ではHPの差の是正を受け入れるのではなく、最大MPが多いというタルタルの特性を活かせるような調整を訴えるのがこのスレの主旨という訳ですね。
では、何故こんなに諸手を挙げて大賛成なのでしょう。
スレの主旨に沿うのであれば、HP上昇ではなく最大MPに意味を持たせる事を訴えるべきではないですか?
HP上昇を受け入れる代わりに最大MPが意味を成さない現状を暗に受け入れてしまっていますよね。
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両方やればいいと書きましたが
理想というか目指すべき所はやはり「最大MPに価値を持たせる事」だったり
「MPの多い種族は後衛ジョブで有利である事」だと思うので
でもいいかもしれませんね。
- 最大MPに価値を持たせる調整が出来るまでの応急処置としてHPとMPの種族格差を縮める
- 最大MPに価値を持たせる調整が出来たら元に戻す
最近はジョブ差、種族差が少ないゲームが主流なのかもしれませんが
「タルタルはすぐ死ぬけど○○!」
この「○○!」の部分が魅力的だったら十分お釣りが来ると思いますし、
そんな凸凹も含めてロールプレイの幅が広がると思うので(ここ大事)
ステータスを平均化しないことでゲームバランスを取るのが難しくなる茨の道になると思いますが、
色々な人がプレイするための多くの選択肢を持ったMMORPGとしてFF11には頑張って欲しいです。
まあ自分はヒュームですが
「前衛ではガルカに敵わない、後衛ではタルタルに敵わない、だがそれがいい。」
CheddarCheeseさんが仰るスレの主旨、つまり「HPが低くMPが多いという特徴が死にステータスだから是正すべき」というのが目的なのであれば、開発からの調整は全くの見当違いという事になります。
ならば、それを支持するのはおかしいのでは?
世界観とゲームの根幹にかかわる大きな調整であれば、今後この最大MPを活かせる調整は放棄する代わりに最大HPを少し増やす事で終わりになりそうですね。
それに最大HPが増えるとはいえ、全種族最低のHPと全く意味を成さない最大MPは何も変わりませんよね?
本当に最大MPに意味を持たせたいなら、ここで妥協してはいけないと思うのですが。
私の主旨としては、「最大HPが増えるとはいえ、全種族最低のHPと全く意味を成さない最大MPは何も変わりません」
つまり結果として何も変わっていない、という事です。
フォーラムがユーザーの意見を通す場ではない事は承知しておりますが、スレの主旨(タルタルの最大MPを活かせる)とは違う修正(HPの最大値の上昇)が来たのであれば、今度は開発側とディスカッションをするべきではないでしょうか。
先にも申し上げましたが「HP上昇を受け入れる代わりに最大MPが意味を成さない現状を暗に受け入れてしまっています」よね。
そもそも、開発が一度決めた事に異論が無いのであればフォーラムでのディスカッションなんて必要無いはずです。
繰り返しになりますが、だから「本当に最大MPに意味を持たせたいなら、ここで妥協してはいけないと思う」と述べているのです。
今回は結果的に最大HPが増えるというプラスの結果だったので納得しているだけに過ぎないのではないでしょうか。
自分メインタル使いですが、敢えてハードモードを選ぶからこその楽しみ方もあると思います。
(ただしハードモードを誰かに強要したりはしません。)
他の種族でやりたい時には2アカのキャラ出しますし。
パラメータが平均的になってしまったら見た目の好みでしか選ぶメリットなくなりますよね。
ヒュームとか無個性だから見た目的な意味でとても不利になりませんか?
先日調整するとお伝えした種族間のHP/MPの差の件ですが、
ステータスが変わりましたのでご報告します。
本件なるべく早く調整できるように作業を進めていましたが、各種族のHPを調整すると
連動してHPが増えてしまうモンスターがいることがわかりました。
(プログラム的な話になりますが、各種族のHPテーブルを参照して
総HPを決定しているモンスターがいました)
その全てを洗い出して調整する作業にかなりの時間がかかるため、
本件4月以降可能なタイミングであらためて検討します。
お待たせする形になってしまいますが、何卒ご理解の程よろしくお願いします。
シャドウとかですかねぇ。
う~ん、種族毎のテーブルを参照しているといっても、別に種族中最もHPの高いガルカの最大HPがあがるわけでも、タルタルのMPの最大が上がるわけでもないわけで、
モンスターのHPが増えてしまっても大したことはないのでは? 増えるモンスターの数的にも、増える量的にも。
正直なところ、3月以降にします。4月以降にします。実際は~・・・。なわけで。
こちらとしてはそれだとさらに1カ月2カ月遅く見積もってしまうような現状ですから、いっそのこと先にPCのHPMPを引き上げて、
主要コンテンツ等の影響が大きいモンスターから随時HPの参照内容を変更してくれたほうがありがたいです。
このままではメナス2もまだタルタル前衛お断り状態のままなのか・・・。と、げんなりしますし、
おそらくほとんど目にしないようなモンスターのHPがわずかに上がるのと、今も即死の嵐が吹き荒れるタルタル等のHPが引き上げられるのと、優先されるべきは後者なような気がします。
ガルカで2000ぐらいのときにタルだといま1600ぐらいになんのかね。
つまり2割差ってことだ。
ヒュムとかで1割と仮定すると、
AAシリーズが1割~2割HPが増えたら、どんだけ難易度があがるのかって話じゃないかねー
それは前提がすべての種族のHPが同じになる場合ですね。
実際は差をある程度残すでしょうし、1割もあがらないと思うのですよね。そのことで難易度ってそんなに変わるかなぁ。
すべてを洗い出す→すべてのモンスターのステータス式を書き換える→やっとHPMPの調整を行う。
これで時間がかかりすぎるのであれば、
例えばAAのステータス式のみ書き換える→HPMPの調整を行う→他のモンスターのステータス式を随時書き換えていく。
のように、ひとつのテーマで作業を行う上でも優先するタスクを考えた方がよいと思うのですよね。
私はAAのHPが0.5割、本当に種族毎のHPMPが僅差になったとして1割AAのHPが引き上げられたとしてもさほど問題には感じませんし・・・。
勿論いろんな意見がありますし、あくまでも個人の感覚ですが・・・、AAも勝ちづらくなるのは、単純にこっちが死ぬからなんですよね。
こちらの火力としてはいわゆる生粋の前衛を含めない狩人・シーフ・竜の編成でもとてむずだろうが十二分です。
それこそ今回の問題の発端となった即死攻撃などがあるから死人が出てじり貧になるわけで、そうでなければどうということはありませんしね。
その即死の要因のひとつこそが、敵の攻撃に対する一部種族の圧倒的HP不足なわけで・・・。
いずれにせよ、すべてのモンスター(はっきりいって増えたとしてもどうでもいいレベルの敵)までやっていたら時間がかかるというのであれば、
先端のコンテンツを控えているのに今もず~っと参加しづらい状況の今を早急に打開して、とりあえず直近のコンテンツへの門戸を開いておくべきじゃないのかなぁと個人的には思います。
ともあれ急ぐべき事項であるとお願いしたいところです。
ガルカのMPが増えるの楽しみにしてるので頑張って下さい
個人的にはソロだけじゃなくPT向けコンテンツでもガルカが持っていた唯一の不安が解消される良調整になると思っています
種族的なモンスター
シャドウ・フォモル・AA・武神・限界5のキャラ・カンパニエやビシージーのNPCとかも?
他にも見落としてるかもしれないけどかなりいますね。
作業大変でしょうけど、がんばってください。
種族差が比較的大きいのは、メリットデメリットはあれどこのゲームにおける特徴のひとつでもありますし、
数々の逸話や思い出のもとにもなっているポイントなのであまり変わって欲しくはないなぁ、と
個人的には思います。
ただタルタルのHPについては、特に前衛やタンクでは致命的となっているのは強く感じます。
実際に起きている事象としては
・同じジョブ・同じ装備ができる以上、相対的に大幅に多いダメージを受けることになる
・特に高レベル以降、HPに対しMPが多いことでのアドバンテージが実質ない
(リフレシュ効果の装備・魔法が増えて行くため最大量での影響がほとんど出ない)
・ガルカ後衛もMPは少ないが、同じようにダメージを受ける可能性がある以上
HPが高いと言う点が重要なメリットになる場合は少なからずある
などが大きな点だと思います。
これは今に始まったことではなく、過去には種族装備やメリットポイントでのステータス調整で補っていました。
現在の状況はそれらでは補いきれないものでしょうか。
例えばアイテムレベル装備の基本性能としてよくつくものにダメージカットやリフレシュなどの強力なものがある訳ですし、
そのようなプロパティを持つ新たな種族専用装備で現在における種族の弱点を補えるようなものはいかがでしょう。
タルタルであれば強力なダメージカットや大きなHP+&ダメージカットの組み合わせ、
ガルカであれば大幅なMP+やMP+&リフレシュなど。
(できればAll Jobsにしても影響の少ない背腰アクセサリー部位で)
プレイヤー側も装備の調整によって種族やジョブの弱点を補おうとするわけですし、
世界観としてそれぞれの種族の弱点を補える装備品を開発しようと言うのも当然の流れであると思います。
また、単純にHPやMPの影響が大きいのであれば(システム的にどうかはわかりませんが)
メリットポイントの限界値もしくは上昇量を種族ごとに変動させ、エンドコンテンツをプレイする高レベル帯においては
あまり種族差がでないようにする、などもアリではないかと思います。
タルタルの強力なダメージカット+に対してガルカは大幅なMP+とかさすがに平等とは言えなくなってくるレベルだね
もちろん大幅なMP+もしくはリフレシュ?は喜べる内容ではあるけどダメージカットが相手じゃ見劣りする
俺からすると強力なダメージカットを基準とするなら魔攻魔ダメ魔命+++くらいのものじゃないと厳しい
MP+を基準とするなら素直にHP+が妥当かな
装備単品の性能としては釣り合いませんが、装備種族が限定されるのでそうとは言い切れないかなと。
例えば以下のような例です。
前衛ジョブのガルHP1800に対する500ダメージ(約28%) 1000ダメージ(約56%)
前衛ジョブのタルHP1600に対する500ダメージ(約31%) 1000ダメージ(約63%)
後衛ジョブのガルHP1400に対する500ダメージ(約36%) 1000ダメージ(約71%)
後衛ジョブのタルHP1200に対する500ダメージ(約42%) 1000ダメージ(約83%)
被ダメージが大きくなればなるほど、また最大HPが少なくなればなるほど、
HP量に対するダメージの割合が大きくなってしまいます。
バトルバランスで小さなダメージは例え倍になってもさほど変わりませんが、
大きなダメージは数%増えただけで大幅に残HP割合が少なくなります。
ですので、「強力なダメージカット」とはHP差を補えるか補えないか程度、
有利にはならないまでも工夫次第で追いすがれる程度、を想定しての表記です。
(それでも装備としては十分に強力なものですので)
さらに、ダメージカットにはキャップが存在するため、過剰になればその分他部位をHP重視装備などに変えることもでき
種族による差は縮められるのではないかと考えております。
(イージスはブルトガングのようなキャップが上がるものを使うとまた変わってくるとは思いますが。)
また、恐らく精霊魔法を使うジョブを想定しての「魔攻魔ダメ魔命+++くらいじゃないと」と仰られていると思われますが、
種族ごとの精霊魔法においての差は基礎ステータスのINTとMPの2つですので、
特に最大MPの差を埋めるのであれば、前述と同程度の(種族差が小さくなるくらいの)MP+か
割合でMP消費を抑えるコンサーブMPなどが当たるのではと思われます。
コンサーブMPは仕様的にかなりの確率をもらわないと合わないとは思いますが・・・(´・ω・`)
「Hp差を補える程度のダメージカット」、こういうのをタルタルに与えるのも悪くないね
当然それと釣り合いが取れる装備が他種族にも与えられるだろうから、タルタル以外の種族であってもかなーり期待できてしまう
で、ダメカットが他で稼げるようになったら装備を 『HP重視』 だけでなく 『火力、命中重視』 にも変更する事が可能だから、もの凄い価値の装備(特にナイトにとって)になるね
こう考えると、やっぱMP関連じゃ見劣りするかな
まぁこれはタルタル達がMPに関して意見を沢山出してくれた事が影響してるんだけど、ダメカットを基準にするならMP以外のオプションが良いと個人的には思う
MPをどうしても絡めるなら精霊ダメージ、回復量等の数%~ をMPに変換とかがいいな~
タルタルのHPが最大300増えると発表でましたね。モンクで300増えるのかな?
私猫モで、あるPTでタルモと一緒になったHPが負けてた・・・
いそいでかばんの中からHP増える装備探してきがえたよw