だから、二刀流が強い状況は二刀流を活かせる状況であって、両手アタッカーがヘイスト70%を超えた辺りから差が縮まり最終的には逆転するんですよ
その理由も何度も説明したはずです、まず特殊ヘイストが無い、そして二刀流の計算式の関係上、基礎間隔を二刀流係数に当てはめた上で算出
そしてその算出された数値に対してヘイストを掛ける、しかしヘイストのキャップが二刀流以前の武器間隔の80%までと言う制限があるので
結果的に間隔が基本の20%に達したとしても、得TP部分でまずマイナスになってるんですよ、この部分がまず二刀流の高ヘイスト下での不利な点です
そして二刀流のアドバンテージは二刀流係数によって間隔が180未満になり、そして減れば減るほど間隔に対して減るTPが少なくなる
つまり擬似的なストアTP状態になる事、そして間隔計算時に二刀流係数から算出された数値に対してヘイストを掛ける為、同じヘイスト値でも間隔キャップまでは擬似ヘイストが掛かった状態だと言うことです
例えばBとCを比較して10分殴った場合
AをメインD70、サブD61として、間隔128.7であれば100分間で約4662×2回殴ります、倍撃発動率が2割なら約932回発動します
メイン攻撃回数にD70と、倍撃回数それぞれD70を掛けて、更にサブの4662にD61を掛けた数値が=391580+284382=675962
BをメインD60、サブD54として、間隔95.04であれば100分間で約6313×2回殴ります、倍撃発動率が2割なら約1262回発動します
メイン攻撃回数にD60と倍撃回数にそれぞれD60を掛けて、更にサブの6313にD54を掛けた数値が=454500+340902=795402
Cを武器D160として、間隔175であれば100分間に約3428回殴ります、倍撃発動率が2割なら約685回の倍撃が発生します
攻撃回数にそのままDを掛けた数値と倍撃回数にDを掛けた数値が=658080
実際は攻防比の上限(攻撃がキャップしている場合)やマルチアタック発動率、そして何よりも攻撃力と命中率で変動します
が、攻撃と命中に関しては明らかに不公平ですし、これは是正されるべきだと思いますし、倍撃発動率には影響しません
倍撃効果に影響するのが攻防比の上限(キャップ時)と攻撃力
倍撃発動率に影響するのがマルチアタック
この辺をどう加味するかですが、ひとまず置いておいて次の話題に
Aはアルマス+シカーガを想定、STP+10で得TP5に、WS+18HITでTP100になる為
攻撃回数は(4662×2)÷18で約518回のWS、WS硬直は518×2秒で1036秒
Bはメイン神無とサブ蟻吸を想定したかったですが間隔が長いのと0.48と言う係数上忍者にせざるを得ないのでD60とD54を想定、差を引き立てる意味合いもあり
STPは10で得TP4,7、TP100までは22HIT,WS後20~21HITでTP100になるため計算上20.5HITと考える
攻撃回数は(6313×2)÷20.5で約615回のWS、WS硬直は615×2秒=1230秒
Cは一応間隔500に近かったのがロンゴ99だったのでD159を160と想定、STP調整でWS+4振り調整
攻撃回数は3428なので約856回のWS、WS硬直は856×2秒で1712秒
実際は当然WS硬直が発生するのでそれも含めて計算します
Aは間隔128.7=1.287秒で2回攻撃、つまり9ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが13.583秒
これを100分間6000秒で割ると約441サイクル、つまり通常攻撃は9ターン×441=3969×2回の攻撃と441回のWS
3969回のメイン攻撃+倍撃2割をD70で掛け、サブ攻撃をD61を3969回で掛けると=333396+242109=575505+WSダメージ
Bは間隔95.04=0.9504秒で2回攻撃、つまり10.5ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが11.9792秒
これを100分間6000秒で割ると約500サイクル、つまり通常攻撃は10.5ターン×500=5250×2回の攻撃と500回のWS
5250回のメイン攻撃+倍撃2割をD60を掛け、サブ攻撃をD54を5250回で掛けると=378000+283500=661500+WSダメージ
Cは間隔175=1.75秒で1回攻撃、つまり4ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが9秒
これを100分間6000秒で割ると約666サイクル、つまり通常攻撃は666×4=2664×1回の攻撃と666回のWS
2664回のメイン攻撃と倍撃2割をD160で掛けると=511488+WSダメージ
Bを更に現実に即した数値に計算しなおすと
神無D64間隔210/蟻吸D50間隔201、二刀流係数0.48=基礎間隔197.28、ヘイスト55%で間隔88.77、得TP4.7
間隔88.77=0.8877秒で2回攻撃、つまり10.5ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが11.32085秒
これを100分間6000秒で割ると約529サイクル、つまり通常攻撃は10.5ターン×529=5554回×2の攻撃と529回のWS
5554回のメイン攻撃+倍撃2割にD64を掛け、サブ攻撃をD50を5554回で掛けると=426547+277770=704247+WSダメージ
AとCに関しては通常で1割以上、BとCに関しては3割以上通常ダメージが変わってきます
二刀流である以上サブでの殴り部分が絡むのは当然な訳ですね
そして間隔がモロに通常攻撃に影響するのがよく分かります
WSダメージに関してはAMを発動させる事を前提とすると今度はエンピWS格差に繋がります(カムランぇ・・・
ので、考える際はレリックで考えたほうが良さそうですね、エンピWS格差まで言及すると冗談所じゃなくキリがなくなります
しかし前述した通り、攻防比や攻撃命中の差で変動します、またマルチアタックによっても変動します
攻防比と攻撃命中では両手有利、マルチアタックは装備的な問題で片手有利になります
攻防比と攻撃命中は今更なのでマルチアタック部分ですが、片手アタッカーは一部(からくり士とか)を除いて
エポナリング(DA+3%、TA+3%)やタウマスコート(DA+3%,TA+3%,QA+3%,H+4%)や黄昏の帯(DA+2%,H+7%)やタウマスネール(DA+3%)等が装備できます
首背耳に関しては共有部分なので割愛
両手アタッカー、戦暗侍竜であれば
戦でRVクゥィス+2(DA+5%,H+7%)や両手全般でポルキスマノポラ(DA+2%)やポルキスシュー(DA+3%)やポルトスバーニー(TA+2%,H+5%)、ポールグリップ(DA+2%)
暗でBLバーゴネット(DA+3%,H+6%)
侍で・・・・あれ?侍専用のDA装備がなかったでござる
竜で・・・・も・・・・(´;ω;`) と思ったらRCバンブレス+2(DA+4%)
これらの装備でH26%を確保した上で両手はSTPを調整した装備をすると(ポータスカラーやノムカパミトンはムリゲなのでとりあえず除外)
戦/侍 モ/戦 シ/戦 暗/戦 侍/戦 忍/戦 竜/侍 青/戦 踊/戦 で考えると
戦士:DA+35%(胴をポルトスにした場合TA+2%) 補足:DAメリポ5段
モンク:DA+29%・TA+6%・QA+3%、DA換算の場合約+50%(命中が足りるなら脚をカルメカでTA+2%かTT脚で蹴撃+7%)
シーフ:DA+29%・TA+20%・QA+3%、DA換算の場合約+78% 補足:TAメリポ5段階、TA2段階は不明なので1段階が5%として6%で計算
暗黒騎士:DA+26%、QA+2%、DA換算した場合約+32%or36%(胴をポルトスにした場合TA+2%)
侍:DA+23%、QA+2%(胴をポルトスにした場合TA+2%、DA換算時約29%or33%) 補足:メイン八双の残心率が分からないのでどうにもなりません
忍:DA+28%、TA+6%、QA+3、DA換算時約49% 補足:胴を乱波からタウマスにする事で係数は下がるが総合手数は上昇する、よってこの場合Bには該当しなくなる
竜:DA+13%、TA+2%、DA換算約19% 改めて竜騎士は不遇過ぎる・・・
青:DA+29%、TA+11%、QA+3%、DA換算約60% 補足:追加特性はトリプルアタック1段階を取得
踊:DA+29%、TA+6%、QA+3%、DA換算時約50% 補足:ワルツを考えないのであれば剣の舞で下限でもDA+20%が可能
実際にこうやって並べて見ると、片手武器のマルチアタック率がかなり高いのが分かります、軒並みほぼ50%以上
マルチアタックが発生すると当然メインにも発生し、当然倍撃発動率が上がります
が、モンクはなぜか倍撃が初弾にしか乗らないのでこれは修正されるべきだと思います
しかし片手武器に関しては二刀流+マルチアタックで実際は殆ど格差がないと思いますよ
むしろマルチアタック装備の充実化で徐々に底上げされてきているでしょう
このまま片手・二刀流アタッカーはマルチアタック方面で強化を続けて
後は攻撃命中問題を何とかすればかなり強くなれるはずです
二刀流を考えるのであれば二刀流の恩恵も含めた上で考えなければ何も意味はありません
片手メイジャンのDAルートがもっと間隔が短ければ良かったのに・・・と言う愚痴でした


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