遠隔についても何かコメントください
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遠隔についても何かコメントください
お疲れ様です。
Lv差補正と攻防比は結構難しい問題だと思うのでじっくり練ってください。
ところで、暗黒の話はもうこの、「バトルバランス全般」のスレッドでやる必要ないんじゃないかなあ・・・
与一やアナイアに関してはもっとも大きい点は
ヘイトの上昇を抑えることができ通常なら選択肢とはしては厳しいサポ戦が可能な点
盾から容易にタゲを取りにくくなるということは回復を盾役のみに集中させられることによるメリットもあります。
前衛しかやっていない人にはわからないかもしれませんねえ
そもそも狩人というJOBが与一やアナイアがなければ必要とないと言われてしまうほど強力なのはなぜか考えてみるといいかと思います。
もともと後衛に近い位置で戦闘をする狩人のとって、タゲをとってしまい範囲WSでPTに被害をもたらせてしまったということを経験した人も多いと思います。
狩だけではなく黒など遠距離アタッカーはダメージよりもいかにタゲを取らずに削るかが重要です。
そしてただタゲを取らないように火力を抑えてたちまわれば近接アタッカーの半分も削れないことも珍しくはないのです。
固い一人に回復を集中するのと、複数を回復するのでは効率からいっても考えるまでもないでしょう。
狩人のような近接よりさらにやわらかいJOBがダメをくらいまくってどうですか?紙装甲のJOBに回復連打でMPきつくなりませんか?
黒魔道士も、突き詰めれば同じかと。
遠距離、紙装甲、高コスト、高火力、高ヘイト。
で、黒魔道士の場合は、1度だけエンミティダウスでヘイトを消し去れるのが異なる点。
(厳密に言うならば、物理と魔法という大きな違いがありますけど)
それ以外では、大ダメージを与えれば、当然ヘイトを稼いでタゲが来るわけで……
そう考えると、狩人だからと言ってヘイト上昇ほとんどなしで、
一方的に大ダメージを与え続けられるのは、何か違うかと。
まあ、エンミティダウスの様な制限(エンミティダウスならリキャストが若干長め)付きの
ヘイト制御の手段はあってもいいかと思いますけどね。
例えば、ステルスショットの上位互換みたいなのでヘイトを下げつつ撃つアビとか、
そもそもステルスショット自体を強化するとか。
しか~という文面は少しひどかったこもですね謝罪します。
ただ狩人には近接前衛と違い適正の距離補正というものが存在します。
盾と大まかに表現しているのは状況によりモンクや戦士や暗黒や侍などもその役割を負うためそう書きました。
狩人が本来の能力を発揮するには盾が存在し決まった距離からの攻撃をする必要があり、近接と同じく敵の近くで攻撃している場面はほぼないでしょう?
テラーや即死技をもっている敵で後衛がタゲを取りませんかね?
この質問ですが普通は対策を立てて行動します。
レギオンなどでも相手のWSをまともにもらえばレリックを所持したナイトでも蒸発します。
しかしなぜ攻略できているかといえば後衛の支援やスタンやオーラなどです。(それと前衛の火力)
いかにタゲを取らないように立ち回るのが上手い戦い方だと考えます。
暗黒騎士が最強であることには異論はないんですが、くせがあって、使いこなせた人だけがそこに到達できるのがいいです。
もともと玄人向けのジョブだったはず。
レベル上げが盛んだった頃、PTに忍者がいるとみんな大喜びで、まったく被弾せずに盾をしてもらって、時給3000だ4000だ忍者さんありがとう、と喜びました。
いざ自分が忍者をやってみると、お金はきついし、蝉の張替えがうまくできなくて被弾しまくるしで、「今まで組んだ忍者、普通にやってたけどすごかったんだなあ」と思い、ソロで強(つよ)相手に張替えの練習をしたり、弱体忍術を入れるようにしたり、紙兵代を節約するために木工スキルを上げたりしたのを覚えています。
今はカジュアルなゲームが主流なのかもしれませんが、FF11は、そういう練習してうまくなる部分を残していってほしいです。
こんばんは。
私は弱体「調整」そのものの否定はしません。
あのジョブ強いから弱体しろーと叫ぶ「人」に対して憤りを感じるだけです。
オーラや絶対防御の弱体調整には賛成の立場です。
念のために申し上げるならば、「新ナイズルで学者が他後衛の出番を奪っているから学者強すぎ、弱体しろー。」とか、そんな理由ではありませんよ。
レギオンはオーラ前提のコンテンツです。オーラが掛かっていないと戦力になりません。
いつでもどこでもまずオーラ、新ナイズルでもオーラ、ミーブルバローズでもボス戦はオーラ。
そんなのはおかしいでしょう、と思うからです。
なんというか、前衛ジョブの弱体を叫ぶ人の「本音」が、ゲームバランスを考えてのこと、というより、ただのやっかみに感じます。
特に前衛ジョブの「火力」については、戦士が強すぎるとかウッコが強すぎるといって、アビセア時代に戦士が槍玉にあげらていた様に、火力でトップになると必ず弱体を叫ぶ人がでます。
デスペレードブローもトワ鎌もスタンもスリプル・バインドもLv95の時点で既に暗黒が持っていたものですが、暗黒が叩かれ始めたきっかけは間違いなく、Lv99が解放され、レゾルーションによって「火力がトップなった直後」です。
そのとたん、それまで問題視されていなかったデスペレードブローのヘイスト25%やトワ鎌の無属性攻撃、各種魔法が使えて万能、そのうえ火力がトップで他ジョブを食いまくっていると、多方面から叩かれまくっていまに至っています。
実際問題、暗黒騎士がいま主流になっているコンテンツで適応性が高いのは事実ですが、それは開発がそうなるようにコンテンツを作ったからだと思います。
どんなコンテンツにも適性ジョブがあって、ある時期、旬なコンテンツでスポットがあたるジョブというものがあります。
それがいまは暗黒騎士だというだけだと思います。
開発が暗黒騎士を弱体しない、としているのも、そのためではないでしょうか。
重ねて申し上げますが、私は自ジョブが弱体されるのが嫌だといっているのではありません。
火力トップのジョブに対して、お約束のように弱体、弱体、と叫ぶ人が嫌なのです。
片手ジョブを疎んじているわけでもありませんよ。
暗黒騎士自体やっていないジョブなのでその性能についてとやかくは語れませんが
このスレッドの流れを見ていると
・アポカリプス99とラグナロク99を同時に持っている
・ダメージカット装備も大量に持っている
この二つを両立していることを前提で語られている方がそれなりに見受けられましたが
これを両立させているプレイヤーが一体どれほどいるのだろうかと思います。
(データ上装備が実装されていると言う事とそれを使って運用していると言う事は違うと思います)
実際私もアナイアレイターを作成しましたが週1~3で裏に行き、仕事が休みの日はVWのシャウトに乗っかり
ヘヴィメタル等をとっては売ってを繰り返して半年かかってやっと完成させました。
ここまでにかかったギルは約1億5千万程度と記憶してますが、ここから99にするにはさらに
アンブラルマロウが5個必要なため、1500万だとしても7500万は必要になります。
そこから考えるとラグナロク99とアポカリプス99を両方持つということは少なくとも5億ギルは消費していると想定して
さらにダメージカット装備やオーグメント装備など費用や時間のかかる事もやってるプレイヤーだけに注目して
強すぎる!等といわれても・・な気がしてなりません。
ダメージカット装備とWS専用装備と一瞬で着替えれる事でデメリットなくメリットのみ享受できる事を
問題とするなら瞬間装備変更は指耳等のアクセサリのみとして、鎧などグラフィック変更が発生する
装備変更は5秒動作不能となるみたいなシステム変更を考えたほうがよいのではないでしょうか。
読みづらく、稚拙な投稿ですみません。
ラスリゾ強化前は通常は弱い、WSも弱い、サポによって多少それぞれがマシになる、だったのが
ラスリゾ強化後は通常が強い、WSは回転が速いが弱い&サポシなどの限定的条件で強くなる、になり
レゾ実装後は通常が強い、WSも強い、しかもサポに依存せず万能性は失っていないとなった。
こうなってりゃ弱くしろって言われるのは当然じゃないかな。
できること&できないこと、得意なこと&不得意なことなどがそれぞれあるからジョブが立つのに
なんでも高い水準でこなせちゃうのが問題なんだよ。
暗の弱体要望する理由は『火力がトップだから』単体じゃないってこと、と考える。
個人的には同意ですね~。
ただ、決定事項ではないとは言え今後の施策等を見てると開発はそうではない(orわからない)と思ってるんでしょうね。
自分は「暗黒騎士強すぎませんか?」のスレを全部読んではないんですが現状1700件以上もあるしそういう議論は散々されて来てると推察しています。(※途中まで読んでて良い意見もいっぱいありましたけどそれ以上に煽り合いが目立つので気分悪くなって読むのを辞めちゃいました)それを踏まえて現在に至るわけですが、出てきたコメントはサポラスリゾ開放です。そしてその話題に対してのコメントが
まず、ラスリゾの件からですが、「現状暗と戦侍竜の緊急性の高い差は火力であり、その火力の源はヘイストの強弱である。」と言わんばかりの検討案です。
次に攻防比の調整ですが、防御面を意識させるということは容易に理解できますが、暗どころか全ジョブに降りかかる問題です。要するに「防御面において、とりあえず一律で全ジョブにリスクを与えてみよう」という意図がわかります。で上記のコメントからとりあえず攻防比いじってから後で考えると言っています。要するに「今はよくわかんねw」ってことです。
纏めると
火力面に関し暗黒は火力トップで固定し実験体とする。火力の要因はヘイストだと思われる為、これより他の両手ジョブにヘイスト与えてみて観察する。あとのことはそれからだw
防御面に関しては現状何もわからないので全ジョブに負荷を与えるストレス実験を行い経過観察する。話はそれからだw
と言われてるみたいです。
すごいですね。学校に例えるなら1700人以上の先生(中には喧嘩を始める先生もいましたが)が入れ替わり立ち代り講義を行った挙句、生徒は赤点取っちゃって、補習として出した宿題をも忘れてこれからやり始める感じです。頭の中に絶対防御のかかった玄武を飼ってるぐらいカッチカッチやぞw松井校長先生は涙目で謝罪会見の毎日です。
さすがにちょっとどうかと思うので敢えて皮肉たっぷりに書きましたが、まあ要するに現状暗黒に関してこれ以上物申しても多分伝わらないっぽいんじゃね?って話です。
例えば忍者。
アビセア時代は、かなり強いジョブでした。
赤弱点なら、戦忍、青弱点なら、モ白、黄弱点なら、忍青白吟黒、ここにトレハンでシが加わるパターンが一般的であろうと思います。
アートマとWS「秘」の相性がよくなるように設計されたとしか思えないコンテンツ仕様であったため、片手ジョブでありながらエースジョブをはるかに凌駕する火力を持ち、PTによし、ソロによしと、アビセアというコンテンツでスポットが当てられたジョブのひとつではないでしょうか。
ウッコとビクスマが弱体された戦モに比べ、忍者は一切の直接的な弱体を受けていませんが、VWでは弱点士になり下がり、アタッカーとしては機能していません。
新ナイズルやレギオンなどでは席すらありません。
コンテンツの仕様により、意図的にスポットが当てられるジョブというものは確かに存在します。
ジョブとしての弱体を受けていないのに、必要とされなくなるジョブがある一方で、今度は別のジョブにスポットを当て、その特性に合わせたコンテンツが作られる、その繰り返しだと思います。
いま、暗黒騎士が強い、とされているのは開発の想定内であるはずです。
そのようにコンテンツを作ったんでしょう。
レゾが実装されて暗黒が活躍しているのは、ここ1年くらいのものです。
不遇ジョブ暗黒騎士、その10年間の長い氷河期の中で、たった1年スポットが当たっただけでこの叩かれようです。
3月末にはアドゥリンの発売も決まっていますし、また別のジョブに照準を合わせたコンテンツが実装されるかも知れませんが、アドゥリンで、例えば、からくり士が活躍できるようにと、開発が考え、そのようなコンテンツを作ったとしましょう。
そして、開発の思惑どおり、からくり士が大活躍すると、必ず「からくり士が強すぎる」と叫ぶ人が現れます。(からくり士不遇の時代がどれほど長く辛いものであったとしても、です)
そういう、目先のことしか見ない人が、優遇ジョブを殊更にあげへつらって「つえーつえー、弱体、弱体」と叫ぶのは、バランス調整のあり方として正しいとは思いません。
ジョブの浮き沈みは、予め、開発の想定である程度決まっています。
スポットを当てるべくして当てたジョブが強く輝くのは当然です。
そして、その光はそう長くは続きません。
開発のサジ加減で、いつでも簡単に覆ります。
コンテンツの旬によって移り変わるジョブの盛衰を「ジョブ差別だ」と糾弾するのではなく、新たなジョブに触れる機会だと考え、まず触れてみてはいかがでしょうか。
冒険者は、どんなジョブにでもなれます。なっていいんです。なればいいんです。
冒険者が冒険をするということは、そういうことではないでしょうか。
追記
かるかんあーる様
私の所見はこのようなところです。
文字で自分を表現するのは難しいですね。
強いのを叩くことが害悪だ、みたいな論調はやめてほしい。強すぎなきゃ話にもならないし、
話に出たところでスレッドなんて伸びないんだから。
露骨に一強になるのが目に見えた時点で調整しなきゃ、それこそウッコビクスマの2の舞でしょうに。
鉄は熱いうちに打て ですよ。 変更しにくくなる位ガッチガチになったら遅いのです。
大鉈調整じゃなく、ヤスリ掛け程度の微調整で実装後バランスが取れるようなモノを今後望むしか
ないんじゃないでしょうかね。正直、今までがヒド過ぎです。
前にも他スレで書いたけど、緩和にしろ締め付けにしろ極端なんです。どれだけ指摘を受け続けてきても
全く変わりませんこの姿勢は。もう人の問題でしょうコレ。
(って書くと社員非難だとか言って消すんだろうなぁ、事実なのに)
すたっふぅ~、追加すたっふぅ~。はやくきてくれるといいですねホントに。
社員の皆さんはアドゥリンでそれどころじゃないようですし、早期解決にはもう縋るしかない気がしてきた。
言われてみると、確かにそうですねぇ。
ただ、私は人の問題というよりも、やり方の問題な気がしないでもないです。
これまでの仕様変更は常に何か変更があると、基本的にそのまま、なんですよね。
こういうのって企業的には、何か決定ルールがあって、1度決定された事は、やすやすと変更できなかったりするんじゃないかって気がしました。
そこで、何らかの変更を行った後そこで終了にしないで、変更後に期間を決めて、プレイヤーの様子を見ながら微調整をするフェーズを設けたりできないものでしょうかね。
そういう事の確認のための、テストサーバーなのかも知れませんが、そこで完璧な調整パラメータの決定を狙うより、ゆるい調整でも、適宜微調整が行われた方が安心できる気がします。
というか、何かずーっと放っとかれてる感が薄まるんじゃ無いかなぁ。
状況監視のために人を用意するのは難しいかも知れませんが、例えば、仕様変更時に、どこかのパラメータは仮置きという事にして、システムバージョンアップ後、そのパラメータについては、どのような状況によっては、どこからどこまでの範囲で、どうなるまで調整可能、といった形での決定の仕方にしておけば、バージョンアップ後の微調整もやりやすくなるのでは無いでしょうか。
(スクエニ様のそういう設定変更の仕組みを知らないで勝手に書いてますが)
*
あのジョブ強いから弱体しろなんて意見は極少数ではないですか?
あくまでも暗黒騎士の性能が突出しているから、弱体で調整してバランスをとって欲しいという意見、他ジョブ強化で調整をして欲しいという意見のほうが殆どにみえます。
オーラについては弱体化に賛成とありますが、オーラ実装直後はこれほど騒がれてましたか?
ここまで色々言われてなかったと思いますよ。
その後のコンテンツ、オーラをより有効に扱えるようになった装備品の実装、それらが合わさって突出した性能になり過ぎたからこれだけ意見も増えたのでは?まさに暗黒騎士と同様だと思います。
どこでもオーラということもありませんし、バローズボスなんかはオーラなくてもクリアできます。
どこでも暗黒騎士ということもありませんし、他ジョブでもいけないことはありません。
でもどちらもオーラであり暗黒騎士であればより楽にできることが多いですよね?
それはどちらもどのようなコンテンツがきても適性が極めて高い、全体的な性能自体が高いものであるからです。
私はオーラ弱体も暗黒騎士弱体もどちらもバランス調整ということであるなら反対はしませんが
暗黒騎士について、そのジョブが嫌いだから弱体化しろと言ってる人は極少数であるという認識です。
暗黒騎士が強くみえるのはコンテンツ適性のため、であれば、オーラも同様ではないでしょうか?
現状の暗黒騎士が適性のないコンテンツが実装されれば、現状のオーラも有効ではなくなると思います。
勿論そんなコンテンツに暗黒騎士以外の近接アタッカーの出番があるとは到底思ません。
[QUOTE=Nabezo;395591]暗黒騎士自体やっていないジョブなのでその性能についてとやかくは語れませんが
このスレッドの流れを見ていると
・アポカリプス99とラグナロク99を同時に持っている
・ダメージカット装備も大量に持っている
この二つを両立していることを前提で語られている方がそれなりに見受けられましたが
これを両立させているプレイヤーが一体どれほどいるのだろうかと思います。
(データ上装備が実装されていると言う事とそれを使って運用していると言う事は違うと思います)
*比較対象のジョブの武器も戦士であればウコン99やコンカラー99、侍であれば村雲与一99前提であるからです。
それらがないユニクロレベルならばもっと差は広がると思いますよ。
ダメージカット装備についても同様です。
弱体だけで調整すれば暗ばかりが割をくうし強化だけで調整したらカオスになるので
とりあえず最大火力を維持したままでいいから
調整案のデスペレ10%分に被ダメージアップのデメリットつけてほしい
新ナイルズではパウダーブーツ10足等が問題になっていましたが
allにする予定→反対→やっぱやめます のあと何も進展がないのですが
今後の移動を含むタイムアタックコンテンツ等もふまえて運営側の何か改善の予定や対策ってあるのでしょうか?
殺気立ってる所にあえて言ってみる。
あたしゃもともと白メインなんだ。
白からすると、大概のジョブは強い(アタッカー的な意味で)。
低レベル赤の攻撃力は実はかなり低いんだが、白メインからすると「うお強い」と思った。
ましてモンクとか戦士とかになると「何この強さ反則だぜぃ」とか思った。低レベルで、既にだよ?
(あんまり強くないと思ったのはシーフだが、不意打ちのあの桁外れダメージにゃ痺れたね)
今は白以外のジョブも触ってるが、評価の基準は白ゆえ、別にどの前衛が強くても
(あるいは黒や狩人などのMP消費ジョブが強くても)あたりまえじゃん、何言ってるのとしか思わん。
それを踏まえて、好き好んで白やってるんだしね。
だから正直、いくら暗黒が強かろうが、「ああそうなんだ、じゃあ今度自分も試してみるかな」程度で
心のメインジョブを乗り換えようとも思わない。
別にいいじゃん、強くても。
(ああ、ちなみに昔っから心のセカンドジョブは獣で、99にも上げました。でも出番がない・・・)
そこん所は最初から攻撃方面を投げたジョブがメインな私と、前衛バリバリやってる人とは
意識の差があるのかもしれないが・・・
特定コンテンツに特定ジョブ以外誘われない、に関しては確かに調整はした方が良いんだろう。
でもまあ、最終的には完全な平等なんて無理だと思うよ。
昔っから「この戦いは~~と~~と~~が有利で後は不利」ってのはあった。たぶん今後もなくならない。
白だってイラネな時代があったし、何はさておき赤が最高峰の時代もあったし。
だから「今のこういう状況では強すぎる」だけなら、そんなに急いで弱くする必要ないんじゃないかね?
どの状況でも万能選手なんてありえない以上、そのうち第一位を退く時も来るでしょ。
それとも今の暗黒は、あらゆる状況でツェーなの?
ところで
>Taruprioさん
>PTに忍者がいるとみんな(中略)忍者さんありがとう、と喜びました。
>いざ自分が忍者をやってみると(中略)普通にやってたけどすごかったんだなあ」
(中略)
>FF11は、そういう練習してうまくなる部分を残していってほしいです。
すごく同意。
あんましテクニカル方面に走られると、付いていけなくて困るけど。
既に開発チームから 「暗黒の火力の弱体は行わない」 と言われているのだから、暗黒の弱体を叫ぶのなら 「防御面の弱体」 を、そして自分のジョブとの差を埋めたいのなら 「持ちジョブと暗黒の差を埋めるの強化案」 を出すのが建設的では無いでしょうか?
そして 「防御面での弱体は、既に防御力の仕様変更と言う形で行う」 と言われているのだから、その内容を話し合うのが優先すべき事柄ですし、開発チームもそれを求めていたと思います。
と言う訳で、建設的な方面の自分の意見を言わせていただきます。
最初の【検討案】のPC側の防御のキャップを外すのは良いと思います。
次の【検討案】の
1.「アドゥリンの魔境」以降で~
2.レベル差補正を無くす(全ての敵)
この二つの案なら「1」の方が良いかと思います。
全ての敵のレベル差補正を無くすと、格上に対し楽に成り過ぎたり、スキル上げや低レベル時のソロ上げや素材狩りなど、格下を相手にした時に思わぬj弊害が出てきたりして、深刻な場合はまた再調整を掛けなくては成らなくなるからです。
そして全ての敵に対し攻撃力を上げれば上げるほど強くなるのなら、装備の価値観も変わってくるので、やっと取った物がゴミになったり、ユニクロ装備が神装備に成ったりして 「苦労が無に」 帰しかねません。
全てをこれから作るアドゥリンのみなら幾らでも調整が効きますし、強すぎても弱すぎても 「初めからそういうもんだ」 と成り、納得も行くかと思います。
それと暗黒以外の強化案(対策案?)です。
暗黒が防御面でマイナスを強いられた所で、アタッカーに求められるのは攻撃力で有り、現状の様なコンテンツでは 「ヒーラーが大変になったね」 止まりで、暗黒を求められる所は変わらないと思います。
なので、それと共に 「防御力が有って良かった~。」 な敵や、 ケアルやヘイスト支援を貰えない 「低支援状態コンテンツ(簡単に言うと、ソロ専用コンテンツ)」 などを出して欲しいと思います。
片手武器ジョブの方が回避が高かったり盾を装備出来たりして防御面に優れ 「両手武器ジョブよりソロが得意」 ですし、不遇ジョブの多くがソロが得意だったりするので、その様なコンテンツを多く出し、そこで 「現状の暗黒独占状態の新ナイズル並みの装備」 が手に入るのなら、様々なバランスが取れるかと思います。
裏では獣やシや踊やナが 「貨幣稼ぎに有利」 とは成っていますが、数多くあるコンテンツの中で 「ソロで出来るコンテンツ」 なんてそれくらいしか有りませんので、それの 「ハイレベル装備が取れるバージョン」 と言う感じのコンテンツを望みますです。
それに1~2時間しかログイン出来ないのに、シャウトしても人が集まらないとか、お望みのシャウトが無いとかが有るので1~2時間ではログインする気すら起きなかったりしますが、ソロコンテンツなら自分で好きな時間に遊べるので、全ての時間を有意義に使えるかと思います。^^
さすがに前衛視点と後衛視点ではあまりに見る部分に差があるので乱暴ではないかと思います。
「仮に」現状の前衛の状況を後衛(支援役)に滅茶苦茶乱暴ですが置き換えてみると大体こんな感じじゃないでしょうか?
(コルセアに対する嫌味等は一切ありません。あくまで例という事でご容赦ください)
■<コルセアに以下の調整が行われました。
・ギャッラル&ダウル95を解放しました。勿論歌も全曲歌えます。
・白魔道士が使用できる白魔法を全て解放しました。勿論MPも素で付加します。
コルセア曰く
「ロールはサポでも使えるからいいよね^^」
「詩人さんはレリエンピ99にしたら最高の歌が歌えるからいいよね^^」
「白は祝福使えるしヤグルシュあれば範囲異常回復できるしいいよね^^」
万が一このような調整があったとして、詩人や白をやってる人たちはどう思うでしょう。
「ロール使えて歌3曲まで歌えて高位ケアルも使えるとかさすがにやりすぎじゃね?もう後衛は極めた詩人&白でない限り全部コルセアでいいじゃん。」
こんな感想持たないですか?
アタッカーは基本的に「削る事」が最優先の仕事である限り、どうしても「火力」か「支援能力」どちらかのみが突出してる状況は問題ありませんが「あらゆる状況に高次元で対応できる」という事はあってはならないんじゃないでしょうか。
個人的に火力最強が暗黒である事はまったく構いませんが、そうである以上は別の部分の能力を引き下げる必要はあると思っています。
現状の「とりあえず前衛は暗黒いれてればいいよね」という状況はなんとか打破して欲しいものです。
>Doloveyanさん
そういう状況に陥った場合、「あー白の仕事なくなっちゃったねー」と言いながら
結局白やってると思いますよ。
(前回書いたけど、過去にも白の仕事がほとんどなくなった時代がありますしね)
更にもし、白の仕事をあらかた奪うのではなく、「完全に白の上位互換のジョブ」が
できてしまった場合、公式がそのジョブに切り替えろと言ってると考えて、
その内容によってメインジョブを切り替えるか、ないしこのゲームを終了します。
(それとも、例で言うコルセアはその状態ですかね?)
とはいえ現状、好きなジョブとは別に、特定用途で使うためのジョブを持たざるを
えなさそうなのが実情っぽいですねえ。それが悪いとまでは言いませんが・・・
さて、そういう例を出すという事は、今の暗黒は他の前衛ジョブのほぼ上位互換であり
全状況で他の前衛ジョブと互角かそれ以上の性能になっている、と考えてよろし?
追記
>さくらえびさん
人種差別がどうこうという、ナニな抗議が来て販売停止しましたが、
2001年からデザイン変えて出直してます。
あくまで「アタッカー」という括りに含まれるであろう「暗黒、戦士、侍、竜騎士、モンク」あたりの中での話ですが、はっきり言うと「そうなっている」と言って構わない状態でしょうね。
戦士は「ミシック持ちやSPアビ使用時」
侍は「村雲与一弱複数叢雨丸持ち」
竜騎士は「髭持ち…でも厳しめorz」
モンクは「レリミシエンピがあり命中が足りて、尚且つクリティカル耐性無し&打属性&カウンターの通用する単体敵相手」
という限られた状態で、尚且つロール歌等のフル強化が掛かった状態でのみ「ラグナ等装備の整った暗黒を超える事が不可能ではなくなる」という感じでしょうか。
(モンクは強化が増えれば増える程間隔短縮に引っかかる為微妙ではありますが)
支援が薄い(魔法ヘイストのみ程度)状況で各ジョブ仮に属性メイジャン武器程度だったとした場合は暗黒を超えるのはまず不可能といえるレベルです。
「暗黒はソロだと弱いよ!忍者や踊り子、シーフや獣使いの方が強いから問題ない!」という書き込みも見かけますが、例に挙げたコルセア超強化があったとしてもソロが劇的に強くなる訳では無いのと同様に基本的に畑違いの事をする場合はさすがに劣る部分があるのは当たり前の話ですよね。
現状多人数コンテンツで真っ先に名前が挙がるのは勿論の事、少人数コンテンツと言える新サルベージの3人突入~の時点で選ばれるアタッカーにモンクと並んで真っ先に名前が挙がるのが片手ジョブでなく両手ジョブの暗黒騎士なあたりが歪みを象徴していると私は感じています。
暗黒騎士を単純火力の頂点として調整を行うのならば、少なくともトワ鎌の「通常常時無属性」は削除すべきだし、ラスリゾ(デスペ込み)のリスクもバーサクより高くなるべき(過去案に出てた被ダメ増等)だと思います。
アポによるカタスのHP吸収もレリックWS一律強化によるダメージ40%増によって更に加速してる部分もあり、本来は調整が必要だとは思いますがさすがにここには手を入れるのは難しいでしょうね。
因みにこれだけ書いてますが、「暗黒憎し」等の感情は全く持ってありません。普段一緒に活動してる人の中にも暗黒の人はいますし、昔からずっとメインで頑張ってらっしゃるのでむしろ尊敬している部分もあります。
ただ、もっとうまく各ジョブ同士のバランスを取って欲しいという思いで書き込みをしてる事をご理解頂けるとありがたいです。
最後にひとつだけ本音を言わせて貰うと、竜騎士は根本的にもっとなんとかしてぽぴぃ!・゜・(ノД`)・。・
>ここで我々みたいな人が突っついたらダメです
お門違いなのかもしれませんけれどね、純然たる後衛からの意見も告げていいんじゃないです?w
はっきりいって誰が一番強いかなんて気にしてませんよね。
「どんなジョブだろうと、全員を合わせてひとつのチカラ」
これが身に染み付いていますから。
前衛さんも、それをわかってくれた上での攻撃力であって欲しいですよね。
でないと、いくら強くても、ボクらは心の中で『患者』と看做していますから。
>Daccoさんへ
今だ!必殺!槍の話!
竜/侍(攻防比が微妙に足りてない)と侍/戦(Lv.90時代のドラカクーゼ、通常は斬)がスタダでダメージで勝負すると
だいたい同じくらいです。子竜のブレスとか正正堂堂とかその他アビの条件で結構変わりますが。
んで、暗/侍のレゾも突弱点相手のレゾ相手にだいたい同じダメージ出してきます。
振り数とかの都合でWS回数が少なくなるかと思いきや、時はオーラのリゲインファンタジーなのでしたっと
オーラ前提が事実上なくなる事で
・WSの強い順、つまりレゾが一番とばっちりを食らう
・ヘイスト支援のためにマチマチが新たな前提になる(無ければ暗黒一強)
こんな風に変化するとは思いますが、少なくとも今の暗黒と竜騎士&槍侍では完全上位互換と読んで差し支えないかなと
トワ鎌やムラサメ問題もあるにはあるんだけど
少なくともトワ斧とかトワ槍とかトワナックルとか出てくるのだけはまっぴら御免ですヽ(`Д´)ノ
他ジョブ強化で問題ないです。
純粋なDDのトップは、モンクの方がイメージに合うとすら思っています。
首肯できるところはあります。
ただ、その極少数が酷すぎます。
数は少なくとも、そういった「トップのジョブを引きずり下ろしたいだけの人」が本スレッドを跋扈している以上、暗黒騎士弱体に対する私の意見は「他人と比べるより自分を磨いた方がいい。人を羨むのは恥と知れ。」になります。
重ねて申し上げますが、私は暗黒騎士の弱体が嫌なのではありません。
火力トップのジョブが何に変わろうと必ず出てくる「トップのジョブを引きずり下ろしたいだけの人」が嫌なのです。
レギオンやってると思いますが、戦士、竜騎士、侍はアタッカーPTに入れたいジョブです。
暗黒騎士が多めに入ることは確かですが、全員が暗黒騎士では困る局面が多いです。
空飛ぶ竜と悪魔系モンスターには侍の弓と護摩の守護円・破魔の刃が、すべての敵とドラゴン系のモンスターには竜騎士のアンゴンとサークル・ドラゴンブレイカーが、物理カットのキツイ敵には戦士のトマホークが、とても役に立ちます。
他前衛がいらない、などということはありませんよ。
ジョブ討論が毎回起こるのは単純にバランスが悪いか隣の芝状態のどちらかになりますが、今回の点は明らかに前者の問題になりますね。
現状ヴァナディールで起こっている状況をまとめていくと
複数人コンテンツ
・どのコンテンツでも基本的に削りジョブが必要になり、他人が使っても高水準の火力を持ち合わせている暗黒騎士が群を抜いて安定して誘えます
・そして削る場合に置いて一番短時間かつ効率的に削る物理攻撃による所謂「ごり押し」、ここで魔法ジョブや遠隔、またはヘイト関連を全て置き去りにできます
・更には敵の攻撃を無力化(これは絶対防御調整されますが)するアビ、薬、または魔法での封殺により短時間戦闘が義務付けられている状況
・基本的大多数向けのコンテンツが全て同じ形で達成できてしまう状態にあります
少人数向けコンテンツ
・サルベージやナイズルこちらは火力があって生存能力があるジョブが攻略には非常に優れています
・移動しながら攻略をするためにリジェネやオーラの回復が強く、この自動回復より被ダメージが少なければ火力のある順に優先されていきます
・両手ジョブは多くのカット装備がありこの自動回復でも足りるほどなため少人数向けでも向いています
ソロ活動
・裏やアビセアばかり使われますがまだまだ他にソロで出来ることはたくさんあり、場面ごとに優劣がきちんとわかれています
・敵のHPが多く安全圏から戦う場合ではペットジョブが、魔法がよく聞き敵の攻撃を回避できる場合では赤黒学などの魔法ジョブが、物理攻撃ばかりの敵では回避ジョブが、敵の攻撃が低いorどのジョブでも回避出来るような場合は両手ジョブが、多数を引き連れる場合ではナイトがといろいろ住み分けられています
場面場面の使い分けができるほどコンテンツ側でもバランスが取れていないのが問題ですが基本的に暗黒騎士が前衛として最高峰に立っているのは事実です。
この問題に置いて攻防比で解決出来るとは到底思えませんが、仮に敵の防御も大幅に上げると魔法ジョブや遠隔ジョブは息を吹き返す可能性があります。しかし片手ジョブは益々ダメージが出なく肩身が狭くなりますが、そこはヘイストの調整で片手と両手の住み分けが出来ればいいと思います。そして最もたる根源がヘイトの問題なのですが、ナイトが固定出来てしまう場合だと現状のイージスやオハンとカット装備の多さによっていくらダメージが強かろうと即死技ではない限り沈まないのでヘイトを調整するのであれば盾の性能も一遍したほうがいいと考えられます。
追記
・ケアル問題もでした申し訳ないです。高リフレ状態での連打でヘイトもさることながら恐ろしいほどの回復量で即死ダメージ出なければ生き続けられる状況もHPの少なさからバランスも悪いと考えられます
侍の弓が有効って、与一99の事だよね・・・・・。
どのジョブでもとてもはやくレベル99になれる現状では、(そのこと自体も問題があるかもしれませんがひとまず置いておいて)
「せっかくのメリポWSを多くのジョブで使いたい。使うからには5振りでないと意味がない。」
という希望はとても自然で、当然だと思います。
ですが、WSに限らず、メリットポイント導入の経緯はレベルキャップ後のキャラクターの強化(個性化)にあったと思われますので
安易にポイントを増やすのは、キャラクターの無個性化につながると考え、慎重に行ってもらいたいと考えております。
草案は、個人的には折衷案としてよい案に思えました。
ついでに埋まっていってしまっている中で、気になったものを
私もこの2点については開発サイドの見解を伺いたいです。
1点目については、STR自体に攻撃力+の要素があり、補正値を他のステータスと同等にすると
どうしてもSTR補正のWSが他に比べて優勢になるため、どれでも一律補正という現状では差が出てしまいます。
この点については「アドバンテージ」と言うことで理解できなくもないですが、不公平感を感じているプレイヤーもいるということをお伝えしたいです。
もっと伺いたい2点目については、まず大前提として開発サイドは、
「属性ゴルゲット、ベルトのWSのダメージアップが、初段にしか効果がないWSと、全段に効果があるWSがあること」を把握されておられますか?
(自身も全てを確認したわけではありませんが、有志らの検証により差があるのは間違いないと思われます。)
把握しているということであれば、そのような差異を設けた理由を伺いたいです。
把握していないということであれば、不具合(想定していない挙動)と思われますので
全てのWSに全段適用にするか、初段適用のみにするか、どちらかに統一したほうが公平と思われます。
以下にリスト化したものを折りたたみます。
赤字のものが全段に効果があると言われているものになります。
武器 WS 補正
格闘 四神円舞 DEX
短剣 エクゼンテレター AGI
片手剣 レクイエスカット MND
両手剣 レゾルーション STR
片手斧 ルイネーター STR
両手斧 アップヒーバル VIT
両手鎌 エントロピー INT
両手槍 スターダイバー STR
片手刀 瞬 DEX
両手刀 十二之太刀・照破STR
片手棍 レルムレイザー MND
両手棍 シャッターソウル INT
弓術 エイペクスアロー AGI
射撃 ラストスタンド AGI
○○強すぎるから弱体しろなんて単純に思っている人も、そんなつもりで書いている人もほとんどいないんじゃないでしょうか。
実際暗黒騎士に弱くなって欲しいとは思いませんし、暗黒騎士を超えて侍が火力最強でなければならないなんてこれっぽちも思ってません。
もっともリスクに見合わない突出した火力や能力は戦術を固定化させ他ジョブの出番を奪いかねないので、暗黒騎士に限らずどのジョブにも持たせるべきではないと考えます。
無論ジョブ毎の個性や向き不向きはあるべきですが。
FFXIの目指すべき地平は、暗黒騎士ばかりのヴァナでも侍ばかりのヴァナでも忍者ばかりのヴァナでもないはずです。
2011年7月15日に公開された最新のジョブ調整コンセプトによれば「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます」とあります。
もちろん完全に公平なバランスなど取れるわけもありませんが、ディスカッションを進める際には上記の調整方針をベースにして考えるべきでしょう。
ゆえに特定のジョブに出番が偏っているとすれば是正すべきであり、そのための方法論として特定の能力の弱体化という選択肢もありうるでしょう。
ただし今後「総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う」「火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない」と明言されましたし、暗黒騎士メインの方も弱体というフレーズに過度に反応する必要はないのではありませんか?
とはいえ今現在の暗黒騎士の総合的な能力が多くのコンテンツとマッチしているため、多くのジョブの出番を奪っているのは確かです。
ただし、新サルベージでまで両手ジョブ>モンクであるかどうかについてはやや疑問もあります。
モンクのカウンター・モクシャ・チャクラ等による防御面の優秀さは地味ながら素晴らしいものですし、支援が薄い環境下なので火力差も感じません。
侍の場合、下層では回避スキルもそれなりに役立つのですが、NMやボス相手ではボトムでしかなく星眼心眼前提なので火力もガタ落ちします。
サル場合はパトス解放状況によって左右される部分があるので単純火力の比較はできませんが、侍(レリミシエンピ99)シ白でもモ(ウルスラグナ99)シ白でもクリアタイムに差はありませんし、なによりモンクのほうが圧倒的に楽です。
モンクの強化が不要と言うわけではありませんが、モンクにはモンクらしい良さもあると思うのでもっと評価されて良いのではないかと感じます。
ゼオルムIIにしてもバフラウIIにしても、トワ鎌がなくても無想無念で行けますしね。
暗黒騎士の新サル適正はアポカリ前提と言っていいと思いますし、これは旧サルのときも同様でした。
カタスのHP吸収も万能ではありませんし、暗黒騎士らしい能力だと思うのでそこまで目くじら立てなくても・・・と感じます。
暗黒騎士の高い火力を維持するのであればジョブコンセプト通り「ハイリスク」があって然るべきでしょうし、それすら弱体だと言われるのであればディスカッションはそこでストップしてしまいますね。
また現在の暗黒騎士の総合的な能力を基準にして他ジョブの能力にも幅がでるのではあればそれは望ましいことなのではないでしょうか。
本当にできるのかどうかは別にしても。
>Guilllさん
>白のケアルガに対するORパンタロン+2の回復量5%変換
>も廃止要望として出しておく。
なんでこっちに来るw
ケアルの燃費の悪さは洒落にならんのに。
>Doloveyenさん
>そうなっていると言って構わない状態
なるほど、洒落にならない状況であると。
今回気になるのは、従来出てきた問題に比べると調整内容に対するユーザー間の主張に
開きが大きすぎて、落とし所がハタからみてつかみにくいって所ですね。
・・・どこに行くんだろうなあ。
まあ、前衛にとって看過できない問題という事なら、これはもう死力を尽くして
争っていただくしかないのかもなあ・・・
(開発側が実際にはどうするかがまだ別にあるけど)
ただまあ、あれですね。ユニクロ暗黒が強いかっていうと、別にそういう訳じゃないんですね。
>masshirotaruさん
>はっきりいって誰が一番強いかなんて気にしてませんよね。
あー、それだそれ。
あと侍にも一点。
侍にはモードチェンジアビとして八双、星眼がある。
ここ近年実装されたモードチェンジには明確なデメリットがあるがこの八双、星眼にはない。
一応あるがメイン侍のみには影響しない魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加だ。
これは当時サポ忍が主流だったため空蝉と両立できないようにするためだったと考えられる。
このメリット、デメリットを尖らせてみるのはどうか。
具体的な案は特に決まってないので折りたたみ。
・八双
メリットに関してはいじる部分がないくらい充実していると思う。
デメリットとしてもどうしていいか悩む。
心眼の使用不可、防御スキル(回避、受け流し)を下げるか、受け流しを発生させないなど。
・星眼
防御性能を高めるモードなのでWSの威力は低くても良いと考える。
WSに関して
メリポ特性ではあるが正正堂堂が乗らない
特性で先義後利が発生(連携+10% MB+2%程度)
こうすることで連携を意識した戦いにも対応
デメリットとして残心が発生しない
防御力関連とこのへんもいじってようやくバランスって字が見えてくるんじゃないんかね。
サポにつけたときのことは考えてないけど
変更を考えるべき点かなということで一石を投じておく。
ユニクロ装備という言葉は好きではないのですが、メイジャン武器層では暗黒騎士が頭一つ抜けている感じではないでしょうか。
レリミシエンピ層では他ジョブでもコンテンツや敵のLv・支援環境によって並びうる、あるいは一時的ではあれ暗黒より高い火力を出すことも可能である、という認識でいます。
結局はシャウトに縮図があらわれているように思います。
レリミシエンピ前提でなくても高い火力が期待できる、火力以外にもコンテンツに必要な能力を持っている。
ゆえにいま暗黒騎士が募集されやすいのでしょう。
完全に身内だけで行動する場合は別ですが、広くメンバーを募る場合にはどうしても巷の評価が基本になり出番に偏りが出るのではないでしょうか。
つまるところ「一番強いかどうか」が問題なのではなく、出番があるかどうかだと思います。
ちょっと思考を変えてみました。ゲームはこうでなきゃいけないなんて、万民共通の規則なんてあるわけないし、各自が各自の思いや主観や実際にプレイしての実感にのっとって書いてるだけでしょ。客観的なんて、あるようで無いものです。
私は、この手の成長型RPGは、プレイに時間をかければその分キャラが成長していくのが当たり前だし、それが面白味だと思ってます。なので、時間をかけたけど退行したってのは、ゲームとして価値が無いと思う。これが私の考えの根幹。逆説的だけど、マイナス方向の調整全てが悪って考えてるわけでもない。「若干」の範囲でならありだとも思ってます。
多様なジョブあるからどうしても凸凹はできるけれど、へこんだ所を引き上げてならすべきって考える人もいるだろうし(私はこっち)、突出した部分を潰してならすべきって人もいるでしょう。バランスが~バランスが~言ったって、新しく実装されてもうそれが「人口に膾炙したもの」(使い方間違えてるか?)になってるなら、それがバランスだと思う。
暗にしたって、私の実感は、「支援が貰えなければほんと脆い」「防御の脆さをチャラに出来る場面(絶対防御戦術・新ナイズルでのオーラ・リジェネ・ファラ等)では攻撃面のみ光るから強いのは当たり前」です。なので、どんな場面でも暗が前衛のトップとか、ユニクロでも強いなんて書き込みには、違和感を感じる。でも、先の実感(さらには普段のプレイの内容というか、取り組んでいること)が人によっては違うから、人によっては暗は前衛のトップなんでしょうね。
新ナイズルを出しちゃったので追記で。先にもいろんな人書いてますが、新ナイズルは前4人が暗でなければダメってのではないです。暗だから楽にクリアできるってものでもない。暗4でも慣れてなければ普通に失敗するし、戦4だろうが侍4だろうが、慣れてれば成功率高いです(もちろん学も慣れてないとお話にならない結果になる)。暗4と比べてってものでもない。ちなみに私のクリア経験の中での最短は20分くらいでのクリア。その時は戦暗侍侍学学だったと思います。新ナイズルで一番大事なのは慣れと、そこから出てくる技量ですね。
新しく実装されるなら、前提としては、それはもう開発によって十分な検証・検討が行われているはず。でも開発も人間だから、100%な物は絶対に作れないので、実装後に調整の必要が出てしまうこともあるでしょう。でもその調整は、実装後まもなくの段階でやらないとダメですね。同人ゲームじゃないんだから。そこはプロの仕事として。お試しで実装?何言ってるんだってことです。
各々の観点から外れる意見には、それに対して反対意見が出るし、実際の経験が伴ってないなって思える書き込みには、そうじゃないだろうって書き込みが出る。他者の書き込みに、ちょっと黙ってろや、みたいなことは書くべきじゃないと思いますよ。
変にヒートアップしてきる感じなので、独り言的に書いてみました。