攻撃性能でバランスを取るって言うことに不安を覚えます。
その調整方針は暗黒騎士であれば納得しますけど、戦士でそれいいますかねー。
まずは攻撃性能を底上げすると言うがあがった反動でタゲを取り即死するアタッカーに出番なんぞないわけで。
モ:高HP、SPでHP2倍、マントラ、カウンター、回避、ガードスキル
侍:心眼、八重霞
竜:スパジャン
暗:スタン、ブラポン
狩:デコイ、低ヘイトアタッカー、そもそもWSの届くところにいない
戦:ディフェンダー
まずはディフェンダーにダメージカットIIを20%くらいつけて下さい。それからガードスキル
も解放してほしい。その上でモンクや侍といったトップアタッカーのDPSにどれだけ近づける
かといったところじゃないかと。そうで無いならば、通常殴りはモンク以上、WS(+連携)は侍以上という訳の分からないゴールしか見えなくなる。
「挑発」のイメージからくるヘイトコントロール能力のあるアタッカーという路線も捨てがたいが、一人連携で数万ダメージを瞬間的に稼ぐジョブがいるとそれも厳しいよね・・・。
もはや基本ジョブいうにはメインコンテンツでは、挑発がいる時以外サポとして利用もされてないようです。
挑発以外のアビが使いにくいんですよね。トレードオフでオフのほうが致命的なので。
トレードオフは暗黒騎士のほうがイメージ的に合うし、戦士のアビバーサクやディフェンダーは効果アップだけにしてスイッチアビとして常時発動可能にした上で切りかえて使えたらいいのですが。
(リキャ1分効果3分とかにして)
トレードオフ前提で考えると暗黒騎士のようにリスクを軽減できる魔法やアビなどないですしねえ。
あとは99+レベル対応でアグレッサーとかも固定値ではなく%アップになってほしいですねえ。
75時代から効果変わってないアビが多いです…。
これをやったらやったで、サポ戦との相性の良いモンクや侍がさらにぶち抜けてしまいそうな懸念が!
トレードオフ一切無しにするにはどちらも強力すぎる性能ですが、バーサクも現在のディフェンダーと同じく効果3分リキャスト3分にして、消されたり切ったりしない限り常時維持出来てもいいような気はしますね。
なおバーサクの方は、メイン戦士ならアゴージカリガ(+1)を使うことで、ある程度ですがリスクを軽減できます。
基礎性能こそ高い攻を持つウァールグリーヴが目立ちますが、こちらも命中は一歩も譲らずステータス補正はMND以外こちらが上と負けてはいません。
こちらに関しては、固定値のままでも十分に有用なアビリティだと言えます。何故なら、命中率の算出は単純に「攻撃側の命中-被攻撃側の回避」が基準となっているため、Lv45でもIL119でも命中+25の価値が大きくは変わらないためです。
とは言え、214秒以上かかる戦闘ではモンクの方が上手く使える(※集中と交互に使うことでリキャストの穴を埋められる)という問題があるので、メイン戦士が使ったときに何か+αのボーナスが欲しい気はします。現在ほぼ需要の無い「アグレシブエイム」の効果を大胆に変えてしまうとか。
おーレリック足って性能いいんですねえ。AFは敵対心が邪魔でスルーしていたのでレリック足作っちゃおうかなあ。
アグレッサーに関してはバーサクに比べて99+で伸びが無いのでちょっと物足りなかったんですがそうでもないんでしょうかねえ。
スイッチングアビとしては効果がリキャストより少ないのは使いにくい感じがするのでせめて同じにしてほしいですね。
トレードオフに関してはメイン戦士のみでもレベルに応じて、防御や回避のダウン率が減ってリスクが減ったらもう少し使いやすい気がします。
それこそレリック打ち直し足もってると防御ダウン0になるくらいとか。
アップ25%ダウン25%を>30%20>35%15%とか成長してくれたら個性が出るんだけどねえ。
少し先というのが年単位にならないことを祈りつつ・・・
火力面でサポートジョブに依存しすぎる部分を改善して欲しいですね
現状、両手武器を使用する場合はサポ侍前提、サポ侍では片手武器は使いにくく
逆に、サポ忍やサポ踊だと両手武器が非常に使いにくく、かといって借り物の二刀流で片手斧2本持っても
WS通常ともに劣化モンクにしかならずという半端な状態
バーサクにつける等でも良いのでアビ枠のヘイストが欲しいですね
ラストリゾートの様に25%もとは言わないのでせめて10%程度でもないと厳しいのが現状かと思います
バーサクやディフェンダーのデメリット無くすのも面白いですが、やるならメインジョブ限定にして
欲しいですね
ふと、安直に思ったんですが。
「ダブルアタック確率を現状より20%引き上げ」
「物理命中率アップを竜騎士と同等のものを追加」
で、モンクと侍に並べるかもしれない、と何となく思いました。
まあ、そこまで来ると流石にやりすぎな気がしますが、
逆に「そこまでやらないとアタッカーとしては席が無い」気もします。
(物理命中アップ云々はとりあえず考えないものにして)
そもそも、戦士の特性であるはずのダブルアタックはサポの段階でも10%であり、
99の戦士の時点で素が12%(メリポ込みで17%)と、冷静に考えたら随分低い気がしてしまいます。
追加される装備に関しても、ほぼ全てのアタッカー装備にDAないしTAが付属してますし、最早別段特性ですらないんじゃないかと。
新しいアビなどにも興味はありますが、そういう特性を伸ばすような調整というのも、無理がなくていいんじゃないでしょうか。開発さん。
HPアップ4段階で一撃死の耐性は上がることが期待できますが、ダメージを低減するアビやヘイトをコントロールする手段は足りないと思います。
それから新しいジョブポも発表されましたけど、現状の10段階では数値が微妙すぎてサポ戦との区別化には至っていないと思います。
これくらいにしていないと30段階解放された場合に強すぎるって事かもしれませんが、現状では微妙すぎてキャパポ稼ぎやろうって気にならないです。
また、高支援環境下では自BUFFて微妙なんですよね。例えば戦士だけ攻撃力キャップしていても結局他のジョブ考えるとメヌが必須だったりと。
ディスペルで支援が維持できない状態でアビは消されないとかあればいいのですが・・・。
戦士のレリック・ミシック・エンピリアン武器は全て両手斧。
しかしジョブ特性に並ぶ
フェンサー1~5段階(片手武器装備時クリ率アップ&WS時TPボーナス)
シールドマスタリー1~3段階(盾発動時TPボーナス)
エクストリームガード1~3段階(盾発動時被ダメージ軽減)
レリミシエンピ武器を装備するとジョブ特性が実質11個も死ぬなんてジョブが他にあるんでしょうか…
といって盾を装備してみてもろくに役に立ちません。
戦士の盾スキルはC+とそこらの雑魚でも発動するか怪しいレベルで
しかもILの盾で使えそうなものと言えば
BFバルワク+1:防45 HP+15 MP+26 盾スキル+72 盾発動率アップ 被魔法ダメージ-25%
マタマタシールド:防31 MP+20 VIT+7 MND+7 耐水+25 被物理ダメージ-8%
この辺りなんでしょうが、これらも本来の盾としての機能よりも
被ダメージカットのプロパティでなんとか防御してくれという一品です。
ナイトにプリュウェンを実装して「オハンがなくてもいいなと思える盾を実装した」ってのもいいですが、
次点で盾を扱える(はずの)ジョブのことを完全に忘却してはいませんかね?
多少盾が使えたところでナの代わりなんてムリですね
これは他の武器にもいえる事ですが、Lvあげが簡単になりすぎたために本職集めるほうが良いんですよ
二番手なんて必要無いですから、今のヴァナには
なんというか今の時代に合ってないんですよ、戦士自体が
だからかは知りませんが開発も新しい仕組みを検討しているのでしょう
ただ新しい仕組みなんて言い出すと年単位で待たされそうですし
ここは先んじてサポで食われまくってるアビのメイン保護くらいはして頂きたいですね
もうバーサクやディフェンダーにマイナス要素は要らないかと(もちろんメイン戦の時のみで)
防御20%あがった上にバーサク併用できるジョブも居るわけですから
難しい調整はいいので、ブラッドレイジとウッコを元に戻してみて、しばらく様子を見て欲しい。
一度実装した仕様なのでなんの検討作業もいらない、来月にでも盛り込むんだ
個人的にはせっかく武器+盾用のジョブ特性がたくさんあるので盾も使いたいんですけどね~
今のところ一刀流で機能しているアタッカージョブが全くないので。
被ダメージはほとんど軽減しないが状態異常やディスペルなどを高確率で防ぐ戦士用盾とか出ないかな。
あとフェンサー5段階目のTPボーナス500とクリティカル発動率+10を生かすために
ルイネーターをTPクリティカル確率修正になんかして。
獣使いでケレカトルにBFバルワク+1を装備して盾スキル上げをしていたのですけど、
フェンサーのおかげかクリティカルヒット発動率がかなり高く、
トリプルアタック時にすべての攻撃がクリティカルになることもしばしばありました。
ウェポンスキルにTPボーナスがつくこともあり、ランページの威力もなかなかのものでした。
プライマルレンドも結構いいダメージを出していて、なかなか面白かったです。
私は戦士をやっていないのですけど、
戦士の攻撃能力でフェンサーの効果を生かしたら面白いかもしれませんよ:)
※フェイスなしのソロで、ルイネーターよりもランページのほうがダメージが大きかったです。
連投ですがヘイストアビに対してもう一つ。
現在このヘイストアビのせいで、戦のサポジョブの選択肢がなくなっていると思います。
メナス以降、他ジョブが状況に合わせたサポを選択できたのに対し、
戦はサポ侍から変更する際のデメリットが大きすぎサポ選択ができませんでした。
途中でサポ暗という可能性もでましたが、同時に変更のあった防御ダウンのリスク増加があり
使えるものではありませんでした。サポ忍に関しても主武器以外の追加を遅らせていたようで
利用しにくかったです。
戦にヘイストアビがついても、最高火力(サポ侍STP+15)は据え置きのままで、他のサポ選択の余地、
片手武器選択の余地が生まれるだけと思いますので、考慮してもらえないものでしょうか。
10月VU戦士調整予定
・ジョブアビリティ「バーサク」の効果がレベルに応じて段階的に引き上げられます。
レベル50、60、70、80、90で物理攻撃力が1%ずつ上昇し、従来の効果と合わせて最大で30%まで上昇します。
・ジョブアビリティ「ディフェンダー」の効果がレベルに応じて段階的に引き上げられます。
レベル50、60、70、80、90で物理防御力が1%ずつ上昇し、従来の効果と合わせて最大で30%まで上昇します。
なんでこんなに刻むんだろう…
例えば1段階3%ぐらいで最終的に+15%になるとかのなら段階を経るのも分かるんですが、
1段階1%って細かすぎやしませんか。
これなら「レベル90で物理攻撃力が5%上昇します」でいいじゃないですか。
なんか内容がしょっぱいから5段階に分けてたくさん増えたように見せよう的な
水増し感がありありと…
現時点で影が薄すぎるフェンサー自体にアビリティ枠ヘイストの効果が付くのも面白いかもしれません。
両手武器を用いてアタッカーに徹する場合はサポ侍を選択する事で補えますが、Uraraさんが指摘するとおり片手武器一刀流の状態だと攻撃も防御も中途半端になってしまうのが勿体無い。
あくまで個人的な見解ですが・・・戦士は攻撃一辺倒ではなく、敵対心を稼ぐ手段に長ける攻守両面に優れた前衛だと思っています。
そういう強みを活かせるよう、片手武器+盾のスタイルでもっと戦えるようになりたい所。
ナイト以外が盾を使ったときの盾の発動率なども含めて調整が欲しい面かなと考えてます。
ほとんど揚げ足取りのようなものですが、一応エンピリアン片手斧は戦士も使えますよと補足しておきます。
質問ですが攻撃だけ5%アップ、防御だけ5%アップってことで良いんですよね?
記載はされてないだけできっちりマイナス面も5%増加ってことは無いですよね?
バーサクとディフェンダーそれぞれ5%効果up予定の様ですね。
ところで以前Lomloonさんが仰ってた新しい仕組みってバーサクディフェンダー効果5%upの事なんでしょうか・・・・
そしてサポ戦よりもバーサクとディフェンダーだけ5%効果が上がる事により、コンテンツで他ジョブと用途を差別化できる程、戦士と言うジョブの特徴付けになっているのだろうか・・・
不安ですね・・・
バーサクとディフェンダーのデメリット部分は増えないってことでいいんですかね?
同時使用すればノーリスクで攻防5%アップ、
レリック、ジョブポでさらにどん!
って感じなのでしょうか?
片手斧ですが今回の調整案で獣さんのスキルがA+になりますね。
RMの時代から片手斧は獣さんの武器となっていましたし、1ジョブ1得意分野とみるとしょうがないかなあとも思うのですが、戦の得意武器だから!と思ってルイネータ5振りを維持したり、アドリン以降もエアリキッドや石をつぎ込んだりしてきたのが、ちょっと悲しいです。そもそも2刀流のために毎回複数セット用意してたのに全く出番なかったのがなんとも・・・。
ということで戦の片手斧は過去のものとして、今後は両手斧と新しい仕組みに期待させてもらいますので、よろしくお願いしますね。 開発さん!
DAのランクアップはこないんですかねえ・・・。戦士はDA装備に恵まれてるといっても高難易度コンテンツじゃ命中考慮したらそれらを着れないんですよねー。
せめて素で20~25%ぐらいになれば最前線の一角に食い込めると思うんですが。
そう考えると、
フェンサー1~5段階(片手武器装備時クリ率アップ&WS時TPボーナス)
シールドマスタリー1~3段階(盾発動時TPボーナス)
エクストリームガード1~3段階(盾発動時被ダメージ軽減)
むしろこれって獣使いにつけてあげるべき特性では?って感じがします。
片手斧のエキスパートで二刀流は使えないがデフォで盾スキルを持ち、
ソロ設計であやつる失敗時など敵の攻撃を受けることも多く盾の有用性が高い。
(もっとも今は汁ペットがメインになってますが…)
いっそこれらの特性を獣使いにごっそり移植して獣を強化すると同時に
戦士には両手武器に特化した新たなジョブ特性群を新機軸として盛り込む、なんてのはどうでしょうか?