緩和云々の流れは僕のせいですな。ごめんなさい。
ジョブ云々については仲間と(あるいは募集で)補い合えばいいんじゃない?
さすがにそれだけ多くのジョブを単独でサポートできる人はお目にかかったことがない。
キツイジョブ制限も、特定ジョブ以外に出番ねーよって批判に対する回答だろうから
今回の結果を踏まえて次回に持ち越すのか、もうやめるのかは開発で検討すると思われ。
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緩和云々の流れは僕のせいですな。ごめんなさい。
ジョブ云々については仲間と(あるいは募集で)補い合えばいいんじゃない?
さすがにそれだけ多くのジョブを単独でサポートできる人はお目にかかったことがない。
キツイジョブ制限も、特定ジョブ以外に出番ねーよって批判に対する回答だろうから
今回の結果を踏まえて次回に持ち越すのか、もうやめるのかは開発で検討すると思われ。
参加人数6人のせいでLS内であぶれる人出ると思うんですが、7~8人くらいの中規模LSの方ってどうメンバーやりくりしてますか?
私は、指揮者(オデシー活動リーダー)ではないけど、似た感じですね。
まずセグポは指揮者が、午後19時位に必ずやってます。
参加者は誰でもok、そのリーダーは、全員のジョブを、把握していて、
ジョブを指定してくれます。
5人集まった状態とかで、どうしても詩人が足りないときとか、声をかけてます。
で、裏技なのですが、毎日やれば、Cである必要はなく、応援あげかねてABしかできない編成もありです。
ジェールNMも、似たように、ジョブを把握して、フラグまだの人に合わせて、
足りないジョブを補充してます。
オーメンやダイバーもそうですね。
大人数で、ジョブが足りないことはなく、人が溢れる傾向ですが、
フラグだけは管理していて、RPは、個人任せになってます。
追記です、セグポの6人できちんと編成できるのは、せいぜい1PTですから、
漏れた人はソロで、ABCのどれかやってます。
セグポのパーティーに参加したりしなかったりする人より、
帰宅したらまず、ソロセグポってひとのが、ポイントたくさんもってる現状、、
あと、NMは、土日のひと多いときに、フラグまだで、欲しい人きいて、
2-3NMやってました。フラグ1人、手伝い5人てこともあります。
ただね、V20あたりになると、ガチの人しか参加できないかも?
V5-10はそこそこ余裕、V15でいっぱいいっぱいです。
リーダーの負担を、増やすか、どうか。って悩みは尽きませんが。
一応、、、
長年オーメン、ダイバーその他で作った絆を、壊さないようにすると、
どうしても、V15までは手が回らない。
あと、野良参加を個人がやって、フラグや戦術をシェアしてますが、、
AT3+15以上になると、、LS内だけでは真似できない事も多々あります。
それを、LSイベントとして、メンバー補充してお試しするところも多いですが、
うちではやってません
個々人が野良参加して、フラグ持って帰ってきても、それをLSでシェアはまだしてないですね。
あと、RPはかってにやってと、、
この2点もったいないですね。
マスターLV上がったらやろうかって話にはなってますが、今のところまったりです。
もう一つのガチっぽい固定は、詳しく書けないけど、崩壊しました。
「セグポ稼ぎ」「討伐(フラグ取り)」「RP稼ぎ」で分けて考えてます。
討伐は、もうガチのガチで挑まないと無理。
フラグ管理もありますから、ここはしっかり全員クリアを目指します。
でも、1度クリア出来れば良い。
セグポ稼ぎにしろRP稼ぎにしろ、それぞれリアルの生活もありますから、いつもメンバーが勢揃いする訳ではありません。
セグポは、時に野良でメンバー揃えるくらいです。
RP稼ぎでも、5%削れたらポイントは貰えますから、必ず3連戦やって3連戦ボーナス権を獲得し、ボーナスとアンプで稼ぎます。
全滅前提、リレアイテム完備で挑んでます。
こっちも、フェイス入れる事もありますね。
参考になれば幸いです。
まぁ、仕様変更あれば、ラッキーくらいでいいかな、前衛を侍でごり押しする必要ないので、、、
着替えれば、今回の火力あるムパカは2/5部位しか採用できないけど、ブレス対処できる範囲なので、
サクパタに生まれたかった、タルタルに生まれたかったっていってても仕方ないですしね。
実際には、サクパタ以外出番ないコンテンツがジェールふくめてちらほら出てきていますけどね。
緩和については工夫しだいで、、、人あつめるところから必要ですが、、、なんとかなるかと、、、
どうせ、別ゲームとかニュースとか今日の料理のチャットしながら、ログインしてることも多いですし。
毎日30分のセグポと週末ジェールNMがもっと楽しくなればいいのに。。とはおもうが。
カバン拡張みこして、いろんなジョブだせるようにする作業でもしながらまったり。。
モグパケットはもう何度も要望出てますけどストックできるようにして欲しいですね...。
毎日行かないとセグメントが溜まらない都合、パーティでセグメント稼ぎしている身だと
「なあ、〇〇ってコンテンツに急に興味が沸いたんだけどやってみる?」みたいな方向になっても「でももうすぐシェオルC(固定)のお時間ですので...」となって結局遊べないってことが多々あります。
毎日固定活動はさすがにやりすぎ。
されどForestpandaさんの仰る通りで、なぜか気づいたら固定活動になっている。
パーティでシェオルジェールを攻略してるとセグメント不足は苦しいですし、V20攻略に向けた装備品やマスターレベルを上げる目的に関してもシェオルCでのギルや経験値の獲得は美味しすぎる部分があります。つまり避けて通れません。
エミネンスの換金制限や、エスカッション目指す人が使用する大量のギルがシステムに吸収されてしまう事、RMEが一通り浸透してアンバスケードから獲得できる素材の価格が軒並み大幅下落(&なかなか売れない...)という状況も相まってお金が稼ぎにくくなっています。
みんながみんなそうだとは思いませんが、モグパケットがストックできないが故にシェオルジェールの攻略を目指すプレイヤーはシェオルジェールに縛られ、他のコンテンツで息抜きしたり離れたりってのが難しくなっているため、開発の想定以上にプレイヤーの不満がたまっているのだと感じます。
長時間プレイしても生活に支障ないよって人は良いですが、夜8時~11時の3時間がメインターゲットになってるプレイヤーはオデシーばっかりやる羽目になるし、ジョブ縛りやシェオルBCの攻略においても大体個人のジョブが絞られほぼ固定になってしまうため、いつも同じジョブをやらされるなどで少し気が立っている方も見受けられます。(そもそもシェオルBやCに向けた攻略ジョブのパワーバランスが悪すぎます。)
オデシーはあくまでエンドコンテンツの一つの選択肢として存在し、毎日やる必要はない感じになりませんでしょうか?
Minamiさん、Forestpandaさんレスありがとうございます。
強化するためには一度クリアして、RP貯めはVengを下げてやることも可能ですが、V15くらいからはガチ編成でいかないと討伐は困難ですよね。
そこから漏れたプレイヤースキルの大きく劣るメンバーを救済するか否かでうちのLSは現在悩んでおります。
獲得RPが大幅に下がるという条件つきでアラ対応にしてもらえると救済もさしやすくなるんですが( ノД`)
ほんとにこのコンテンツは遊びにくいの一言に尽きます…
少々デメリットでもアラ可能になるだけで、オデシーエリアの総生成数も多少は減って、サーバに掛かる負荷も減らせられたり・・・?
デメリットを付与しても、簡単にクリアされることが嫌なのでしょうか?
参加人数が多ければ、ジョブチェンジの組み合わせパティーンも増えて良い気もするのですけどね・・・。
V15までなら何とかなるかも知れません。
と言うのも、V20実装直前辺りの私達は、
3連戦でもAT3を討伐出来る時もありましたから。
勿論、出来ない事の方が多かったですし、
RPも稼いで装備強化をしっかり出来たからなのですが。
なので、1人動きが悪くても残る5人が頑張ればいけるかな?
このゲームは装備や戦術も重要ですが、「慣れ」が一番重要だと思います。
野良でアンバスとか行くと分かりやすいでしょうが、
最初の1〜2戦は失敗しても、そこからは負け無しなんてあると思います。
何度もやれば、そのプレイヤースキルの低い方も慣れて動きが良くなるのでは無いでしょうか。
まあ、装備も怪しいって状態だと難しいかも知れませんが、
出来たら皆で一緒に頑張りたいですよね。
とりあえず地図の実装をお願いします。
最近地図なしの広いMAPばかり・・・方向音痴への嫌がらせですか?
自分乗り遅れた組です
いまはクリアした人につれてってもらって ニャメとかクリアさせてもらえました。
しかし自分が選んであげる側になろうとしてもvを徐々にクリアしていないために選べません。
かといって自分の周りはv15まで徐々にもうクリアしているので、そういうことはもうしないと思います。
後発組は人数減ってくるときついですね
もし徐々にクリアしている人が、新規の徐々にクリアする組を手伝ったら、その手伝った人が得するようなシステムがほしいですね
シェオル ジェールのArebatiについてなんですが、
召喚で参加して狩人の敵対減少にカーバンクルの履行、ルビーの贖罪を使うと
Arebatiのギミックの、Zisurruに召喚獣がミサイルし続けるという挙動をし始めます
神獣の攻撃を実行してないのに勝手に攻撃始めるのは不便ですが、これは仕様でしょうか?
敵対心がZisurruに乗ってて攻撃されてると感知してる?
それは今回の挙動と関係薄いように感じます。
贖罪を使うまで、どんな距離にいようとペットミサイルにはなりませんが
敵対を吸い取った後には100%ミサイル行動を起こします。
ダメージを受けない囲攻撃外に居ても、罠の範囲攻撃を受けてる判定になってるんでしょうか?
盾ジョブやアタッカーが、瞬時に沸いたZisurruに対して敵対行動を取る事はまずないので、絡まれ放置のような状態になっており、ルビーの贖罪が触媒となって最終的にZisurruのターゲットを召喚士マスターがとっている状態になり、自動反撃の条件が揃ってしまうのではないかと予想します。
例え召喚士マスターがZisurruの範囲攻撃を受けたとしても、自動反撃の条件は「マスターが敵のターゲットに選ばれた時」なので、ダメージを受けたかどうかは重要じゃない気がします。またヘイトリストも全くの無関係で、絡まれただけであってもマスターを攻撃しようとしているのならば自動反撃が成立する模様。
試しにフレ捕まえてブブリムのゴブにからまれて検証してきました。(ご協力感謝!)
①私(吟):ゴブリンに絡まれる
②絡まれた私にフレ(召)がルビーの贖罪
この時点ではカーバンクル、ゴブリン、共に動きはありません。
その後の行動で自動反撃が成立する条件を2パターン発見しました。
③召喚士が召喚士にケアルでHP1以上回復→カーバンクルが反応してゴブリン死亡
③'召喚士がカーバンクルを再召喚→呼び出されたカーバンクルが即時反応してゴブリン死亡
シェオルジェールではサポ封印されてますので、高確率で後者かな?
なぜそうなるのかは分かりませんが、検証の結果は上記のような不思議な挙動となりました。
敵の挙動とかエリアの仕様関係なしにこの召喚獣の挙動を廃止できないんですかね?
過去に自動狩りに悪用されたりあまり良いイメージがありません。
最近だと上でおっしゃられてる以外でもアンバスとかで召喚獣がマスターが意図しない敵に
突撃し戦線を大混乱に陥れるといったことも起こっています。
最近、マスターレベルの適用に伴い命の重さが高くなっており、
こういったマスターの意図しない挙動による敗戦は非常に雰囲気をわるくするので
召喚獣のこの挙動を廃止したほうがいいと思うのですがパッセはつぶしても
長年放置されているということは、これをつぶすとなんか不都合があるのでしょうか。
検証ありがとうございます!
不便なので無くしてほしいですねぇ
オデシーのパケットもらってどれくらい経ったかすでに持った状態だとわかりません。いつもらったか忘れます。
例:
すでにパケットはもっている。
固定で21:30にオデシー入る予定。
このパケットつかったらあとどれくらいでパケットもらえるんだろ。
わすれてしまった。
このオデシー行ったあと、フレとオデシー約束したいんだけどわからない。
もし終わったあとあと確認して2時間とかだったらフレといけないし。
連続して持てるんだったら事前にフレと約束したい
といった流れ
持っている状態でも交換時期をお知らせください
次持てるなら
持っているクポ。
いくつも渡せないクポ。
のあとに
消費したらすぐに持てるクポ。
or
消費したらあと○○時○○分経ったらもらえるクポ。
がほしいかなあ
この辺は人それぞれの捉え方にもよるのでしょうが、私の考え方としては
Rank25になって今までついていなかった性能が付与されたのなら別ですが
元々自分で選択した性能が向上しているだけなのですから当然の仕様と思っております。
マスターレベルの実装は環境の変化ではありますがそれはそれで別の話であり、
ニャメ装備の仕様は一切変更されていないと思います。
ニャメのオグメについて思うことは
アンバスマントのように
オグメを変更出来るアイテムがあるといいなぁと。
あ、免罪符装備みたいにポイント払って変更がいいか。
オグメ変更のために育てたニャメ捨てさせて
買い直させて育て直させるのはキツいなと。
同部位を複数所持出来るなら、まだ良かったかもですが。
免罪符装備で出来るならニャメ装備でも出来るような?
コンテンツが違うから無理なのかな?
まあAとB欲しいですよね。
全部Bにしていると侍竜がしんどいのでムパカやグレティの性能を上げるのでも良いですけど。
侍的には、ムパカの全部位に、オグメではなく素の状態で物理ダメージ上限+5%以上をつけてもらえるだけで、ひとまずの溜飲が下りますん。
それでオグメにスマイト+%(オグメ値で変動)とか付けてくれればなおいいですね。
これは永遠に叫び続ける命題(・ω・)
ニャメのオグメコースの切り替え、私個人としてはあってもなくても問題が無い仕様ですが
本来ならオグメの付け替えという緩和に反対する人達である先行者の方々がさっぱりでてこないのが不思議です
付け替え機能がないこと、ランクが上がることも当時のもぎヴァナで説明があったと思います
緩和に反対していた先行者さんたちはリスクもあると言っていたのですからこれを受け入れるという意見が一つもでてこないのが残念です
先行者が反対する緩和はオグメ解放条件とか後続が楽になる方
付け替えや複数所持は先行者にはメリットしかない
ジェールveg20、特にAT3が難しすぎやしませんか?
程良い難易度にして欲しかった。
あんまり難し過ぎると、飽きられてしまうかと。
制限時間15分に対しての衰弱の時間が合ってないというか死んだら負けというか
1つもミスするなゲームですよねぇ
自分の居るバハ鯖限定のエールかもしれませんが、たまにVeng19でのRP稼ぎ募集があります
参加したことはないのですが20で稼ぐよりは確かに稼ぎは低いですが雑魚が出ないので15の延長のような同じ戦法同じ構成で周回できるとかなんとか(伝聞なので自分で確認はしておりません)
今後25が解放されれば話は別ですが現状連戦に向かない辛い20をやるよりは良い選択肢なのかなと
シェオルABCのセグメント取得量の差を薄めて欲しいです。
エリア Lv 雑魚1匹のセグメント
A-5 127 13
A-6 129 15
A-7 131 17
B-3 128 17
B-4 130 19
B-5 132 21
C-1 129 25
C-2 131 27(A-7に比べて1.58倍)
このようにかなり差が付いてるので同じLvであれば同等程度には貰えるようにして欲しいです。
C行けばいいんじゃね
住み分けって意味だと、
サクパタ以外の前衛は、
居ないに等しい、居ないも同然な、
住み分けになりましたね。
5chとか、、
とりあえず、オデシーはやる気なくなったので、
もうどうとでもなっていいですが、
#追記 5chはいいすぎでした、あそこはあおりあいするだけの人が集まる場所で、
まともに議論などしていないことは明白でした。自分もあおられて慌ててこんなこと書いた気がしています。
遊べればそれで充分です。しかし、カットと魔回避については、サクパタ以外、不便ですね。
自分にとってではなく、PTメンバー全員にとって不便です。
支援 回復だせるから、攻略できますが、自分のもってるムパカジョブは、ほぼほぼ手伝いが捕まらないので、強化もフラグも行き詰まりを感じます。
また、ニャメやサクパタを、今は強化すれば?と言われるだろうけど、
支援 回復でしか参加できません。
今シーズンは、前衛で終わるまで参加できません。
普段一緒にやってきた人のための支援なら出来ますが、
ここで急に募集してくるひとの、かつサクパタ関係のみ、参加する意味がないですよね。
僕のほうから開発に文句を言ってると言うより、サクパタ以外の前衛をゴミにした開発さんが、
プレイヤーに喧嘩売ってるといっても、半分近いかそれ以上の賛同が得られると思いますよ。
まさに、絆ブレイカーでしたね。
エンドまでやってきた人を、続々と隠居組にしちゃいましたからね。
最初からですよね。
サクパタは問題あるスペックなのに、ほかのには、同様といえるまでの魅力がないと、
僕はいってきました。
それも含めてフルアラにしてほしいという意見がでていたのだと思います。
(開発認定の)ゴミジョブでも、フラグほしいという人もいたはずです。
せめてアビセアのNMからもらえる討伐証のように、
複数のNMから選べるとかなら、できた(まだ頑張る意味を感じた)かもしれない。
ところで、開発さんは、獣ソロのRP稼ぎについては、黙認ということでしょうか?
これも、絆ブレイクに拍車をかけてますね。
せめて、RPはアトーンメント毎で共通にしてほしい。まあ、そうなるとRP稼ぎは倒しやすいNMに集中するでしょうが、各NMはフラグ取りやveng上げできちんと討伐してるのだからそれでいいんじゃないかな。
いろんなNMを倒してもらいたい意図があるなら、ダイバーみたいにアトーンメント毎にボーナスNMを巡回させるとか。「アトーンメント3は、今日はムボゼがおすすめクポ」とか耳寄り情報が貰えて、RPが多くもらえるとか。
鱗、皮、羽の交換サービスできないですかね?1:2くらいで
個人的にはサクパタの回避 魔法回避 ダメージカットをグレティとのものと交換してほしいw
ダメですか、そうですよね:p
都会鯖ではどうか分かりませんが
私がいる鯖ではRP稼ぎを目的とした募集ってほぼ見たことないんです
なので、いまさら獣つぶされるとめっちゃくちゃ困ります…
絆ブレイクの原因て獣のせいじゃないと思うんです
ナメクジできる敵って限られていますし
獣以外のジョブでもソロできる敵もたくさんいますし。
ジェールのやりにくさというか追い付きにくさって
毎戦闘ごとにかかるセグメントの重さや、
サポ禁やジョブの重複禁止などの制約があって
だれでもウェルカム!てできないんですよね
セグメントの重さに起因してそもそものセグメント稼ぎ乱獲も
効率的な構成でできるだけたくさんセグメントを稼ぐ
その為にある程度の装備が求められて突き詰めると戦士便利!
て流れに…
オデシーはコンテンツとしては
やり込み要素とか攻略とか楽しめてはいるんですが
あともうちょっと…ていう部分があって
そこに不満をもつひとが多いのかもしれませんね。
長くなってしまいましまがこれだけは
ずーっと言っていますがパケット使わない分ストックさせてください!
教えていただきたいことがあり書かせていただきます。
不具合報告とは違いますし、GMコールしてもおそらく対応できない案件なので
こちらに書きます。同じような事象が起こっている同志がいるかもしれませんので。
ジェールバンバV15にて
戦闘準備をしてバンバV15に突入
強化をすませて戦闘を開始
戦闘を終了、討伐後に
『問題が発生したためRPを獲得できませんでした。』
とのログが流れ排出される。
モグアンプの消費はなし。パケット2は1つ消費
いったいどのような問題が発生したのか全く不明。
PTメンバー全員が同じ事象なので個人のPCなどに起因するとは考えられず。
排出後、アンプを消費するためにアビを回復して再びバンバ15へ
戦闘開始までの手順は1回目と同じ。戦術も同じ。
討伐後にRPは獲得。アンプももちろん消費
1回目と2回目との違いは何かを検証
1回目はバンバのアビが絶対回避であったため
削りに遅れが発生して罠が発生したこと。
サベッジ連打をしていたら、たまたまWS連打で消失する罠であったようで
罠は消失。その後、メンバー1人が戦闘不能になったがそのまま討伐は成功する。
1回目と2回目の違いは罠が発生したかそうでないかくらいで
それ以上の検証は困難。もちろん回線落ち、ログアウトなどはなし。
ログなどが一切なくパケットだけ消費されたなら不具合としての報告になりますが
定型文として用意されたものが流れている以上、なにか起こっている(もしかしたら
ユーザー側で問題を発生させている可能性も排除しません。こころあたりゼロなので
ここに書いているのですが)
何もわからないままパケットだけ消費された状態なのですっきりしません。
発生する可能性のある問題について、開発のどなたでもかまいませんので
ご説明いただけないでしょうか。これが、『たまにこんなことある』みたいなことでは
無駄に3000セグメントを消費してしまうので、できればちゃんと知っておきたい問題かと。