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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    何を仰っているのやら…
    今使われるLV99付近の武器は全て片手前衛の二刀流がメジャーになった後じゃないですか。これをそれこそ一刀流でバランス取っていようものなら二刀流前衛はもっと強いはずでしょう。

    それにその倍撃効率とやら、前提から間違っています。分かりやすいようにサポ踊(二刀流係数0.85)も加えます。
    Z片手二刀流:((220×2)×0.85)×0.45(ヘイスト55%)=168.3
    A片手二刀流:((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=128.7
    B片手二刀流:((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=95.04
    C両手一刀流:500×0.35(ヘイスト65%)=175
    Zは一分で42.78回攻撃、Aは一分で55.94回攻撃、Bは一分で75.76回攻撃、Cは一分で20.57回攻撃になります。
    二刀流係数いくつでバランスを取っているかは分かりませんが、倍撃がなくともこの攻撃回数であり、適当なところでバランスするように考えられているはずです。二刀流係数が高い場合には両手に劣り、低い場合には優るというようにです。

    例えば0.65でバランスが取られていれば、D1:=片手武器のダメージ、D2:=両手武器のダメージとすると、簡単のために火力以外の要素なしでバランスしていると仮定しますが、D1*55.94=D2*20.57が成り立つ事になります。
    バランスに対して、Zは23.5%のハンディ、Bは35%のアドバンテージということになります。

    ここに、倍撃を付与します。倍撃発生確率を20%とします。
    Zは4.278回、Aは5.594回、Bは7.576回、Cは4.114回倍撃が発生しますから、
    1分当たりのダメージはZ,A,Bが1.1倍、Cは1.2倍になります。

    Z,A,Bは同じ割合で増えているので、Z,BのAに対する優劣の割合は変わっていません。つまり倍撃を付与しても二刀流の価値はそのままと言う事です。

    対して、倍撃の価値はZ,A,Bが1割、Cは2割です。こちらは二刀流係数に依らず一定です。倍撃の価値自体が同等になることはなく、同等に見えるのは二刀流係数が低い場合のアドバンテージでもって倍撃の価値の差によるハンディを埋めているだけです。
    だから、二刀流が強い状況は二刀流を活かせる状況であって、両手アタッカーがヘイスト70%を超えた辺りから差が縮まり最終的には逆転するんですよ
    その理由も何度も説明したはずです、まず特殊ヘイストが無い、そして二刀流の計算式の関係上、基礎間隔を二刀流係数に当てはめた上で算出
    そしてその算出された数値に対してヘイストを掛ける、しかしヘイストのキャップが二刀流以前の武器間隔の80%までと言う制限があるので
    結果的に間隔が基本の20%に達したとしても、得TP部分でまずマイナスになってるんですよ、この部分がまず二刀流の高ヘイスト下での不利な点です
    そして二刀流のアドバンテージは二刀流係数によって間隔が180未満になり、そして減れば減るほど間隔に対して減るTPが少なくなる
    つまり擬似的なストアTP状態になる事、そして間隔計算時に二刀流係数から算出された数値に対してヘイストを掛ける為、同じヘイスト値でも間隔キャップまでは擬似ヘイストが掛かった状態だと言うことです

    例えばBとCを比較して10分殴った場合

    AをメインD70、サブD61として、間隔128.7であれば100分間で約4662×2回殴ります、倍撃発動率が2割なら約932回発動します
    メイン攻撃回数にD70と、倍撃回数それぞれD70を掛けて、更にサブの4662にD61を掛けた数値が=391580+284382=675962

    BをメインD60、サブD54として、間隔95.04であれば100分間で約6313×2回殴ります、倍撃発動率が2割なら約1262回発動します
    メイン攻撃回数にD60と倍撃回数にそれぞれD60を掛けて、更にサブの6313にD54を掛けた数値が=454500+340902=795402

    Cを武器D160として、間隔175であれば100分間に約3428回殴ります、倍撃発動率が2割なら約685回の倍撃が発生します
    攻撃回数にそのままDを掛けた数値と倍撃回数にDを掛けた数値が=658080

    実際は攻防比の上限(攻撃がキャップしている場合)やマルチアタック発動率、そして何よりも攻撃力と命中率で変動します
    が、攻撃と命中に関しては明らかに不公平ですし、これは是正されるべきだと思いますし、倍撃発動率には影響しません
    倍撃効果に影響するのが攻防比の上限(キャップ時)と攻撃力
    倍撃発動率に影響するのがマルチアタック
    この辺をどう加味するかですが、ひとまず置いておいて次の話題に


    Aはアルマス+シカーガを想定、STP+10で得TP5に、WS+18HITでTP100になる為
    攻撃回数は(4662×2)÷18で約518回のWS、WS硬直は518×2秒で1036秒

    Bはメイン神無とサブ蟻吸を想定したかったですが間隔が長いのと0.48と言う係数上忍者にせざるを得ないのでD60とD54を想定、差を引き立てる意味合いもあり
    STPは10で得TP4,7、TP100までは22HIT,WS後20~21HITでTP100になるため計算上20.5HITと考える
    攻撃回数は(6313×2)÷20.5で約615回のWS、WS硬直は615×2秒=1230秒


    Cは一応間隔500に近かったのがロンゴ99だったのでD159を160と想定、STP調整でWS+4振り調整
    攻撃回数は3428なので約856回のWS、WS硬直は856×2秒で1712秒

    実際は当然WS硬直が発生するのでそれも含めて計算します

    Aは間隔128.7=1.287秒で2回攻撃、つまり9ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが13.583秒
    これを100分間6000秒で割ると約441サイクル、つまり通常攻撃は9ターン×441=3969×2回の攻撃と441回のWS
    3969回のメイン攻撃+倍撃2割をD70で掛け、サブ攻撃をD61を3969回で掛けると=333396+242109=575505+WSダメージ

    Bは間隔95.04=0.9504秒で2回攻撃、つまり10.5ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが11.9792秒
    これを100分間6000秒で割ると約500サイクル、つまり通常攻撃は10.5ターン×500=5250×2回の攻撃と500回のWS
    5250回のメイン攻撃+倍撃2割をD60を掛け、サブ攻撃をD54を5250回で掛けると=378000+283500=661500+WSダメージ

    Cは間隔175=1.75秒で1回攻撃、つまり4ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが9秒
    これを100分間6000秒で割ると約666サイクル、つまり通常攻撃は666×4=2664×1回の攻撃と666回のWS
    2664回のメイン攻撃と倍撃2割をD160で掛けると=511488+WSダメージ

    Bを更に現実に即した数値に計算しなおすと
    神無D64間隔210/蟻吸D50間隔201、二刀流係数0.48=基礎間隔197.28、ヘイスト55%で間隔88.77、得TP4.7
    間隔88.77=0.8877秒で2回攻撃、つまり10.5ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが11.32085秒
    これを100分間6000秒で割ると約529サイクル、つまり通常攻撃は10.5ターン×529=5554回×2の攻撃と529回のWS
    5554回のメイン攻撃+倍撃2割にD64を掛け、サブ攻撃をD50を5554回で掛けると=426547+277770=704247+WSダメージ

    AとCに関しては通常で1割以上、BとCに関しては3割以上通常ダメージが変わってきます
    二刀流である以上サブでの殴り部分が絡むのは当然な訳ですね
    そして間隔がモロに通常攻撃に影響するのがよく分かります

    WSダメージに関してはAMを発動させる事を前提とすると今度はエンピWS格差に繋がります(カムランぇ・・・
    ので、考える際はレリックで考えたほうが良さそうですね、エンピWS格差まで言及すると冗談所じゃなくキリがなくなります


    しかし前述した通り、攻防比や攻撃命中の差で変動します、またマルチアタックによっても変動します
    攻防比と攻撃命中では両手有利、マルチアタックは装備的な問題で片手有利になります
    攻防比と攻撃命中は今更なのでマルチアタック部分ですが、片手アタッカーは一部(からくり士とか)を除いて
    エポナリング(DA+3%、TA+3%)やタウマスコート(DA+3%,TA+3%,QA+3%,H+4%)や黄昏の帯(DA+2%,H+7%)やタウマスネール(DA+3%)等が装備できます
    首背耳に関しては共有部分なので割愛
    両手アタッカー、戦暗侍竜であれば
    戦でRVクゥィス+2(DA+5%,H+7%)や両手全般でポルキスマノポラ(DA+2%)やポルキスシュー(DA+3%)やポルトスバーニー(TA+2%,H+5%)、ポールグリップ(DA+2%)
    暗でBLバーゴネット(DA+3%,H+6%)
    侍で・・・・あれ?侍専用のDA装備がなかったでござる
    竜で・・・・も・・・・(´;ω;`) と思ったらRCバンブレス+2(DA+4%)

    これらの装備でH26%を確保した上で両手はSTPを調整した装備をすると(ポータスカラーやノムカパミトンはムリゲなのでとりあえず除外)
    戦/侍 モ/戦 シ/戦 暗/戦 侍/戦 忍/戦 竜/侍 青/戦 踊/戦 で考えると

    戦士:DA+35%(胴をポルトスにした場合TA+2%) 補足:DAメリポ5段
    モンク:DA+29%・TA+6%・QA+3%、DA換算の場合約+50%(命中が足りるなら脚をカルメカでTA+2%かTT脚で蹴撃+7%)
    シーフ:DA+29%・TA+20%・QA+3%、DA換算の場合約+78% 補足:TAメリポ5段階、TA2段階は不明なので1段階が5%として6%で計算
    暗黒騎士:DA+26%、QA+2%、DA換算した場合約+32%or36%(胴をポルトスにした場合TA+2%)
    侍:DA+23%、QA+2%(胴をポルトスにした場合TA+2%、DA換算時約29%or33%) 補足:メイン八双の残心率が分からないのでどうにもなりません
    忍:DA+28%、TA+6%、QA+3、DA換算時約49% 補足:胴を乱波からタウマスにする事で係数は下がるが総合手数は上昇する、よってこの場合Bには該当しなくなる
    竜:DA+13%、TA+2%、DA換算約19% 改めて竜騎士は不遇過ぎる・・・
    青:DA+29%、TA+11%、QA+3%、DA換算約60% 補足:追加特性はトリプルアタック1段階を取得
    踊:DA+29%、TA+6%、QA+3%、DA換算時約50% 補足:ワルツを考えないのであれば剣の舞で下限でもDA+20%が可能

    実際にこうやって並べて見ると、片手武器のマルチアタック率がかなり高いのが分かります、軒並みほぼ50%以上
    マルチアタックが発生すると当然メインにも発生し、当然倍撃発動率が上がります
    が、モンクはなぜか倍撃が初弾にしか乗らないのでこれは修正されるべきだと思います
    しかし片手武器に関しては二刀流+マルチアタックで実際は殆ど格差がないと思いますよ
    むしろマルチアタック装備の充実化で徐々に底上げされてきているでしょう
    このまま片手・二刀流アタッカーはマルチアタック方面で強化を続けて
    後は攻撃命中問題を何とかすればかなり強くなれるはずです

    二刀流を考えるのであれば二刀流の恩恵も含めた上で考えなければ何も意味はありません
    片手メイジャンのDAルートがもっと間隔が短ければ良かったのに・・・と言う愚痴でした
    (2)
    Last edited by moyashimon; 06-30-2012 at 12:04 AM. Reason: シーフのTA部分のミス

  2. #2
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    特殊ヘイスト枠だとか何%から逆転だとかそんな話はしてませんし、そもそも倍撃の価値とは無関係(独立)です。
    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    対して、倍撃の価値はZ,A,Bが1割、Cは2割です。こちらは二刀流係数に依らず一定です。倍撃の価値自体が同等になることはなく、同等に見えるのは二刀流係数が低い場合のアドバンテージでもって倍撃の価値の差によるハンディを埋めているだけです。
    二刀流係数がいくらであろうと、ヘイストがいくつであろうと、倍撃の価値は変わりません。
    同じ倍撃確率20%でも、倍撃のない状態に対して
    二刀流であれば+10%、両手武器であれば+20%
    通常攻撃による与ダメが上がるんです。

    特殊ヘイスト枠だとか何%から逆転だとかは倍撃のない状態でのバランスの話です。

    倍撃の価値が同じ(倍撃により増加するダメージの割合が同じ)というのは、倍撃のない状態でバランスが取れ、なおかつ倍撃のある状態でもバランスが取れるための必要条件です。
    (8)

  3. #3
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    こんばんにゃ(*'-')ノ 今日は【二刀流】ではなく、自分のクレクレ対象の格闘ミシックに絞ってみます。
    もやしさんは、通常攻撃の複数回が両手に乗るのは論外!という趣旨の発言をされていましたよね?
    一方、倍撃はおkと。
    まず、この部分から自分なりに比較してみます。

    どうも、忘れられていると思うのですが・・・自分の知識が勘違いでなければ、
    複数回攻撃よりもDA・TA・QAの発動率が優先されると記憶しています。
    では、テンプレ装備として、もやしさんが挙げたモ/戦のテンプレ装備をベースにして、
    両手に通常複数回が乗ると、どのぐらい手数が増えるのかお馬鹿レベルで計算してみます。

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    これらの装備でH26%を確保した上で両手はSTPを調整した装備をすると(ポータスカラーやノムカパミトンはムリゲなのでとりあえず除外)
    戦/侍 モ/戦 シ/戦 暗/戦 侍/戦 忍/戦 竜/侍 青/戦 踊/戦 で考えると

    モンク:DA+29%・TA+6%・QA+3%、DA換算の場合約+50%(命中が足りるなら脚をカルメカでTA+2%かTT脚で蹴撃+7%)
    「QA>TA>DA>複数回」という優先順位らしいので、それにしたがってみます。
    QA発動4回攻撃(3%)
     └QA発動せず、続いてTA6%発動(0.97×6%=5.82%)
       └TA発動せず、続いてDA28%発動。(0.9118×28%=25.5304%)
         └DA発動せず。(0.9118×72%=65.6496%)

    この、何も発動しない確率、約65.6%の際に複数回攻撃が発動します。
    ミシック99の複数回発動率は、2回:40% 3回:20%とのことです。それぞれに65.6%をかけてみると
    2回:(0.40×65.6%=26.24%) 3回(0.20×65.6%=13.12%)
    DA換算すると、26.24+(13.12×2)=52.48%
    おおざっぱにこんなカンジ?(@@

    ウルスのTP300の倍撃率50%と比較すると、
    通常ダメージにおいては、もやしさんが指摘するほどの差がないのではないでしょうか?
    もちろん、得TPがあるので回転率が増加し、
    さらにWSの初弾にもこの複数回が乗るので、TP300時はグランツのが強くなると思います。
    その分、ウルスはTP100でも使い勝手がよく、グランツはTP300前提の武器であるのでちょうどいいかなーと。

    ふふふ・・・小鴉丸につっこもうとおもったら、この程度の計算に時間がかかって無理だった(爆)
    とりあえず、理論付けの中でDA系の装備が充実すればするほど、
    複数回は乗りづらくなるということを失念されてるように思いますので、挙げてみました。

    用事ある時間なのでヴァナいってきます..。。(ノ>_<)ノ 帰ってきたら後半を・・・w
    (4)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)