今日の朝4時くらいからマメット鉄巨人キマイラ戦やってましたよ
因みに今月2回目です
Printable View
今日の朝4時くらいからマメット鉄巨人キマイラ戦やってましたよ
因みに今月2回目です
情報ありがとうございます。
やっぱり2回目でしたか。不具合のほうに投稿しておきます。
先ほど確認したら地下に入れなくなってました。
不具合だからなのか、アルテマ2回目も倒されたからなのかは不明ですが。
リンバスの新装備群についてなんですが、コンテンツ延命のためにひたすら時間を使わせようっていう思惑と
他のコンテンツの装備へ配慮した性能設定のおかげで、誰も得しない装備になってると思います・・・
もうちょっと「おっ!」っとなるような性能に変更するか、周回難易度というかダルさを抑えて頂けないでしょうか。
リンバス自体がNM討伐以外はひたすらハムスターのように雑魚狩り周回するだけの起伏0のコンテンツなので
すぐ飽きてしまいます。何か周回しつつ楽しめる追加要素などもお願いします。
そう思う人はそれでいいと思いますよ。私は一部の申し合わせて集まれる人たちだけが追加で報酬を得られることは機会に偏りがあると思うので、一考されるべきと提案しているだけでね。
ケアされたい人にだけケアを配布したらいいんじゃないかな|ω・)?
リンバスの報酬系はエスカッション盾を擁する層に集約して、それは135周回層とほぼ同じはずです。
135周回するだけでエクゼンプラーポイントは月数十万は得られているはずですし。ここでも20万ロスト位どうともないと投稿されてますし。1日1時間のひともいれば10時間以上のひともいるわけでね。捉え方は違ってくるもの。
実際として↑にあるように身内しか集まっていないような深夜帯とかに粛々と倒されているわけですし。
ユニークポイント程度ウェイトは重くないなら、それ以外、すなわち、ユニークポイントの実装が無くても十分利益があるということで、報酬の2重提供状態と言えるでしょうね。
おこぼれにあずかってうれしいですとか言っているのは当のエスカッション層かもしれませんしね。こういうのはきちんと言っておかないと、そうじゃない層は、周回も大変な中で、差は開く一方なわけ。
こういう指摘をすることも憚られるようなら、それこそ論外ですしね。
ユニークデータ獲得の仕様について
現時点では、与ダメージが獲得条件となっていると思います。
これが得られるモンスターは、体裁上みんなでなぐってください的なことになっていると思います。
しかし、モンスターの攻撃能力が低くないので、盾役、盾役の回復役は必須と思われ、盾役および回復役の選任パーティが要ると思います。(
問題は
・その場に集った急造パーティでは、まず対応できない
・フルアラクラスの適正に役割分担できていないと対応は難しい
・人数や編成がととのわない場合は、パーティ等を組まずに各自+フェイスでやらないと、回復が間に合わない
・ユニークデータは、自身での与ダメか、パーティ/アライアンスメンバーの与ダメしかカウントしない
・ユニークデータは、自身での与ダメか、パーティ/アライアンスメンバーの与ダメしかカウントしないので、
ソロの集まりや別パーティ/アライアンスで獲得量の食い合いが生じる
・盾役回復役は必須であるにもかかわらず、与ダメが少ないのでアライアンスではない選任パーティ/ソロでは、ほぼユニークデータを獲得できない
かといって、人数の都合上、回復役をフェイスに頼らざるをえない場合、パーティ/アライアンスにできない
逆算想定が本末転倒を引き起こしていると思います。
ルービックキューブのシールを張り替えて面を揃えることで他の面が揃わなくなる感じがアドゥリン以降顕著だと思います。
もうアスプロピアスとかのリンバスアクセサリをRank30まで上げた人を見かけるようになりましたね。
かなりマゾい仕様だと思ってるのですが、フタを開けたら実装から半年足らずで到達する感じで、今のバランス調整はそれなり根拠あるんだなと思った次第。
ユニークデータが30m迄ってのが狭すぎでして、取り敢えず300mに増やして欲しいってのと、ペットの攻撃をユニークデータに反映有効にしてくれませんか。
更に言うと、PTとかPT外も関係なくして欲しいです。敵対心乗せてれば対象くらいで。
あんな超範囲攻撃爆雷とかキャラ放置でユニークデータ収集もなにもないと思うのですが、適当に眺めててもバチくそに死にますし。
マジでオメガアルテマ倒す勢いで減らしてても1メモリしか増えないとか、おいちょっと待てよって思っちゃいますね。
ケアルとか強化とかアビとかも全部増える条件にしてくださいよ。
本当に申し訳ないのですが、ゲーミングAFも性能の費用対効果渋すぎますし。
いや、労働対効果とか言った方が正しいのかな?
いや、うん、ごめん。
ぶっちゃけ装備弱い、こんなんだと無くても良いかもってなっちゃう。もうちょっと強くしてくれません?
LV75サルベージおよびLV99サルベージ実装された時のサルベージ防具みたいよね、代替があって強くてもほんのわずかだけなのに作るの大変って言う、微妙すぎる。
多くの人がナイズル装備でいいやってなっちゃうアレな感じ。
サルベージとか自分にとってどうでも良すぎてスルーしちゃったくらいなんで。
トラスト装備でファラ+1しか更新できないとか、なんかの冗談なのかなと。
このゲーム着替えゲーな所ありますし。うーん、何かしら尖ってないと価値が見えにくいと言うか、代用出来てしまったり、費用対効果が悪かったらちょっとなぁと
思ってしまいますね。
いやなんでこう思うかって言うと、リンバス結構大変なんですよね。
時間取られるし、ゲーミングAF等の得られるメリットが微妙で、もうそれならソーティやってた方がマシなんじゃないか、プライムウェポン増やした方が良いのではと、思っちゃいますね、すいません。
なんか色々言ってごめんなさいね
あぁ、良いとこあったわ、エグゼンプラーポイント得られるところかな(棒)
敵が硬すぎて美味しいとは思えないんですけどね、50%カットなんだからポイントも倍にして欲しいのですが。
バランスとはなんぞやっ感じに思ってしまう。スライムとか硬すぎますよね、75%カットになってませんか?
あとタウルスデーモンエリアだけキツすぎません?せめてリンクしないようにして下さいよって思いますね。
テメナスとかリンクしなくなりましたよね、何で?狭いから混雑対策?
本当にごめんなさい何ですが、もうちょっとユーザーフレンドリーにしてくれても良くないですか?
現状の状況って、ちょっとねぇぇ、、、ちょっとねぇぇぇぇ、、、スンゴイ微妙
ゲーミング装備NQはスペリア縛り要らないし、解呪も必要無しで良いんじゃ無いですかね。
んでHQ1は欠片一個とマターどちらか一個でスペリア3、
HQ2だと欠片五個とマター2種必要でスペリア5(ジョブマスタ)。
間口は広い方がイイと思います。
とりあえずフェイス3匹制限は撤廃するのと
理由は混みあうほど人居ないから
敵のダメージカット50%の撤廃
これ検証されてないので把握されてないんでしょうけど
モンスターが呼び出すエレメンタルは素で50%カットなので100%カットです。
倒せないモンスターを実装してますよ。
最後にアポリオンの要求階数と比べて、テメナスが多すぎるので減らしてください
検証中の内容を見て思ったんですが…
・ユニークデータで宝箱を開けた際の報酬にジョブポイントとエクゼンプラーポイントを追加
→桃色BF(6人で最大60,000EXPp)を超えるエクゼンプラーポイント、もしくはそれに匹敵するポイント量じゃないと人は来ないと思料。
それよりも、何度も何度も言われてる雑魚敵のダメージカットを全部削除してください。
Locusベースのステータスもいりません。
何度も繰り返されている要望ですが、カットを外すなどの緩和をするのなら、報酬も同じく下げてください。
狩場として美味しくなりすぎると、間違いなく自動狩りbotが常駐するようになり、余計に大変なことになります。
例えばオメガアルテマ戦に参加して、それなりに貢献した人が皆帰りに報酬として箱一個開けれたら何が問題なんでしょうか?
別働体が評価されないシステムと言い、あまりに渋ちんすぎませんか
あれだけ周回させづらい仕様にするならマターは確定で出してくれ。
ユニークデータの加算条件ですが、現状の仕様はムリがありすぎます。
ダメージを与えたパーティにいないと加算されないのでは、
タゲ持ち、クラウドコントロール、回復のみをやる人が来なくなります。
というか、もうなかなか来ないようですし、行かなくなりました。
ユニークデータの仕組み自体が適切なのか強い疑問がありますが、
評価点を加算していく仕組みなら、ヘイトを稼いだり、
弱体魔法を入れたり、回復をしたりといった行動にも点を入れるべきです。
「攻撃できる状況」を作る価値が極めて高いのに、
削る人と同じパーティに押し込めないとダメというのは、
このゲームのパーティ編成のセオリーとも衝突していますし、
なんというか、乱暴すぎる仕様です。
たとえば、着替えによるHP減への回復に加点するわけにいかないとか、
さまざまなことを考慮した結果、削った人と同じパーティ、
という仕様になったと思うのですが、
よほど行き届いた査定基準をきっちり実装しきらない限り、
不満は避けられないようにも思います。
デスペナを無くすとか、一定割合削りごとに粒子が配られるとか、
マターが配られるとか、もっとざっくばらんな仕組みで良かったんでは?
とも思います。
今週、2キャラでアポリオンとテメナスを一周ずつしたのですが、報酬がアポリオンは2キャラとも勇気の欠片のみ、テメナスは1キャラが勇気の欠片とアスブロマター、もう1キャラは勇気の欠片のみでした。
箱はどちらも金箱です。乱数の偏りといえばそれまでなのですが、都合4回箱を空けて素材0,マター1つのみというのは初めての経験です。
なにやら、NM討伐絡みで不具合が発生しているようですが、箱の中身に影響が出ていないか心配です。
オメガ、アルテマまでの中ボス?的な敵が全てヘイト連動するせいで過疎鯖では誰もやりません。
この辺りの調整ないんですかね?
人が少ない鯖のことも少しは考えてほしい
テメナス中央塔地下やアポリオンCNで、
当初は使えていたトラクタが使えなくなったとの不具合報告が、
「仕様」に入れられていましたが、これはユニークデータの追加により、
その「査定」にトラクタが不都合を起こすとか、
そういう理由からなのでしょうか?
# 試してないので違うかもですが、ジョブマネキンNMでも
# ユニークデータは蓄積されるのでしょうから、
# 査定どうこうじゃない気もしますが。。
プレイヤーの感覚からすると、あれだけ簡単に戦闘不能にさせられ、
Zisurru や Bit からの広範囲攻撃がある中で、
突然トラクタ不可となって理不尽に感じている人もいます。
ただ「仕様」とするだけでなく、
開発さんからの説明が添えられたほうが良いのではないでしょうか。
--
また、Zisurru や Bit ですが、
入口付近やアルテマ・オメガまでの経路を塞ぐように居座られたままだと、
全滅後に戦闘を再開することすら困難となり、
ゲームとして機能不全に近いような状態に陥ります。
ヘイトリストに載ったプレイヤーキャラが一掃され、
非戦闘状態のままある程度の時間が経過したら、
Zisurru は消滅し、Bit は初期位置に戻るとか、
きちんと仕切り直しされた形にできないでしょうか。
支障のある位置に Zisurru や Bit が来るようにした
プレイヤー側に責任があるとしても、
入場してきたプレイヤーを抹殺しつづけるのは、
ちょっとダメだと思うのですが。。
# わざと全滅して有利な形で仕切り直すのはダメ、
# という理由からそうなっているのだとしても、
# もうちょっと何とかならないでしょうか
解呪アイテム用に使うマターを同じもの2個でもOKにして欲しいです。
運にも左右されると思いますが、偏ります。
自分の運が悪いだけかもしれませんが、アポリオンのメランマターがあまり出なくて
テメナスのアスプロマターは出やすい印象があります。
是非ご検討を。
アポリオンのリンクするmob配置もうすこし隙間をあけてほしい、もしくはテメナスのようにリンクしないようにしてほしい
ソロでちまちまやる人達が被ってもなんとかなりますが
PTがくると1グループだけでごっそり必要数以上をもってきて大半を残して移動する
それがもどるのが遅いしどれがもどったのかわかりにくいし残ってる側からすると迷惑なだけです
移動する側はそれを知りようがないですし何より集団化した人間はそういう事を気にしません
ポイントが貯まっている時に、
テンポラリが全て揃っていない状態で箱を触ると、問答無用でポイント消費して箱が開きます。ていうか開きました。ユニークデータ消費で開けるつもりではなかったんですけど。
テンポラリ消費が優先処理されるようではありますが、
全テンポラリを揃えたつもりが揃っていなかった場合がけっこうあり、
意図せずユニークデータを消費して箱が開くケースが生じます。
経験値類がいくら入るのかわかりませんが、
※マネキンタイプのノートリアスモンスターの討伐数が5体未満の場合は、ポイントが獲得できません。
のように、意図せず報酬が減じられうる仕様なので、
「ユニークデータを消費して箱を開けますか」等の確認が要ると思います。
ーーー
現状においてユニークデータで箱を開ける層はあまり多くなく、かつ、その層のほとんどは毎月(週)のルーチンに組み込んでいる(or組み込める)と推察しますが、
(※月間ノルマが追加された形で、それはそれで負担になっているようにも聞きます。
多くないユニークデータ獲得機会で少しずつ貯めている層も、わずかながら存在します。そういう層にとって、
ようやく貯まったから使ったら(意図せず消費していたら)、その翌週に追加報酬が設定されました、みたいなのは、正直「は?」という気持ちです。
こういうの、もうそろそろやめていただけないかなと思います。
思いの詰まったダイヤモンドの例のように、バージョンアップで変更を行た場合は、最初からバージョンアップ状態であったように、遡って報酬を付与することを提案します。
遡及付与方式は、できるだけすべての要素に適用した方がいいと思います。
遡及付与方式は、どのプレイヤーにもメリットだと思います。
アポリオンSWのカヒライス族ですがたまに寝ない固まらない止まらない(ララバイブレイクバインドレジ)個体がいるのですがこれ仕様なんでしょうか?
カヒライスはNWにもいるのですがこちらではそんな個体いなかった気がします。
調べようがないですけど、135ではやけに魔法の通りが悪い時もあったりしますね
もし119で起きてるなら内部設定が変わってるのかもですね。
NMに遭遇したことないのですが、レベル高いとかあるんでしょうか?
やはり現状の「箱開け」の仕様はキツいです。
調整していただけないでしょうか。
時間がかかりすぎる
リンバス以外やることがない、という人のために、
ボリュームを持たせるという意図なのかもですが、
これを続けていくのはしんどすぎます。
内容がとても単調ですし、もっと他のこともしたいです。
週制限があるのですから、
せめて半分くらいの時間で勘弁してもらえないでしょうか。
階層が多すぎる
インスニと移動を繰り返し、気持ちが切れるというか、
テンポがとても悪く感じます。
何より単純に階層移動の回数が多くて、空虚です。
敵が硬すぎる
プライムウェポン持ちだとカンストばかりになるため、
意図的にカットが積まれている、
などという説もありますが、
実際、プライム前衛推奨みたいになっています。
ソロだと本当にやってられない気持ちになりますし、
爽快感もまったくありません。しんどいです。
--
長く通うのは、個人的に問題ないのですが、
それなら1回はサクっと終わらせてほしいです。
AF・レリックの +4 や新装備に見合った労力、
ということなのかもですが、
長く通わないといけない仕様なのですし、
本当に調整していただきたいです。お願いします。
noliさんの指摘には全面的に同意です。
それに加えて、アスプロマター・メランマターの入手確率を上げるか他の入手手段を用意してください。
一周して箱開けてマター出ないと萎えます。
あとNMの討伐数が入手確率に影響する仕様もやめてください。
あと、エントランスの玉で BGM を変えられるようにしてほしいです。
ずっと同じ音楽を聴いているとぼんやりしてきますので。。
リンバスの最終バージョンアップがもう1段階あるんでしたかね
時期尚早かもしれませんがお願いです
リンバスの階層移動が非常につらい、数匹倒して移動する作業
これの改善案としてアポリオン、テメナスともに4エリアづつなので、1エリアで戦闘をするとテンポラリアイテムをそのエリアすべてが順番に獲得されていくようにできませんか?
例
テメナス北 1~7層どのエリアで戦闘してもデータがたまるたびに、順番にテンポラリ北1~北7をゲットできるように
4匹x7層で28匹の5周分まとめれて同じ階層でたたかえるとうれしいかな
移動は、北、西、東、中央でトータル4回 やればすべてを獲得可能になるかと
階層1~7を戦いやすいエリアでプレイヤーが選択するスタイル
階層別で敵を選べる仕様にすれば、戦いやすい狩場は人気で、戦いにく敵は不人気になるので、昔のレベル上げの時の狩場の場処理合戦みたいなイメージです
75レベル時代のメリポ稼ぎパーティ的な感じで、募集シャウトが、しやすくなるんじゃないでしょうか?
狩場の分散対策に、戦いにくい敵を倒すメリットで、粒子ボーナスとかどうでしょう?
ゴラホ、妖精、カヒライスなど? 討伐時に少量入る的な
エミネンス討伐目標でいれて、小袋【粒子】みたいなアイテムを作成するとか ビーズみたいに一桁でいいかと思いますけど
移動を4箇所残しているのは、業者のボット対策的な感じです
取得経験値が高いほうがいいですが、高すぎると業者の餌食になってしまいますので
箱空け5連続でできるように テンポラリアイテムをそれぞれ、5個までストックされるようにしていただけると、同じ場所で狩り続けられるので移動の手間を省けます
テンポラリでのスタックがシステムで難しいのなら、1エリアすべてのテンポラリが集まったらテメナスキー♯北、アポリオンキー♯NW みたいに取得できるうにするのはどうでしょうか?
それぞれ、鍵4個同時トレードで箱空けできればいいかな、すごく荷物がかさばりますけど
ワープで寝かして飛び逃げ問題も解消されると思います
箱の中身問題
マターと欠片はどの箱開けても1個ずつ100%でいいように感じます
nm関連が作用するのは3枠目以降をマター、欠片、素材で反映にするべきじゃないでしょうか
そうしないと、過疎サーバーでは討伐が不可能になってきている、サーバーが出てきていると思います、討伐できないと、欠片が出ないみたいな話を聞きました
開発様の人口集中の分散策をとおっしゃっておられましたが、間逆の策になっています
現状、リンバスが今のままの箱の仕様だと、リンバスから素材をほしい方は過密サーバーへ移動しましょうという政策になっているとおもいます
グレースがほとんど機能しない効果なのが問題であると考えます。
●敵が堅い問題
PTであれば爽快感があるほどではありませんが
自分の最近始めた吟遊詩人ですらLV130の敵を3発くらいで倒せます。
攻撃力支援の比重がかなり高いと思われます。
グレースに攻撃力系、新免罪装備に攻撃力+のオグメが全くないので
ソロでグレースがいくら上がろうとストレスを感じるのだと思います。
●遊び方と主催のモチベでソロが多い問題
自分がいるサーバーは屈指の過疎サーバーなので大きなLSの補充
くらいしかアライアンスやPTの募集はないのでソロで遊んでおられる方が多いと思います。
募集は1日に1件あればいいほうです。
グレースにエグゼンプラーポイント取得料アップのような効果があれば
主催してみてもいいかなという人も出てくるかもしれません。
●時間もろもろの件
これはここで議論されている方の意見に同意です。
どうせ当たり箱が人によって決まっており
1箱しか開けられないのならば、1エリア1箱明けて終わりくらいでもいい気がします。
※例えばテメナス北塔の箱はテメナス北塔の1234567キーで完結する。
アポリオンNWの箱はアポリオンNW12345キーで完結する。
みたいな感じです。
オメガとアルテマを倒すと箱の画像がかわって~というのもソロやライトには影響が薄い恩恵なんですよね
それ以前のNMもですが基本ヘヴィユーザーや時間があって装備のそろってる人達がががんばって倒すNMにそのボーナス
でライトやソロはその恩恵のおこぼれって感じなのですがソロやライトは周回に時間がかかるし、期間内に4周もやれない人も少なくないのでVupの影響が薄い
ポイントも同じです。稼げないから仕様としてないのと同じで今のところとても単調なコンテンツです
これはオーメンやソーティも同様です
もうすこしライトやソロが楽しめる部分を追加できないでしょうか?
リンバス以外やることないひとがいるのかわかりませんが、
むしろリンバス含め全てやってるひとは相当数いて、そういうひとのためにやることがなくならないようにボリュームをもたせるという意図とも思えます。
そう考えれば、そういうひとたちがプライム5段目を振り回して周回する逆算キャップ爽快設定で、移動で冗長な時間を取られるのが面倒なだけ、
そうでないひとにとっては戦闘がきつく更に時間がかかるっていう状況の説明には合ってくるように思います。
プライムウェポンが実装されたことで、毎日x時間6カ月やったらプライム5段目相当のものが確実に得られないと満足を与えられなくなった
プライムウェポン5段目相当というのは、ざっくり言うならたぶん完全上位装備となって、
いまのところの新リンバス免罪装備が完全上位装備では無いのだから、要求する労力を減らしてくれということで、
逆に言えば報酬が足りていない、報酬を増やしてくれということだけど、
報酬を合わせるのか、報酬に合わせるのか、どっちかやってほしい、どちらで言うかの話。
報酬に合わせてたんではかばんの空きが足りない問題が残りましょうね。
労力と報酬のつり合いどうこうの話は、ぼくはしていません。
以前、同様の投稿をした時に、「労力と報酬のつり合いの話だよね」という指摘をいただきましたが、ぼく個人としてはそこを主眼においていません。
リンバスの内容がしんどい。週 10 時間以上もこれにとられているのがキツい。
週制限があるのだから、サクっと爽快、ではダメなのでしょうか、という話をしています。
(ジョブマネキンNM、オメガ・アルテマなどの話も、ややこしくなるので除外しています。あくまで「箱開け周回」の話をしています)
--
ですので、プライムウェポンと労力で比べるという話にしようとは思っていません。
そういった論理立てをし始めると、労力と性能について無限の不満が出せてしまいますから。
(それがダメとかではなく、際限がなくなるので、主眼においていないということです)
「+4」系は純粋強化ではあるので、それを目的に通いますし。
(+4 系自体に不満はありますけど、それは棚上げにしてます)
耳、指輪、新しい免罪装備も、労力に見合ってるかはあまり気にしていません。
(労力に見合ってるとは思いませんが、一応は最終装備で、強化にはなりますし)
(免罪装備はストレージの問題で、ぼくはほとんど持てないですけど)
マント、、テメーはダメだは今のところ作る気になれないので放置しています。
アンバスマントを置き換えられたら作るんですけども。
--
報酬について言いたいことは、たしかに沢山あります。
でも、今の箱開け周回に時間がかかりすぎなこと、内容もしんどいこと、そこを何とかしてほしいという話を、ぼく個人としてはしています。
(当然ながら、ほかの方が報酬についての話をされるのは自由です)
リンバス:テンポラリ鍵取得のためのゲージに関してですが、
もしかしてこれも、お手付き(と言って伝わるのかわかりませんが)の影響があるんでしょうか。
ある感じがしているのでこの投稿なんですが、
ここでいうお手付きとは
感知されたモンスターを倒さずにエリア移動等ターゲットを外す行為
もしくは、そのような行為によって生じるプレイヤーキャラを感知したが討伐されなかったモンスター
を指す、と便宜的に定義しておきます。
エクゼンプラーポイント等は、確実にお手付きの影響があってます。
で、テンポラリ鍵取得のためのゲージですが、
ゲージが満タンになってテンポラリが得られるために要するモンスター討伐数を規定数というように開発側は呼称されているかと思います。
わたしが把握するところでは、たとえば、
手順
①アポリオンで プレイヤーキャラA119設定 プレイヤーキャラB125設定 する
②ABでパーティをくむ(レベルシンク 同マスターレベルにする)
③Aがモンスターをつって、たおす
④Aは6体でゲージが満タンになる Bは8体で満タンになる
みたいになります。
規定数が増加する条件には、アライアンス(7キャラ以上?)もあったと思います。
この規定数が増加するという設定は、モンスターの規定数ポイントが減るという処理なんではないかという気がしていて。
仮定)
テンポラリ鍵取得のためのゲージ:規定数ポイント60で満タンになる
Aは1体10ポイント(自身のレベル設定のレベルのモンスターを倒した)
Bは1体8ポイント(自身のレベル設定より低いレベルのモンスターを倒した)
これに人数条件が効いていた場合、
手順
①7キャラアライアンスをモンスター10体が感知
②モンスター7体倒すとテンポラリが得られた=モンスターの規定数ポイントは9だった 9x7=63
③7キャラアライアンスが残りのモンスターを倒さずにエリア移動
④規定数ポイントが9になったモンスターが3体、野に放たれた
・・・
⑤あとから来たソロがいつもどおり6体倒す
→規定数ポイント9が混ざっていた場合、60に満たない
→6体倒したからテンポラリを得たと思って次層に進む
→箱を開ける時に気付く
みたいな、ゲージの貯まりがなんかおかしい的な現象の一因なんじゃ?とか思っていて、
ごく手短にいうと、レベル設定がらみの仕様は元に戻した方がよくないですか
前も書いたけど箱開けはそこのエリアのテンポラリが揃えば開けれていいと思ってます。
獲得できる粒子数やマター以外の素材数はその時保持しているテンポラリ数に比例する感じで。
もう、箱開け回数上限は5回のままにしておいて、頑張ったユーザーには素材も獲得粒子数も満額もらえるみたいな感じにしてユーザーに選ばせればいいんじゃ?
1週間で全エリア回れない人とかマターだけ効率よく集めたい人とかいるでしょ?