partyチャットに。「集まれ」「散らばれ」などと指示できるようになればいいんじゃない?
そうすればマクロに組めるし。
名前指定して指示だせれば尚いいね、
釣り役やらせたりとかも便利そう。
/p 釣って <フェイス名> <npst>
とか。
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partyチャットに。「集まれ」「散らばれ」などと指示できるようになればいいんじゃない?
そうすればマクロに組めるし。
名前指定して指示だせれば尚いいね、
釣り役やらせたりとかも便利そう。
/p 釣って <フェイス名> <npst>
とか。
とりあえずクピピにws技「ナット」を追加してほしい・・・
とりあえず離れるフェイスは支援型フェイスの近くへ離れるようにしてほしいのう。Quote:
イベント関連
- フェイスの使い勝手向上
松井:フェイスの挙動については、
プレイスタイルによって最適なものがそれぞれ異なるのかなと考えています。
フェイスの個性も様々ですので、しっくりくる相棒がきっと見つかると思います。
その上でPCとの距離を詰めるというロジックのほうが賢い気がします。
支援型フェイスが呼ばれていない場合はn番目のフェイスがその役割を持つというふうに。
松井さんのコメントについて(は隠します)
これは、調整の放棄、あとはうまくやってちょうだいということですか?
前回の調整で上手くやる余地を潰された気がするんですわ。
場合によっては味方全員で攻撃を喰らい、全体を回復するという戦法もあるんです。
そのためにアシェラやセルテウスを呼ぶこともあるんです。
敵から離したい場合は、PCが離れれば敵もフェイスから離れるし、
逆にフェイスをまとめたいときは敵に近い場所で抜刀すればいいんです。
現状では、敵に近いと逃げまわるフェイスをまとめることができません。
つーかもう無理かねえー。時間もないし。
侍サポ戦士でフェイス キング・オブ・ハーツがPC本人にリフレシュ2してくるのですが仕様でしょうか?
GMに聞いてみたのですがそんなのしませんって言ってます。
ファイルチェックも問題なしです。
シーフサポ踊でもかけてきます。別PCでも同じでした。
フェイス実装直後はパーティでフェイスが呼べず、「(場合によっては)パーティ組まない方がマシ」という空気が広がりましたが、星唄でフェイスを5体呼べるようになったことで、再び同じような状況が生まれています。
既に意見が出ていますが、アライアンスでもフェイスを呼べるようにしてください。
これだけではなんなので、私が思いつく課題をピックアップしてみます。私は主に以下の課題があると思っています。
・他パーティの支援・回復
・フェイスの重複対策
・2人でどうアライアンスを組むか
- 他パーティの支援・回復
私はフェイスは(まずは)自PTのみケアすれば良いと思います。
私が白魔道士を出す時には、基本的には自PTを担当し、危なければ他のPTの支援をするという動きになりますが、この難しい判断を実装しようとすると、今までの傾向から見て逆に不満が出てしまうように思います。
将来に渡って他PTの面倒をみなくて良いと言っているわけではないのですが、何とか入れようとしてスケジュールが遅れるくらいなら、まずはそれはなしで実装していただけないでしょうか。
- フェイスの重複対策
現在は「パーティ内でフェイスを呼び出せるのはリーダーだけ」と制限することで、同じフェイスの呼び出しを回避していますが、アライアンスの時にはこれがおそらく厄介な課題になるだろうと予想しています。
システム上可能かどうかは分かりませんが、アライアンス内に(他PTなら)同じフェイスがいることを許容することでこの問題は回避できないものかなと。他PTの状況も監視させようとしたら多分無理だとは思いますけど。以下は独り言。
- 2人でどうアライアンスを組むか
アライアンスでフェイスが呼べるようになったら、2人の時に(プレイヤー1人+フェイス)×2PTのアライアンスを組みたくなるのは目に見えています。
しかし現在のFFXIのシステム上、最低3人いないとアライアンスが組めません。
1人でもパーティリーダーになれる仕組みを追加するとか、ソロプレイヤーをアライアンスに誘えるようにするなどして、2人でアライアンスを組める仕組みがほしいです。
フェイスに他PTを回復させようとしたら、他PTと自PTで判断のアルゴリズムを変えないと多分ケアルがかぶりまくりで、どうにかしようとしたら優先順位決定アルゴリズムの調整でかなりの開発コストがかかると見ました。これは開発さんにしか分からないことですが。
フェイス被りについてですが、現時点でもフェイスと全く同じ名前のプレイヤーがパーティ内にいる可能性はあります。他アラに同名のフェイスがいる場合も同じやり方で処理できないものかなと(適当)。
6人+1人のアライアンスを組む時のめんどくささ(5人+2人でアライアンスを組んで1人が移動する)はずっと昔から存在しているにもかかわらず、操作が改善されたことがないので、もしかしたら「2人でアライアンスを組めるようにする」が一番厄介な要望なのかも:confused:
同じく思います。
私自身の意見については別のスレッドで以前に述べているので、そちらへのリンク貼りで代えさせていただきます。
ご懸念の内、ソロ状態からのアライアンス勧誘ですが、直接行おうとするとご推察の通り処理の手順を特別にスキップさせる必要などありそうで、プログラム的にはなるべく触りたくない部分かもしれません。
そこで、一手順置いて、ソロ状態からまずPTリーダー状態へ変化するコマンド、というものならいかがでしょうか。
メインメニュー「パーティ編成」コマンドの中に選択肢を追加していただければよいかなと存じます。
※よく読み直したら同様のことが既に言及されていらっしゃいました。申し訳ないです。
さらに追記。
パーティ編成状態になるのを手伝ってくれる、ダミーNPCの配備などといった手法もいかがでしょうか。
各街のシグネットやイオニスかける付近などに。
ダミーNPCは一時的にパーティに加わるが動かず、5秒かそこらで自動的に離脱してゆく。そして残されたプレイヤーキャラは結果として一人パーティー&リーダー状態になる、と。
フェイスが優秀になりすぎた弊害といいますか、
パーティ組むのと違って獲得経験値が減らないので、
ガッツリ稼ぐのならソロ+フェイスというのが当たり前になってしまいましたね。
フェイスの使い勝手を向上するのも良いのですが、
もうパーティを組むと経験値が減るのも要らないのではないでしょうか?
戦闘バランススレやキャパシティポイント狩場スレで見渡したことも含めて、よく考えて立ち返ってみたところ、こちらの「フェイスとソロの優位性」問題も大きな流れの一環の中で対処が進んでいる一面……なのかもしれないなぁ、と。
パーティ向けキャパポ狩り狩場として新配備されたとてとてApex系のモンスターたちですが、これは機能としては「パーティで稼ぐことの優位性」を打ち出したものですよね?
これがもう一歩進む、もしくはもっと普及すれば、「フェイスとソロの優位性」に対して全体のバランスと呼びうるものが立ち上がってくる……はずです。
ただし現状だとまだ未完成、中途半端で、そのために理解しづらい。
それは実装計画がまだ途上だからではないかな、と。
現状のパーティ向け狩場配備(優遇策)は、過去のバージョンアップ告知などから検索すると、
【2014.03.18 バージョンアップ情報】
【2014.05.15 バージョンアップ情報】
【2015.06.25 バージョンアップ情報】
【2015.09.16 バージョンアップ情報】
(※これがApex系モンスターによる新狩場追加のこと。)
のエリア対処が三段階+Apex系、となっているようです。
よって、現状だとアドゥリンエリアに扱いが偏りすぎている。また、このために敵レベルの分布に偏りが強く(IL119から見て、楽以下かとてつよ上辺以上かが多く、丁度よい~とてつよ下辺程度が少ない)、狩場の選択性が限られている……ように見える、と。
もしエスカ・ルオンがPT向け緩和優遇措置の対象になれば、おなつよ前後の敵には困らなくなりますので、まずこの対応が待たれます。これは来月VUで対応されるのではないかなと思いますが。
次いで、必要なのがつよ~とてつよ程度の、“Apex系ではない”敵です。これが「第三のエスカエリア」で実装されれば、状況は大きく変わってくるのではないかな、と。
なにせ現状だと、ウォーの門(旧区画側)あたりで特定の種類の敵を狩るか、そうでなければ大きく飛び越えてApex系をやるか、といったかなり限られた選択を迫られないとなりません(ですよね?)。この点が遊び手にとって窮屈に見えているのではないかなぁと存じます。
カザナル宮の外郭/内郭の敵がそれぞれパーティ向け緩和対象となることでも幅は広がりますが、運営側発言によるところの「ほかの狩り場との棲み分け」というものも理解できるので(この保護がないと、つい最近まではソロ・少人数の行き場がなくなりかねない懸念が潜在していたため、現状で保護が残留していることを非難してもあまり意味がない)、カザナル宮に関してはいましばしこのままでもよいかもしれません。
となると、やはり「第三のエスカエリア」に対する期待すべき面が大きくなります。
これら面、「半年先の実装計画分まですべて含めて見渡したら」ようやく完成形が見えてくるか……といった意味合いが強いのですよね。
戦闘バランス面でも同様の誤解とすれ違いが見受けられましたが。
最終バージョンアップとグランドフィナーレに向けて実装計画が急がれていて、途上部分に対する細かなフォローが行き渡らない、これ自体は致し方ないかなと思います。
ただ、もうちょっと「見せ方」というものが上手にできないものですかね? この際言っちゃいますけど、開発陣というより広報宣伝チームさんからの見せ方(上手に理解を誘導するアピール方法)が下手くそだなぁって思っちゃいます。言葉が悪くなってしまっていたら申し訳ないのですが。
ゲームなんぞ結局のところ「気分よくノッて過ごせるかどうか」がほぼすべてなのですから、もうちょっと広報宣伝チームさん(と、プロデューサー発言)にはセンスを発揮していただきたい……!!
以上、長々と失礼いたしました_(._.)_
期間限定のフェイスをモンプレの蛮名値でいつでも交換できるようにしてくれないだろうか。
イベント逃すと半年以上待たないといけないのがすんげぇだるい。プレイしにくい。
コンテンツ戦利品の「盟」を競売流通可能にしてくれたらいいなぁ
ユニティリーダーフェイスのアルドさんは通常のアルドさんとなにが違うんだろうか……?
タコス食いたい。
フェイスの現在のtp状況見えるようにはできないのでしょうか?
即撃ちせず〆でwsしてくるフェイス増えてきているので
難しくなさそうであれば是非お願いしたいです。
フェイス「アルド」「アルド(UC)」について回答します。
フェイス「アルド(UC)」は、
通常のアルドよりも命中が高いうえ、
メリットポイントの「トリプルアタック確率」を5段階振っています。
また、ウェポンスキルを使用するタイミングもそれぞれ異なり、
フェイス「アルド」はパーティメンバーの状況を見て、連携を狙うロジックが組み込まれています。
連携できなかった場合は、自身のTPが2000以上の時、アビリティ「アサシンチャージ」を使用後に放ちます。
フェイス「アルド(UC)」はパーティメンバーのTPが1000以上の時は即放ち、
それ以外の時は自身のTPが3000まで蓄積後に放つロジックです。
それぞれ個性がありますので、
アルドのユニティに所属されている方は、
ぜひ使い分けていただければと思います。
自分から距離をとってくれる白魔導士フェイス、ユニティリーダーフェイス以外でも欲しいです。
他にも白魔導士に限らず赤や狩、吟、黒など距離をとってくれるフェイスも。
過去に追加したフェイスで使う機会がないフェイスを調整して、
所属ユニティにかかわらず、距離をとるフェイス、とらないフェイスを
使い分けできるようにして頂けると嬉しいです。
近接WS使用しない白魔道士のフェイスはオートリゲインとナットを標準装備にしてほしいくらいですね。
特に離れて範囲タイプのMPヒール支援から洩れるタイプは。
ある程度の強さの敵と対峙したときにMP枯渇でアプルル以外選択肢に入れにくいのはいかがなものかと。
その上でリーダー以外の白フェイスを調整してクピピとチェルキキは距離を取る(リゲインとナット追加)物理WSを使うミリやカラハバルはPTに近づく等(近接白はエスナ追加とか)リーダーフェイスに縛られない方法で使い分けしたいですね。
ガルカさんは…使ったことないなあ(;´・ω・)
連携の妨げになる事が多いのでWSだけを封印したアビ&魔法のみを使うモードがほしいなぁ。
与TPも気になるので通常攻撃すらしないアビ&魔法のみモードっていうのも欲しいな。
ガルカさんは事故った時にレイズIII掛けてくれるいいひとです。
まぁ敵にヘイト乗ってる時は基本的に呼べませんし、でもってフェイスが魔法使うのは戦闘中だけですから、使える場面は限られるわけですが。
っていうよりちゃんとリレイズしとけって話なんですけどね。
ごめんなさい。
それぞれのフェイスには一長一短の特徴があり、それを見極めてうまく使い分けて下さいってことなんでしょうかね。
まぁでも白魔道士系フェイスはそこそこの人数が存在しますが、ユニティリーダーフェイスのアプルルやヨランオランと比較し他のフェイスはちょっと差が大きすぎるのかなぁという気がします。
ピエージェは見たことないのでわかりませんが。
と、最初は重宝していたヨアヒムやウルミアも最近はほとんど呼ぶことがなくなりましたが、ヨアヒムはあの竪琴で3曲歌ってみるとか、ウルミアさんはその歌声に全歌+2が付いてしまうとか、まぁそれよりも選曲のほうが重要な気もしないではないですが、もうちょっとなんとかならないんでしょうか。
普段はフィルターしているのですが、ちょっと気になってフェイスの与ダメを表示してみたら、あまりの弱さにびっくりしました
CL125くらいのウォンテッドで連携〆をさせてみたら、光闇連携ですら2桁ダメとか・・・
通常攻撃も赤青の半分も出ていればいいほうで、そもそもほとんど当たっていないという・・・
全員を調べたわけではありませんが、まともなダメが出てるのがセミラフィーナくらいでした
ソロの雑魚狩りとかジョプポ稼ぎとかでは良いダメージが出るので気が付きませんでしたが、各上相手にここまで弱いとはびっくりです
フェイスにはギフトや装備による底上げが無いためと考えられますが、そうなると今後は相対的にどんどん弱くなるということですよね?
特に連携〆狙いは現状一人連携に割り込まれるデメリットしかなく、なんとかして欲しいところ
セルテウス、お前はもう回復だけしていてくれ
まさかフェイスでも前衛不要ムードとは悲しいですね
うーん、残念
格上に対してのデメリットにしかなってないことが多いのでぜひ対応してもらえたらと思ったのですが。
フェイスの基本方針に沿わないなら仕方ないですね。お返事ありがとうございました。
もう期間も短いので無理なのかもしれませんが、ユニティリーダーフェイスの性能格差を何とかしていただきたいです。
今プレイしているサーバでは、全人口の1/3以上がアプルルに集中している現状。アプルルユニティではユニティチャットも満足に入れない状態です。
逆にそれ以外のユニティは閑古鳥、若干人が居るにしてもせいぜい白風フェイスの2名ぐらいでないでしょうか。
殴らず敵にTPを与えない、かつMP回復ができる優秀な白フェイスはユニティリーダー以外に実装されていないので当然ですが・・・
ユニティポイントを微量消費してモグガーデンのアシスタントのように別リーダーも雇えるように、
もしくは白風以外のフェイスに選ぶに値するほどの非常に大きなメリットをつけていただきたいですね。
ここまでオンリーワン性能であるなら、前衛や盾リーダーフェイスの性能もオンリーワンであるべきです。
フェイスのロジックにポリシーがあることは了解しました
そのうえで、「フェイスの攻撃力をもうちょい上げてくれ」というクレクレをしてみようと思います
IL制の弊害で、フェイスはIL以上の性能が得られません(たぶん)
プレイヤーキャラの成長が「IL119装備の性能+ギフト」になってしまった今、IL制がもはや機能していないのは明白です
解決策として、例えばギフトの達成度合いに応じてフェイスの内部レベルも上昇する、とかそういう仕組みがあれば・・・
もしくはメリポ項目に「フェイスレベル+1」とか・・・
フェローの限界突破クエみたいなのはさすがにもう間に合いそうにありませんしね
ぼくはフェイスのHPや防御面について、もう少し補強が必要かも?と思います。
魔神印章20BFの『★特命介錯人』のふつう(CL109)でフェイスを出していたのですが、
トンベリ忍者の微塵がくれでフェイス全員が3000オーバーのダメージを受けて倒されてしまいました。
(フェイスはオーグスト、クルタダ、ウルミア、コルモル、アプルル)
PC(IL119)は1000くらいのダメージで、クリアすることに問題はなかったのですが、
明らかな格下相手にこの防御能力でいいのかな?と思いました。
ただ、オーグストなんかはドーの門のApexカニ相手に盾として十分に機能していたりもするので、
フェイスが微塵がくれなどに弱いだけなのかもしれません。
上の方もおっしゃっている通り、フェイスの防御面は厳しく、特に強力な範囲ダメージ技に対しては蒸発と表現してもよい場面があります。
んで、ダメージを受けないモーグリ・サクラタイプの支援フェイスの強力版希望
女神 アルタナ :防御方面に特化したフィールドを展開し、慈愛に満ちた加護を与える。
男神 プロマシア :攻撃方面に特化したフィールドを展開し、激烈な支援を与える。
女神(被ダメー、全耐性、PC2名以上の場合の一人死亡時にアレイズ後消滅など)
男神(物魔攻命アップ、与ダメージ時々2倍付与など)
ヴァナディールへの貢献度(ミッションやクエ?)によって強化されるとか面白いかな?
強力な分ハードルおもいっきし上げてもよいのでー
ご意見ありがとうございます。
フェイスは、あくまでも「ソロないし少人数で活動する際のサポート」が主目的となります。
高レベルの装備や立ち回りを要求されるコンテンツでは、
やや物足りない場面があるかと思いますが、そのように設定してあります。
攻撃性能の引き上げに関しては、
「プレイヤーキャラクターを誘わずに、フェイスを呼び出せばいい」という状況は避けたいので、
攻撃力そのものを調整する予定はありません。
ただし、今後先の話になりそうですが、フェイスが使用する技の威力を調整する予定です。
方針が決まり次第、改めてお伝えします。しばしお待ちください。
オーグストのノークォーターとかシニスターだと即死級ダメージなんですが、
フェイスのは派手なだけでダメージが凄く低いので
もうちょっとだけ強くてもいいかなって思いますね。
開発陣曰く、高レベル向けコンテンツには合わせていないそうで、
これがレベル99未満の特に低レベル帯だと、フェイスは非常に強力になるんですよ。
低レベル帯でも制限無く使える全てのWSを使ってきますから、
ヴァレンラール近衛騎士団長の場合、レベル30台でも普通にサベッジブレードを打つので
とても頼もしくもあります。
こっちが精々300ぐらいのダメージを出すところを、平気で800とか出してきますからね。
あくまでもフェイスはレベルカンスト後のバトルコンテンツ向けではなく、
レベル上げやソロでカジュアルに遊びたいときの助っ人(サポート)なのでしょうね。
カンスト後のバトルコンテンツは、パーティ組んで挑んでくださいって事なのでしょう。
ご意見ありがとうございます。
まず前提として、ユニティリーダーフェイスは、ほかのフェイスに比べてステータスが高く、
使用するウェポンスキルも実用的なものになっているなど、性能面でかなり優遇してあります。
それでもアタッカー系のフェイスがやや心もとない性能だと感じるのは、フェイスの設計理論に準じています。
想定しているフェイスの役割は、「こちら」で回答したように、
「ソロないし少人数で活動する際のサポート」が軸にあります。
コンテンツレベル119前後の戦闘においては
アタッカー系のフェイスも高いパフォーマンスを発揮できるようになっていますが、
かなりハイレベルのモンスターを相手にする場合、与ダメージの効率がやや落ちるように設計してあります。
これは「前衛はフェイスを呼べばいいよね。プレイヤーキャラクターじゃなくてもいいよね」となってしまう懸念があるからです。
それに比べて回復/サポート系のフェイスは、幅広いシーンで高いの性能を発揮できます。
この差異によって、ユニティリーダー間での性能差を感じているのだと思うのですが、
これを埋めようとすると「回復/サポート系のフェイスの性能を制限する調整」を行なう必要があります。
これは望まれていないと思いますので、現状の回答は「ユニティリーダーの性能を調整しない」です。
特定のユニティに人口が偏っている問題については、11月10日(火)のバージョンアップにて、
「ユニティランキングによるキャパシティポイントのボーナスシステム」を追加し、様子を見たいと考えています。
ランキングが低いほど、高いキャパシティポイントのボーナスが発生するシステムで、
下位のユニティに所属するメリットを拡張します。いましばらくお待ちください。
単純にアプルル・ヨランオラン・シルヴィ相当の性能を持ったフェイスが
通常のフェイスとして存在してればいいと思うんですけど
現状の後衛フェイスのサポート性能の高さを見ても「後衛はフェイスいるからいいよね。プレイヤーはいらないよね。」なんてまったく考えたことないんですが
今のソロでの活動の幅を考えたら前衛フェイスはCL119から125付近で命中攻撃の調整してもらわないと役に立たない
前衛プレイヤーが攻撃をまともに当てられなかったら必要とされないこれは前衛フェイスとて全く同じことです
格下相手にのみ当てられる程度では選択肢にはいりません
数字はあくまで参考程度ですが。
「フェイスいるからいいよね。プレイヤーはいらないよね。」
となるフェイスのレベルを仮に10としましょう。
で今の後衛フェイスが5ぐらいで、前衛が1ぐらいでしょうか。
プレイヤーは前衛も5にしてくれと言っているのに、
開発は10になると問題だからこのままにすると言っている。
でも本当に開発が言いたい事って、
「フェイスの設計はサポート(支援、補助)つまり後衛がメイン」だから
後衛5、前衛1の現状が設計通りです。って事なんじゃないかと思ってる。
FF11の後衛ジョブが戦闘に与えるバランスを鑑みるとこの通りだと思います。
例えばコンテンツの内容とジョブの内容を把握されているユーザが操作するのであれば
レベル75の白魔道士でもILコンテンツで役に立つことは十分可能なシーンがあるでしょう。
この一文がそういった後衛フェイスの利点について表現されているのではないでしょうか。
アタッカーの場合は中々そうはいきませんよね。そもそも攻撃当てられないわけですから。
僕もルオンでちょこっとメリポ(キャパポ)貯めるか~なんて思ったときに
アタッカーフェイスを使わせてもらっていますが、役に立っていると感じています。
実際どこのコンテンツまでフェイスでの遊びを想定・設計しているかのお話だと思いますが
調整の幅を誤ると、かえって遊びの幅を狭めてしまう懸念もあります。
・シュッシュオンラインが加速
・狩場やギアスフェットがソロで激込み。パーティ組もうともしない
・Aさんより俺のアヤメの方が役に立つから誘わない
(フェイスがユーザーとの比較対象になってくる、もしくはそれが強くなってくる)
ソロや少人数での遊びの幅を広げることも結構ですが、それで遊びづらくなる点が広がることは避けて欲しいです。
個人的には現状のレベルで満足しています。
今後のヴァナディールの状況を見て、必要だと感じた時に調整頂ければと思っております。