多くの白は殆どのコンテンツでその可能性を孕んでいると思うからケアル5の解放に慎重なのだと思います。
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>Kabさん
ほんと落しどころが難しいですね
MMOでジョブが多くあるものでも、ここまで複雑化したRPGは少ないんじゃないでしょうか
複雑化した原因はサポートジョブが原因でもあり、それがFFXIの特徴だとも言えますがね
他のゲームの例で行くとアタッカー+ヌーカーというような所謂ハイブリッドジョブで数を増やしたりしてます
でもジョブチェンジ自体が無かったり、サポートジョブはないのが当然なのでその上でのバランスとなるんですよね
FFも同様にハイブリッドは追加しつつも、サポートジョブの組み合わせまでとなると非常に多いです
バランス取りは他MMOの比じゃないとは感じます
私宛ではないですが気になったので返信しておきます。
本当にそうでしょうか。
スーリヤだけと仰っていますが、光杖からスーリヤになるだけでも相当な伸びです。
学でもセルペンテスやアウグルは装備出来ますね。ケアル回復量アップ装備が元々少ない事と、天候枠と被らないのでこれらの恩恵をそのまま受けられています。
これらによって、レベルキャップ解放前と比べ14%以上伸びています。AF3+2の意気の伸び(1.6/1.5)もかけると21%以上です。
対して白は、50%キャップの制限から装備枠では8.6%しか伸びていません。AF3+2のソラスの伸び(1.35/1.25)をかけても17.3%です。
そのため、ケアルVIが白に実装されたとはいえ、独占的に伸びているとも言えません。
因みにソラスはレベルキャップ解放より一年以上前に実装されたアビリティです…
うーん、慎重になるのはわかりますね。でも、ケアル5を独占してしまうことについても考えて頂きたいです。
開放で、仕事がとても減るという事になるのであればやはり他の白魔法の模索が重要なのではないでしょうか。
それと、、回復というパイのみを白魔道士の皆さんはみていますが、ゲーム内には色々なポジションがあります。
一つ下のレスからおかりしますが、このうち、タンク、ヒーラーの需要は敵の強さによって大きく左右します。
いらなければアタッカー、ヌーカー、バッファのみでいいのです。(FF11の場合MPの問題があってヌーカーもあまり必要とされませんが)
今現在、各ジョブはそれでもどれか一つの能力しか持っていない、という状態では無いですから、カテゴリのみの引用となりますが、ここで、ヒーラーを独占して席を!というより、白魔道士のバッファとしての側面を強くすべきだと思うのです。
白魔道士独自のバフは防御系に偏っており、時代の影響を受けやすいジョブですから、攻撃的な支援も出来て良いのではないかなあと。
以前まではそこでヘイストがあったんですが、ヘイストはサポに解放されてしまいましたから。
逆に、学者はその点でヌーカーとヒーラーを兼任してきたわけですから、ここに強力なバッファとしての能力を加えようというのに違和感を覚えます。
しかもそれを、学者ではなく白魔道士推進したい人が提案しているんですから、こんなおかしな事はないんです。
通常コンテンツにおいては2かなって気はしますが、どのコンテンツの話でも同じ評価になるってのも問題なのでは?
その昔、白魔はケアル5の固定ヘイトを活かせる場面・・・所謂HNM等の非常にきついバランスのエンドコンテンツでは必要だったものの、多くのコンテンツ(レベル上げ含み)白でなくてもいい、酷い言い方をすれば白イラネでしたからね
つまり昔で言うと、通常コンテンツでの回復は白でなくてもいい、ハイエンドの回復は白の方がいい、でしたね
レベル上げコンテンツくらいの場面とか、ハイエンドコンテンツの場面での差によって、評価が変わってもいいかと思います
特にメインとの違いはハイエンドで違いがハッキリするかな~と
同じく常に効果が得られるとも、また常に効果量全てが回復量と換算出来ないソラスも直掛けなんですけれど。
ケアル6も含めても白だけ伸びているとは言えないと書いてますから、当然ケアル6も含めています。
ケアル6分を何%と換算するか妥当な計算方法があればハッキリした数値で示せますが。
あと、絶対量で換算しても一度に回復出来る最大値ぐらいにしか役に立ちません。
被ダメージに応じてケアルも選ぶわけですし、相対量であれば状況に依らずさほど変化しません。回復回数が変わっても変わりません。被ダメージにしても相対量であれば一定ですが、絶対量で言えば被弾回数に比例してしまいます。
これは、現状の話ですが、少なくとも白だけが独占的に伸びているというわけではありません。
白としてはケアル6の存在は忘れて欲しい
5のリキャスト間に合わないピンチ時に仕方なく使う、燃費の悪い魔法です
ソラススキンを常時張りたいので、個人的には3,4,5を適宜まわす感じです
多くはないですが「6があるから5はいいじゃない」という話は真っ向否定します。
そこを踏まえて
赤としてはケアル5クラスの回復魔法は必要ありません。
が、サポ白と並ばれるというのは回復魔法スキルのある身として少々不満を感じることもあります
そして6が改善されれば5を白以外に解放してもいいんじゃない?という立場ではありません
それよりは回復魔法スキルをより顕著に回復量に反映させる事で解決して欲しいです。
しばらくホットになってる学者まわりですが正直自分がサポレベルなので言及を控えます
ケアル5よりも別の方向で調整が良いのではないかと思います。
どう読めばそうなるのでしょうか^^;
ケアル6の実装は適切に数値化出来ないと言っているだけで、変わらないとは言ってませんね。
絶対量も変わらないなんて言っていません。絶対量だとケアルの種類、回数によって変わってしまう一方、相対量であればこれらに依らず、お互いに想定している状況にあまり依存しない形で比較できます。その点で相対量での比較の方が正確だから相対量で比較しているわけです。
例えば、被ダメージに関して、どれだけ増えたかと言う時。100→150になったとか。これは絶対量で言えば50で、相対量で言えば50%です。ただし被ダメージというのは被弾回数に比例して増えるわけで、被弾回数は大体戦闘時間に比例するわけですが、戦闘時間は構成や装備によって相当変わってしまいますね?
あるパーティは被弾20回で倒した。あるパーティは時間がかかって50回も被弾した。
この状態で、前者は絶対量では1000ダメージも増えた。相対量では50%増えた。後者は絶対量では2500ダメージ増えた。相対量では50%増えた。
この状態で敵の強さがどれだけ変わったか評価するとき、絶対量と相対量、どちらが適切だと考えられますか?相対量の50%が相当だと思いませんか?もちろん、何回被弾したか、なんていうのは普通は数えていられませんけれど。
ケアルに関しても、構成や装備によって必要な回復量というのは当然変わるわけです。また、通常攻撃とも違ってHPの減りに応じてケアルも選び、リキャストの制限もあって同じケアルを詠唱するわけにもいきません。絶対量での比較だと当然それらに左右されますが、相対量での比較であれば状況にあまり依らず一定の評価が出来るわけですね。
お分かりになりましたでしょうか。
一番重要な要素がケアル6の存在で、そこを無視して比較はできません。
ただ、そもそも回復の絶対値が敵の攻撃力と比べて相対的に低くなっている事もあって、簡単に相対量のみを当てにはできないと思います。
敵からのダメージが通常500程度だった時の400と、敵のダメージが1000の時の400があるとしましょう。
ここで、回復魔法の40の伸びは半分にしかなりません。つまるところ、絶対量が大きいと相対的に回復が延びた場合に、HPのバーゲージ上の相対量には影響がでてくるんです。
これは、ケアルの回復量が大きくて相対的に伸びると、敵とのダメージ差によるケアルの回復量の伸びというのは変わるとも言えません?
それに、ケアル4を連打する事は昔もできましたけど、ケアル5は厳しかったと思います。
消費MP効率の向上と合わせて色々とそこだけを比べて同量とみなせる程の成長があったと学者に言うのは無理があるのではないでしょうか。(学者も机上で基本的なMPリフレは増えましたから、どっちが大きいかは考えないといけないかもしれませんが。)
無視するつもりではありませんので是非比較しやすいように数値化して下さい。当然、任意のケアルを一度だけ唱えれば良い状況は現実的ではないので、ケアル一回分で比較する意味はありません。ケアル6が必要になる状況が起こる頻度などからHP回復量に占めるケアル6の割合の計算が必要になってきます。
以下は忘れることになりました。
仰っている事がいまいち分かりません。
敵の通常攻撃が500に対してケアルが400だった場合、被弾回数に対して1.25回のケアルが必要になりますが、440になった場合は1.136回のケアルで済むようになります。
敵の通常攻撃が1000に対してケアルが400だった場合、被弾回数に対して2.5回のケアルが必要になりますが、440になった倍は2.273回のケアルで済むようになります。
絶対量で比較すると、通常攻撃一回あたりに必要なケアルの量は500の時より1000の時の方が倍減らせていますね。
絶対量比較だと見方を変えるだけで真逆になってしまいました。
コンバートやサポリフレの存在は持たざる物であった白黒と学赤のMP自給率の差を大幅に縮めました。
その上で、ケアル回復量に対するMPの回復を得たのですから、アビセアだけが原因という訳では決してないでしょう。
ケアル5一つのMPの差は学122?(121?)に対し、白は85前後まで落とす事ができます。
(状況や腕に左右されます。)
赤のケアル4の消費88を下回り、学者の消費80に肉薄する消費量の少なさです。
これはアビセア内よりもアビセア外でその差を大きくするでしょう。
机上演習とリフレシュは同時にかからないため、パーティの支援の有無で白の能力は大きく変わります。
アビセアではこの支援がいらないため、白は自身を100%発揮できている状態です。
アビセアは主要コンテンツですし、今参加枠がある人と、無い人とでは相応に感じ方は違うのでしょう。
「主要コンテンツだった・・・」では?といわれても、まだ次のコンテンツは出ていませんから、この事も違うんでしょうね。
ヴォイドウォッチの難易度がアレだったため、以降のコンテンツについても私は危惧しています。
独占的、の言葉の感じ方にも違いがあるんでしょうね。言葉が悪かったでしょうか。
すみません、自分から振った議論ではありますが、少々疲れました。
しばらくこれで投稿は休憩とさせていただきたいと思います。
つまりその状況はどの程度の頻度で発生し、HP回復量に占める割合はいくらになるんでしょうか?
またその状況とはMPコストの観点から、ヒーラーが一人の状況で想定しえるんでしょうか?
結果的に複数人のヒーラーが必要になる場合であれば複数の下位ケアルで間に合うようになる可能性もあるんじゃないでしょうか?
またそういった状況とは本当に敢えてケアル6を選択すべき状況になっているでしょうか?
一人が2100もHPを減らしているのはアビセアでぐらいしか現実味がありませんね。複数人のHPが減っていて合計2100回復が必要な場合であっても、1200と900が二人の場合のみしかそのケアルは選択されず、1050が二人の場合ならケアル6は無駄になるため選ばれませんし、700が三人だとケアル5すら選ばれませんね。
その状況が発生すれば利点になる、必要になるときは必要だ、というのは当然です。
そんな事を説明して頂きたいのではありません^^;
それはもちろんコンテンツにより異なりますし、構成によっても異なりますから、
ケアル6の使用頻度がどれくらいという問いは無意味でしょう。
むしろそれが答えられる質問だと思っている方に問題があります。
基本的にはケアル6が必要な頻度が多いコンテンツほど難しいコンテンツで、白が有利になりますし、
逆にケアル6の頻度が少ないコンテンツは基本的に難易度が低いコンテンツで、
そういうコンテンツではケアル6による白の優位性なんて別に無くてもよいでしょう。
そんなジョブ縛りは不要です。
無論ありますし、何か問題がありますか?
そうですよね。だからケアル6の実装分が回復力の伸びとしてどの程度に当るのか見積もる事が難しいため、数値で明記はしてなかったわけです。
「適切に数値化出来ない」と言っても、「無視している」とAshlotteさんが仰ったために、では見積もれるならやってみてくださいね、という意味で言ったわけで、答えられる質問だとは当然思っていません。
下位ケアルで賄えるコンテンツについても少し前で私自身が言及しているわけですが、とりあえず碌に読まずに返信なさっている事は分かりました。
もちろん問題はあります。あり得る事に問題があるわけではないですけどね。そのようなケアル6が使い得ても実際に選択されない場合を考慮しなければ、ケアル6がどの程度の回復力の伸びに相当するかが過大評価されることになります。
名指しでご意見頂戴してますけど直レスはしません
「サポ白との差別化」なので白と学の差とか言われても^^;
勿論、学者さんが苦悩を抱えているのは承知していますが・・・
回復魔法スキルで回復量がひとつ上位のケアルの最低回復量並まで上がるようになれば良いのにな
白のグリモアとかメリットポイントで伸ばすとすごいよ!という世界を見てみたいです
話逸れますがナイトさんの回復魔法スキル上げてもいいんじゃないかしらC→B-からB+の間くらいで
「サポ白との差別化」は現状問題無いという結論で良かったんではなかったっけ。
もう、ケアルの基本回復量に回復スキル ÷ 2位 +α加算でいいんじゃない? 赤白学 サポ白 スキル分だけ等しく
影響受けるし。
オンリーワンしか求められないのが解っているのに、ケアル5,6に固執する理由が解らないねえ。
それで居場所が出来ると思っているなら、、、まあ好きにしてください。
レベルが上がれば、それまで持っている機能がごく当然にアップデートされる。
それが「普通の」ゲームだと思うのですよね。
FF11だけやってるとなかなかそういう考えになりにくいかもしれませんw
このゲーム、わりと
「ある段階で突然、それまでなかった機能があるジョブに加えられ、
それによってジョブ性能が大化けする」
「ある段階で身につけた機能が、最高レベルまでも現役で機能し、
それゆえにサポで食う/食われるの議論になる」
というものが多すぎる気がします。
開発する側からすると、リソースの問題が云々とかあるんでしょうけど、
そういうのがずっと続いてるせいで、ユーザー側も「それが普通なんだ」
って洗脳されてしまっているような……。
ジョブの機能は、低レベルのうちにひととおり備わることが望ましい。
それらの機能は、レベルが上がるほどにアップデートされ、それによって
プレイヤーは成長を実感するとともに、サポで食う/食われるという
要素を抑制する。
特にFF11はサポという厄介なバランスブレイカーが存在しますから、
なおさら上記のような方針が貫かれていなければならなかった、と
個人的には思っています。
全くその通りですなぁ。
アビリティの問題もそうですが、ここのスレッドの根本、回復魔法においてスキルの上限に達するのが早く現実死にスキルに近い
というのも、全く何のためのスキルなんだか、と、このスレッドでも多く登場していることです。
ジョブ特性や、アビリティは、一定レベルごとに強力になり、きちんとサポとの差別化をする。
全てのスキルは、死にスキルでは意味がない、
キャップという概念は必要かもしれないが、それが低すぎてはスキルそのものの意味がない。
スキルに見合った効果が出るように強く望みます。
ぶっちゃけ、リフレシュも、2の追加など無く、強化魔法スキルにより回復量がアップする方がよほど良かっただろうに。
学者に回復魔法を追加するなら、ケアル5よりも、計略の回復魔法版みたいなのが学者らしいと思います。
着弾が200程度の回復で、10秒ごとに回復して90秒持続する、といった性能で。