個人的には満足できるレベルです
朱雀のエフェクトはもうちょっと暗めでもいい気はしますがね
フィニッシュは某ブルースのブラインドバックナックルっぽいですし、分かる人はウッヒョウってなります、あれは
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いや、いいんじゃないかなー、不満を漏らすのは分かるんだけど、それはこれを最終とした場合だよね。
この後にも控えてるって思えば納得のいく性能だと思う。
もちろんこれで終わりじゃないですよね?(チラッ、チラッ
今回のが最終じゃないほうがいいですよね。って電撃のインタビューで言ってましたね。このあとジョブ別WSあたりが控えている可能性は、あるわけで。
今回のは高レベルになって、武器もなければWSもないでせっかくスキルがあるのに使える武器種類が少なくなっていたところなので、好きな武器が使えるようになりそうで素直にうれしいです。このジョブはこの武器じゃないとだめ!ってちょっと悲しいですよね。ジョブによっては1つしか使えないのは少し悲しいですが、使えてもどうにもならないジョブもいるのでそこはしょうがないかなと・・・
また、この武器はこのジョブのものだからほかのジョブに開放しないで!っていうのは、全ジョブ共通のメリポカテゴリーなのもあって、反対です。
VWやってる人には懸念として弱点に含まれるのか、というものがあるのはわかりますので、そのあたりは公式返答がほしいですね。
合計メリポ15振りが限界とするんじゃなくて合成スキルみたいな感じにしてほしかった
「3振りまではどのWSでもあげられて、でも4振り以上を突破できるのは合計8振り分まで」みたいな
カテ違いを承知で書きますが…。
新WS、フェローが使えるようになるといいなぁ。
公式の動画だとどれもカッコいいけど、一人で全部覚えるのは難しいし。
威力はともかく、使ってくれるだけで良いから!!
検証お疲れ様です。自分は暗をメインとしているためどうしても両手鎌、両手剣が気になってしまうのですが、この検証結果ではその両WSの5フリでの威力がかなり低いように見えますね・・・。1振りの段階では特性の似た両手斧WSと同程度なのに、5振りだとエライ差が出てるのが気になりました・・・。片手斧、短剣の伸びがすごいのは分かるんですよね。片手武器の場合もとのDが低いから、その分ステータス修正が優れていれば、元のダメージに対する伸び率がよくなるのは当たり前なので。もしかして両手剣と両手鎌はステータス修正が正しく働いてない不具合なのかなとちょっと疑ってしまいますね・・・。(噂になっている両手剣のみが、他の新WSに比べて攻撃力修正で大きくマイナスされているのだとしたら、この検証による1振りの段階での両手斧と両手剣、鎌の威力がおおむね拮抗している説明がつかないので)
即席ですが、両手剣を検証してみました。暗黒騎士カテゴリーの両手剣スレをご覧くださいヾ(゜ω゜)/”個人的にはかなり使えると思います。
戦士の調整のスレッドにも投稿した内容ですが試してきた感想です。数値とかは出してません、加えて長文であります。
以下同一内容
戦士が追加WSを多種撃てることで顰蹙を買っている場面をよく見かけるのでなんだかなぁと思い、テストサーバーで試し撃ちをしてきました。
いずれも5段階最高まで振って使用した上での感想です。あくまで感想。(メリポ上限15で格WS5段階まで強化可能です)
短剣……メイジャン不可 トワイライトなどが使用できるので武器面ではそれほど困りません。攻撃力などにより本職よりもアドバンテージがあるかもしれませんが、あえて使う人は少ないのではないでしょうか。
片手剣…メイジャン不可 武器もそれなりに使えます。修正値がMNDなので装備で伸ばすことも可能です。威力自体は控えめで、二刀流を前提にすれば使用できる場面もあるかもしれません。好み。
両手剣…メイジャン不可 両手剣自体が不遇だったため、両手剣の中では修正値もSTRであり相性が抜群であります。ただ良質の武器を得るためにはラグナロクなど若干ハードルの高いものが目安となるかもしれません。少々話題はずれますが、カラドボルグを所持しているので撃ち比べもしてみましたが、WSそのものの威力がトアクリバーに劣るか並ぶ場面が多く、アフターマスを考えるとカラドボルグを所持した暗黒騎士には無用であると感じました。格差を縮めるWSではないでしょうか。
両手斧…メイジャン可能 メイン武器であると認識されているだけあり有用に使えます。マイティストライク時であれば、ウッコを上回ることも可能でしょう。それ以外でも匹敵する威力はあると感じました。ただ両手剣同様、ウコンバサラを愛するのであれば必要性は低いかもしれません。愛するのであれば。
片手斧…メイジャン可能 クリティカル修正であるランページを上回る性能です。もし戦士で二刀流による戦闘を行うのであればこのWSがおススメであると思います。マイティストライクでの伸び白も非常に大きいかと。武器も豊富。
両手槍…メイジャン不可 武器がありません。もちろん強力なWSですが、弱点などで必要にならないのであれば竜騎士さんと勝負にはならないでしょう。スキルも若干低い扱いですので、どうしても戦士でこれを使いたい!というのならば選ぶといいと思います。
両手鎌…メイジャン不可 戦士で使える鎌にいかほどのものがありましょうか。特徴のMP吸収も無駄になりますね。
片手棍…メイジャン不可 両手剣同様、専門ジョブ以外に開放されたものでは最高の威力です。武器が白魔道士にくらべ非力ですが打特攻の相手には有効となりえるでしょう。威力的にはヘキサストライク+1といったところでしょうか
両手棍…メイジャン不可 魔法防御ダウンがどれほどのものか、それ次第ではないでしょうか。ソロでしたので試せませんでした。
ダメージいくつ出たとかその辺は人によって頑張っただけ出せるWSが揃っていると思います。実際本職でそれぞれ撃ってみたところ同格程度の敵に2000ダメージを目安に設計されているようです。エンピリアルウエポンがダメージ重視のものであれば、だいたいそれに及ばない性能といったところです。
またどのWSもステータス補正が非常に高いです。全裸では計れない性能があります。
で、戦士が撃てる事についてですが、5段階振って最高のパフォーマンスを目指す前提であれば3種類、もちろん本職には劣りますがそれなりの活躍が見込めます。覚えるだけ覚えるのも一興ですが、5段階近くはないと大道芸でしょう。
マイティストライクによる一時的なダメージが鼻につくという人もいらっしゃるようですが、あくまで、3つしかない選択枠で膨大なメリットポイント(経験値で100万ほど)が必要です。ほいほい使い分けは難しいと感じます。
他のジョブに比べて、選択の自由が多いというのは非常にやっていて楽しいことだと思います。斧を使う戦士に劣ってもいいなら槍を選んで生きるのもよし、鎌でいくのもよし。ナンバーワンは目指せないけど、戦士の中で個性を出せますしね。
でもヴァナ・ディールじゃ個性を出すということはとても勇気がいりますね。その結果がウコンバサラの大繁殖ですから。
自身はごく最近長年(6年くらい)作成していたラグナロクを完成させ、それを戦士で運用しようと思っています。スカージだけで戦うつもりでしたがレゾリューションという選択肢が生まれたことは非常に喜ばしいです。ウコンバサラなどに勝てるかどうかなどは世間からみたら結果は見えているものなのでしょうが、出来る範囲でそれに迫ってみたいと思っています。
みなさんのヴァナライフにどうか自由を。
両手剣WSレゾルーションについて
通常エリアにて大体のWSを打ってみましたが、明らかにレゾルーションだけ威力が低いです。
同じ両手武器の両手斧、槍、両手刀のWSに比べても、とて以上を相手にすると3~5割ほどダメージが低い結果となりました(とて亀に対して900~1000程度)。
ペンタスラスト同様、フルヒット時の最大ダメージが非常に高いことはわかりますが、ここまで大きな攻撃力のマイナス補正があってはとても使えません。
ペンタスラストは突弱点の相手に対して使うという運用が可能でしたが、両手剣は他の多くの武器と同じく斬属性です。この点を考慮した上での調整を望みます。
両手剣は元々、ラグナロクやカラドボルグなど強い武器はTP効率が悪く、他の両手武器に比べてWSの回数が2割ほど少なくなります。
この上でWSが他武器よりも劣るのでは、両手剣を使用する理由が見出せません。トアクリーバーを除けば、主力となりうるWSは存在せず、マイナー武器の筆頭であることはご存知かと思います。
戦士では両手斧、暗黒では両手鎌がスキル的にも上位であり、それを差し置いて両手剣が使われる可能性を作ることに、このWSの存在意義があると思います。
したがって、レゾルーションについては、TP:ダメージ修正の項目や初段倍率を見直して最大ダメージを下げ、攻撃力のマイナス補正を軽減して平均ダメージを上げる調整をしてはいかがでしょうか。
トアクリーバー以外に対抗馬すら存在しない武器ですので、最大ダメージを追うよりも、使いやすいことのほうが大事だと思います。特に最大ダメージについてはウッコフューリーに敵う道理がありませんので、両手剣を選択する理由とはなりません。
具体的には、初段倍率を0.5程度にしてトアクリーバーのTP100に近いものとし、TP修正をダメージから攻撃力や命中率などに変えた上で、WS固有の攻撃力のマイナス補正を軽減してはいかがでしょうか。
ご検討お願い致します。
投稿したばかりですが格上に対して両手剣何点か検証してきました。
格上に威力が劣るとのことだったのでballogさんと同様とてつよのグスタフ奥の亀でぶっぱしてきました。
STR 164 攻撃力981 リスト有 バーサク有 TP100くらい 武器D 110 ラグナロク85
1564 1570 1487 1209 1700 1503 1609 1120 1450 1501 2098
アビ無し 攻撃力 774
1380 1209 1507 1208 1309 1789 1550 1100 903 1020 1232
ウッコ
攻撃力 983 D126 マシュ+2
1550 1680 2230 1980 2702 1090 777 1360 1670 1930 2091
武器のD値差ありきでこれくらい詰めれれば満足な気もします。
ちなみにマイティでレゾューションは3000程度が亀に与えられます。
ブラッドレイジとかあるしやはり追いつけはしないのかもしれませんが戦士での運用であれば、まぁ満足な範囲です。
武器もちゃんとしてからもう一度試したいですね。
ちなみに暗黒騎士ではやはりカラドボルグやリデンがあるならそちらがお勧めです。実際戦士と両方している人は暗黒騎士がそれほど嘆くような弱さなどころか非常に強いことは分かっているんじゃないでしょうか(ラスリゾ倍撃キモチイイぃ!)。エンピありきといわれれば否定できないかもしれませんが、ウッコが引き合いに出る場面では致し方なしと思いました。
あくまでエンピWSに勝とうとするWSではないと今回の追加WSに関しては思っています。空白を埋めてくれるには十分です。
ヴォイドの瞬殺などが「当たり前」とされ戦士が誤解されてしまいがちな気がします。
ウッコドカーンで大ダメージよりも「選択肢の多さ」を喜ぶ人のほうが生粋の戦士には多いんじゃないでしょうか。
今後のコンテンツがヴォイドの様なものばかりとも限りませんしね。
これが本当ならいいんですけどねぇ・・・
格闘に至っては格闘のスペシャリストであるモンク専用のWSがからくり専用のWSより弱いと来てますからね・・・
モ(インピ有、無)とからくりで色んな敵に撃って来ましたが、
■非インピタス時、からくり:Vスマ≧(連環)>>四神>夢想、(アスケー)
■インピタス時:Vスマ>>>アスケー>>四神>夢想
概ね上みたいな感じですね・・・からくりの場合は専用WSが格闘最強のWSであるVスマにも引けを取らないので、
四神が今くらいの強さでかつ悪疫目的のWSでも問題ないんですが、モンクに取ってはようやくVスマとの差を埋められると期待していただけに凄く残念です。
素撃ちだと夢想にすら負ける威力ですが、さすがにステータス補正は随一なので装備ちゃんと揃えたら夢想には負けません。
ただTPクリ補正でもないのにDEX修正なので、思った程は伸びない感じです。(まぁこの点については、同時に命中をブースト出来るし、他WSみたいなINTとかじゃないからいいですけど。
問題は四神が現状の威力だと、最強のWSを撃つだけで最強のAMを維持できるウルスがレリック、ミシックを大きく突き放してしまってLV90から変わらず、結局LV99でも一強になってしまうことですね。
レリックにはカウンター、ミシックにはTP300の爆発力とエンピには無いプロパティがありますが、前者については専用WS、AM共に使い道なし。
後者に至ってもウルスでのTP300倍撃も同様に強力なのでエンピとレリックミシックでここまでWSで威力差を付ける必要性が感じられません。
前述した通り、レリックは夢想、ミシックも非インピタス中ならアスケーよりは四神の方が強いので多少火力差が縮まりましたが、
解析で上がっている新装備を見ると、今後ますますTPクリ補正WSが有利になりそうなので下手したら差が開きそうですらあります。
追加効果の悪疫についても調べてきましたが、楽敵相手ならほぼ30秒は悪疫状態になるくらいの発動率に感じました。
TPのスリップ率については調べられませんでしたが、NM相手には殆ど入りませんでした・・・・
(切れたログが出ない事で確認。青魔法のロウインが入る敵なら入るのかも知れませんが。※要検証
格下にはほぼ入る上に、NMやHNMには入らないもしくはTPスリップが微々たる量であるなら、わざわざTP補正で発動率修正なんて不要だと思うのですがどうでしょうか?
皆さんご存知ウッコにも追加効果のスロウがあり、これまたご存知の通りTPはクリ補正です。
また同時期に実装されるスカイダイバーについても、追加効果とTP補正は異なります。
一般的に火力が1番求められる前衛系のWSでTP補正を追加効果確率修正にしている意図は何なのでしょうか?
勿論TP補正関係無しに強いのであればいいんですが・・・
レベルキャップ解放以降のモンクの火力を大きく左右するインピタスの効果で、
1番美味しいクリティカル部分の恩恵を受けられないWSをこの時期に追加するのであれば、せめて非インピタス中くらいはVスマに追いつける程度のダメージが出てくれないと、結局はウルスもってVスマ連打が最強になっちゃって四神なんてほとんど使わなくなりますよ。
Vスマの圧倒的な性能は、ウルスの保護と言うよりはコイン武器の保護的な面があるのでしょうが、
せめてTP補正だけでもどうにかなりませんか?
今後ジョブ専用WSの実装の構想があるのでしたら、そちらについても伺いたいです!
追加効果が魔法で上書き出来ないのであれば、後衛からは疎まれ
既存WSより効果がデカけりゃ、一部のWS使い(主にエンピ?)から疎まれ
スキルがあれば覚えるといった仕様であれば、専用武器使いから疎まれ
メリポで覚えるWSとしては効果デカいのに、取得までの過程で疎まれる。
開発さん、お疲れ様です!
※WSが専属でないコトに対しての懸念
懸念する必要性ないかと。専属ジョブが恐らくD値高い武器使えてその他はしょっぱい武器でしか撃てない
ってオチでしょうし。(差し当たり両手剣、両手槍、短剣、片手剣?)
※WSの威力に対する懸念
コッチも同様、ジョブによってスキルが設定されてる&振り分け上限が15p?である以上
全部に1段振り(覚えるだけ)⇒威力イマイチ⇒使わなくなる⇒本職でしか見かけなくなる
何種かに5振り(実用性)⇒武器のD値で差が生じる⇒そもそも本職は別の武器使う⇒滅多に見かけない
ドッチに転んでも結局は本職(専属?)しか撃たないような気も。
※WS取得までの懸念
鍛え上げたら現状最高位?のWSに肉薄する性能を考慮すれば、致し方ナイような気も。
ただ覚えるだけならば10p?x14で140p。一回アビセア乱獲で90-95になるような稼ぎ方なら
1週間もあれば覚えそうです。
というか、覚えるだけなら幅広く、極めるなら全振りというカタチはスキル(武器、魔法)や
魔法やアビ(メリポカテ2)で既にされてますしね。今更感があるようにも。
誰もがが最大に鍛えれて全て使えるのは、個性もへったくりもなくなる気がします。
※WSでの追加効果への懸念
テストサーバーでやったことないのでノータッチ。ドウナンデショウコレ?
個人的には、5振りまでして覚えて使ってくれるのであればむしろ歓迎します。
どのみち威力で明確な差が出るでしょうし。
持ってる武器が1つである以上、削りに重きを置いたら専属武器しか使いませんしね。
ガッツリ削るような状況下で、専属ジョブより削られたら抗議も当然かと思いますが……
今までのWSで本職以上に削るWSってあったっけ?と。
新ジョブ分で使えないWSが多いから増やして欲しい
そもそもWSの該当が少ないから増やして欲しい
誰でも使えるようにして欲しい
可能であれば、全部使わせて欲しい
全ての要求呑んだらコーナッタ、って気がしました。ただ一点、
からくり士さんは要求していいかと思います!!!少なすぎるかと。
妄想ダケなら今でも出来る、実装後の様子
我先にWS覚え捲る⇒撃ち捲る⇒飽きる⇒取捨選択して3種のみ鍛える⇒打ち手が専属ジョブ
きっとこんなオチかと。
青魔道士が片手棍WSが使えるのはスキルもEXもあるということでいいんですが使える武器が未だにペルデュワンドを越える武器がないのが悲しすぎます・・・
特に他にステータスとかいらないのでもう少しD値の高めな75~の片手棍出して欲しいな・・・
色々考えてみたけど、これわざわざメリポ習得でなく
普通にスキルが目標値に達した時点で、自動習得で良かったのでは?
何か不味い理由でも有ったのでしょうか?
習得スキル・レベルを考えてみても自動習得で良いような・・・
スキル230~250のWSクエはそれぞれにちゃんとストーリーが有りましたし
ミシックWSは救済策だったと記憶しています。
それらを加味しても、自動習得で良い気がします。
どうしてもメリポを絡ませるなら、習得後の強化用で良いのでは?
自動習得を今の2振り程度の性能
メリポでは一つ3段階まで、グループ上限は15のまま。
こうする事で、幅広く皆さん新WSを楽しめますし、5種までMAX振り出来ればかなり満足出来るような?
そもそもユーザーを楽しませるのが嫌でしたら余計な話かもしれませんが
前回の魔法といい、各ジョブの根底的な部分で苦しめるのはやめて欲しいです。
同じく、上限緩和を希望します。
今回の新WSはエフェクトもモーションも新しいとのことで是非全部自分で打ってみたいし、
かといって、他の方も言ってるように、その為にメリポ10を消費して打ったら下げる、っていうのもちょっと大変……
全部打ってみたいのは確かなんですが、その為に実戦ではどれもメリポ1振りで弱すぎて使えないってのもちょっとさみしいですし
個人的な希望は全14種1振り(=打てる)+1種だけmax(5振り)にできる上限18Pです。
これなら、私みたいな自分で全部打ってみたいよ!でも実戦でも使いたいよ!な欲張り派も
いろんなWS楽しめる上でメリポ5振りした1種だけは実戦でも使えますし
実用・メインジョブのWS覚える派、3種5振り!な人も残り3Pをエフェクトやモーションが好きなWSを覚えてみたり、
あるいは4番目に実戦で使いたいWSを3振りにしてみたりできますし
(おそらく)開発側が意図してる「個性付け」も上限を3P増やすだけなら大丈夫なんじゃないかな~、みたいな……
メリポじゃなくスキル値で自動習得なら確かに楽だし全部覚えられるしいいのかもしれませんが
「覚えない」選択肢もアリなのかなあとも思います
クエWSやミシックWSは覚えない理由の大半は潜在外しや武器取得が「面倒くさい」という消極的理由だと思いますが
今回のメリポWSは「あっちを覚えたいからこっちは覚えない」っていう積極的?な理由になりそうですし
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
まずは、2つのウェポンスキルの調整に関するお知らせです。
- 両手剣のウェポンスキル「レゾルーション」について
現状よりも格上の敵にダメージが通るように調整中です。
その分、TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますが、補正の対象が初弾のみではなく、5回乗るように変更する予定です。
- 両手鎌のウェポンスキル「エントロピー」について
MPの回復量に幅を持たせるように調整中です。
現状よりも多く回復することもあれば、少なくなる場合もありますが、平均値ではあまり変わらないように変更する予定です。
つづいて、今回導入予定のウェポンスキルがヴォイドウォッチで弱点の対象に追加されるかどうかについてですが、その予定はありません。心配せずにお好みのウェポンスキルを選択していただければと思います。
それでは引き続きよろしくお願いいたします。
エントの追加吸収せっかく安定してたのに…
またランダムですか…何を考えてるのかさっぱりわかりません。
使えるジョブ的に今より回復量増えたり減ったりして誰得なんですかね?この調整は。
レゾは格上にダメージが通るということはスピンとかそういう系なのかな?
それとも補正を緩和するってことなんだろうか。現状マイナス25%くらいありそうでしたが。
TP100倍率0.75x5 TP300倍率0.85x5 見たいな感じなのかな。
TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますが、補正の対象が初弾のみではなく、5回乗るように変更する予定です。
って倍率を全段弱くする分攻撃力ペナルティを少なくするってことでしょうか?
そうなった場合、格上にはいいけれど通常の敵には低くなり結果弱体とかなったりしませんか?凄く心配です。
エントロビーは、MPの回復量の幅を持たせるだけの調整なのでしょうか?
初段が噂では倍率が低いみたいですがこちらも全段初段と同じにするとかしないですよね?
追記:どうも今の状態で全段が初段と同じになってるみたいですね
いじるのは、MPの回復量のランダム化だけなのでしょうか?できればもう少しでいいので倍率上げてもらえませんか?どうかお願いします。
そろそろクリティカルWSが来てくれるかなと期待してただけに…
さらに弱体とかだったらいやなのでそれだけはなしでお願いします。!!
できるだけ素直に強いWSにしてくれる事を願います。
個人的には5段ぐらいしたら強い敵にも強エンピWSと同じぐらいダメージでれば良いと思いますけど、、
今の状態だと期待するのが難しいですね、、せっかくかっこいいモーションなのに使う機会があまりないのは
よろしくないかと思います。ってかクリ修正のWSだけ強すぎってのが問題あると思いますけどね、、
両手鎌のウェポンスキル「エントロピー」について
MPの回復量に幅を持たせるように調整中です。
でふとおもったのですが、それならクリティカルWSにして何段クリティカル乗ったかでMPの吸収割合が変わるとかにしてくれればと思いました。
とにかく、弱体だけは勘弁してください!
(´・ω・`)威力云々は変わらないとは思いますが、吸収安定しないのは使いにくくならないことだけを祈ります・・・サポ白にして回復しまくっててもMP回復手段がアンデットだろうがダメージをMPに回復にもっててましたよね?
結構使いやすくていいなぁと思ってたんですが
('∇')レゾルーション5振りならカラド90の100%トアクリよりは威力が高かったので、面白いとおもいました、トアクリ300打ったあとにレゾルーション連打とかでダメージ伸ばせないかなーと期待しております、前段に補正載る修正みたいですし面白くなりそうです。
しかし、このレゾルーションのTP補正を弱くするというのは100%時の威力が今より下がるのではないかという懸念があります・・・
とりあえず格上に安定してという修正との事なので、攻撃力さえ確保されていれば倍率高くなるってことで威力安定するのかな?
なんか言ってて自分が混乱してきたorz
早速のフィードバックご苦労様です。
賛否あるようですが、テストサーバーで検証をされる方が非常に少ないという現状
これは今回参加してみてわかりました。
ただ単に強くしてください、これでは開発の方も困るかと思います。
何も細かい数値を開発の方も要求されているわけではないのでしょうし、体感でも
多くの意見が寄せられたほうが、良い方向への一歩になるかと思います。
両手剣に関してはこの修正は安定も見込め上方修正であると思って間違いないでしょう。
かつてのWSにもあったような、「TP300貯めて初段をはずすとがっかり」これがなくなります。
TP100での状態が弱くなるということはないと考えて間違いないでしょう。
TP100=WSの本来の性能なので、ここからTP量による補正がかかっていくわけですね。
例えば5回攻撃のレゾリューション
1.0×5 という倍率だとして初段のみに乗る場合
TP200 1.5+1.0×4 TP300 2.0+1.0×4
今回のフィードバックで
TP200 1.1×5 TP300 1.2×5
というようになるものだと思います。
また格上への有効度を上げるということは、スピンラッシュなどのように表示されない攻撃力補正のようなものを
調整する形なのではないでしょうか。 ちなみにトアクリはこれが低めの扱いのようですね。
倍率は今が
レゾルーション 1.00 1.125 1.375
とからしいですよ。これをさらに下げると…
まずは早速の対応ありがとうございます。やはりレゾルーションには攻撃力にマイナスの補正がかかっていたのですねー。まぁ視認できるだけのWSスペックからでも総合D値で凄まじい性能であったので当然だとは思っていましたが。とりあえず性能を見直していただけるということでありがたく思っています。
しかし!ごめんなさい。実は嫌な予感しかしません・・・・。恐らくは似たようなスペックの両手斧の新WS辺りと同じぐらいのD値上の威力になるような調整になると個人的には思っているのですが、そう仮定した場合TP100での一撃ごとの倍率が多分0.8倍になるのかな?と思います(両手剣=0.8×5=4 両手斧=1×4=4という考えによるもの)。しかしコレだと武器が変わっただけで全く同じWSが出来上がるだけで、しかも5回当てなければ100%の威力を発揮できない分(両手斧は4回でいい)+ダメージ計算上倍率を掛けられた段階で切り捨てられる少数点以下の数値分両手剣の方がD値上不利になると思います。なのでもし仮にこんな感じの調整を考えているのであれば、TP100での各一撃ごとの倍率は『最低でも』0.85以上でお願いしたいです。いずれにしても正直そろそろ素直に強力なWSが欲しいです・・・。
修正前の現状のレゾルーションは攻撃補正のマイナスが強烈過ぎただけで、個人的にはそこを緩和してもらうだけでも十分よかったっと思ってます。現状が50%とか40%-なら25%とか、20%辺り?ですかね・・・。5ヒット時の総合D値はすばらしく魅力があり、攻撃補正が努力の範囲で格上にもソコソコのダメージが見込めるようになるだけで、(自分から見て)夢のあるWSではありました。
もう修正の方向性事体は決まっていると思いますのでここでこれだけ書いてももう無駄なのかもしれませんが、お願いですから素直に強いどころの両手剣WS、ソロソロください。テスト段階のソレも修正前にココまでグチグチ言うのも失礼な話だとは重々承知していますが、どうにも不安で不安で仕方が無いのです・・・。申し訳ありません。何卒良い修正をお願いします。
レゾは練習相手や防御力の低い楽な敵には3000こえるダメージが出るのでWSD値は1500以上あるんですよね。
このままでは強すぎるため、開発側は攻撃力マイナス補正をかけて、強い敵には無理やりダメージのでないようにしてるわけなので、格上にダメージが通りやすくなるということは間違いなく、わたしはTP100での倍率は下がるとみてます。
そうでないと強すぎてトアクリや他の新WSからみてやりすぎだと思うので。
両手剣ではアビ暗黒との相性も圧倒的ってのもありますし。
マイナス補正の修正なら若干倍率を下げる、スピンなどのプラス補正に切り替えるなら大幅に倍率を下げることになるのかな。
覚える前に、モグ相手に試し打ちができると。。いいなと思いました。
しかしエントロピーは何ゆえにMP回復量にランダム性を持たせる調整になったんだろうか・・・・MP回復しすぎだったのかな?(あまりかわらないように=統計的にほぼ同じとは書いていないので弱体させたいのでしょうと解釈)。まぁ個人的にはMP回復手段が増え、しかもそれが攻撃の手を休めることなく実行できる仕様であるという所をものすごく評価できる部分だと考えているので、強すぎだって言うなら構わないと思いますけど・・・wこれもランダム性にあまりにも幅が大きすぎるのはちょっと勘弁して欲しいですねwイザって時に10しか回復できなかった!とかちょっと悲しすぎますしw
受け取り方がお互いで違ったみたいですね。
私は、格上にあまりダメージがでないように今攻撃力マイナスが付いているのでそれを緩和する変わりに
修正補正(倍率)を下げさらにそれを全段有効にするのかな?と思ったんですよね。
現状レゾルーション 1.00 1.125 1.375の所を下げるとなるとどうなんだろうと思ったわけです。
まあこれが100で1 200で1.1 300で1.2とかなら大歓迎なわけですけど。さらにそれ以上下げられたらと不安になってるんですよ。
結局結果待ちになるわけですけどね
ちなみにTP100だと初段倍率が1以下のWSは複数あるんですよね
現状が
TP100 1.0×5=5
TP200 1.125+1.0×4=5.125
TP300 1.375 +1.0×4=5.375
で格上にダメージがあまりでないように(トアクリを超えない為にも?)攻撃力ペナルティが付いている所を
現状よりも格上の敵にダメージが通るよう=攻撃力マイナスペナルティ緩和か撤廃で
TP100 1.0×5=5
TP200 1.1×5=5.5
TP300 1.2×5=6
とかになればいいですけど
でも、エンピ以上のスペックにはしないとどこかで情報みたのでどうしてもTP100からの倍率下げるんじゃと不安になりますよね。
1.00 1.125 1.375 ともともと上昇が少ないものをさらに少なくってなると…やっぱり不安になって仕方がないです!
ほー、倍率レートはこうなっていましたか。自分は難しいことはわからないので、倍率レートまでは割り出せませんでしたよ。なるほど、多段だし、こんなくらいなのでしょうね。
さて、懸念されている攻撃力補正↑倍率↓によるダメージ減少ですが、緩和される攻撃力補正によっては、それでも今までより強くなる可能性はあります。
75時代の話になりますが、私は両手剣で戦うときはスピンスラッシュよりもグラウンドストライクを愛用しておりました。
グラストはTP300で化けるWSなのですが、TP300時の倍率はスピン3.50、グラストは3.00です。しかし、TP300時はグラストのがずっと強かったよ。
ステータスボーナスはグラストのほうが高いですが、それを勘案しても攻撃力補正に勝るグラストに軍配が上がったかんじですね。
暗黒騎士カテゴリの両手剣の項目に、各種条件で検証を行った結果を載せましたが、それ見てもらえればわかるようにテリガンのカニ相手ですら攻撃力999以上を維持しなければダメージキャップしませんでした。いや、あれがキャップ値なのかも定かではないか・・・。
なんにしろ、「伸びしろ」は十分あるWSであると思います。あとはそれをどう伸ばすかが重要なわけなので、開発さんがどれだけ緩和してくれるか?これ次第ですね。単純な強化方向でやってもらえればいいのですが。