4行になっちゃったけど
○<格闘と片手(二刀)は片側にしか倍撃(複数)が乗らない、両手に乗るようにならないかな?
×<一刀にすれば両手と同じ割合で出るようになるよ、二刀はトレードオフで別の利益を得ているでしょ?
○<片手は二刀じゃないと両手のD/隔と渡り合っていけない
×<片手ジョブはダメージ以外の付加価値を多く持ってるよね、D/隔で張り合う必要は無くない?
Printable View
格闘のスレかと思ったら、格闘の話じゃなかったでござるの巻。
両手片手の分類は後付けですし、片手に格闘が混ざってるのはたまたまですから
根本が問題あるような気がしないでもない。
スレタイトルに無い【二刀流】まぜちゃって、すみません(*ノノ)
混ぜちゃったのは次のような理由からですね。
①個人的には、格闘は二刀流の亜種だと思ってること。
・1ターンに2回攻撃。
・WS後に残るTPが2ヒット分まで減算されずに残る。
・攻撃間隔の短縮により得TPも減る。
②格闘だけで要望しても、同じ片手カテゴリの【二刀流】と不公平では?という話が出てくること。
③単純に、【二刀流】もサブにのってもいいんじゃないかなーと思ってること(*ノノ)
ここまでみて、意外と格闘はおkという意見があるのに正直おどろきました。
もっと反発されるかなーと思っていたので。
低支援下で強ければ天井で釣り合ってなくてもいいと言うのはおかしくないと?そもそも低支援下でも強くはないと思いますがね。格下のみ想定ならわかりますが、格上には攻撃命中の格差もあります。二刀流前提でステ補正等が決められている以上倍撃においても二刀流前提で発動しなければ、そのまま格差に繋がります。
それと貴方の言われている
このD/隔もただの妄想でしかないでしょう。実際は両手刀棍以外はD/隔で両手武器が大きく上回っているんですからね。
こちらでは二刀流の問題ではないから別で議論するべき。と言って
こちらでは一緒にしているのは矛盾しているでしょう。勝手に調整順を決めているようですが、個別に議論するべきなんですか?一緒に議論するべきなんですか?どちらなんです?御自身の中で考えを統一してから言って欲しいですね。
>KalKan-Rサンへ
格闘は片手両手の分類で一番割りを食いましたしね。
二刀流との決定的な違いに、サブを選べないってのもありますし。(そういやサブスロはどうなったんだ…)
サポ踊は両手武器使いにも恩恵ありますし、サポ忍はモンクやからくりに付加価値があるってのは言い難いしなぁ。
あくまで格闘武器D+素手Dですから、他ジョブと違って格闘使いは単純なD隔での判断もできない。
(もっとも同じ武器カテ以外のものをD隔で比べること自体、実はナンセンスですが)
どっか別のスレにも書きましたけど、格闘以外の片手武器ジョブは片手武器そのものをどうにかするより
ジョブ自体の強化や明確な方向性がないと、どうにもならないんじゃないかな。
例えば忍者は「サブ盾」って認識がずっと開発側にありますけど、
サブ盾生きる戦闘ってのが全く設定されてないのがニントモカントモ。
過去何度も私はジョブの総和で考えるべきと主張しています
火力だけで見るから分からないだけですよ、火力以外の部分も含めて考えると低支援下で本当に強くないんですか?
そんな事は無い、裏のソロに両手ジョブが居ないのが端的に表しているでしょう
出来る、出来ないであれば両手でもソロ出来る、ただし確実に片手ジョブよりも性能は落ちる
同様に片手でも高支援下でもアタッカーとして立ち回れる、ただし確実に両手ジョブよりも性能は落ちる
ただそれだけの事です
数値を分かりやすく調整しただけですQuote:
それと貴方の言われている
このD/隔もただの妄想でしかないでしょう。実際は両手刀棍以外はD/隔で両手武器が大きく上回っているんですからね。
それに先にも言いましたが、両手刀のD/隔が低いのは侍の特徴を考えた上で意図的に引き下げられてると
だったら片手武器も特徴を考えた上で意図的に性能が抑えられてると考えれば筋が通るでしょう
D/隔で不遇だからと言う理由で片手が不遇なら全体を通してD/隔で見るべきだと言う話です
二刀流の問題と片手武器の問題を同列視するべきでは無いと言うことですQuote:
こちらでは二刀流の問題ではないから別で議論するべき。と言って
例えば二刀流しても両手より命中攻撃低いは片手と両手のステ補正の差であって別に二刀流したから弱くなった訳ではない
そして倍撃問題は二本持って左右に、と言う時点で二刀流や格闘とは切っても切り離せない関係になりますQuote:
こちらでは一緒にしているのは矛盾しているでしょう。勝手に調整順を決めているようですが、個別に議論するべきなんですか?一緒に議論するべきなんですか?どちらなんです?御自身の中で考えを統一してから言って欲しいですね。
だから一緒にするのは当然でしょう
高支援最高火力を議論する上で両手武器は八双等の特殊ヘイストを加味するのと同じ位当然の事です
だからこそ倍撃効率は二刀流やMAの効果によって左右される為、平行して議論するのであれば二刀流の効果上昇での影響と倍撃の影響を同時に議論する必要が発生します
最終的な倍撃含んだ片手武器の削り性能を5から10にしたかったとすると
同時に議論するのであれば片手格差・二刀流MA・倍撃問題、この3つの総和で10に引き上げる必要があります
しかし、能力の向上は単純な足し算ではなくシナジー効果を考慮する必要があります
分かりやすい例がレゾ+暗黒騎士でしょう、シナジー効果を考慮しなかった為のあの火力です
だからこそ順番に調整して行き、片手の格差で5から7に引き上げる
7の能力を前提にして二刀流MA見直しで7から9に引き上げる
そして最後に9の能力を前提に倍撃調整を行う
伸びる幅を考えないと天井で調整されている以上、倍撃能力を持ってない人が不利益を被る可能性があるんです
どうせ10と言う天井自体が変わらないのであれば倍撃能力持ちは10の能力を出せる訳で、この事に何の不公平があるのか理解に苦しみます
倍撃のバランスを考えるのであればそれぞれの同等のヘイスト区分で実際の効率差を考える必要があるでしょう
単純に左右に乗せるだけだと結局バランスが取れないと言ってるだけです
片手と両手のステ補正の差はかなり以前の物です、今言ってる格差と言うのは当時と比較してPC側のステータスが大幅に伸びた事でしょう
当時と比較して装備品の性能向上でステータスの上昇もあり、計算式が同じでも実際に開く差が更に多くなっています、だから考慮すべしと
二刀流を前提にすると片手持ちが本当にアウトなのはご存知でしょう、だから片手持ちが弱い訳で、二刀流に走る訳です
そして二刀流を得る代償の変わりに倍撃効率が低下する、メリットを得る為にデメリットを抱え込んだだけでしょう・・・
少なくても二刀流の現状は倍撃効率が低下する以上に確実にメリットがあると考えていますよ
片手武器は【二刀流】を前提にするべき!という主張でちょっと補足を(*'-')
自分の記憶では、75時代に【二刀流】の攻撃速度による火力が猛威を振るってたために
それに対抗する形で数々の調整が行われてきたはずです。
・最低得TP保障の撤廃+間隔の長い武器の得TP強化。
・両手強化アビとしての八双/星眼の登場。
・それでも足りなかったので、両手武器の命中&攻撃補正。
その結果、現在のバランスに落ち着いています。
初めから片手武器一刀流と両手武器の比較でバランスをとろうとしたのではなく、
【二刀流】の火力に対して両手武器の調整が行われてきているので、
両手武器と比べるのなら【二刀流】をベースにするのは極めて普通の話ではないかなーと。
だから手順の問題なんですよ
二刀流とMAのシステム的な問題で結果的に倍撃が不遇だと言うなら二刀流とMAのシステムを見直せばいい
二刀流すると倍撃効率が下がるなら二刀流せずに片手持ちすればいい
片手持ちは弱くて話にならない、だから二刀流にする、だったら二刀流でメリットを享受してるのだからなんでデメリットも享受しないの?
二刀流と両手八双とかは伸び幅が違う、天井で差が付き過ぎだ、と言うのなら別に倍撃発動効率ダウンのデメリットを含めた上で強化すればいいのでは?
そもそもシステム的に完全に二刀流・MAと両手武器は違う訳で、同じ次元で議論しようとするからおかしくなるんですよ
だからこそジョブ性能を含めて考える必要がある訳で、単純に左右に乗せただけだとジョブ性能も含めて考えると不公平がまた発生するんですよ
どうしてその辺を無視して片手両手と言う二元論で議論しようとするのかが分かりません
それだと、両手の命中攻撃補正が一律でつくのはおかしくなりませんかにゃ?(・w・
片手と両手の武器データがおかしいのなら、武器データのD間隔の数値で調整。
【二刀流】に対する両手火力調整なら、同じ強化アビである【八双】【星眼】のみで調整。
既にこのあたりがごっちゃになってるので、いきなり細分化でそれぞれ調整!って無理でしょう?
なぜ、倍撃の件だけそこを強調するのかが不思議です。
今まで公式で行われてきた分類による調整はおkで。そのカテゴリ分けで意見するとダメってのは、
そっちも自分に都合がいいとこだけ取捨選択しているだけに見えるのですが・・・
まあ、言いたいことはだいたい言ったので、繰り返しになるだけだなあ(;´ρ`)
連投ですが
5の能力を10にするとして、天井に併せて設定される訳なんですから
現状5×片手武器の見直し×二刀流・MA見直し×倍撃の見直し=10として、それぞれの伸びた実際値を分かりやすく数字にして足し算にすると
①現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2+倍撃見直し1(現状0.5として左右に乗ることで実質二倍とする)=10
もしくは
②現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2.5+倍撃見直し無し0.5=10
それとも
③現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2.5=9.5に加えて倍撃見直し1を加えて10.5ににしろと言うんでしょうか
私は②であるえきだと考えています、①であると倍撃を使えない状況下での火力が下がります
②であれば①の倍撃を得た状況と同じだけ最大値は削れるのに対して、倍撃が使えない状況下での火力低下が少なくて済む
つまり持っていない人の火力も結果的に引き上げられるし、持っている人の戦術の幅も広がる訳です
③は論外、10を上限としているのであればまた弱体される可能性がある上にされなければ不公平が発生します
だからこそ順番を重要視してるのです
両手に関しても同じことが言えるのです
別に倍撃が弱体されても弱体前の倍撃ありきを天井とし、倍撃を弱体した上で以前の天井に引き上げられれば何の問題もないでしょう
倍撃の価値が下がっただけで総合削りを数字として見て変わらないのなら、倍撃への依存率はそのまま幅の抑制ですからね
倍撃の価値が1から0.5下がったのなら下がった0,5に見合っただけの上乗せを倍撃部分を除く所ですれば釣り合いは取れます
倍撃武器を持っていない人との格差は縮まりますが、天井部分では今までどおりの価値はあるのでより健全では無いでしょうか?
だーかーらーw 数字に出しても、言ってることは前と同じことの繰り返しで、その話には返答済みです(*'-')
もやしさんの投稿には自分なりの意見を全てだしているはずです。
(妥協案は偶然タイミングが被った訳ですが(/ω\))
順番を重要視している。という意見を出してるから充分なんじゃないですか?
それとも、全ての他の人も自分の決めた順番に従わないといけないのでしょうか?
自分は開発のこれまでの調整のやりかたを不安視して順番を重視すべき!という主張は理解できます。
ただ、正しく調整できるのならば、それぞれ別枠の問題なので、
どこから調整しても最終バランスは一緒になるはずなんです。
もやしさんの主張は「開発の調整が完全にピントがずれている」ことを前提にしているのですよ。
開発がずれていることまで考慮して意見ださないといけないのでは、かえって歪んだフィードバックになりませんかね?
いや、だから、#52をよく読んで下さい
天井で調整される以上、総合的な数値が倍撃の発動効率低下も含めた上で天井に設定されるのであれば
倍撃効率を上げるとそれを含めた上で天井に設定されるって事ですよ
で、あるならば倍撃効率を上げることはそれはそのまま全体の倍撃を除いた天井の抑制と同義なんですよ
だからこそ順番が重要なんです、開発がピントがズレてようがズレていまいが、問題ではないんです
先に現状の倍撃設定のまま最終段階まで強化が終わってしまえば、その火力から見て倍撃効率引き上げが問題にならない
と、開発が考えたならそのまま効率を上げれば良いわけで、駄目だと考えるならそのままになるだけです
私が言いたいのは一部のレリミシエンピを所持しているプレイヤーの要望でそれ以外の天井を引き下げる事になり兼ねない
それは正しいのですか?それを良しとしないなら最後に回せば良いじゃないですか
今この段階で不遇だ不公平だヤダヤダ他の持ってない奴の事なんて知らないよ、と言うのであれば別ですが
もしも万が一そう言う考えであれば全力で反対します
この考え方は理解でき、賛同できるのですが、ハッキリいうと凝り固まりすぎです。
既に片手強化についての意見交換は別スレなどで、いろいろな意見が出されています。
しかし、公式からは一切の反応はありません。もしかすると、これからもしばらく無いかもしれません。
その問題が解決するまで、次の段階についての意見を出すな!というのは押し付けすぎではないでしょうか?
天井の例でウッコビクスマをあげましたが、片手武器ベースアップで倍撃のるのがヤバかったら、
ウッコビクスマ弱体のように片手武器の倍撃を弱体調整で良いのではないでしょうか?
バランスをとるために最も必要は、調整の順番ではなく、全体のイメージをしっかり設計した上で、
フットワークの軽いこまめな調整だと考えています。
一回で完全なものなんかできるわけがないのですから。
そして、全体のイメージを設計するためには、手前の段階だけではなく、
幅広いカテゴリでの議論がなされるべきではないでしょうか?
別に二刀流・MAの見直しである必要はないんですよ、要するに高支援下で二刀流が不利になる部分をある程度ペイ出来れば良いんです
具体的には間隔の計算式の都合上低~中辺りまでは係数やMAによる間隔の減少に伴ってTP効率が良くなるのに対して
高ヘイスト下に置いては間隔と実際の間隔(格闘なら480+武器、二刀流なら武器2本の実際の合計間隔)を比較した際に今度はTP効率が下がっていきます
揃えろとは言いませんし、この辺の不公平もどうにかするべきだと思ってます
あと、一刀ボーナスはどうなんでしょうね、はっきり言ってしまえば八双の様な片手1本に対する特殊ヘイストとかでもなければ結局二刀流になるだけでしょう
フェンサー自体はかなり強い特性なのにそれを含めても二刀流が強いから二刀流にするだけです
二刀流とMAに関しては間隔キャップを80%から83か4位までに引き上げた上で装備ヘイストのキャップを30位にすれば存外バランスは取れるんじゃないかと思います
ただ、低支援やソロでまた凄く大きなアドバンテージになるので難しい所ですが
全体のイメージをしっかりと設計した上でと言うのは非常に共感できます、が
片手・両手と言った漠然としたイメージで全体のイメージとは言えないんじゃないでしょうか
最低でもジョブ単位で議論する必要があると思います、だからこそ片手倍撃効率云々は反対してる訳ですし
まずイメージを設計する上で何を基準にするか、その辺りも明確ではないです
特定のこのジョブはソロが強い、2.3人のPTだと強い、支援を重ねると強い、とか色々あります
イメージを設計するに当たっては持ってる能力を考慮する必要もありますし
そんな中で低支援が強くてもしょうがないとか高支援で強くないから意味がないとか、そう言う意見が出る時点でナンセンスなんです
棲み分けも考える必要があります、そう言った部分も含めて全体のイメージ設計を議論し合うと言うのであれば大いに賛同します
あと、弱体すれば済む、その通りなんですよ、強すぎたら弱体すれば良いと思ってます
ただし、その考えは全ての人が共有してるかどうかとなるとまた別問題です
だったら悪い方を考えて備えた上で議論した方が良いんじゃないですか、と言うのが順番に拘る理由のひとつでもあります
アビとかジョブ毎とかヘイストとかいろいろ考えると知恵熱でそうなので倍撃の扱いのみで単純に考えてみますが、
素の能力を100、倍率2倍、発動率50%としてのダメージの伸び率
両手武器:100×0.5×1+100×0.5×2=150
片手武器:100×0.5×1+100×0.5×2=150
二刀流:50×0.5×1+50×0.5×2+50=125
格闘:50×0.5×1+50×0.5×2+50=125
二刀流に関してはサブに複数回やステータスつきの武器を装備できるなどメリットがあるので仕方がないかなとは思いますが、
格闘に関してはサブに別の武器が持てるわけでなく二刀流のようなメリットが無いので、両手/片手武器と同等にしてもいいのではないでしょうか。
両手に乗るようになれば
(50×0.5×1+50×0.5×2)×2=150
で両手/片手武器の伸び率とおなじになります。
倍撃が元々ある前提の様な話をされていますが、バランスって倍撃のない状態でまず取るべきであり、現状は倍撃のない状態で両手武器が片手武器に対して火力面で大きく上回っているんですよ?その状態から倍撃のある武器を使用した際に更に差が広がるから問題視してるんです。火力格差を広げることを是としているのであれば言っている事はわかりますが…。
ステ補正の差は75Lvのメリポ全盛時に二刀流と両手武器との差を埋める為に出来た物です。片手武器一刀に対しての物ではありません。
ステ補正の差を付けられた当初から両手武器は肉食が可能になり、対して片手武器はスシなどの命中食が必須で火力格差も指摘されていましたが、現状の様に高支援下での戦闘が多くなかった為に手数差でバランスを取っていたに過ぎません。
ですから低支援下でも格下のみ想定ならわかりますが、格上も加味すれば、両手武器に対して片手武器が強いとは言えないと言ったんです。
低支援下での話の際に裏でのソロの話を言っておられましたが、あくまでも私の言っているのは低支援下での話であり、無支援下での話ではないのです。
ソロでの無支援状態で行うコンテンツが多くあるのならばソロでの強さも重要であり大きく加味する必要もあるとは思います。が、現状ソロでのコンテンツはほぼありません。低支援であってもパーティーメンバーからの支援を得られるコンテンツが主です。そんな現状でソロが強いから~は的外れですよ。
・片手武器・二刀流時・格闘・両手武器で現状両手武器が有利 という問題とは異なるかと思います。
自分が理解している、このスレでの提案は「両手AMとの差を埋めるために、格闘AMにテコ入れ」という事だと認識しています。
つまり、両手に追いつくための格闘のテコ入れなんですから、二刀流は~という問題は別にして考えるべきじゃないですか?
格闘と片手に不公平が発生したのであれば、それはまた別の方法でその不公平の差を埋めればいいだけじゃないでしょうか。
二刀流の問題がというのであれば、どうすれば二刀流で両手との差を埋められるか?の方法を考えるべきかと思います。
違う武器種であるのだから、同一の手段で両手との差を埋める必要はないということです。
ちなみに、変動幅やらを考えずに発言するのは悪くないと思いますよ。
いちいち細かい事まで考えて発言する人の数を減らすくらいなら、色んな人に発言してもらって多くのアイデアを出してもらった方がいいと思いますし。
そして、そのアイデアから変動幅なり影響を考えて実装するのが開発の仕事ですしね。
とは言え、開発が影響を考えてるのかは怪し…ゲフンゲフン
関数やら何やらで時間が…画像のサイズ大き過ぎたけれど直すの面倒…
・片手武器が一刀流前提だと両手武器とバランスが取りえない事→#9,#11を参照して下さい。
・二つのバランス
1.支援状態による二刀流と両手武器のバランス
低支援状態(で二刀流を積んだ場合)は片手ジョブが、高支援状態では両手ジョブが優位になりますので、低支援状態・高支援状態のどちらでもバランスが取れるという事はありませんが、その間のどこかでバランスする点が存在しますし、全体で見ればバランスが取れている事もあり得ます。
簡単に表わした例:
片手ジョブが両手ジョブに対して、
低支援 → 中支援 → 高支援
+30% → ±0% → -30%
実際はもっと複雑ですし、どういった状態がバランスが取れているというかは人によって変わって来ますので、ここでは一通りに絞る為に、開発が考えたバランス点があると仮定します。
2.倍撃なし同士、倍撃あり同士でのバランス
どちらもバランスする事が可能ですので、両方バランスさせるのがベストですね。
・ひとまず倍撃なし同士でこのバランスを考えます。
ヘイスト0%、二刀流係数1(=一刀流)での、単位時間当たりの両手武器の通常攻撃ダメージと二刀流の通常攻撃ダメージを考えます。武器D値ではなく、SV関数や攻防比、攻撃回数諸々含めたダメージです。
ひとまずヘイストと二刀流係数以外は変化しないものとして計算しますので、一定だと思って下さい。
この比(両手ダメージ/二刀流ダメージ)も一定の値(=:R)を取ります。
隔短縮上限に引っ掛からない場合、ヘイストを積むとどちらも1/(1-ヘイスト)倍に、二刀流を積むと二刀流だけ1/(1-係数)倍になります。
つまり、上限にかからない範囲では二刀流係数が1/Rの時、通常攻撃によるダメージが等しくなります。
上限にかかる範囲では…言い表し難いのでとりあえずグラフにします。
ヘイストが手前0%・奥80%、二刀流係数は手前0.9・奥0.4、青が二刀流、赤が両手武器のグラフになっています。
http://uploda.cc/img/img5904.png
どのあたりが開発が考えたバランス点かですが、単純にダメージ量で考えると、積分して等しくなる物を探せば良い事になります。
別の見方として、機会の均等で考えると、つまり優位な部分をXY平面上の面積が等しくなる物を探せば良い事になります。
現実的な値として、ヘイスト25-80%、二刀流係数0.5-0.85の範囲で考えます。
ダメージベースで見た場合、R=1.4090がバランス点になります。
機会ベースで見た場合、R=1.4085がバランス点になります。
ほぼ同じですので、R=1.41をバランス点としておきます。
この時、ダメージベースで二刀流は両手武器の99.9%、機会ベースだと95.9%になります。これが1のバランス状態です。2の倍撃なし同士もバランスすることになります。
・発生確率Pの倍撃の効果→#21
一刀流・両手武器:通常ダメージ*(1+P)
二刀流:通常ダメージ*(1+P*X)
X:=メインの通常攻撃ダメージ/メインとサブ合わせた通常攻撃ダメージ
武器の組み合わせや攻撃対象とのSV差にも依りますが大体0.5より少し大きい程度になります。
各環境での変化の仕方を分析します。
ヘイスト(短縮上限にかかっていない部分):通常ダメージが同じ割合で上昇します。Xは変わりません。
ヘイスト(短縮上限にかかっている部分):通常ダメージが一刀流・両手武器の場合だけ上昇します。Xは変わりません。
二刀流(短縮上限にかかっていない部分):通常ダメージが二刀流の場合だけ上昇します。Xは変わりません。
二刀流(短縮上限にかかっている部分):通常ダメージはどちらも上昇しません。Xは変わりません。
ヘイストや二刀流ではXは変化しないということは、上で考えたグラフはZ軸(Damage)方向に、一刀流なら一刀流、二刀流なら二刀流で同じ割合で伸縮することになります。
・倍撃あり同士のバランス
P=0.2、X=0.6として先程と同じグラフを考えます。
倍撃ありの方の青い部分が減っている
http://uploda.cc/img/img5908.png
倍撃あり同士だと二刀流の方が見劣りするのが分かるでしょうか。
実際に二刀流が両手武器に対して、ダメージベースで93.3%、機会ベースで61.2%になっています。
・倍撃をサブにも乗せると?
二刀流も一刀流・両手武器と同じ式になりますから、上のXに1を代入したものと同じになります。
倍撃なしの状態と等しくなっているのが分かるでしょうか。
実際に二刀流が両手武器に対して、ダメージベースで99.9%、機会ベースで95.9%になります。
倍撃をサブにも乗せてようやく倍撃なしの状態でのバランスになりますから、倍撃をサブに乗せた場合でも倍撃なしの状態で考えたバランスよりも二刀流が強くなることはありません。
視野の狭さにあきれ返る思いです
発動率や発動効率に付いては散々説明しているのでもう割愛します
仮に左右に倍撃が倍撃が乗るようになった場合(取り合えずエンピでAMlv1を前提とする)
エンピ武器を持って居ない人と倍撃率30%の左右、つまり通常ダメージで30%の格差が付きます
これは両手武器も同様です、つまり格差はレリミシエンピだけで考えるのでなく、全体で考えるべきだと言う事です
さて、二刀流時に片手にだけ倍撃が乗ること、これは両手と比較した際に不公平に思えるかもしれませんが
これは片手武器同士で見れば逆に格差の少なさを表しています
更に言えば、両手武器に至っては片手武器以上の武器格差が起きている訳です
レリミシエンピは性能的に同種の武器間で既に1.2を争う性能を倍撃等を除いても所持してる訳です
レリミシエンピは最強の武器群として設計されていて、その武器達は強くあるべきです
ですが、強くあるべきと言うことと強すぎても良い事はイコールでは無いのです
片手間のレリミシエンピ所持不所持の格差よりも両手武器の方が更に武器格差が酷い訳です
だからこそ安易に片手も倍撃部分等を強化する事は格差を助長することに繋がり
その強化後の調整時にその強さを天井として扱われるとジョブの基礎能力部分が抑えられる事になります
実際にウコン持ちの戦士が強すぎると言う理由でWSに加えアビ弱体、特性追加の凍結等も行われてます
私が繰り返し言っているのは、倍撃部分を強くするよりもジョブの基礎部分を強くしてしまう方が
全体の利益になる、と言う事です
同様の理由で#57で述べたように、両手の特殊部分を弱体されたとしても、弱体された分を新たにジョブの基礎部分に強化として加えることで天井は維持され、全体の底上げにも繋がる為に、全体の利益になると考えています
繰り返しますが、基本的な武器性能はレリミシエンピは既に十分に高い訳です
であるならば、特殊部分(倍撃や複数回)を強くしなくても、ジョブの基礎部分の強化でも相対的に強化される訳です
これは所持者と非所持者を均等化させる事では断じてありません
所持者は相変わらず非所持者と比較して強い訳ですからね
基本性能も付加能力も、その付加能力に差が付き過ぎることが問題なんです
一連の流れを見ていると、レリミシエンピは強くて当然、持ってないジョブと格差が大きくても当然
そんな風に思っているように見えますよ
うーん、正直・・・自分の理論を通すために、どんどんその場で比較対象を変更していってません?(・w・
同意できる面もあるのですが、だんだん勝つためにこじつけになっていってる気がして残念です。
対象のすり替えでごまかしているような気が・・・途中までは筋が通ってると思うのですが。
Q:両手と格闘で不公平感はないか?
A:格闘だけ乗って、同じ片手カテゴリなのに二刀流はサブにのらないからおかしい。
Q:両手と二刀流で不公平感はないか?
A:倍撃のダメージ比率の問題があるからおかしくない。
そもそも、一刀流と比べれば二刀流は強くなっているので、倍撃との取捨選択。
Q:片手と両手の倍撃とAMで比較している話なのですが・・・
A:今の開発は最終火力での天井から逆算して調整しているので危険。
(これは、自分もある程度、納得はできます。ただし、自分は別に議論を進めるのは問題ないのでは?と思います)
で、今度はレリミシエンピ所持者と非所持者の比較ですか(´・ω・`)
うーん、一度最初から自分の意見を通してみてはいかがでしょう?なんかだんだん苦しくなってるような。
自分はわりとすり合せているつもりなのですが、さすがにそろそろ疲れてきた・・・w
倍撃ありの状態を天井として、倍撃なしの比較でもっと二刀流が強くても良い、ということですね。
それはそれで良いですけど、そうするとユニクロ装備同士で片手ジョブの方が強くないといけません。
でもそれって…
最近どこかのスレで「あのジョブはユニクロ武器でも強くてずるい」なんての散々見ましたよ?
追記
例えば、倍撃30%で天井決めると倍撃なしでは10%も差がつかないといけないんですよね。
流石にそんなに差がついてしまっては、両手武器はレリミシエンピ持ってないと片手に勝てない!とかなりません?
両手武器はレリミシエンピ持ってて当然、そんな風に思っているように見えますよ。
ついでにレリミシエンピ強くて当然?と思ってませんか。についてレスしておきましょう。
「はい、その通りです!」
取得難易度の高い最強武器群なのだから、相応の強さはあってしかるべきでしょう?
(アホみたいな難易度は緩和されるべきだと思っています。)
これはレリミシエンピに限らず、その他の装備についてもいえると思います。
現在、装備取りゲームとなっているFF11でその部分を否定してしまっては・・・
例えば、侍はWSのTP+100メイジャンが取得難易度の割りに強力で人気と聞きます。
これに対して、侍のメイジャン武器もってる人とそうでない人で不公平感がある。とは言いませんよね?
なぜ、レリミシエンピだけ名指しにするのでしょう。理由は、それをダシにして多くの賛同を得たいからですよね?
問題があるとすれば、状況がレリミシエンピ必須となることです。
片手ジョブと両手ジョブの話でも、向き不向きのコンテンツがあるんだから着替えろ!という話がありますが・・・
それよりも深刻な問題です。このコンテンツ遊びたかったら、アナイア狩育ててきてねw
・・・去年のコンテンツの実装をみてると、こういった不安が現実になりそうで(´∇`)
そういったところから、もやしさんの発言が出ているのであれば賛成しますが・・・
この場合は問題なのは、それこそ実装されたコンテンツそのものでしょう。
最初の部分
比較対象が変わっていくと言うか、Winderstixさんの様に計算をしっかりと出来る人が何故分からないか疑問
片手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは10%しか伸びない
両手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは20%伸びる
ここまではその通りです、ここまで考えれば見えることがあるはずなんです
レリミシエンピ所持者と非所持者の格差が両手武器の方が差が大きいと言うことに
それが当然、と思考が停止してるからこそその先まで議論が及ばないんです
そう思うのも結構ですが、それでも逆で考えた場合、と言うのは必要だと思います
天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です
もっとハッきりと理解しやすく言わなかった私も悪いんですけどね、理解して貰えると期待してました
1のAに対して
そもそも両手に乗る事自体がおかしいと言ってる訳です
2のAに対して
一刀流と比べて二刀流が強くなっているので倍撃は取捨選択、理解されてるじゃないですか
だったらサブに乗せるのは取捨選択にすらならないと言うことも分かりますよね
3のAに対して
議論を進めるのは自由ですけど格差問題を出すなら倍撃、両手片手と言う単純な公式で考えるべきではないと思います
今度はレリミシエンピ所持者非所持者との比較ですか、と言われてもずっと触れてきたはずですが(´・ω・`)
基礎能力部分で抑えられる=非所持者との格差が広がる、伸び代が潰される、と
天井の問題を片手と両手と比べて単純に2倍の差がある!と論じる事自体がそもそもおかしいんじゃないですかね?
勿論倍撃なしの比較で二刀流や格闘が強くても総和部分を逸脱しなければ問題ありません
しかし
なぜこうなるのかが理解出来ませんQuote:
それはそれで良いですけど、そうするとユニクロ装備同士で片手ジョブの方が強くないといけません。
片手ジョブを何を想定してるのかは分からないのでパターンを挙げます
モンク:基本部分の格闘のシステムにおいて片手で非常に高いDを所持、所持している能力を考えるとソロは若干不向き
どちらかと言うと少人数から多人数で活躍する性能でしょうし、もっと強くても良いでしょう
シーフ:トレハンと言う基本的に戦利品に直接影響する特性を最大値で持っている、そしてヌーカー的な能力も
これらがある以上、過度な火力増強は望ましく無いでしょう、火力の増強はソロにおいても戦利品収拾効率にも影響します、加えてソロと親和性の高い回避A+所持
補足:トレハンとかを捨てるならもっと×2火力があっても良いでしょう、逆にトレハン等の存在が火力を抑制している
ナイト:略、でも一言、メイン盾で火力伸ばす位ならユニクロでもそれなりに盾出来る様にしてください(割と深刻に)
獣使い:本体の火力自体は既に割と高め、ペットも大幅に強化されペットのHPもモンスター並に
これを強くし過ぎると引き付けろやらでリスクを減らした上に高い火力、安全性を確保出来る上にソロ能力も非常に高い
補足:ペットジョブと言う立場上、本体+ペットで考えざるを得ない以上、本体火力はペットの能力に準じるべき
忍者:基本的に言いたい事は割とモンクと近め、ただし忍術の存在がある以上火力自体はモンクより1歩2歩は下がるべき
回避能力と忍術でソロ能力等は非常に高い部類、二刀流での低支援下の伸びもモンクに次ぐ、ただし高支援では不遇なのである程度強化は必要だと思います
補足:忍術と言う優秀な能力がある以上、火力もそれに準じて調整されるべきでしょう(最近は格上に対して空蝉が微妙過ぎるのでその辺りも考慮して火力増強も視野に入れるべき)
青:青魔法の多様性がある以上、物理面まで強すぎたらどう考えてもおかしいでしょう
補足:全体的にどのジョブも言えますが、魔法系の能力持ちが物理で強いと総和がおかしくなるんですよね、暗黒騎士しかり
からくり:格闘による物理面に関してはモンクと並ぶのはまずいと思いますが、マトンとの総和でモンクにある程度迫っても良いと思います
補足:フレームチェンジによるある程度の汎用性、白マトン自のソロ能力などモンクと比較すると幅広い運用は可能なはずです
その辺も考慮してある程度火力は抑えられるべき
踊り子:ワルツのリキャストは多少長い部分もありますが、回避能力や回復能力も考えると高すぎる火力は絶対に問題です
と、一応片手武器がメインのジョブを全パターン挙げましたが、それに付いて一言で済みます、それは
片手>両手にしたいなら最低でも汎用性やソロ能力、両手に勝ってる部分を全部捨ててから言いましょう
これに尽きます、それがされないのであれば片手のほうが強くなる、と言うのはあってはならない(モンク除く)
暗黒騎士の事ですよね、あれはユニクロ武器でも強いから問題じゃなくて、単純にジョブスペックが高すぎるのが問題ですQuote:
でもそれって…
最近どこかのスレで「あのジョブはユニクロ武器でも強くてずるい」なんての散々見ましたよ?
ジョブスペックが高すぎるからユニクロ武器でも他を圧倒して暗黒魔法で汎用性まで備える
ラスリゾで二刀流の有利なゾーンまで食いつぶす、まさに問題児だと認識しています
その理屈は青天井である場合だけ成り立つのです
天井が10と定められた場合、天井が倍撃等を考慮した最高時を天井にした場合高い倍撃能力等は基礎部分の伸び代を侵します
天井が一定である以上
倍撃効果の向上で基礎部分が抑えられ結果、総和が10になったとする、倍撃無しで9.0
倍撃効果を維持し、浮いた部分を基礎部分に加え、総和が10になったとする、倍撃無しで9.5
貴方は前者であるべきと主張されるのですね?
強さ自体は変わらないのに、レリミシエンピを持ってる人を優先した調整にすべきと主張されるのですね?
天井が一定である以上、倍撃なしで9.5にして倍撃ありで10.5にすると言う選択肢は無いですよ?
レリミシエンピのみを強化して片手ジョブが強くなったようにみせる必要はないんじゃないでしょうか?
DEX命中補正ぐらいは両手と同じにしてほしいですね。
仮に片手ジョブが両手ジョブと同等の火力を持つならば、
忍者は空蝉消去
モンクはカウンター消去
シーフは回避特性消去
踊り子はケアルワルツ消去
これぐらい消せば丁度いいバランスになりそうですね!
その理屈はおかしい、仮に
戦士(両手斧):火力部分8(内通常4):火力以外2
モンク:火力部分8(内通常5):火力以外2
忍者:火力部分6(内通常4):火力以外4
踊り子:火力部分5(内通常3):火力以外5
仮に4つのパターンを挙げた上で火力部分は通常削りとWSの総和、つまり物理火力だけに限定します
通常だけを見るのであれば、通常の伸び比率は倍撃率が30%で通常だけをそのジョブだけで見れば30%です(左右に乗るとして)
ですが、火力部分に仮に1万倍にしたとして
戦士:8万(内通常4万)→倍撃後5万2千→WS含みで9万2千
モンク:8万(内通常5万)→倍撃後6万5千→WS含みで9万5千
忍者:6万(内通常4万)→倍撃後5万2千→WS含みで7万2千
踊り子:5万(内通常部分3万)→倍撃後3万9千→WS含みで5万9千
火力は通常+WSの合計であって通常だけではありませんし、火力を天井に併せるのであればWSも考慮が必要になります
そして総ダメージに対して倍撃によって実際に伸びる比率は一律ではありません
戦士:8万→9万2千=総ダメージ15%上昇・実数値1万2千上昇
モンク:8万→9万5千=総ダメージ18.75%上昇 実数値1万5千上昇
忍者:6万→7万2千=総ダメージ20%上昇 実数値1万2千上昇
踊り子:5万→5万9千=総ダメージ30%上昇 実数値9千上昇
片手間だけで見ても火力(総ダメージ)に対して倍撃効果で伸びる率は変わります
通常だけで見れば単純に倍撃発動率がそのままバランスが取れますが
火力を議論するのにWSを含まない理由はないのです
そして総ダメージ関係が戦士=モンクであっても、倍撃も格闘は左右に乗せた結果が
モンク>戦士に変動する訳です
単純に左右に乗せたとしてもWSに依存する割合等で変動するんです、これは以前にも言いましたよね
だからこそ、実際に伸びる率とかを考慮して発動率や効果を変更するべき、と言うのであれば
全てのジョブ間で効果比率を見直す必要があるんです
ですが実際問題不可能です
だったら現状のまま基礎部分の底上げで天井のバランスを取ったほうが多数の人が利益を享受出来るんです
そしてそれは同武器間での格差問題の緩和にも繋がります
両手も同様です、D/隔が優れてて命中+とか固有WSを使える等でも十分に特殊なんですから
倍撃効果とかは引き下げて、その分を基礎部分に上乗せして格差を緩和しても良いんじゃ無いでしょうか
低格差の片手や二刀流、高格差の両手武器と言う方向性を貫いても良いかもしれませんがね
書いてる間に元記事が削除されてました
更に貴方が誤解している部分を訂正
特に下の部分、まったく逆です
上の部分の計算で触れましたが、WSの比率によって倍撃によって得られる効果が変わってきます
天井部分で釣り合いを取るのであれば、上の例を使うと
戦士とモンクは倍撃後の削り能力が、互いに9万2千、もしくは9万5千である必要があります
仮に9万2千で揃えたとすると、モンク側が3千分多い訳なので、倍撃無し時を考慮すると約2300程通常とWSの合計を減らす必要があります
そうなると
①
戦士:8万(内通常4万)
モンク:77700(内通常47700)
むしろ倍撃率を左右共に乗せたとしても天井で同等、とするのであれば
倍撃を除くと総ダメージに対するWS比率が高いジョブの方が強くなる訳です
逆に仕様をそのままだとして(片手はメイン側のみの倍撃)
戦士:8万→9万2千=総ダメージ15%上昇・実数値1万2千上昇
これに対して天井部分でモンクと同等にすると
②いい加減Ver WSとの比率比較用
モンクの通常:WS比が5:3とする
モンク:9万2千(内通常57500)WS部分が34500 これがメインのみ倍撃発動させる場合で天井を揃えたケース
それを今度は非倍撃状態に計算しなおすと
モンク:78730(通常部分44230)WS部分が34500
①と比較して貰えば分かりますが、天井を倍撃前提で揃えたとすると
②のケースを見て分かるとおり、②のケースの方が非倍撃状態で強くなります
しかし総ダメに対してのWS比率でやはり片手が下回ります
つまり倍撃に依存する率の高い通常削りの比率が高いジョブは、倍撃ありきで調整すると
基本部分が弱くなると言うことです(何度もいいましたが)
そして②の場合計算しやすくそのまま比率を掛けましたが、強化の方向性でまた変わってきます
要するに通常の削り能力を増やして総削りを伸ばすか、WSの削り能力を増やして総削りを伸ばすか
通常を増やせば倍撃の依存度が高まり、結果的に倍撃を前提とした調整で弱くなる
WSを伸ばして調整すると、結果的に倍撃が無くても落ちる幅は少なくなる
分かりやすく説明すると、②のケースだと通常削り→WS削りの割合が1200程増えればほぼ同等になります
が、あくまでもそれは非倍撃状態で揃っているだけなので、結局はその状態で揃えると天井は通常割合が高い方が強くなります
なので天井で揃える、と言う前提には合致しません
更に追記
③2を正確にしたVer 倍撃の依存率による非倍撃状態の火力の増減比較
モンクの通常:WS比が5:3とするとし、倍撃の発動率が15%で、単純にそのまま5.75:3を通常:WS比にすると
モンク:84112(通常部分52570)WS部分が31542
③のケースは倍撃の依存率が①と比べると減っているため、その分倍撃無し時の伸び幅が高い事を示しています
つまり、今倍撃を強化するより基礎部分で強化したほうがお得ですよ、と言うことです
同様に、両手武器に関しても同じで、倍撃等の能力を引き下げた上で、倍撃引き下げ前の天井に併せたほうが
全体的にはお得ですよ、と言う話です
片手(モンク以外)は実際の所、火力面以外で持ってる能力が多すぎるので両手を超えるのはまずいと思いますけどね、③の例はモンクを使ってますが、別にモンクが戦士より強いとまずいとは思いません
モンクは能力的に高くていいかと
だからこそ侍は両手刀のDを引き下げてるのかな、変動幅の少なさの為に
自分で書いててちょっと納得しました
ウルスを持つと右利きになる スファライを持つと左利きになるっていう 設定ですかねw
リアルに考えると利き手じゃない手で攻撃って利き手に比べて威力落ちそうですよね(どうでもいい事だけど)
倍撃はこの概念か?モッチー先生教えて!
片手武器とのバランスがとれてない的な意見が多い気がするんですが、弱い方と比べる必要はないんじゃないかな?
というか格闘=片手武器の亜種と考えてよいものなのか?
確かに攻命計算は片手と一緒だけど、それは両手ではないってだけの話しでサブウェポンや盾が使えない点では両手と一緒だし、D値と間隔は完全に独立している。
比較が必要ないとは思わないけど、ちょっと過剰だと思うな。
《僕が考える格闘の特徴》
・D隔が優秀(Lv75時点ではそうだった印象)
・スキルによって基礎D値が変化
・ジョブ特性で間隔が変化
・命中、攻撃が不足しがち
・サブウェポンスロットによるステータスブーストが不可(グリップを使えない両手以下)
・複数回攻撃が両手にのる
以上の武器特徴から考える結論は
・格闘レリミシのAMや武器特性の倍撃は作用してしかるべきだと思う。
・片手武器レリミシのステータスがサブウェポンでも効果発揮するがAMや倍撃はメインのみになるのが普通だと思う。
だって両手武器がレリミシ装備の時だけ攻命計算が片手格闘と一緒だったら変ですもん。
間違ったモデルから得た結果は正しいとは限りません。
例えばヘイストを積めば、通常が伸び、火力部分の通常以外に関して通常攻撃による得TP部分のWS回数が増加しますが、火力部分の通常攻撃以外のTPによるWS回数は変動せず、火力以外の要素も変動しません。
全体で揃う点が存在する保証もないので、そのモデルではある点での各ジョブ内の比率は示せていても、ジョブ間での比率が1である保証はありません。
火力以外の定義も曖昧過ぎますよね。
正確にするには火力以外の定義も含めてモデルから作らないといけないのでお待ち下さい。
あと、「強い」というのは火力のみを指すわけではありません。
「片手(モンク以外)は実際の所、火力面以外で持ってる能力が多すぎる」として、その能力を加味して天井を揃えれば、ユニクロ装備ではその能力を加味した強さで片手が両手を上回ります。
上回らない為には能力全体での通常攻撃の占める割合が両手武器に対して約1.6,7倍程度以上必要になりますが、強力なWSが追加された昨今では片手ジョブでも通常攻撃比率は低く、まずあり得ません。
モデルが正しい、間違ってるは主観的問題が多いため一概には言えませんが
WS比率や通常比率で倍撃の効率も変わり、天井部分でバランスを取るのであれば
倍撃への依存が少ないほう(片手のみに発動させるほう)が非倍撃環境で伸びるのは分かって貰えたと勝手に理解します
その上でステップ2です
今度は天井が同じだった場合の火力の推移を考えましょう、グラフを作れないので座標で表現です
xをヘイスト、yを総ダメージとする
ヘイスト10%=手数11%増加
ヘイスト20%=手数25%増加
ヘイスト30%=手数42%増加
ヘイスト40%=手数66%増加
ヘイスト50%=手数100%増加
ヘイスト60%=手数150%増加
ヘイスト70%=手数233%増加
ヘイスト80%=手数400%増加
厳密には手数の増加割合でそのまま総ダメージが推移する事はありませんが(WS比率等で)
わかり易くする為に上の手数増加率で推移したとします
前提として戦士とモンクの天井部分は同等とします
戦士が原点0から(8.8)に向かって推移したとします
(5.2)までは緩やかなカーブを描きつつ伸びます(ヘイスト50%の段階まで)
(6.3)つまりヘイスト60%で一気に1.5倍伸び、この辺りから急激に伸びます
(7. 4.66)
(8.8)と、言う風に推移します、イメージし辛い人は実際に紙に書いてみてください
次にモンクが(8.8)に向かって推移したとします、がここで考慮すべき課題があります
マーシャルアーツです、ヘイスト0%の段階での素手D/隔は、八双のみのLv99ウコンとほぼ同等です(武器を装備すると上回る)
ので、まずスタート地点が原点0であるはずが無いのです(二刀流も同等)
モンクの初期は原点0では無く、仮に(0.1)とします、後は(8.8)まで戦士とほぼ同じような推移率で推移します
この推移の実際のx軸とy軸を見比べると、天井(8.8)で同等だとしても、それ以外では全てモンクが上回ります
つまり天井で並べたとしても、実際の推移を見比べると天井以外ではモンクが全て上回る、つまりバランスが取れていない
であるならば、初期値を原点0に揃えるか、モンク自体の天井を引き下げ、推移する変動幅で調整しない限り
バランスは取れていないのです、天井で同等で揃えて同等、と言うのはあくまでも伸び率、伸び幅が同等である場合です
同様に二刀流に関しても初期値が高い分、両手武器と比較して天井は引き下げられなければバランスは取れません
これは両手武器で八双のヘイスト10%を加味しても同様の推移を行います
なぜなら、二刀流やマーシャルアーツが擬似ヘイストの役割を持っているからです
低ヘイスト時D/隔
格闘Lv99ウルス.D/隔0.5619
戦士Lv99ウコン. D/隔0.3196
戦士Lv99ウコン(八双H+10%). D/隔0.3553
高ヘイスト時D/隔
格闘Lv99ウルス(H68%で間隔ほぼキャップ).D/隔1.7547
戦士Lv99ウコン(H80%と仮定). D/隔1.5983
と、D/隔比率も考えると相対的に低ヘイスト時の方が格闘が強い訳ですね
だからこそ総和をもって天井を合わせるのであれば、途中の推移も考慮しないと不公平なのです
そしてこれはラスリゾデスペにも同じ事が言えます
つまり、伸び率等も考慮するとモンクは、非倍撃状態のモンクですら戦士と同等かそれ以下、いえ
最低でも伸び率を考慮した上で引き下げる、結果的に天井も引き下げる、最終的には天井で両手が上回る
こうならなければ理屈としてはおかしい訳です
片手=両手が天井で成り立つには、火力部分と防御部分の比率が同等でかつ、伸び率も同等で無くてはなりません
それこそ天井以外を考慮しないのであれば"不公平"なんです
天井だけ揃えて『はい、バランスが取れました』ではお話にならないと言うことが分かって貰えたでしょうか
こんばんにゃ(*'-')ノ 今日は【二刀流】ではなく、自分のクレクレ対象の格闘ミシックに絞ってみます。
もやしさんは、通常攻撃の複数回が両手に乗るのは論外!という趣旨の発言をされていましたよね?
一方、倍撃はおkと。
まず、この部分から自分なりに比較してみます。
どうも、忘れられていると思うのですが・・・自分の知識が勘違いでなければ、
複数回攻撃よりもDA・TA・QAの発動率が優先されると記憶しています。
では、テンプレ装備として、もやしさんが挙げたモ/戦のテンプレ装備をベースにして、
両手に通常複数回が乗ると、どのぐらい手数が増えるのかお馬鹿レベルで計算してみます。
「QA>TA>DA>複数回」という優先順位らしいので、それにしたがってみます。
QA発動4回攻撃(3%)
└QA発動せず、続いてTA6%発動(0.97×6%=5.82%)
└TA発動せず、続いてDA28%発動。(0.9118×28%=25.5304%)
└DA発動せず。(0.9118×72%=65.6496%)
この、何も発動しない確率、約65.6%の際に複数回攻撃が発動します。
ミシック99の複数回発動率は、2回:40% 3回:20%とのことです。それぞれに65.6%をかけてみると
2回:(0.40×65.6%=26.24%) 3回(0.20×65.6%=13.12%)
DA換算すると、26.24+(13.12×2)=52.48%
おおざっぱにこんなカンジ?(@@
ウルスのTP300の倍撃率50%と比較すると、
通常ダメージにおいては、もやしさんが指摘するほどの差がないのではないでしょうか?
もちろん、得TPがあるので回転率が増加し、
さらにWSの初弾にもこの複数回が乗るので、TP300時はグランツのが強くなると思います。
その分、ウルスはTP100でも使い勝手がよく、グランツはTP300前提の武器であるのでちょうどいいかなーと。
ふふふ・・・小鴉丸につっこもうとおもったら、この程度の計算に時間がかかって無理だった(爆)
とりあえず、理論付けの中でDA系の装備が充実すればするほど、
複数回は乗りづらくなるということを失念されてるように思いますので、挙げてみました。
用事ある時間なのでヴァナいってきます..。。(ノ>_<)ノ 帰ってきたら後半を・・・w
天井を(8.8)と言ってる時点でおかしいでしょう…
初めに仰っていた天井・下の部分というのは倍撃あり・倍撃なしの状態だったはずです。
同じ言葉を使うなら定義を変えないでください。
高ヘイスト状態で揃えるというのは、#61だとR=0の状態ですよ。
バランスも何もあったものじゃありませんし、そんな主張した覚えはありません。
ご自身が主張を変えるのは勝手にして下さい。私の主張を勝手に変えるのはご遠慮下さい。
そのグラフ(座標)で言えば、倍撃ありの状態で面積が等しくなるようにしたものが天井で揃えたものであり、倍撃なしの状態にした時の面積がどうなるかというのが元の意味での下の部分のバランスです。
あと、モデルに関して、「モデルが正しい、間違ってるは主観的問題が多いため一概には言えません」なんて事はありません。
モデル化する際に「そのモデルで表わせる根拠」を考えていないので「主観」で誤魔化すしかないんです。
正しいかどうかは判断は難しいですが、根拠がはっきりしていれば妥当かどうかの検討は出来ます。
間違っているかどうかの判断は簡単です。実際にいくつか当てはめればいいだけです。
天井は勿論倍撃ありに決まってるじゃないですか、前提を変えた覚えもありませんし
武器をウルス・ウコンとわざわざ書いてますしね
非倍撃状態でのグラフも天井から逆算出来る訳ですしね
そもそも貴方のグラフ自体がジョブの総和ではなく火力でしか見ていないわけで単なる火力だけの比較にしか過ぎない訳です
あのグラフで両手と片手の火力面積比が2:1であれば、両手と片手の火力面以外での面積比が1:2であれば同等と言うことです
これは御自身でも仰ってましたよね、なのになぜ火力面だけを主張するのか
私の先のグラフ想定はあくまでも戦士とモンクの火力とその他比を8:2で揃えた場合なんですよ