他者に質問する前に#667の私の質問に答えてくれませんか~?
簡略に言うとアビセア内ならクリティカル系WSなどもそれに近いダメージが出せるけど何故WFばかり引き合いに出しているのか?
よくよく考えるとWS重視にするとクリティカルも出せませんね~・・・それを踏まえて答えをよろしく~
Printable View
ワイルドファイアばかりを引き合いに出してる訳ではないように読み取れるんですが・・・
自ジョブのことなので目に付くだけなのではないでしょうか。
それにここでワイルドファイアの話はなるべく引き延ばさない方が賢明かと。
開発の目に付くと弱体の対象になっちゃいますよ。
開発さまへ
少し気になりました。
結局、今回の弱体は
後に実装が予定されている装備品込みで見た場合に強くなりすぎるから弱体します。
▽
弱体しなければ追加の装備品はしょぼくなります。
と、いうことの様ですが、なぜトレードオフなんでしょうか?
WSやアビの性能も現状を維持しつつ、更なる超絶性能の装備品を実装って、みんなが望んでる極普通のことだと思うのです。
Mocchi<現状のWS・アビを弱体→それを補う超絶性能装備追加=弱体前よりトータルで少し強くなってます。
……って、そんなの誰も喜ばないんじゃないでしょうか?
弱体構想の撤回もそうですが、追加装備品の性能も落とさないようお願いします。
やはりスレチなんだけど、WFは正直放置でいいと思う。対象ジョブは狩コとして、WF特化ってなると、武器はファイア(バルカン)スタッフ定番、こうなると通常殴りによるダメージは望めない。別に通常稼ぎたいから殴りでダメージ稼げるものに変えてもいいんじゃよ、短剣か?斧か?でもたぶんWF追求すると無いよね。
でもこれらは遠隔攻撃でダメージ、TPを稼げるって話になったとき、とてもじゃないが狩でも戦、モの通常とは比にならないと思う。コなんて尚のこと。TP300稼ぎやすい(ダスティウィングのせい。)VWだから顕著であるだけで、実質そこまで言うほどの代物ではない。弱体は逆にこれらのジョブの活躍の場を大きく奪うと思うので、好ましくないかな。
それでもWFがっていうならWF自体ではなく、、敵の魔法防御もしくは炎に対する防御力か、VWの弱点の際のダスティウィングを消す(もしくはTP100の方のにするとか)とかになるかな、と思う。ただ、どちらも(どちらかでも)もしなったら、影響の大きさは他前衛のよりも酷い事になると思う。(特にコ)
距離補正以降辛酸を舐め続けた狩人。加えて銃という武器を使ってるにもかかわらず、ロクな攻撃性能をもたなかったコルセアだし、がんばってアルマゲとか作ったならこれぐらいは大目に見てもいいんじゃないだろうか。
問題は寧ろ、持ってる持ってないの同ジョブ間の差になると思う。
見えない他ジョブと戦ってたら、敵は同ジョブのプレイヤーだったというのは
よくある話でして。(ニンニン)
と言うか、自分がされて嫌な事を人にもしてたらダメでしょ。
他WSが強くても別に良いじゃない。
開発が今回の新WSといい優遇WSを作り続ける限りどうしようもない気がする。
ウッコ、ビクスマは強すぎた、苦情殺到でも仕方なく弱体調整する反省が、
少なくとも今回追加された新WSの当たり外れに生かされてるとは到底思えないので。
同じような難易度だから同じような性能を追加するという最低ラインすら守られていないと思う。
居ない間に結構盛んにやり取りがw とりあえず私宛へのコメントに返信。
侍AF3+2に関しては「残念」だったか「ちょっとアレ」だったか書いたはずです。
八双すれば命中時もそこそこ残心出ますし、意気衝天による得TPもありますよね。(それでも戦等に及ばないのは承知)
胴脚は常時使用、手足は各アビ発動時の着替えでしか使ってませんねw
正直、WSに関係するコンビネーションだったらどれだけ良かったかと思う。
個人的にですが侍のジョブ性能自体は戦モと比べても遜色ないと思いますよ。連携さえちゃんと出来れば…。
ストアTP装備が増えて他両手武器ジョブのWS回転速度が上がったとかならば土台ではなく装備の問題。
黒帯に関してはそれ自体の取得難度も考慮してみる必要があるのでは?
競売取引が可能な茶帯だったとしても1部位変えればキャップ届きますが、
それならばナイトやからくり士もそうですよね?
総ヘイスト量で言ったら戦竜が低かった覚えがあります… 竜…/comfort
侍は侍向きの戦闘があります。戦闘の間隔が度々空いたり オートアタックが出来ない状況でWSだけ撃ったり
それがダスティウィングが無数に沸いてきたり ずっと戦闘しっぱなしだったりで
アビの効果(主に黙想。今は一人連携で使えます)が薄れてるのはこれまた別のお話。かつての裏とかイイ感じだったかな?
侍で装備ヘイスト26%+八双12%でヒャッホイしてる身なのであんまりネガられてもあまり共感できません。ごめんなさい
戦モ暗でもかなり暴れされていただいておりますw 概ね両手武器同士のバランスはそこそこいい感じじゃないでしょうか?(メリポWS込み)
竜騎士さんをもちっと…雲蒸竜変の攻撃力マイナス補正軽減もしくは撤廃とか…してもいいかもしれませんw
そしてようやく私的な本題
ウッコを撃てる戦と撃てない戦の差がありすぎるのと意見もありましたが、レイグラって少なくとも現ビクスマ程度出てますよね…?
ここ最近追加された以下WS
ウッコビクスマ直せばある程度バランス取れてる?
私モンクなんで弱体反対だけども「強化調整で」っといっても他ジョブのWSあんまり知らないので案がでない。
ビクトリースマイト 四神円舞
ルドラストーム エクゼンテレター
シャンデュシニュ レクイエスカット
トアクリーバー レゾルーション
ウッコフューリー アップヒーバル
クワイタス エントロピー
カムラン スターダイバー
秘 瞬
祖之太刀・不動 十二之太刀・照破
ジシュヌの光輝 エイペクスアロー
(クラウドスプリッタ) ルイネーター
(ワイルドファイア) ライトスタンド
(ダガン) レルムレイザー
(ミルキル) シャッターソウル
WS毎の特性を無視して強い弱いと言っても始まらないと思います。
クリティカルヒット確率修正の場合
ウッコフューリーなど クリティカル発生の有無によってダメージにバラつきはあるが最大ダメージは高め
トゥルーストライク クリティカル100%によってダメージの安定度は高いが倍率が低いため最大ダメージは低く単発のためミスも多い(二刀流で対処も可能
ダメージ修正の場合
トアクリーバーなど 単発のためミスがあるが倍率が高い、不意打ち併用などで必中+ダメージ増大、最大ダメージはトップ
レゾルーションなど 多段のためミスも少なくダメージは安定しやすいが最大ダメージはやや劣る
属性ダメージ系の場合 属性の耐性によってレジストがあるがダメージの安定度は高く必中
の様に、それぞれ特性が違うので個別に考えたほうがいいかと。
#708の方も仰られていますが、遠隔アタッカーと接近アタッカー、また物理WSと属性WSは
その特性を生かせる場面がそれぞれ異なるので単純に比較するのは難しいのではないかと。
天神WFやVWでしかWFを見てない人にとっては確かに強く見えるのかもしれませんが・・・
そのうち黒魔道士の精霊魔法が強すぎる、召喚の履行が強すぎるって言い出す人も出てきそうで怖いです。
WSとジョブの相性を見た場合
・格上の強敵を相手にする時は属性、ダメージ修正、クリティカルWSが有利
・敵が弱く、攻防比が振り切っていたら多段、クリティカルWSが有利
・自身で攻撃力とクリティカル率が伸ばせる戦モがクリティカルWSとの相性がいい
つまりウッコビクスマが有効な敵の幅が広い上に最大威力も大きい=強いってことですよね?
さっきまで話されていたワイルドファイアもジョブとの相性はいい方ですかね。遠隔攻撃自体も強敵向き。
ルドラストームも常時は無理ながらも不意玉やC.フラあるしで多段クリWSよりは最大ダメージ伸びる?
逆にジョブとの相性よくないものの代表…クラウドスプリッタ…ほんとに残念仕様。
ペットの攻撃力の一部を本体の魔攻にして遠くから撃てるとかいう仕様ならナズナのレイジとかでドーンと… 無理か
時々出てくる照破、レゾルーションもジョブとの相性イイですよねっ
ジョブ毎に必要とされる場面が違うのなら、ジョブ最強である(はずの)レリミシエンピは
その場面でジョブの力を最大限に発揮できるものが最善なのではないでしょうか?
もちろん必須なものではなく、あればすごい!くらいのものでないといけませんが。
戦にとってのウッコ、モかにとってのビクスマが必須なのか
これも一つの議題だろうし、何故それらが必要なのかという問いに、敵が強すぎるからと大多数が答えるようなら
通常の武器(WS)で倒せない程に敵が強すぎるということになると思います。
戦闘時間を数分短縮できるからとか、ヒャッホイできるからとか
かっこいいからとかが本来のあるべき姿ではないでしょうか。
もう一度言います。レリミシエンピは必須であってはなりません。
例えるならば、頑張った社員へのボーナスです。ボーナスがないと生計が立たないなんてことない…よね?
同じく頑張った他の社員が不満を抱くならばそちらにも同額程度のボーナスは出すべきでしょう。
レリミシさんも難易度急上昇する前のエンピやコインに給料で劣るのは納得できないはずですよ!
簡略化:弱体やめて他を強化して〈クレイモア〉(どんだけ長文でも言いたいことは結局コレw
いろいろとたたかれているwfですが・・・かなり場所を選ぶwsであります。
☆魔法攻撃wsであるため魔法防御や火耐性のたかい相手には激しくレジストされる
☆魔法wsであるた安定したダメをだせるが、その反面クリティカルが乗らずダメの伸び率が低い(支援も期待しにくい)
☆低ヘイトではあるが遠隔wsである以上、連発すればptに迷惑がかかる(コルセアの場合はロールのせいでより高ヘ
イト)
戦士やモンクが今回取り上げられたのは武器以上にジョブじたいの能力が高く、併用すると飛びぬけてしまっている点でしょう。
正直、オハンやイージスもやりすぎとは思います。
でもメインコンテンツといってしまっているのに、ハードルの高すぎるvwしかないやることが無いのが問題な気がしますし
せめて同時期に新ナイズルや新エインへリアルなどを実装していれば棲み分けができ、また変わったかと思います。
個人的には弱体に反対ですが、もし弱体を実行される場合に格闘及び両手斧のエンピ・コイン95・99それぞれについて
D値の調整をしないと2重の弱体になると思われます。
そもそも現在のウッコ・ビクスマの性能を元に95・99のD値が設定されておりますので
弱体したWSの性能に合わせたD値に変更しないとバランスがさらに悪くなるのではないでしょうか。
前にも書いたとおり、エンピかコインを持っている人と
持っていない人のジョブ内格差が大きすぎると思われます。
「そのくらい戦士出したいなら取りにいけばいいやん?」
っていう意見もあるかと思います。
が、
実際に◯◯必須!持ってて当然!というアイテムは過去にも有りましたけど、
(佩楯とかワラーラターバンとか)そういうのと比べてみても、
ウッコ撃てるか撃てないかの差って大きすぎるとおもうんですよね。
そのせいで、ジョブ自体の調整が出来なくなってる。
だから、この弱体は仕方ないと思うんですよ。
ただ、余りに弱体するのもどうなのかと思うのでさじ加減ですよね。
実際に弱体反対って人も、WFとか少々苦しい理論であったり、
「弱体よりは他ジョブの強化を!」
と言ってたりします。
(他ジョブ強化ということは、裏返せば強すぎる自覚あるって事ですよね)
で他ジョブ強化をっていう意見にも一理あるのですが、ウッコ有りきで他ジョブを強化なんてしようものなら
何日か前の発言で言っていた、
戦士の物理攻撃能力+その他の要素 =100点
他ジョブのこy激能力+その他の要素 =100点
というような調整をする場合に、戦士の物理攻撃能力にウッコが含まれてしまうことになっちゃいます。
それだと、ウッコ撃てる人はそれ撃ってやっと一人前。
撃てない時は半人前。持ってない人は常時半人前。
これじゃあジョブ調整失敗だと思いますよ。
LV95からの全てのエンピをWS含めて 今よりほんのすこし性能アップにして 注: 弱いのは大幅性能アップして
LV90以下の開発から見て強すぎるエンピとWSを低めに調整すればいいと思う
今のメイジャンの難易度的にLv95までいくエンピはかなり少なくなるだろうし、新WSと90以下の強すぎるエンピのWSの差を小さくすることでいろいろと調整しやすくなるのではないかなと思います。
ヘヴィメタルの入手難易度がそれなりに高いことが前提のアイデアです。
そもそもウッコがおかしくないって思っている人っているん?
対象はどの敵ですか?アビセアじゃハナシにならいのでキットアビセア外だとは思いましたが……。
同Lvのコイン武器でレイグラとビクスマじゃ、ビクスマ勝ってましたよ。使える装備の関係もあるでしょうが。
一部個人へのレスの為伏せ。 ※Dekosukeさんへ。
後、八双すれば残心そこそこ出る?出ませんよ??残心にメリポ振ってもAF3+2の戦士程は。
(戦士もモンクも侍もAF3+2一式持ってますが、発動率は戦士>モンク>侍でした)
黒帯に関しても一応例としてあげましたが、侍なんざ頭と脚しかそもそもAF3ではヘイストないんですよ。
残心を伸ばす性能もセットで付いてて効果がそれなりでてりゃ、ココまで言いません。
(戦士も2部位のみですが、補えるだけのDA性能付加&装備での上乗せ&メリポでの分もあるんです)
(ついでに言うなら、侍が残心装備に特化するとヘイスト26%は両立ほぼ不可です)
コンビ発動とヘイストの両立のし易さでそもそも差があるんだってことだったんですが……。
チルコにしてもクリードにしても侍からすれば「AF3+2」では優遇される方です。
しかしそもそも戦闘スタイルが違う(ナは盾だし、からくりはマトン考慮しなきゃいけない)為、あえて
比較に引き出さなかっただけです。
両手武器のバランスが取れてるって見方されてる時点で、私とは違うんだなーと感じました。
今回の修正あってよーやくといった感じなんですけどね。通常も負けてて連携ツブされてるのにWSちょい
強いだけで矛先向けられた侍(照破)はたまったもんじゃないですよ。
後付け加え、AF3+2でのヘイスト量は確かに戦竜は他に比べると低いです。低いですけどね……
それすら補う装備にDAのUP付加とジョブ性能が戦士にはあるんですよ。お忘れでしょうか。
竜騎士さんは装備込みでどーにかするべきだ!とは思いますけど。※竜スレ見て何か思うことが多々あり。
このまま話し続けるとネガだと思われるのもアレなんでここらで止めておきますが、
もう少し侍知ってください何も共感してとまでは申しませんから。
今まで戦とモはコレといった弱体というか修正を喰らってきてない過去がある為、正直
修正に慣れてない。 そんな気がしています。尤も、修正されないようなバランスであれば、
一番良かったんじゃないのか?と。これは正直最初に実装した開発側の責任でしょう。
その「ミス」をハジを忍んで修正を掛けるといった意気込みは少し位買ってもいんじゃないのか?と。
まぁ、ここまで状況放置したのでむしろ返金請求したいのは言うまでもアリマセンケドネ!
何度も言うようでアレですが、「約束を反故にした」のは怒って当然です。異論ありません。
ですが、ウッコビクスマが「外ではちょい使い物にならなくなった」だけでは武器もそうですが、
戦士とモンクの居場所が減るわけでもなくなるわけでもありません。VWであれば尚、です。
必死になって反対されてる方は、ぶっちゃけ1択が複数選択になるのがイヤなだけではありませんかね。
もし違っていたらゴメンナサイ。
ちなみにですけど、コイン作成者の一人としての意見をちょこっと。
別にWS劣化しようが、作成はしますよ。NM戦利品よりはD値高い&エンピWS撃てるだけで価値あるので。
作成はしますけど現状のままだと「作成しにくい」です。エコーズ人いねーわ、報酬はクリア前提だわで正直
詰んでます。逆に言えば、ソロでも報酬が得られるようになれば過疎ってていても必要なモノ
とりに通いますわ。それこそ路線は違いますけど、ナイズルの様に少ない希望者で攻略でもします。
蛇足:
忍者ですら、アビセア内では秘、外じゃ迅の方がダメージ伸びるので迅撃つ方よく見ます。
竜騎士なら、アビセア内なら雲上、外じゃ今だとスターダイバー撃ったほうがダメージ伸びます。
(というかエンピWSどーにかしたほうがいいですよ、槍のは……)
共通で使えそうな削りエンピWSは差し当たり戦とモを除くと、
射撃(WF)弓術(ジシュヌ)片手剣(シャンデュ)
この辺かなと。遠隔に関しては方向性が違いますし(通常削り考慮すると)、片手剣であれば
例えクリ補正掛かっていても他アタッカーをぶっちぎる程のダメージは早々拝めないはずです。
となれば、双方で使えるウッコビクスマは「ちょっと違う部類」となるのでは?と。
武器や素の性能でちょっとアタマ出てるのに、WSで更に出てたからこそこぞって作成したはずですよ。
修正かけられてオモシロクネェのは重々承知してるつもりですが、今回だけでもグッと堪えちゃもらえませんかね。
一度堪えたらまたやられるだろ!という危惧も分かります。そんときゃ一緒になって反対しますから。
辛酸舐めてきた他ジョブにしてみたら、今回の修正なんざカワイイもんですよ。語弊あるかと思いますけど。
別にジョブも武器も「完全にオワッタ」わけじゃないのに……。虫の息だった狩なんざよーやくVWでカラナック
やらWFやら南無やらで呼吸取り戻した感あるんですけど。
一応コレも足しておこう、敵視されても困るので。 ※閲覧された戦士スキーやモンクスキーの方に。
戦士もモンクもキライじゃないです、先に書いてる通り自身もやっているので。
ただ、他との兼ね合い考えたらこの程度は素直に呑むかなぁ、と。
告知時期がもーちょっと早かったらですけどね。
ぶっちゃけ渋々賛同してるのが本音です。そーでもしなけりゃぶっ壊れた性能放置しっぱなしに
なりますしね。
あれが弱いこれが強いって比較できるような場所をテスト鯖限定でいいので作ってはどうでしょうかね
歌やロールはNPCからかけてもらえる感じで
現状のテスト鯖の賑わいじゃ検証は難しいでしょう
モンクは知りませんけど戦士は弱体の歴史ばっかだった気がします。
かなり昔なので間違ってたらごめんなさい。
HPMAXUPがモンクに移る、かわりに物理防御アップをもらう(サービス開始すぐなのでバグの可能性あり
格闘スキルがDに下げられる、乱撃がサポモ限定になる。
アグレッサーが命中+25%から+25にされる、遠隔に適応されなくなる、再使用時間5分に伸びる
(乱撃やサイドを戦士が打つと本職以上の命中率になってた
物理wsのTP溜まる量が初段以外は+1になる(サポ侍でペンタ連打できてた、これは戦士だけの問題じゃないですが
ペンタスラストの連携属性変更(TPさえあれば無限連携できてた上のTP修正までは
両手斧wsシールドブレイクの回避ダウン効果を下げられる
ざっと思いつたのを書きましたが戦士は弱体結構されています、勿論他ジョブもされているでしょう
遠隔の距離補正とかひどいですしね。
ただそのつど基本性能が高いおかげで色んな武器に変えて生き残ってきた、それが戦士というジョブだと自分は思っています。
鋼鉄着て格闘してたのは今でも印象に残ってますしね。
勿論強化もされています、ただ75時代までは弱体の方が多かったと思いますので
弱体って事に対してなかなか受け入れられないのでしょう。
強化ばかりされていたジョブではない、それを認めた上で議論した方がいいと思いました。
強いからって理由で戦士にジョブチェンジした人にはお気の毒ですが・・戦士自体はそれほど保護はされてないんです
書き終わって思いましたが、スレ違いっぽくなってしまいましたね
戦士さんは確かに弱体の歴史かも知れませんが、それでも十分強かったと思いますよ?
ジュワユースメイン武器時代やリディルアダマンホーバーグ等、他のジョブの追随を許さないトップアタッカーであったと記憶しています。
モンクも十分すぎるほど強かったですが、戦士も弱体の歴史といっても最強の歴史でもあると思いますね。
ただ戦士については当時は極める為に難しい難易度のアイテムを取得しなければならなかったのでバランスは良かったとは個人的に思っています。
今みたいに多くの戦士が一強ではなく、極めると戦士が強いというイメージでしたね。
私はウッコフューリーとビクトリースマイトの弱体化には賛成する立場です。が過去とは状況も違ってきています。
開発さんがやられたような大幅な弱体はもういらないのではないかと思います。
すでに真破軍装備の侍新WSなどウッコフューリーに並ぶほどの威力をもった人がちらほらいますし、危ぶまれるのはウッコウッコの連携なのかなぁと思います。(他ジョブの事なので細かい事はよくわかりませんが)
ビクトリースマイトについては弱体化されてしまうと現状でもそういったジョブに対し追いつくのがせいいっぱいなので、弱体後はVWでは火力については使えないジョブになってしまう可能性は否定できませんね。
今まで戦モ忍が台頭していたのを他ジョブがかわりに担うっていう面ではいいのかもしれませんが。
乱文失礼しました。
有名な詩ですが、今回の件がこうならない事を願います
Quote:
ナチ党が共産主義を攻撃したとき、私は自分が多少不安だったが、共産主義者でなかったから何もしなかった。
ついでナチ党は社会主義者を攻撃した。私は前よりも不安だったが、社会主義者ではなかったから何もしなかった。
ついで学校が、新聞が、ユダヤ人等々が攻撃された。私はずっと不安だったが、まだ何もしなかった。
ナチ党はついに教会を攻撃した。私は牧師だったから行動した―しかし、それは遅すぎた。
— 『彼らが最初共産主義者を攻撃したとき』
開発の考えてるパワーバランスの調整とはモンスとPC間? それともジョブ間の強さ?
モンスとPC間での事ならバランスを崩してるとは思えません。WSの弱体をするならVWのNMを弱体してもらわないと。
ジョブ間であるなら武器によってWSの強さにバラツキは確かにある(あるのが当然だが有りすぎる)かと思います。
その差を埋めるようとするならば、現状だとウッコビクスマに並ぶほど強いWSも出てきているので、それらを全て弱体するか、弱すぎて使えない武器のWSを強化するかのどちらかと思います。
ユーザーに受け入れられるやり方でお願いします。
昔は戦士の人も
コリブリには命中を上げて槍をもったり。
連携属性を考えて、片手斧を持ったりしていましたが、今はもうウッコだけでいい。
ウッコない人は戦士出さなくていいよレベルになっていますし。
他を相当強くしない限りは弱体するのも仕方ない感じはしますね。
実際の数字上の性能も係数を間違えて設定したんじゃないか くらいの値でしたし、なんでこんなWS実装しちゃったんでしょうね。
修正前のクリ率は明らかに異常でしたね(これは誰しも思ってましたが
修正地で妥当な所でしょう。
今と昔の戦士の差は75時の戦士は極めたら強かったですね(その努力もウッコの何十倍もでしょう
そして今の戦士はステメイジャンと変わらない難易度で作った武器で強いになってしまっています。
75~99を見ててもジョブの強さ 武器 どちらも優遇されています
ウッコのwsクリ率は妥当です
ウッコの元の攻撃力も下げた方が良いかと思います。
クリ率は装備でもカバー出来ますし それに加えて特性&装備でのダブルアタックも考慮すると
バーサク ダブルアタックなども見直したほうが良いでしょう。
私はレイグラ+1~2程度の威力でトントンだと思いますけどね
もしくはここで同等のレリミシ武器3種のws一緒位にして良いのでは?
開発さんが言っている他WS上方修正調整不可理由に「ダメージインフレが~」と言う台詞がありましたが・・・
アレ適当な言い訳でしょ=ω=
エコーズの#15のボスカトウそれのみを相手に30人以上が40分かけて削っても60%程度上手く削れた時でも90%・・・
ウコン持ちとかも数人居てコレデスヨ。こんな敵を追加しといて「ダメージインフレ~」なんて理由は無理があると思います=ω=
次は「ダメージインフレが起きているのでこういった敵が増えてしまうので~」的な言い訳でもするのかな=ω=
ウッコビクスマ弱体について個人的に思ったことを書いてみます。
1 対応が遅すぎるのではないか
2 なぜ弱体するWSを名指しで公表したのか
3 書かなくていいことを書いてしまっているのではないか
まず1については開発さんが弱体を意識しだして決断するまでに状況が変わってきてる(LVキャップの開放、他ジョブ調整、新WSの追加など)てのは分かるんだけど対応遅すぎ。
2に関してはウッコ、ビクスマ修正しますって名指しで公表する意味あるの?荒れるだけだと思うんだけど。
ここまで荒れてまでテストサーバーでテストして欲しいってのならしょうがないけどもっといい方法あったのでは?
例えば・・・。
●いくつかのクリティカル修正のウェポンスキルについて調整を予定しております。
もしくは
●被、予クリティカルヒットについての調整を予定しております。
前の案だと某WSとかだったらワクワク出来るかもしれないし最悪、所有者でウッコビクスマ強すぎるって思ってる人しか危機感覚えないんじゃないかな。後の案だと少ないけど被ダメも減るしとりあえずウッコ、ビクスマの直接の弱体にはならないよね。
3については現状のウッコ、ビクスマの正確なクリ修正値(修正予定後の値など)とか予定とは言え代わりに戦士の特性うpしますよとか公表しないほうがよかったんじゃないですか?
単純に荒れちゃうし、ほぼそれが決定事項だったとしても万が一変えなきゃいけなくなった場合骨が折れますよ?
もうちょっと考えないと振り回されてる戦士さん、モンクさん、エンピ・コイン所持者(作成途中も含む)の方が可哀想ですよ・・・・。
最後に
拙い文章力で個人的に思ったことを書いただけなので気に障った方がいたら申し訳ない。
あなたとは論点がずれてるだけで思ってること感じてることはほとんど一緒だと思いますが?
レイグラとビクスマに関しては本スレ#594を見てみてください(弱体を諦めていた時の私の投稿)
おっしゃる通りで、装備の関係ですね(レイグラはメリポでのDA+があるのでジョブ特性分を除いて…比較する際は0.96でもかけたらいいかも)
戦士のDA率と比べたら少ないのは知ってます。が、八双だけで10%以上は残心出ません?得TPはDAの1.5倍ですよ?
装備とメリポは反映されてるかわからないくらい体感できませんでしたが…検証すればちょっとは違ってるかもしれませんね
そもそもが侍はオートアタックが削りのメインではないはずです。それの回数、ダメージが伸びたからと言って大差ないはず
侍のオートアタックはWSを撃つために必要なTPをためるだけの手段としか思えませんね
侍はヘイスト26%にするとAF3はたったの2部位で効果も残心に関係するって時点で既に残念仕様なわけで
強化を願うならば発動率うんぬんではなく、いっそ侍の本分であるWS強化にしてもらったらどうですかと、
そういう話です。 でもまぁ手が遠隔仕様なことだけ見てもほんとに謎ですよね。
AF3や他の装備でストアTPとヘイストが同時に伸ばせるようになり、
ストアTPだった部位をヘイスト装備に出来るようになっただけで私は満足しています。
ヘイスト26% DA+8% 5振りを隔450ですら達成できます。これに残心も加わるんですからTP速度では負けはしません。
これをTP速度で戦士に当てはめたらヘイスト26% DA+30%くらいにはなると思うんですが?(私の戦士ヘイスト26%DA+33の6振り)
そもそもが5振りと6振りじゃTP100までにヘイスト15%相当くらいの差があるはずだし、通常の削りで負ける分をアビ駆使してでも
WS数と威力で補えていれば同じくらいの強さですよね?
様々な要因でそれが出来ていないから不満なのではないですか?
不動が格上に対して有効ではないとか サポ侍の戦士が5振り出来るとか (アートマの恩恵がクリWSより薄いとか)
「概ねバランスが取れている」ですよ?戦暗侍のジョブ性能バランス取れてませんか?
誰でも撃てるレイグラと月光にオートアタックと連携考えたらイイ感じだと思いますよ?
今回の修正がウッコビクスマの弱体を指すのならば両手武器のバランスとは別のものです
んでもって竜。これに関しては確かバランス取れてないって言ったはず
雲蒸竜変の攻撃力マイナスを減衰もしくは撤廃してもイイとかなんとか
ミシックWS自体は潜在さえ外せばおぼえられるのでEVWS等と同列に皆覚えられるものでいいはず
まぁ新しいジャンプ系でTP自体は結構溜められる環境にあると思うのでWSで追いつければいいんじゃないですかね
AF3(コンビ)の強さを比べたいのか 他の装備との組み合わせも込みで比べたいのか ジョブトータルでの強さ比べたいのか…
それぞれで劣ってるから結果として侍弱いって言いたいなら、必ずしもそうではないと言うしかないです。
WSの威力も侍なら連携込みで考えないとですよ?例え連携が潰されて本領を発揮できなくても、それはコンテンツが侍を呼んでいないだけです
侍以外でも連携はできますが、武器の相性やらありますよね?一人で連携することだってできます。
レリエンピWSのLv3連携属性?ボーナスだから基準にしちゃいけない
まっトータルで比較するところが違うんですけどね。本来はジョブ性能(WS)、装備それぞれできちんとなっているべきでしょ? (しつこい?
強い装備がたくさん装備できる代わりに全ステータス低い(もしくは逆)とかいうジョブコンセプトのジョブでも存在しない限りは
そしてエンピWSはエンピWS同士でそれぞれのジョブが活躍出来る場面で同じくらいの強さであるべき
(※ 最大ダメージではなくオートアタックも考慮した時間辺りの与ダメとか)
まぁこの辺は#723をどうぞ
TP100の場合で計算した結果、ウッコに関してですがクリ率ダウンよりもブラッドレイジによる最大ダメージひゃっほい!
の方がクリWSに対しての影響は大きそうですね。範囲アビだし。効果時間中にTP300での連射が行われるVWでは特に。
他の場合だと…装備やメリポ等でクリティカル率を上げれば上げるほどWS自体のクリ率が下がっても影響は少なく
今まで通りの状態+クリ率下限で撃ったとしても平均与ダメージは0.93~0.94倍くらいになるかと(C.インクリ込み)
そんな程度になったところでファルシャさん達が息を吹き返しますか?しませんよ これは断言できます
ウッコビクスマだけ設定のミスだった可能性は「弱体しません」ではっきりなくなってるわけですし
そんな状況で弱体しますって言われてもジョブ調整出来ないから抜きんでて目立ってるやつを弱くしまとしか聞こえない
本当にエンピWSの調整をするつもりならば、現在弱いと言われているWSに手を加えた方がいいでしょう?
もちろん、ジョブ自体のバランスも調整すべきところは調整してもらいたいものです。キャーリューサーン
レベルキャップが99になったことにより、開発側も最終調整に入っているのが今回の弱体化の原因の1つかなと思います。
ウッコ・ビクスマ(他にも一部特出した物もありますが・・・)は中でも目立っていたため、
アビセア内に限らずVWやそれ以外のNMに対してもウッコウッコで片付いてしまう現状を今更ながら見直さなくてはいけないと気付いたのでしょう。
ただこれは開発側の落ち度であり、そこは然るべき対応で臨んで欲しいと思う所存です。
過去レスにもありますが、他WSを強くしてしまうと開発側の仰っているパワーインフレに繋がり、今後実装する敵の強さをもっと強大化させなければいけなくなります。
すると、モ戦に限ってはもうウコン・ウルス持ちでないと参加できなくなってしまいますね。
そしてモンクユーザーおよび戦士ユーザーの方々がウコン・ウルス作成を始める=パワーインフレ増大化により、更に敵の強さを強大化。
このままではイタチごっこになってしまいます。
そこで出した結論が弱体なのでしょう。
実際のところ格闘と両手斧に限ってはレリミシが息をしておりません。(コンカラーは強いと思いますが所持者が少なすぎますね)
レリミシエンピを平たくするためにはWS自体を弱くするしか方法がなかったのでしょう。
ただこうなってくると他の特出した装備で作りやすい部類に入るもの、例えばオハンなんかも実装当時はイージスや通常盾を強化することによりオハンの弱体化はしませんと仰っていましたが分からなくなってきましたね。
実際VWでナイトとして参加するためにはオハンやイージスが必須という風情が出来上がってしまっているためです。
今回の騒動?を開発側は重く受け止め、もう少し慎重に実装することを願いたいと思います。
このままでは何のためのテストサーバー?という感じになりますし、ユーザーを軽視しているとしか思えないです。
「今のままなら」取れていませんよ?だからこそ修正きたのでは……。※以後返信になります。
ファルシャを引き合いに出した理由も正直サッパリです。少なくとも今回のWS追加で片手斧はランペ1択
から逃れることが出来たので、とりあえず片手斧使いから見たら状況は前より良くなってるはずです。
※槍と同様にエンピWS自体問題あるけれど、それとコレとじゃ話が違う気が。
トータルバランスで見なきゃ、アタッカーは何で比較するんですか?別に侍で戦士並に通常削れるように
しろとか言ってませんよね、私。通常削りで戦闘行う機会、精々今だとアビセア乱獲程度では……?
連携ダメージ考慮しろと言いますが、不動連携だろーが月光&照破だろーが「単発WSミス」のフラグが
常につきまとっているんですよ。例えWSまで到達が早かろうが、です。
仮の話として、修正後の状況が戦士と侍と比較して
通常削り 戦士>>>侍 WSでの削り 侍>>>戦士となることに対して
「照破も下げるべきだろ」と言ってる人に私は「妥当でしょ?」って言ってるだけです。
あなたがどういう考えかは知り得ませんので。
適材適所でしょ?ってコト言いたいんでしょうが、ならば今回の修正がきてよーやく「妥当だろう」と
オモイマスヨ。よーやく暗や侍がWSで日の目を見ることに。
適材適所って言いたいのであれば、それこそウッコビクスマはクリティカル天国?のアビセアじゃ不動の
2トップ(天神とか抜きで)なんですから、別に外でよわくなろーが問題ないかと思いますけど……?
修正が来る前の今ならば、正直妥当とは思えません。
照破のあの火力は、「単発ミス」「通常削りイマイチ」「D値はエンピ両手武器中最低」の見返りって風に
見ていただきたいもんです。
っつーか、そもそも戦士って「武器への汎用性」「通常の削り能力」がウリなんじゃ……。
散々書きましたが、WSくらい大目に見て欲しいもんです。
※竜騎士に対して悪意はないです。文章上2つのジョブだけあがっていたのでこのように書きました。
ここの部分は賛同します。スデに開発側も着手してるところなんで、当分は様子見のつもりでいますが……Quote:
もちろん、ジョブ自体のバランスも調整すべきところは調整してもらいたいものです。キャーリューサーン
竜騎士の不遇っぷりに、同じエースジョブ(侍から見て)としてどーにかするべきでは?と。
竜騎士の強化案云々はスレチになりますし、竜スレで活発に行われてるようなんで割愛します。
長文にしたことでわかりにくくなってたかな
エンピWSは弱いままだけど強いメリポWSが実装されたんだから前よりはマシになった。
その通りですが、違いますよ?各エンピWS自体の強さを同程度にしないと意味がありません。それとこれは話が別です。
残心確立やらコンビネーション(ダメージアップ)の発動率やらと聞いて
オートアタックで少しでもマシなダメージ出そうとしてるからそう仰っていたように思っていましたが勘違いでしたかね?
前に書いた通り、少なくともTP速度では多少優位と思っているのでそう解釈していましたが、
勘違いしていたのならそれは私の落ち度です。大変申し訳ありませんでした。
単発か多段か
これはまたズレてる気もしますし、私自身は照破を下げろと言った覚えもなく…
どっかでごっちゃになっていませんか?
しいて言うならば、単発の利点はやっぱ不意打ちでの伸びの良さですよね!
エンピWSであるウッコビクスマを弱体してようやくメリポWSと並ぶのとお考えならば
メイジャンを複数こなして完成したエンピWSの方が100メリポのWSより多少強くて然りと考えている私には今現在が丁度いい。
今のままでイイ。そういうことになるとお分かりなられるはずです。
メリポWSでエンピWSに並んだからといって、エンピWS同士の問題が解消されるわけではない
これでファルシャを例に出した意味はお分かりになられたでしょうか?
獣本体+ペットと…まぁ比較対象は何でもいいですが、
ジョブ性能でバランスが取れているのならば それぞれのエンピWSも同じくらいに!
ジョブ性能でバランスが取れていないならば そっちの方でよろしくね! ってことです
レリエンピWSは決して私の言う「ジョブ性能」に含んではなりません。
エンピはかなりの数が作成されているとはいえ、やはり武器所有の有無という点で個人差があります。
ちなみに、ミシックメリポWSは含んでもらって構わないと思っております。
侍で例えるならば、照破実装された事だし、不動弱いままでいいかーって思えない+弱体での調整を望まないということでもありますかねw
共感は出来なかったとしても、大まかな考えを理解してもらうことは出来ると信じています…
以下、挨拶w
「私はこう思っている」っていうのを正確に伝えたい一心で、
意見を潰してるかのように見えてしまったかもしれませんが、
フォーラムはあくまで意見を述べる場であることはわきまえているつもりですので、
恐らくきちんと伝わるであろう今回で終わろうかと思います。
開発さんからまた何かありましたら参上するかもです。 良いお年をーノシ
ウッコのクリ発生率の上限に関しては私も興味あったので検証してきました!
ジョブ 戦99/侍48(←なぜかサポ開放がくるまで99のサポレベルは48と勘違いしてた...)
検証対象 ロンフォールのうさぎちゃん
使用武器 ウコンバサラ90
検証内容 TP300(クリ率80%) ⊿DEX50(クリ率20%)
クリ発生率100%に設定してウッコ初段のクリティカル発生回数を検証
検証結果 うさぎちゃんにウッコ100発撃ってきました。
クリティカル発生回数 100/100 100%クリティカル発生しました。
100発と決して多い回数ではないので、このまま撃ち続ければクリが発生しない回がある可能性も否定は出来ませんが
結果見る感じでは上限100%、そもそも上限が設定されてない?、または100%に限りなく近い数値という感じでしょうか。
特定のコンテンツの状況を比較にもってくるのもいかがなモノかとは思いますが現状開発がメインコンテンツとしている
VWのようなウィングじゃぶじゃぶ降ってきてTP300連射出来る場合ではさすが強いのも納得といったところですかね。
まあVWだけがヴァナの全てではないのでここだけで強いと言い切るのも愚かな行為ですが...。
WSのクリティカル率上限はTP毎に変動するとのことなので別バージョンの検証も行ってきました!
ジョブ・対象・武器は同上
検証内容 TP100(クリ率30%) メリポ5% ⊿DEX50(クリ率20%)
RV頭3% ランカーカラー5% ザッハーク3% 青龍篭手オグメ2% カルメカサブリガ2%
=クリティカル発生率70%に設定してウッコ初段のクリティカル発生回数を検証
STP装備で通常をTP100ジャストになるよう調整、微妙なズレ、黙想使用時には胡蝶リゲインでTP100になるよう調整しました。
上限値の検証ということで手持ち装備で上げれるだけ上げてどこかで上限に当たってくれないかなという淡い希望の元
ウッコ200発撃ってきました。
検証結果 お世話になりっぱなしのうさぎちゃんにウッコ200発
クリティカル発生回数 136/200 68%クリティカル発生しました。
誤差の範囲ですかね....。考えがあまかったとしか><140発くらいまではバランスよく70%前後で推移していたので上限に当たってる
感じもなく、中途半端な検証結果になってしまいました。 もうちょっとクリット+装備集めてレイジのクリ率+も合わせてやるべき
だったかとも思いますがいかんせんリキャが><
もちろんこれ以上にクリ率を上げる装備等まだまだありますが、ウコン・マシュを振っている方ならお分かりでしょうが
振り数調整するにもSTP装備でカツカツ、命中が大きく下がる部位もある等、得る分失うものも多いですので、これが
ウッコのクリ率だ!と勘違いはされなように。あくまで検証の為の極端な数値です。
これはあくまでウッコフューリーのスペックを知って頂く為に提示した検証結果であり、私からこれが強すぎる、弱体賛成や反対などは
申し上げません。ただ、本スレを見ている限りだと開発から公開されたTP毎の補正率のみに踊らされてるのでは?といった感じも見受け
られるので.....。もう少し武器・WSのそれぞれの性能を把握しておくと具体的な調整案も考え易いのではと思い投稿させて頂きました。
長文駄文失礼しました。検証方法・内容にツッコミどころありましたら遠慮なく!ロンフォでブッシュオショコラほおばり泣きながら
追試してるミスラがいたら私です。
検証ありがとうございます。
非常に参考になりました。
このデータを見る限り、TP100でも実用的な範囲でのクリ装備では上限に引っかかることは無さそうですね。
(そもそも上限ないっぽいですね)
これは非常に大きなアドバンテージだと思います。
上記の装備だと以下のような変化が予想されます。
変更前 変更後
楽な敵(⊿DEXキャップ)■ウッコ クリ発生率 68% → 53%
強い敵(⊿DEXボトム) ■ウッコ クリ発生率 53% → 38%
楽な敵に対してはクリキャップに引っかからないためレイグラに対してまだまだ優位
強い敵に対してはレイグラとSTRボーナスの差分程度のダメ差に落ち着く
(VWなどだとTP300で打つ機会も多いためまだまだ優位だと思います)
といったところでしょうか。
クリ補正が下がったことでクリ+装備の重要度が上がり、ウッコの装備は悩ましいことになりそうですね。
私はウッコもコインも持っていないんで特に悩む事は無いんですがw
このスレッドはウッコ、ビクスマ弱体というスレタイなのでまぁ仕方ないんですが、そもそも開発につられすぎ?
本来利用者が望むべきはジョブ間のバランスであり、では現状弱いとされているジョブやWSに対してどのような強化を今後行なってどうバランスが取られるのか、どのあたりのパワーバランスを目標にしているのか、という最も重要な基本方針がなんとなくうやむやになっていませんか?
そもそも開発の意図はなんなのか?エンピを性能落として他のWSと同等にするってこと?違うでしょ?
それなのに、ウッコやビクスマを弱体しないとバランスが取れないとか、パワーインフレだとか、何を基準に言われているのかわかりません。
検証するのも設定値を全て知っている開発でなければ所詮無理な話です。
クリの数値のウッコ、ビクスマを引き合いに具体的な値を出す前に、では他のエンピはクリ補正に変えるのか、変えなくても強化できるのか、何も具体的な数値がないまま、どうしてウッコ、ビクスマだけ晒し者にして、強すぎるとかいう議論をさせるのか納得行きません。
そんなことより、他のジョブとのアンバランスをいつまでに解消する予定で、そのための道筋としてウッコ、ビクスマ弱体はこういう具体的な数値での比較をした結果、この値まで下げる必要があるという他ジョブや他WSと比較した詳細なエビデンスの提示を求めるべきです。
それができないのなら、どなたかの意見にもあったように開発はウッコ、ビクスマに対してのみ数値公開っておかしくないですか?
結局為政者への批判をそらしている中世の魔女裁判と何も違いがないように見えてしまいます。
ジョブ格差が大きいから弱体修正とかちっとも面白くないそんなウッコの破壊力が欲しいなら他も強化すればいい
竜 アビ ドラゴンダイブ 大きくなった小竜にまたがり頭上からの大ダメージ
侍 アビ 真斬鉄剣 雑魚に対し即死 ボスには大ダメージ
暗 アビ ブラックホールインパクト 敵をブラックホールに引きずり込み身動きできない所をフルボッコ大ダメージ
いずれもWS前にアビ発動すると効果がのるただしレリミシエンピに限る
武器強化レベルにより効果が上昇
上の様な対策がないならウッコの弱体はちょっと大きすぎる下げるならモンクと同じく5%じゃないと正直やってられないアップヒーバルより弱くなるらしいしパーティーで長い時間かけて作ったエンピより乱獲でメリポ稼げば撃てるWSのが強いのは問題、これはショウハにも言える事だが・・・
アップヒーバル撃ってもAM付きませんけど、ウッコ撃ったら倍撃AM付きますよ。
倍撃も出て、尚且つ既存の全両手斧WSよりも強くなければ嫌だってちょっと欲張りすぎませんかね?
レリックWSだと、WS威力とトレードオフでAM付くのが普通なんですが。
WSダメージ25%アップの調整後ですら
新WSどころかLv50-60台で覚える旧メインWSと同程度かあるいは劣るものばかりですし。
冷静になってスペックとか見てみるとウッコに関して言えば 実装された当時 は壊れたウェポンスキルであると言えないなぁ。
確かに優れたウェポンスキルなんだけど問題なのはそこじゃないように思える。
個人的に問題だったと思うのはウッコとその他の一般的な戦士の主力ウェポンスキルであるレイグラ(その当時のコンテンツ状況などを見てレイグラにしてます)の性質が似通っていたのが一番の問題だったんじゃないかなぁ。
強化する方向が一緒なので2つのWS同じような装備で撃つことになる。そうするといろんな補正の分だけレイグラよりウッコが伸びていっちゃう。完成者が出てきだしてあれ?ウッコやばくね?と騒がれそうになるそのうちにも新装備、各ジョブの強化ラッシュ追い討ちで死闘発売で本格的に騒がれだしちゃったころにはもう泥沼。
今思うとお手軽に新装備と面白ダメが飛び交う世は世紀末アビセア時代に悪い意味でかみ合いすぎちゃった感じがします。
今更遅いけどウッコがレイグラとは別のベクトルで伸びるウェポンスキルだったらまた違ったんじゃないかと思う。
ここまでダラダラ書いて何が言いたいのかというと、人数少なくて大変かもしれませんが開発さんには先を見据えて
慎重に(でもできるだけ早くねw)これからもFF11を続けていって欲しいと言うことです。
内容は色々ありますがこれだけみなさんから意見が出るって事はそれだけFF11が好きって事だと思うのでがんばってください!