私は検討してくれるだけで嬉しいよ。私はXIを続けるよ。
無限のリソースがあるなら別だけど、そうじゃないからね
でも中と半端な事したら怒るよw
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私は検討してくれるだけで嬉しいよ。私はXIを続けるよ。
無限のリソースがあるなら別だけど、そうじゃないからね
でも中と半端な事したら怒るよw
連携ログは、エフェクトに紐づいているものなのでしょうか。
何が言いたいかというと、WS発動後に連携が発生していた場合には
連携エフェクトや殴り装備への着替えの前にダメージログが出てくれれば、ひとまずは良い気がするのです
(エフェクトが見たいのよりも、ダメージログが見たい)。
ターゲットカーソルが外れてしまう件については
対応が無理で、代替案として実装してもらったのがstpt、stalだっと記憶しています。
見直してもらって対応可なのであればそれにこしたことはないですが、
stpt、stalでの上下キーでメンバーを選択する時に遠い人はスキップされる等の方向でも、個人的には満足です。
他のオンラインゲームの話になってしまいますが、実際に身につけている装備とグラフィックに反映される装備を分けて装備できるシステムがあるのですが、FF11に取り入れることは難しいでしょうか?
見た目はAF一式だけど実際に装備してるものはまったくの別物って感じになり、グラフィックに反映されないほうを着替えればグラフィックは当然変更されないという仕組みになれば着替えで生じる諸問題は解決できると思いますし。
うまく説明ができているかは微妙ですが、このシステムがあるとオシャレ装備が活かされて色々な格好をしたプレイヤーが増えて個性も出せると思うので、検討していただけたら幸いです。
見た目と性能がセットになっていて切り離すことができないって
前にどこかのスレッドで返答がありましたね。
<stpc>を使ったときのようなキャラ上のサブターゲットと
<stpt>を使ったときのようなPTメンバーリスト上のサブターゲットを同時に出せないですか?
<stpt>は着替えをされたりして消えられても使えるのは便利なのですが、
画面上のどのキャラに対してターゲットがあるのかが視認できないため、
感覚的に非常に分かりにくいです。
また、コントローラーなどを使って手動で魔法などを撃つときは
強制的に<stpc>と同じような使い勝手になるため着替えに対応しにくいです。
基本的なターゲットはメンバーリスト上に表示し、
同時にそれの補足のような形でキャラ上にもサブターゲットが見えるようにはできないですかね。
キャラが消えている間はメンバーリスト上のサブターゲットだけが残り、
キャラ上のサブターゲットは消えていて構わないので。
方向キー上下でメンバーリスト上のサブターゲットを動かせ、
左右でキャラ上のサブターゲットを動かせればずいぶん便利になりそうに思うのですが。
ログが消えるのだけはどうしたって頂けないです。エフェクトも大事ですが着替えによるログの消失は真っ先に解決して欲しいです。
全面的に支持いたします。
WS着替えは、とても大事なやりこみ要素のひとつであり、数年前なら大反対でしたが、パワーインフレとレアアイテム所持有無による格差が大きすぎる今は、FF11最盛に向けてとてもよい効果があるかと思います。
ヘイストをもらえる編成、または自分でヘイストできるなら装備のヘイストを削ってみよう、クリティカルWSを使うからクリティカル装備をつけてみよう、などなど、逆にバリエーションも増えます。
モン〇ンも、敵の特徴に合わせて装備を切り替えるのが楽しかったです。
このさい、思い切って取っ払っちゃってくださいw
抜刀中脱がされたら 着るの大変そうね
武器ぬいてたら かわらないんだから ぬがされない?
シーフにはすごい弱体ですなあ、、
トレハン装備だけでなく 不意ダマ装備まであるから
メイジャン杖つこてる黒とかは 武器ぬけないとタゲ大変そうね
矢 弾 属性ゴルケ 属性ベルトなんかは しぬのかな?
見た目かわらんからのこるんかな?
いろいろ考えて 現状維持
私を含め、「戦闘中は装備変更できない」を押している人は上記のようなところを含めて「じゃぁ今日の戦闘ではどの装備がベターなのか?」と悩むプロセスを楽しむスタンスです。アビセアでアートマを選ぶ感覚と同じであると個人的には考えています。 こういうのを嫌う方ももちろんいらっしゃると思いますが...。
多くの方が最も気にしているであろう「WS 用装備」については、よくある「前衛は WS 以外攻撃禁止」というつまらないシチュエーションで大活躍するはずです。非戦闘時は装備変更できるのですから、TP の蓄積にはそこらへんのモンスターを相手にヘイスト装備でどうぞ。
今から着替え禁止に変更するとかご冗談を。
脚光を浴びる装備もあるかもしれませんが、間違いなく「無駄な装備」だらけになるでしょうね。
着替えないと手抜きと思われるから? 他人の目をいちいち気にしなければいいだけかと。
抜刀中は着替え不可になったりしたら、敵対心を稼いでしまったので敵対心を減らすとか
回避装備に着替えてその間に体力回復に努めるとかの戦略も消えてしまいますね。
18人用のコンテンツなら、そういう役割特化みたいのはいいかもしれない。
頻繁な着替えがないことで若干軽くなるかもしれないし。
抜刀中に装備変更できないという制限を付け加えたところで、
着替えマクロの先頭か、別のマクロパレットに、「/a off」が加わるだけで、
連携のエフェクト中断&ログカット、装備変更時のキャラの再表示は、回避できないとおもいますけども。
それに、WS着替え前提と思われる装備品も数多くあるのに、
着替え禁止というのは、いまさら、無理だと思いますね。。
連携エフェクトがおわってから着替える。
自分のHPが減ったときや、厄介な状態異常を食らったときは、
対処されるまで、着替えないようにすればいいんじゃないですかね。。
戦闘中に着替えるという物理的に不可能なことを許容しているペナルティと考えて。。
上記のような考え方もそれはそれで面白いとは思いますが、
いまさらFF11には馴染まないんじゃないかな。。
仮にやるなら、着替えは、モグハウスの中だけとか
着替えてから、行動(抜刀・魔法詠唱・移動等)を開始するまで、
30秒くらいかかるとかにするべきでしょうね。
抜刀中に着替えはおかしい→フィールドで着替えるのもおかしい→着替えはモグハのみ
理に適ってますけど、楽しいですかねこれ。
そもそも格差のないネトゲなんて面白くないと思います。
消えるタイミングを考えると、サベッジで飛んでる間や多段などの長いモーションでも途中で点滅しないので
WSモーション>点滅>元の構えに戻るモーション
になっているように思えますが、元の構えに戻るまでを一括りにして
WSモーション+元の構えに戻るモーション>点滅
になりませんか?これだけでも若干遅れてエフェクトが見えそうな気がするので。
「戦闘中(抜刀中)は着替えできない」というのは、結局、主に“抜刀している前衛のみ装備変更できないというペナルティを課す”ということですよね?後衛は着替え自由?!
それに、「着替えたいときは、納刀して着替え」って、結局、着替えられることには変わらないので、「着替えに時間や手間がかかり、面倒になった!」というだけになるのでは・・・。
・着替えによるステータス等の反映はそのままに、お気に入りの装備を維持したい
・着替えでタゲが外れる
・ログやエフェクトが消える
から始まったスレッドが、それらを実現するため(?)に、変な方向に行っているように感じます。
わかった!
抜刀したら納刀するまでグラフィックを固定すればいいんだ!
でもこれをやるくらいだったら既に挙がっている
任意の装備でグラ固定案を推したい・・・。
ま、難しいのかな。
displayheadの応用で実現できそうだけど、あれってキャラそれぞれが裸の情報を持っているのか
パターンが限られているから実装されたものでしょうから。
組み合わせ無限のもののグラ情報を所持しておいて、となると大変そうですね。
そんなことするならターゲットのほうを修正したほうが早そうですし。
申し訳ありませんが、論外すぎて話になっていない案だと断言させていただきます。
なぜなら、現在のFF11の戦闘に対して本気で考えて楽しんでる方々ってのは、既にすべての着替え
状態に対してあなたと同様なことを考えた上で、さらに鞄の空き等とも相談しつつ調整しているからです。
野良アラとHNMLSとか言われる人達の戦力差は、そういう部分の積み上げで付いているものです。
多くの場合、1つの装備だけで強さが変わっているのではありません。その強さをどう生かすかという
装備・戦法などが確立されて初めて強くなるのです。
今のFF11にある戦術というのはそういう研鑽を積み上げてきた結果が広まったものが基本です。
この背景事情がある以上、着替え状態を1つに絞るというのは、着替えれば余裕なのにどんだけ
手抜きしたいの?wあ、それともネタだった?wwという話にしかなり得ません。
そういうのがやりたいなら別のゲームでお願いします。
他の方も意見されていますが、そういう戦術を楽しみたいのであれば、自分の行動に制限をかければ
いいと思います。何も、システムで対応するような次元の話ではないかと。
それに、回避装備って敵対心-とか、回避に特化しているから攻撃系ステータスアップは捨てているとか
既に着替え前提な装備で溢れているんですよね。
ただでさえ効率主義な人が多いFFXI。着替えさえ不可になったら、それこそ前衛は皆同じ装備だらけ、とかに
なっちゃうのではないかと・・・。
あと、メイジャンなんかで天候が変わるまでは主力装備を身につけていて、天候が変わったらメイジャン装備に
切り替えるとか、それこそシーフはトレジャーハンター用の装備を常時身につけておかないといけないとか、
システムで制限しちゃうと、ありとあらゆる戦術やら行動まで制限かかってしまいますよ。。。
個人的には「グラフィックの固定」を希望していますが、それは一先ずおいといて、
多分装備変更に関して多くの人が問題とするのは、
「連携時にグラフィックとログが消滅すること」と「ターゲットが頻繁に外れること」だと思いますので、
そこだけのピンポイントな対処でも良いかと思います。
先に言われている方もいるとおり、
「連携時はグラフィックが終わるまで装備変更グラは反映されない」とか、
ターゲットは「PTリストで指示するターゲットを作る」とか。
スルーされたけど、戦闘中は装備変更してグラフィックに反映されるまで10秒の
猶予期間を付ける(期間中に元の装備に戻したら結局反映されない)っての悪くないと思うんだがなあ。
システム的に困難って話じゃない限り。
>戦闘中は装備変更不可
まあFF11において、いまさら導入すべき要素じゃないよね。
みなさんこんにちわ。
点滅には自分も悩まされることがあります。
瞬間的な着替えに伴うデメリットを整理してみます。
1.回復や強化などのターゲットを指定する際、それがキャンセルされてしまう
2.連携のダメージがログに残らず、エフェクトも消えてしまう
3.「装備を変更しました」ログが目障り
次に、それぞれに要望を述べます。
まず、1に関しての要望です。
エリアチェンジ直後などで描写されていないキャラクターでも、同一パーティやアライアンスならば十字キー上下でカーソルを合わせられます。
グラフィックがなくても、キャラクターが存在するであろう座標の床にターゲットカーソルがでます。
着替えでグラフィックが消えても、カーソルが外れることなく座標の床に残るようには出来ないでしょうか?
2に関しては、現在のシステム上は難しいとのことです。時間をかけての解決を待つしかないのかもしれません。
最後に3ですが、これは一番カンタンに思えます。
チャットフィルターによって自分から見えないようには出来ないでしょうか?
以上です。開発の方にはご検討を、ユーザの皆さんから意見をいただけたら幸いです。
手段の要望からスタートしているスレッドなのでそれを目的とする状況がばらばらで読みづらく、こうやって状況が分割されると考えやすくていいですね。
1.の点滅した人のターゲットが外れることは「装備変更の際どうしても一度キャラクターが消える必要がある」そうなので提案されるように地面にターゲットが置かれるようにするほかに、stptやstalの状態での選択のしやすさの向上といった手段が考えられますね。
2.のログが消えてしまうというのは、順番が逆なのではないかと思います。「キャラクターが消える>キャラに付随しているWS、連携エフェクトが消える>エフェクトに付随しているログが消える」のではないかなと。キャラの状態とログの内容を別々にするのはこちらからは簡単に見えますが、もしかしたら通信内容に関することで手が出せないのではないかと・・・そこまでいくと必須環境の変更というかなり大掛かりなものになってしまいます。
3.はチャットフィルターできるといいですね。新UIで別ウィンドウに出来るようになる、という期待も(PCでの話になりますが)
最後に、見た目を固定したいという意味での要望は装備品の性能とグラフィックがつながっていて分解できない仕様だという別スレッドの投稿で納得しています。
久々のフォーラムログインです。ちょっと気になったので書くことにしました。
昔の各々がヘイトコントロールを意識した戦闘は楽しかったですね。
ただ、今のコンテンツはVWであったり、ナイズル、レギオン等、どこも時間制限があります。
なので、30分で倒すにはどんな装備・動きをすればいいかをそれぞれが考えます。
例えば、通常は回避装備なりカット装備にして被弾を最小限に抑えて、WSで高ダメージを与えてまた着替える。
そういう工夫をして、その制限時間内に倒せるわけです。
何時間かけても倒せればいいよというのであれば、Anndroidさんのおっしゃるような戦闘もありだとは思いますが、
それならそういうコンテンツを設けてそこだけにしてほしいですね。
あと、「戦闘中」=「抜刀中」となってるようですが、抜刀しない後衛もパーティにいる限りはその戦闘に参加しているので、「戦闘中」と一括りにすると、その敵を倒すまで誰も着替えができないということになりますね。
だとすると、メイジャン杖を真面目に何本も作成した後衛はどうすればいいのでしょう?
魔法で削りたければ虹杖or魔攻杖、弱体を入れたければ虹杖or魔命杖いった二択になり、レジが目立ったって諦めるしかない。
また、白でもケアル用とアディ・バの強化用と着替えるわけですから、様々なことができなくなります。
恐らく、「抜刀している人」前提で話されていると理解していますが、念のため…。
そうですねぇ...。先にも言われていますが、もとからそういうシステムであるならともかく、今更感がありますね。
回避装備に「敵対心-」があったり攻撃的ステータスが少ないのは、コンピュータゲームに限らずゲーム一般における能力と制約のバランスを考慮しているもの (たとばサッカーなら手でボールを扱えない、など) で、Zarathustra さんが説明しているような本来は甘受しなければならないデメリットなのだと思います。
それにしても...
これは非常に懸念される!
まぁ、Elshel さんに問題点を論じていただける程度のネタではあるので、論外ということもないでしょう。この話題において前提となる共通認識であったと言えるのであれば論外ですが。検討案というものは「反対されるかも」と思ったら出さないほうが良いというものではありません。一人で考えると観点の漏れが必ずありますから、考えられるものをすべて挙げたうえで利点・欠点を明らかにしていくべきです。それとも、そんなことは手を抜いたほうがいいですかね。
Elshel さんの指摘は、私が「装備を変更できないことで考える部分が楽しい」と主張している部分を概ね否定できる内容で、なるほどなぁ、と考えさせられました。プレイヤーはどこかで「装備による戦闘の高効率化」を楽しんでいるのであり、装備変更できようとできまいと本質的には変わらないということですね。その最適化するタイミングの粒度は人によりゲームにより異なりますが、少なくとも FFXI の 10 年の歴史の中では比較的細かい粒度で高効率化を図る文化が根付いており、それを安易に変えるべきではない、と。
エキスパートたちのプレイを模倣して広がっていった先の多くのプレイヤー層がどこまで考えているのかは人それぞれですが、結局は「みんな現状の仕様を前提として工夫しながら楽しんでいる」という現実であり、ある仕様変更がそのほとんどの人にとって楽しいものであるということにならないならば、現状維持が正解ですね。
連投になりますが、
3について。
耳や指など、目に見えない箇所については、「装備を変更しました」のログを頼りにしているので、一律フィルタで見えないようになると私には都合が悪くなったりします。
コルセアで例を挙げると、ロールをかけたい対象が広いとルザフリングを装備してロールをかけますが、その時一々手動で指を変えているのではなく、ルザフリングへの着替えのみのマクロを使っています。
で着替えたかどうかは「装備を変更しました」のログで確認しているわけです。
なので、可能であればそれぞれの/equipマクロに、ログが必要な箇所だけその指定をするみたいな感じがよいなぁと思いました。
<例>
「/equip ring1 ルザフリング xxx」 ← xxxがあるのでログに表示される
「/equip body トキハーネス」 ← xxxがないのでログには表示されない(現行のマクロのまま)
装備変更ログ邪魔という人もいますが
おいらは トキハーネス に変更しました。
とか 装備名までいれてもらいたい
いっそのこと戦闘中は一切の着替え不能にしてしまえばすべて解決!
着替え装備でかばんがいっぱいな問題も解決します。冷静に考えれば戦闘しながら着替えするって変だよね。
どちらかといえば戦いながら着替えができるゲームのほうが珍しい方だしねぇ。
こんばんわ、ちょっと話がそれますけど、ターゲットが切れるのは仕方がないとして、連携なんかはPT会話マクロ、TELLマクロなんかを使用していけばあわせられるんじゃないかな?だだし私はエフェクトの表示に合わせてました。そこで連携を合わせるMBを狙う手段とし1つとして提案。【装備変えてエフェクトが消えちゃうことは解決できない事象と認識です。】
CALLなりますよね?WS発動後当たりが出たら、特定の人にしか音が鳴らなくなるようなマクロがあればいいんじゃないかな?ログじゃなくてもいいのではないかな?もちろんアライアンスも。
ゲーム設定に入れてもいいかな?と思ってます。
どうでしょうか?
が、はまるほどやったことはないので、装備固定の面白さが云々!と
熱く語ることはできません。
でも装備固定コンテンツができた場合、対NM(CPU)になってもきっとその面白さはあると思います。
バリスタの装備選択の想像ではありますがHPMPの両立ができるものはどれだろう、とか
MPは捨てても魔法攻撃力をあげて一撃を重くしよう、とか
平均的にあげる、何かに特化させるなどのコンセプトを持って選択をしていたと思います。
例えば新コンテンツでいくつかのBFがあるとして
Aの部屋は雑魚が大目だからヘイスト装備で回転をあげるようにしよう。
Bの部屋は硬いボスが1匹だからタクティックロールも使って一撃の重さ重視にしよう。
Cの部屋はランダム性が高いから対応がしやすいヘイストHP回避をそこそこあげておこう。
など今よりも個人のコンセプトが色濃く出るコンテンツというのも面白いのではないでしょうか。
こうなったら今よりも使う装備の幅も増え様々な姿が見られそうな気がします(鞄の圧迫にもなりそうですが)。
最近のFF11は装備性能を活かすために素早いマクロ操作が必要でなんだかなぁと思う部分があります。
これはこれで好きなのですが、従来のRPGのように準備時に装備を選択し
戦闘時は動きに集中をする、そういった戦い方もよかったりします。
なんとなく思ったこと
一瞬で最高のヘイスト装備にでき、TPがたまったら一瞬で最高のWS装備になり
敵の大技がきそうなら一瞬で最高のカット装備になる。
こんな怪物を倒そうとするヴァナのモンスター達はますます強力にならざるを得ない気がします:D
「実現するための方法論の模索」のために開発側からいくつか提供してほしい情報があります。
可能な範囲でよいのでOrioleさんらに回答願いたいところです。
- 装備グラフィックと各種ステータス等は連動しているのか?
- 通信遅延などで描画が遅れることがあるが、ステータスは反映されているのか?
- ダメージ/DA/ヘイスト等の計算はサーバ側?クライアント側?
たぶん、連動していて、遅延には影響なくて、サーバ側での計算って想像してるんですが、
それならば他の人にもあった案を拡張してあたりで対応できそうな気がします。
- マクロによる装備変更のグラフィック反映はxx秒遅延する
- 装備変更ログはマクロ1個で1行にまとめる
Orioleさん実際のところどうなんでしょう?