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  1. #471
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    連続で、ジョブの調整案として、私が思っていることを。

    以下は全て、私自身実際にやって、こうなれば良いなと思っていることです。

    戦士
    リタリエーションを、反撃ではなく、カウンター(でも発動時にTPは得られるという物でもいいかも)になれば、盾もわりと普通にこなせていい感じになるんじゃないかなと思います。

    モンク
    特に無いかなぁ。十分な性能を持っていると思う。

    白魔道士
    回復面は申し分ない。欲を言えば、バ系。バファイラ等にはレジ率アップ+ダメージカット、バパライラ等はレジ率をもっと向上してほしいです。強化スキル依存で。

    黒魔道士
    燃費がとにかくわるいので、そこをもっとどうにかしてほしいですね。精霊魔法の調整にさらにもう一押しが欲しいところ。メインジョブが黒なら、コンサーブMPが常時発動でもいいんじゃないかしら。

    赤魔道士
    メインジョブが赤の場合のみ、弱体魔法スキルに、深度アップの効果がつくと面白そう。同じスキル・ステータスで赤と白がパライズをいれても、赤がやった場合ははるかに麻痺の発動が高い、みたいな。

    シーフ
    だまし討ちのダメージを上方修正。サポでも影響でますけれど、盾役に固定したい場面で非常にいいと思います。そこ以外は特に問題無いかな。

    ナイト
    防御性能はばっちりなんですが、実際アタッカーが本気を出せば、敵対+装備で固めてもタゲなんて取れないので、ジョブ特性に強力な「敵対心アップ」があるといいなと思います。サポで影響出ないように、レベル50で1段階目。以後段階的に効果アップで。

    暗黒騎士
    現状のままで問題なし。完成された形になってると思う。

    吟遊詩人
    あまり使われない・もしくはほとんど使われない歌が多過ぎるので、例えばカロルの効果をかなり引き上げるとか、歌そのものの個別の調整がほしいかなと思います。

    狩人
    遠隔にもヘイストがのるようにしてほしいのと、距離補正はもっと緩くてもいいんじゃないかと思います。


    両手刀のD値がもう少しあれば・・。

    忍者
    忍者しか使えない片手刀なのだし、片手刀スキルA+でもいいように思います。

    召喚士
    燃費が悪いのと、履行が1分縛りで使いにくいのが全てだと思います。履行のリキャストが、それぞれ独立していればいいと思います。
    ガルーダの幻術なら、クロー:15秒 エアロII:20秒 エアロIV:40秒 プレデタークロー:60秒 ウィンドブレード:60秒 (履行間隔マイナス装備で短縮可)みたいな。全部ひっくるめて1分縛りな意味も無いかと思います。あとは履行の消費MP軽減、もしくはジョブ特性のオートリフレのさらなる強化あたり?

    学者
    現在のままならスペックは申し分無し。鼓舞が強化スキルによって効果変動になればいいなと思います。
    大幅下方修正予定になってりまっているオーラは、効果は今のままか若干下方修正。使用には全MP消費(割合によって効果変動・効果は強化スキルの影響も受ける)で、1度使えば連環計は切れる、ならいいな。でも新サルですでに実装されてるし、ここは無理でしょうね(´・ω・`)

    獣・竜・青・コ・か・踊は、実際にレベル99までやってないため、書きません。というか、書けません。


    書いたらやたら長くなったので、全部囲みました(;゜д゜)
    (4)

  2. #472
    Player moshu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Machine View Post
    ってもっちさんを拝見できるかとワクテカしてましたが、無いということはつまり・・・!

    全面撤廃くるー(゜▽゜)?!
    Mocchiさんのレス内で文末に「・・・後日訂正・補足がある」っていうコメントについては
    文字通り訂正・補足があるのではないでしょうか。

    というか個人的にはバトルコンテンツ全般に関わる修正案(検討案?)は
    諸方面の確認とらんといけない案件だとおもいます。
    たしかに諸方面に確認取らないでもいい案件もありますがさすがにこれは違うと思います。
    なんでもかんでもすぐに回答しなければならないものでもないでしょうに。

    そもそもこれらも検討案の1つでしょうし「もう開発側からの検討案はこれで全て!」ってことはさすがに無いでしょう。
    (0)

  3. #473
    Player Sphere's Avatar
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    別件ではありますが、実質上まったく意味が無い上に後出しのトレジャーハンター序列が突然降って湧いて
    本来仕様として自然にそうなっていた能力を不当にしかも強引に引き下げられた獣使いみたいな経緯もある中、
    多くのユーザーが指摘している明らかに過剰すぎる一部ジョブの最大火力、
    またそれを実際各種コンテンツで投入することのハードルの低さによる多ジョブへの締め出しが言われているのに
    火力前衛に対する直接的に引き下げ調整をすることをそこまで忌避する開発陣の意図が
    これまでの公式説明だけではまだ納得に至りません。
    ジョブ全体に対する、コンセプト・今後の展望を今改めて、より具体的に示していただきたいと思っています。

    また、近接前衛ジョブの火力或いは近接攻撃カテゴリーへの支援能力への直接引き下げ調整が
    どうしてもできないということなら、今後登場する要素においては

    案として出された攻防比に関する調整を実現した上で尚、
    モンスターの防御力を大幅に上げる必要があると考えます。

    「火力序列」談義が多くのユーザーをこうも敏感にさせるのは、何度でも言いますがバトルそのものが
    近接攻撃中心主義に固まりすぎているためであるのは間違いないんです。

    各種コンテンツのタイトすぎる制限時間の設定もその方向性へ誘導する要因になっています。
    SPアビリティの再使用間隔短縮も「最近のコンテンツの所要時間に合わせて」とありましたが
    今後の新規要素においては、システム側から火力偏重主義を助長するような設定は是非排除していただきたいです。
    (17)

  4. 01-22-2013 06:47 PM

  5. #474
    Player Angelhair's Avatar
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    そうだ!暗黒騎士を上げよう!
    今後最強の座は揺るがないとのお墨付きをもらっているジョブを上げない手は無い!
    そして全てのコンテンツに引っ張りだこの輝かしい未来が!!

    というのは、もちろん冗談ですが..。
    暗黒を単純に弱体するのではなく、アビの形式を変えて、結果的には前と同じ使い勝手にするという調整は好感が持てます。
    他のジョブでサポ暗が効果的なのかどうかはわかりません。
    でも効果的でないのなら使わなければいいだけです。
    押しつけられた(?)プレゼントだけでお終いではなく、各ジョブそれぞれに特色を活かすような調整をしてもらえばいいと思います。

    防御力についても、防御力が高ければ被ダメが少なくなる、低ければ多くなる、わかりやすくていいことだと思います。
    ただ、「かまえる」については格段のご配慮をお願いします。
    「かまえる」が死亡したら、モンクは瀕死になってしまいます。

    モンクについてですが、ビクスマ弱体を元に戻していただけませんでしょうか?
    アビセアが主要のコンテンツではなくなった今、弱体前の数値に戻してもなんら脅威にはならないと思いますが..。

    さてここからが本題です。
    「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
    「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
    という理由で、オーラ絶対防御を弱体することに決定なさっていましたが、今回の調整案を見ると、近接前衛フルボッコで敵を倒す構図は変わらないのでは?という印象を受けます。
    もちろんこの先、様々な調整があるのだろうとは思いますが、当面の話、割を食ってしまうのは学者と召喚です。

    特に学者は過去にも以逸待労の計をゴミにされた経緯があります。
    ジョブアビリティ調整や、中間報告のスレに、あれほど沢山のレスがつき、多くの方が懸念なさっていましたが、そのまま実装すると明言されてしまいました。
    なし崩しにスレはHot Topicsから落ち、今では誰も顧みない状態になりました。

    弱体されたオーラは、はっきり言ってゴミです。
    一旦弱体してしまうと、元に戻すのは困難を極めるでしょう。
    ビクスマを元に戻して下さいとサラッと書きましたが、おそらく無理であろうとは承知しています。

    弱体は明言されましたが、まだ弱体されているわけではありません。
    弱体は避けられないにしても、もう一度だけ内容を見直してはいただけませんか?
    私個人の意見ですが、ヘイストを削除してしまっても、リゲインは残して欲しいし、特に、時間の短縮はしないで現行のままにして頂きたいと強く願っています。

    バトルシステム全般についてのスレなので、多少スレ違いとは思いましたが、落ちてしまったスレに書いてもお目にとまらないと思い、思い切って書かせて頂きました。
    (6)

  6. #475
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    私はいろんなジョブをやっていますので、贔屓にしているジョブが叩かれて怒っているわけではありません。
    戦士が強すぎるというスレッドが立ち、戦士が弱体され、今度は暗黒が強すぎるというスレッドが立ちました。
    今後どういった調整がされて、火力トップのジョブが別の何かに変わったとしても「強すぎる~」といって弱体を求める人たちは出るでしょう。
    そういった方たちに対して、私は生理的に嫌悪感を覚えてしまうのです。
    1日たって少し落ち着いたので喧嘩ごしではなく、まじめな意見交換を(/ω\)  テーマは「弱体調整」です。

    「弱体調整」要望を毛嫌いしているという理由は理解できました。
    自分もその点にはある程度は同感できます。
    しかし、「弱体調整」そのもの自体は「悪」なのでしょうか?
    自分は全体のバランスをとるための適正な「弱体調整」は必要だと考えています。理由を以下に続けます。

     1)「弱体調整」を完全否定する場合は、数値がインフレしていきゲームバランスが完全に崩壊しそう。
      ・全ての要素が「進化」という名の下にインフレしていき、数値が肥大化。
       ドラゴンボールのような戦闘を求めているのならばアリかもですw 
       ただ、FF11はそういったいい加減な力押しゲームにはしてほしくない!という人は多いのではないでしょうか?
       それに、ある一定の限られた枠組みを基準として調整するほうが、バランスはとりやすいと思います。

     2)「弱体調整」が行えない場合、今度は逆に気軽に「強化調整」が行えなくなる問題。
      ・75時代の両手武器強化を思い出してください。最初の命中・攻撃補正は75%ではなく、100%でしたよね?
       そしてすぐに下方修正されたときは、両手武器祭り終了wwwwとかいわれてましたが、
       その後のバランスをみると丁度良い塩梅になったと感じた人が多かったのではないでしょうか?
       ここで問題なのは、弱体調整を行う際のフットワークの軽さだと思います。
       過去の例からみて「弱体調整」は下手に1年とか経って
       「なんで今更?」ってレベルの忘れたころにやるから、
       不満が爆発することになるのではないかと考えています。

      ・あと、「弱体調整」を完全否定すると、気軽にお試しの「強化調整」が行えなくなるため、
       机上での慎重なバランス調整ヽ(´ー`)ノ(これでバランスとれるなら今の惨状には;w;)のために
       多大な労力と時間を必要とし、「強化調整」というキャラの進化や変化が行いづらくなるのではないでしょうか?
       ある程度の目星がついたら実際に実装してみて、ユーザーの意見を聞いてフィードバック。
       そういった軽いフットワークでの細かいバランス調整が続くのならば、
       一時的に「弱体調整」を受けたとしても、次の「強化調整」を期待できると思います。
       松井P時代になった今、こういった方面は期待したいです!!!≧∇≦ノ

    あと、片手ジョブが火力をほしがる理由はカンタンなんですよ(´・ω・`)
    火力のある両手ジョブはフルアラコンテンツで削りで活躍しつつ、
    かつ少人数コンテンツでもアタッカーで大暴れ可能です。
    しかし、片手ジョブは固い敵にはアタッカーとして参戦できません。
    そして少人数コンテンツも火力のある両手アタッカーに枠をとられてしまいます。
    なぜなら、今の後衛ヒーラーは高性能なので、両手アタッカーの被ダメぐらいはさくっと回復できるからです。
    そこで、両手ジョブの火力低下を求めますか?それとも後衛ヒーラーの回復力低下を求めますか?
    (自分は前衛全体のヘイストキャップ上限を下方調整するという提案で、火力低下を求めました。)
    (一部の両手前衛の方は、【絶対防御】や後衛の回復力のせい!火力は問題ない!という考えでしたね(´・ω・`))
    「弱体調整」を否定するのならば・・・
    片手ジョブが火力を求めるしかないという結論にいたった理由まで察してほしかったです。

    正直、自分は「弱体調整」の否定は「綺麗ごと」だと思っています。
    ただ、その「綺麗ごと」を信念として押し通すのであれば・・・
    今回のような他人をフォーラムで煽るようなことしちゃダメだと思うのです。良いこと言ってても台無しに;w;
    ではでは、今後もフォーラムでの意見交換よろしくお願いします。
    今回は一方的に喧嘩を売って失礼いたしました<(_ _)>
    (30)
    Last edited by KalKan-R; 01-22-2013 at 08:12 PM. Reason: 改行&整理ごそごそ。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #476
    Player Annasui's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sphere View Post
    別件ではありますが、実質上まったく意味が無い上に後出しのトレジャーハンター序列が突然降って湧いて
    本来仕様として自然にそうなっていた能力を不当にしかも強引に引き下げられた獣使いみたいな経緯もある中
    君は戦士弱体論者の筆頭だったし、今も前衛の弱体を叫び続けてるけど、
    自ジョブの獣のトレハンが下がったくらいで不当とか、どういうことなの?
    ウッコフューリーが弱体されて獣の地位が向上したんですか?
    ナイトの地位が向上したんですか?

    ナイトと前衛が共存できるような構想は私には有りますが、
    獣は設計に欠陥があるので、私にはちょっといいアイデアは思いつかないです。
    排他的な思考に喜びを見出すんじゃなくて、ずっと獣をやってきたなら何かいいアイデアの一つくらいないの?
    (6)
    Last edited by Annasui; 01-22-2013 at 08:12 PM. Reason: 弱い
    日本よくなるといいなぁ。

  8. #477
    Player Dacco's Avatar
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    議論が高度になりすぎて見てるだけだけど

    いにしえの格闘ゲームみたいに、2か月に一度くらい調整入って、最強がその都度コロコロ変わったら
    逆にどのジョブにも公平なんかもしれんな。

    はっ Σ( ̄▽ ̄)そしたら白最強も、クル?(ないない)


    ・・・・いや、そうしたらいいと言ってるんじゃないが。
    (9)

  9. #478
    Player Faicer's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    はい、認識しています。

    特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
    この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
    また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
    現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
    一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。
    敵の特殊技について、一体どのラインからが「理不尽」と思われるか。。。これについては感じ方に個人差があるとは思います。私が考える「理不尽」には、2つの方向性があると思っています。

    ①特殊技の威力や付随する状態異常の性能そのものが「理不尽」
    実際のところ、特殊技の威力が「一発でオーバーキル」というものは、(皆無とは言いませんが)非常に少ないと思います。
    「理不尽」と呼ばれる多くの特殊技は、付随する状態異常の方にあります。そして、それらの状態異常は基本的に「回復する余地が無い」ものなのです。テラー、アムネジア、魅了、即死、強制衰弱、脱衣(+装備不可)、等。。。中には複数の回復不能異常を引き起こすものまであります。回復する余地が無ければ、「食らわないことが前提」となるので、スタンで止めるしかないとなるのは自然の流れなのではないでしょうか。
    ②特殊技の効果範囲が「理不尽」
    敵モンスターを中心の超広範囲に効果を撒き散らす特殊技は、特殊技の威力や性能がどうあれ、あきらかに「理不尽」であると思います。全方位で広範囲だけど視線判定とか、縦に長い前方範囲とか、要は戦闘エリアの中で「食らう範囲と食らわない範囲」がきちんと分かれていることが、「回避する余地」といえるのではないでしょうか。それがなければ、やはりスタンで止める。。。となってしまうかと思います。
    特に、効果がきつい特殊技ほど、範囲を絞らなければ「理不尽」と感じられてしまうと思います。
    一発で戦線が半壊、または崩壊するような特殊技を敵モンスターが持っていても、それを使用する規則性(HP半分とHP1/4で2回使用するとか)があるなら、PC側でも対策を考えられると思います。
    ですが、完全ランダムで使用されたら、特殊技のタメが1秒や2秒程度しかない(ログを見て技の種類を判断してからでは遅い)ため、全部止めに行くしかないとなるのは当たり前だと思います。
    既存のコンテンツを調整するのはもう難しいのかもしれませんが、今後のコンテンツで敵の特殊技を設計する場合は、そういったことも考えてもらえればと思います。


    以下は、ジョブ調整的な内容なので隠しておきますが。。。
    特殊技への対抗手段として、白魔道士の「女神の印」を10分→1分アビに変更し、治癒系の回復魔法の威力をアップさせる効果をつけるという案はどうでしょうか。
    女神の印+ストナ・・・・テラーを回復
    女神の印+ウィルナ・・・アムネジアを回復
    女神の印+カーズナ・・・強制衰弱回復(戦闘不能からの復帰には無効)
    女神の印+レイズ・・・・衰弱時間半減(ここまでやったらやりすぎか?)
    女神の印はサポでも使えるので、白/学or学/白であれば、女神降臨の章と併用することで、1分に1度は範囲でも回復手段がとれるという感じです。
    (9)

  10. #479
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    この精霊魔法の調整に合わせて神聖魔法も調整されたりするのかな?(゚∀゚ )
    あと、召喚士の強化はないのですか?
    強化とは別に新召喚獣の実装はまだですか?
    あんまり扱いが酷くて話題すらないものだから全然盛り上がりません。
    (16)

  11. #480
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    ご意見、疑問などの投稿ありがとうございます。

    防御力(攻防比、Lv差補正)の件など、情報まとめ中ですのでもう少々お時間をください。
    (44)
    Mocchi - Community Team 

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