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  1. #51
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    それだと、両手の命中攻撃補正が一律でつくのはおかしくなりませんかにゃ?(・w・
    片手と両手の武器データがおかしいのなら、武器データのD間隔の数値で調整。
    【二刀流】に対する両手火力調整なら、同じ強化アビである【八双】【星眼】のみで調整。
    既にこのあたりがごっちゃになってるので、いきなり細分化でそれぞれ調整!って無理でしょう?
    なぜ、倍撃の件だけそこを強調するのかが不思議です。

    今まで公式で行われてきた分類による調整はおkで。そのカテゴリ分けで意見するとダメってのは、
    そっちも自分に都合がいいとこだけ取捨選択しているだけに見えるのですが・・・

    まあ、言いたいことはだいたい言ったので、繰り返しになるだけだなあ(;´ρ`) 
    (2)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #52
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    連投ですが

    5の能力を10にするとして、天井に併せて設定される訳なんですから
    現状5×片手武器の見直し×二刀流・MA見直し×倍撃の見直し=10として、それぞれの伸びた実際値を分かりやすく数字にして足し算にすると

    ①現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2+倍撃見直し1(現状0.5として左右に乗ることで実質二倍とする)=10

    もしくは

    ②現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2.5+倍撃見直し無し0.5=10

    それとも

    ③現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2.5=9.5に加えて倍撃見直し1を加えて10.5ににしろと言うんでしょうか

    私は②であるえきだと考えています、①であると倍撃を使えない状況下での火力が下がります
    ②であれば①の倍撃を得た状況と同じだけ最大値は削れるのに対して、倍撃が使えない状況下での火力低下が少なくて済む
    つまり持っていない人の火力も結果的に引き上げられるし、持っている人の戦術の幅も広がる訳です
    ③は論外、10を上限としているのであればまた弱体される可能性がある上にされなければ不公平が発生します

    だからこそ順番を重要視してるのです

    両手に関しても同じことが言えるのです
    別に倍撃が弱体されても弱体前の倍撃ありきを天井とし、倍撃を弱体した上で以前の天井に引き上げられれば何の問題もないでしょう
    倍撃の価値が下がっただけで総合削りを数字として見て変わらないのなら、倍撃への依存率はそのまま幅の抑制ですからね
    倍撃の価値が1から0.5下がったのなら下がった0,5に見合っただけの上乗せを倍撃部分を除く所ですれば釣り合いは取れます
    倍撃武器を持っていない人との格差は縮まりますが、天井部分では今までどおりの価値はあるのでより健全では無いでしょうか?
    (0)
    Last edited by moyashimon; 07-01-2012 at 02:59 PM.

  3. #53
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    だーかーらーw 数字に出しても、言ってることは前と同じことの繰り返しで、その話には返答済みです(*'-')
    もやしさんの投稿には自分なりの意見を全てだしているはずです。
    (妥協案は偶然タイミングが被った訳ですが(/ω\))

    順番を重要視している。という意見を出してるから充分なんじゃないですか?
    それとも、全ての他の人も自分の決めた順番に従わないといけないのでしょうか?

    自分は開発のこれまでの調整のやりかたを不安視して順番を重視すべき!という主張は理解できます。
    ただ、正しく調整できるのならば、それぞれ別枠の問題なので、
    どこから調整しても最終バランスは一緒になるはずなんです。

    もやしさんの主張は「開発の調整が完全にピントがずれている」ことを前提にしているのですよ。
    開発がずれていることまで考慮して意見ださないといけないのでは、かえって歪んだフィードバックになりませんかね?
    (4)
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  4. #54
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    だーかーらーw 数字に出しても、言ってることは前と同じことの繰り返しで、その話には返答済みです(*'-')
    もやしさんの投稿には自分なりの意見を全てだしているはずです。
    (妥協案は偶然タイミングが被った訳ですが(/ω\))

    順番を重要視している。という意見を出してるから充分なんじゃないですか?
    それとも、全ての他の人も自分の決めた順番に従わないといけないのでしょうか?

    自分は開発のこれまでの調整のやりかたを不安視して順番を重視すべき!という主張は理解できます。
    ただ、正しく調整できるのならば、それぞれ別枠の問題なので、
    どこから調整しても最終バランスは一緒になるはずなんです。

    もやしさんの主張は「開発の調整が完全にピントがずれている」ことを前提にしているのですよ。
    開発がずれていることまで考慮して意見ださないといけないのでは、かえって歪んだフィードバックになりませんかね?
    いや、だから、#52をよく読んで下さい
    天井で調整される以上、総合的な数値が倍撃の発動効率低下も含めた上で天井に設定されるのであれば
    倍撃効率を上げるとそれを含めた上で天井に設定されるって事ですよ
    で、あるならば倍撃効率を上げることはそれはそのまま全体の倍撃を除いた天井の抑制と同義なんですよ
    だからこそ順番が重要なんです、開発がピントがズレてようがズレていまいが、問題ではないんです
    先に現状の倍撃設定のまま最終段階まで強化が終わってしまえば、その火力から見て倍撃効率引き上げが問題にならない
    と、開発が考えたならそのまま効率を上げれば良いわけで、駄目だと考えるならそのままになるだけです

    私が言いたいのは一部のレリミシエンピを所持しているプレイヤーの要望でそれ以外の天井を引き下げる事になり兼ねない
    それは正しいのですか?それを良しとしないなら最後に回せば良いじゃないですか
    今この段階で不遇だ不公平だヤダヤダ他の持ってない奴の事なんて知らないよ、と言うのであれば別ですが
    もしも万が一そう言う考えであれば全力で反対します
    (2)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    現状5×片手武器の見直し×二刀流・MA見直し×倍撃の見直し=10として、それぞれの伸びた実際値を分かりやすく数字にして足し算にすると
    自分からみると、このカテゴリ分けがそもそも間違っている気がします。

    「片手武器の見直し」と「二刀流・MA見直し」は同時に行えって意見はほとんど出てませんよね?
    自分は「片手武器の見直し」はフェンサー的な一刀流ボーナスを新たに設けることで、
    【二刀流】とは別枠がよいと思います。

    では、ちょっと外出してくるので、即レスモードおわりますー。お付き合いどうもでした<(_ _)>
    と思ったらレスついてるーw もう1つだけ考えてからにします。ねりねり(*'-')
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  6. #56
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    いや、だから、#52をよく読んで下さい
    天井で調整される以上、総合的な数値が倍撃の発動効率低下も含めた上で天井に設定されるのであれば
    倍撃効率を上げるとそれを含めた上で天井に設定されるって事ですよ
    で、あるならば倍撃効率を上げることはそれはそのまま全体の倍撃を除いた天井の抑制と同義なんですよ
    だからこそ順番が重要なんです、開発がピントがズレてようがズレていまいが、問題ではないんです
    先に現状の倍撃設定のまま最終段階まで強化が終わってしまえば、その火力から見て倍撃効率引き上げが問題にならない
    と、開発が考えたならそのまま効率を上げれば良いわけで、駄目だと考えるならそのままになるだけです

    私が言いたいのは一部のレリミシエンピを所持しているプレイヤーの要望でそれ以外の天井を引き下げる事になり兼ねない
    それは正しいのですか?それを良しとしないなら最後に回せば良いじゃないですか
    今この段階で不遇だ不公平だヤダヤダ他の持ってない奴の事なんて知らないよ、と言うのであれば別ですが
    もしも万が一そう言う考えであれば全力で反対します
    この考え方は理解でき、賛同できるのですが、ハッキリいうと凝り固まりすぎです。
    既に片手強化についての意見交換は別スレなどで、いろいろな意見が出されています。
    しかし、公式からは一切の反応はありません。もしかすると、これからもしばらく無いかもしれません。
    その問題が解決するまで、次の段階についての意見を出すな!というのは押し付けすぎではないでしょうか?

    天井の例でウッコビクスマをあげましたが、片手武器ベースアップで倍撃のるのがヤバかったら、
    ウッコビクスマ弱体のように片手武器の倍撃を弱体調整で良いのではないでしょうか?

    バランスをとるために最も必要は、調整の順番ではなく、全体のイメージをしっかり設計した上で、
    フットワークの軽いこまめな調整だと考えています。
    一回で完全なものなんかできるわけがないのですから。

    そして、全体のイメージを設計するためには、手前の段階だけではなく、
    幅広いカテゴリでの議論がなされるべきではないでしょうか?
    (3)
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  7. #57
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    自分からみると、このカテゴリ分けがそもそも間違っている気がします。

    「片手武器の見直し」と「二刀流・MA見直し」は同時に行えって意見はほとんど出てませんよね?
    自分は「片手武器の見直し」はフェンサー的な一刀流ボーナスを新たに設けることで、
    【二刀流】とは別枠がよいと思います。

    では、ちょっと外出してくるので、即レスモードおわりますー。お付き合いどうもでした<(_ _)>
    と思ったらレスついてるーw もう1つだけ考えてからにします。ねりねり(*'-')
    別に二刀流・MAの見直しである必要はないんですよ、要するに高支援下で二刀流が不利になる部分をある程度ペイ出来れば良いんです
    具体的には間隔の計算式の都合上低~中辺りまでは係数やMAによる間隔の減少に伴ってTP効率が良くなるのに対して
    高ヘイスト下に置いては間隔と実際の間隔(格闘なら480+武器、二刀流なら武器2本の実際の合計間隔)を比較した際に今度はTP効率が下がっていきます
    揃えろとは言いませんし、この辺の不公平もどうにかするべきだと思ってます

    あと、一刀ボーナスはどうなんでしょうね、はっきり言ってしまえば八双の様な片手1本に対する特殊ヘイストとかでもなければ結局二刀流になるだけでしょう
    フェンサー自体はかなり強い特性なのにそれを含めても二刀流が強いから二刀流にするだけです
    二刀流とMAに関しては間隔キャップを80%から83か4位までに引き上げた上で装備ヘイストのキャップを30位にすれば存外バランスは取れるんじゃないかと思います
    ただ、低支援やソロでまた凄く大きなアドバンテージになるので難しい所ですが


    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    この考え方は理解でき、賛同できるのですが、ハッキリいうと凝り固まりすぎです。
    既に片手強化についての意見交換は別スレなどで、いろいろな意見が出されています。
    しかし、公式からは一切の反応はありません。もしかすると、これからもしばらく無いかもしれません。
    その問題が解決するまで、次の段階についての意見を出すな!というのは押し付けすぎではないでしょうか?

    天井の例でウッコビクスマをあげましたが、片手武器ベースアップで倍撃のるのがヤバかったら、
    ウッコビクスマ弱体のように片手武器の倍撃を弱体調整で良いのではないでしょうか?

    バランスをとるために最も必要は、調整の順番ではなく、全体のイメージをしっかり設計した上で、
    フットワークの軽いこまめな調整だと考えています。
    一回で完全なものなんかできるわけがないのですから。

    そして、全体のイメージを設計するためには、手前の段階だけではなく、
    幅広いカテゴリでの議論がなされるべきではないでしょうか?
    全体のイメージをしっかりと設計した上でと言うのは非常に共感できます、が
    片手・両手と言った漠然としたイメージで全体のイメージとは言えないんじゃないでしょうか
    最低でもジョブ単位で議論する必要があると思います、だからこそ片手倍撃効率云々は反対してる訳ですし
    まずイメージを設計する上で何を基準にするか、その辺りも明確ではないです

    特定のこのジョブはソロが強い、2.3人のPTだと強い、支援を重ねると強い、とか色々あります
    イメージを設計するに当たっては持ってる能力を考慮する必要もありますし
    そんな中で低支援が強くてもしょうがないとか高支援で強くないから意味がないとか、そう言う意見が出る時点でナンセンスなんです
    棲み分けも考える必要があります、そう言った部分も含めて全体のイメージ設計を議論し合うと言うのであれば大いに賛同します

    あと、弱体すれば済む、その通りなんですよ、強すぎたら弱体すれば良いと思ってます
    ただし、その考えは全ての人が共有してるかどうかとなるとまた別問題です
    だったら悪い方を考えて備えた上で議論した方が良いんじゃないですか、と言うのが順番に拘る理由のひとつでもあります
    (0)
    Last edited by moyashimon; 07-01-2012 at 03:26 PM.

  8. #58
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    アビとかジョブ毎とかヘイストとかいろいろ考えると知恵熱でそうなので倍撃の扱いのみで単純に考えてみますが、

    素の能力を100、倍率2倍、発動率50%としてのダメージの伸び率

    両手武器:100×0.5×1+100×0.5×2=150
    片手武器:100×0.5×1+100×0.5×2=150
    二刀流:50×0.5×1+50×0.5×2+50=125
    格闘:50×0.5×1+50×0.5×2+50=125

    二刀流に関してはサブに複数回やステータスつきの武器を装備できるなどメリットがあるので仕方がないかなとは思いますが、
    格闘に関してはサブに別の武器が持てるわけでなく二刀流のようなメリットが無いので、両手/片手武器と同等にしてもいいのではないでしょうか。
    両手に乗るようになれば
    (50×0.5×1+50×0.5×2)×2=150
    で両手/片手武器の伸び率とおなじになります。
    (10)
    サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    倍撃のバランスを考えるのであればそれぞれの同等のヘイスト区分で実際の効率差を考える必要があるでしょう
    単純に左右に乗せるだけだと結局バランスが取れないと言ってるだけです
    倍撃が元々ある前提の様な話をされていますが、バランスって倍撃のない状態でまず取るべきであり、現状は倍撃のない状態で両手武器が片手武器に対して火力面で大きく上回っているんですよ?その状態から倍撃のある武器を使用した際に更に差が広がるから問題視してるんです。火力格差を広げることを是としているのであれば言っている事はわかりますが…。
    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    片手と両手のステ補正の差はかなり以前の物です、今言ってる格差と言うのは当時と比較してPC側のステータスが大幅に伸びた事でしょう
    当時と比較して装備品の性能向上でステータスの上昇もあり、計算式が同じでも実際に開く差が更に多くなっています、だから考慮すべしと
    二刀流を前提にすると片手持ちが本当にアウトなのはご存知でしょう、だから片手持ちが弱い訳で、二刀流に走る訳です
    そして二刀流を得る代償の変わりに倍撃効率が低下する、メリットを得る為にデメリットを抱え込んだだけでしょう・・・
    少なくても二刀流の現状は倍撃効率が低下する以上に確実にメリットがあると考えていますよ
    ステ補正の差は75Lvのメリポ全盛時に二刀流と両手武器との差を埋める為に出来た物です。片手武器一刀に対しての物ではありません。
    ステ補正の差を付けられた当初から両手武器は肉食が可能になり、対して片手武器はスシなどの命中食が必須で火力格差も指摘されていましたが、現状の様に高支援下での戦闘が多くなかった為に手数差でバランスを取っていたに過ぎません。
    ですから低支援下でも格下のみ想定ならわかりますが、格上も加味すれば、両手武器に対して片手武器が強いとは言えないと言ったんです。
    低支援下での話の際に裏でのソロの話を言っておられましたが、あくまでも私の言っているのは低支援下での話であり、無支援下での話ではないのです。
    ソロでの無支援状態で行うコンテンツが多くあるのならばソロでの強さも重要であり大きく加味する必要もあるとは思います。が、現状ソロでのコンテンツはほぼありません。低支援であってもパーティーメンバーからの支援を得られるコンテンツが主です。そんな現状でソロが強いから~は的外れですよ。
    (7)

  10. 07-01-2012 06:44 PM
    Reason
    微妙な位置に返信してしまったので。

  11. #60
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    ・片手武器・二刀流時・格闘・両手武器で現状両手武器が有利 という問題とは異なるかと思います。
    自分が理解している、このスレでの提案は「両手AMとの差を埋めるために、格闘AMにテコ入れ」という事だと認識しています。

    つまり、両手に追いつくための格闘のテコ入れなんですから、二刀流は~という問題は別にして考えるべきじゃないですか?
    格闘と片手に不公平が発生したのであれば、それはまた別の方法でその不公平の差を埋めればいいだけじゃないでしょうか。
    二刀流の問題がというのであれば、どうすれば二刀流で両手との差を埋められるか?の方法を考えるべきかと思います。
    違う武器種であるのだから、同一の手段で両手との差を埋める必要はないということです。


    ちなみに、変動幅やらを考えずに発言するのは悪くないと思いますよ。
    いちいち細かい事まで考えて発言する人の数を減らすくらいなら、色んな人に発言してもらって多くのアイデアを出してもらった方がいいと思いますし。
    そして、そのアイデアから変動幅なり影響を考えて実装するのが開発の仕事ですしね。
    とは言え、開発が影響を考えてるのかは怪し…ゲフンゲフン
    (3)

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