難しいというかあれで強行するようですね、2/14がバージョンアップってことは。
まあ弱体ではないけれど・・・ぱっとしないうえに状況は何も変わらないでしょうね。
さて気をとりなおして強化のための要望を。
アビの追加は無理とのことなのでまずは物理攻撃力アップの特性を5段階ぐらいに引き上げてはどうでしょう。
この程度なら想定外のバランスにはなりえないし、相対的に槍WSの攻撃力ペナルティも少しはましになるでしょう。
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難しいというかあれで強行するようですね、2/14がバージョンアップってことは。
まあ弱体ではないけれど・・・ぱっとしないうえに状況は何も変わらないでしょうね。
さて気をとりなおして強化のための要望を。
アビの追加は無理とのことなのでまずは物理攻撃力アップの特性を5段階ぐらいに引き上げてはどうでしょう。
この程度なら想定外のバランスにはなりえないし、相対的に槍WSの攻撃力ペナルティも少しはましになるでしょう。
>>#438
おっしゃるとおりですね・・・。
#441さんの言う飛竜が居ないときにも使えるという事も踏まえて、ジャンプ版トランスがよさそうですね。
ちなみに、現在でもスピリットリンクをすると飛竜の持っているTPの半分頂くことができますよ。
ブレスの度にTPを消費しているので、知らなきゃわからない程度の恩恵しかありませんが。
昔ランサートルクの蜂を侠者1分で倒すときに利用してました。
リゲインアートマであらかじめTPを貯めておき、抜刀WSでブレス吐くのを防ぎスピリンして150頂きます!
『[dev1070] ジョブ調整:竜騎士』
ハイジャンプの効果とHPの修正がいつのまにか変えられてますね・・・。
ディスカッションも竜騎士と開発で平行線のまま強硬ですか。
望まれない物つけられて、攻撃面で他との差が大きいまま、かつコンテンツに席もなし。
竜騎士担当さんへ。
とりあえず戦侍竜で各フルアビ使ってスターダイバーを使ってみてください。
野良のVWでブレス弱点を突いてみてください。
竜騎士でエコーズの前線に出て戦ってみてください。
せめて当日までに、良いサプライズがあるといいなと期待して・・・。
埋もれてしまいそうなので要望再記入
・WS攻撃力ペナ撤廃(ペンタ、雲、スター等)&ゲイスコ、カムランの見直し
・スターダイバーにランス系使用時、ダメージボーナス
(現状、片手間槍使いに負けるか、いい勝負程度になってしまう)
・キュアブレスをコマンドまたは、フェローのように自動で行う位、子竜を賢くする。
・子竜まってろor遠間ブレス、遠距離のみのモード追加(ブレスのみとかジャンプのみ動きをする)
・竜族に対して、必須と言われるくらいの特攻
・サイレナブレスの追加
・サークル、ブレイカーの削除、または一番効果が出て欲しい相手のNMにもキチンと有効に。
・他に追いつくための、ジョブ特性の見直し
・6属性ブレス撤廃し、レジストされにくい1種のみに。(弱点を付き易くするため)
結局このまま実装されてしまうんですね
バージョンアップなのに全くワクワクしないや
一応、編集理由に誤記の訂正の旨は記載されていますよ。
ハイジャンプの射程拡大は残してくれたみたいですね、てっきり他者ヘイト減少のオプションなので、そっちも見送られちゃうかと思ったんですが、そこは素直に嬉しいところですね。
HPもBランクだとうれしかったんですが、流石にそれは無かったようですね(@゜ω゜)
この先、気になるのは、2月14日以降の動きですね。
はたして、引き続き竜騎士の調整をしてくれるのか?他のジョブ一巡りするまで調整が来なくなるのか。
攻撃面の強化と支援能力の問題は、どこまで先送りになるんでしょうかね。
その辺りは、早々に教えて欲しいところ。
こんにちは。
Verupの予定日が告知されたんですね。
結局、多くの問題はそのままで、枝先だけ弄って調整完了となるのかな。
ハイジャンプ/スーパージャンプの飛距離拡大は残るみたいですね。
有り難いのですが・・・これらのジャンプだけ距離拡張されるのに不安もあります。
今回見直さないなら、今後他のジャンプに関しては距離拡張はしない様な気がしますし、
同系列のアクションを起こすアビリティの距離感覚が違うのって、
なんだかストレスがたまりそうな気もします。
(ハイジャンプ→ジャンプと連続しようとして、ジャンプだけが敵に届かず、
わざわざ近づきなおす必要がある等など)
更にねじれて行かなければいいのですが。
背後のプレイヤーの敵対心ダウンも、スーパージャンプは残すようで。
これの調整にコストを使われた挙句、プレイヤーはこれから背後の人に
注意/調整してスパジャンしないといけないと思うと、
正直なんだかなぁ、、という印象です。
スキル値の見直しも、上方修正なのに個人的には不安ばかり残ります。
調整に到った意味がよくわからなかったですし、
個人的には見直して欲しいスキル値は防御面ではなくて攻撃面のでしたから、
今後それらの変更を希望しても一度スキルは見直したので~と頑なな姿勢になって、
なかなか手が入らなくなるのではと危惧しています。
防御面のスキルを半端に上げられる事で、
今後の調整に色々響かないかと、やっぱり不安しか残らないですね(´_`。)
他のジョブで、いくつかメリポカテゴリの調整がきているので、
今後この調整はありそうな気もしますけど、
大幅な変更は見込めないでしょうから期待薄い感じです。
(ジャンプのリキャスト調整で数値見直すから、メリポ見直すの無かったりして・・あはは、、)
※ちょっと追記(補足です)
ハイジャンプとスーパージャンプの距離拡大ですが、
現在のアンゴンと同様のリーチに伸びているそうです。
他のジャンプから、2歩程度下がった距離で敵に届きます。←(こちらも試行時のモデルはヒュームです。)
※さらに追記です・・・
アンゴンといわれても他ジョブの人はわからないのでは?と言われたので、
ちょっと調べてみたところ、挑発の届く位置から6~7歩敵に近づいた距離でした。
モデルはヒュームです。(これも解りづらいかな^^;う~ん・・・)
個人的意見ですが
ジャンプ系にヘイトダウンの効果はつけないでください、
開発も使いづらいと認めていたはずです。なのに、
それをそのまま持ってくるのはヤメてください。
支援アタッカーというコンセプトには反対に一票入れさせていただきます
竜騎士はアタッカーです
現在の距離を調査してきました。
当方ガルカで敵は南グスのミミズでやっております。
歩幅で計測、わかりやすいようにざっくり10段階評価です。
魔法→10
挑発→8
アンゴン→5
ジャンプ→4
オートアタック→1
~これまでの経緯~
昨年の夏に味方のヘイト減少効果を発表
射程距離に差がありすぎて使えないと反論が多数でる
開発も使いづらいと認め再検討
年が明けて再度味方のヘイト減少効果を発表
今度は飛距離拡大付き
アタッカーとしての火力が大幅に落ちることからハイジャンプに付与は見送り
スーパージャンプのみ効果をつけてテストサーバーに実装
アンゴンと同様の射程と報告が。
この報告が確かならどうしてアンゴンと同等の射程にしたのか説明をお願いします。
使いづらさが解消されたとはとても思いません。
VU直前に書いてもちょっと厳しいかなと思いつつ
PTにサポ白で立ち回るのを想定している場合
回避・受け流しスキルを直接上げるような長期的に見れば効果のある防御手段ではなく、
例えば「ヒ-ルブレス:追加効果ブリンク」のような
一時的に防げるものであると価値が出ると思います。
1人が延々と殴られ続ける状況=ソロ限定の能力になっていますので・・・
今日中に何か少しでも夢が持てるような開発さんからの訂正案、追加案がほしい所ですね~。
土日休みで前日の月曜に仕様変更とかなさそうですし。
ここまで要望と開発案がまるでかみ合ってないところみると、
竜騎士担当の人は、ソロしかやってないんじゃ・・・と穿った見方をしてしまいます。
dev1070について、スーパージャンプに付与される「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果を付与」についてですが、やはりスーパージャンプの使い勝手が悪くなるので外してもらいたいです。
対象指定で減少させられるなら別に問題ないのですが、後方のメンバーというのが如何にも危険な気がしてなりません。
緊急回避として使ったりもするアビなので、そんな時にいちいち背後を確認する暇はありませんが、後ろを通りがかった不意だまを入れに行こうとしているシーフさんとか、抜いちゃいけない相手からヘイトを奪いそうです。
スーパージャンプ自体が、敵をターゲットしないと使用できないので、そこから更にメンバーをサブターゲットで指定する作りは難しいかと思います。
なので、スーパージャンプの再使用時間を調整しつつタイマー共有ジャンプとして別のジャンプを追加し、そのジャンプは敵をターゲットではなく味方をターゲットするジャンプにしてはどうでしょう。
ただヘイトを抜くだけのジャンプでは、新ジャンプとしては微妙感があるので、対象のヘイト量に比例したTPに変換とかが良いんではないでしょうか。
あと、ハイジャンプの射程は挑発と同程度にして欲しいです、ジャンプの射程が延びすぎると何か問題が有るのでしょうか・・・
どちらにしろ範囲攻撃は受ける距離ですし一歩分程度増やされても微妙すぎるというか、余計なガッカリ感が・・・
そして、ジャンプとハイジャンプの射程は、用途が同じなので合わせて欲しいです。
スーパージャンプは、用途が違うので射程が別でもかまいません。
バージョンアップが告知され、全くコメントないところからみると、
このまま強行なんでしょうね。
テストサーバー反映から、ほとんど(?)そのまま実装ってところはさすがですw
コンセプトもこのまま提示したとおりなのか、見直しを行ってるのかさえコメントくれませんしね。
ちなみに私は、支援アタッカーは基本的に反対です。
どうせどうでも良いような、飛竜がすぐ亡くなって使えないとか、
効果微妙すぎて使う意味のない支援をちょっと付けられて終了ってのが目に見えてますからねw
単純にアタッカー能力UPしてくれた方が、開発側からしても単純で良いんじゃないですか?
まぁ…あんまりうるさいと放置されるんでしたっけ。
今回の竜騎士の調整は、これで終了とかなりそうですねw
前とほとんど変わってないですよ。
結局、飛竜関係はソロ、少人数での調整でしかありませんでしたね。
なんでタイプAの調整は提示しないんでしょうか。
コルセア調整スレを見てると開発は使える支援能力をコルセアにすら与える事を拒んでるようなので
竜に期待するのは、もう無理なんでしょうね。
素直にアタッカー方面で調整して欲しいです。
飛竜が落ちにくくなる調整についてですが
HNMの範囲の強烈さやがむしゃらに連発してくることから
本気で飛竜を維持したかったら本体がHNMから離れるしかありません。
あらゆるアビやアイテムを駆使しても維持は難しいです。
そこでなんですが単純に飛竜の立ち位置を指定するアビの実装
若しくは特殊攻撃のダメージカットの特性の実装は難しいでしょうか?
おかしすぎるHNMの攻撃力に耐えるには、そもそも攻撃範囲内にいないのが最大の防御になるかと…
現状だと
ストンスキンアビ → HNMの攻撃力に対してダメージカット量が少なすぎる 。範囲攻撃を連発されるのでリキャストが間に合わない。
スピリットリンク → HNMの攻撃力に対して回復量が少なすぎる。連発される範囲攻撃と同じくらいスピリットリンクを連発できないと回復がおいつかない。よほど強力なリジェネがつかないと維持は難しいです。
ストンスキンアビは削除でいいのでもっと実用的な飛竜維持アビが欲しいです。
オートマトンのように
白兵 → 特殊攻撃に備えるアタッチメント & 自己回復 & 盾やカウンターの発動 & 豊富なHP & 豊富なダメージカット手段
射撃 → 範囲外で待機 & 特殊攻撃に備えるアタッチメント
魔法 → 範囲外で待機 & 特殊攻撃に備えるアタッチメント & 自己回復
特殊攻撃に備えたり、範囲外待機の実装は難しいですか?
というか、これだけ維持に必要なアビを備えている白兵マトンですらHMNが相手だと簡単に落ちるのに飛竜で耐え続けるのは難しいかと思います。
あとソロプレイで思ったこと
飛竜は、誰彼構わず本体と一緒に敵を殴るので強力なスパイク持ちの雑魚をガンガン殴って死にかけたりします。
また戦闘開始直後に本体が麻痺してしまい、その間に飛竜がガンガン殴ってターゲットを維持。4〜5発殴られて飛竜撃沈。回復手段が無くなってそのまま本体も撃沈。なんてこともあります。
もう少し賢くならないかなぁ〜と。
あらゆる場面で思うのですが、一緒に殴って欲しくないシーンは沢山あるのに常に一緒に殴ってしまうので非常に扱いにくいです。
またレストアブレスについてですがリキャストを30秒にしてほしいです。
ソロプレイでは、レストアブレスは使わないので1分だろーが2分だろーが何でもいいんですけど。
パーティプレイだとせめて30秒くらいじゃないと実用性がありません。
飛竜が落ちにくくなって
落ちても何らかの手段ですぐに復活してくれて
レストアブレスがもっと実用化できれば
アタッカー兼支援のような立ち回りで必要とされるようになるかもしれません。
開発様側の意思や思いを通したい気持ちもわかるのですが、結局のところユーザー側から必要とされなければなんの意味もないと思いますので…
もう少し…ほんのわずかでもいいのでユーザー側の意見にも耳を傾けてくれたら非常に嬉しいです。。
そもそもなぜ飛竜を維持しなければならないのか分からなくなってきた。
現状だと飛竜維持が困難な状況で飛竜維持することによるメリットが微妙すぎるのがなんとも。
飛竜維持するコストよりメリットのほうがでかければがんばる気にもなれるんですけどね。
愚痴だけだとあれなので例えばスピリンで回復した飛竜HP分を記憶できてレストアブレスでPTメンバーに範囲スキンブレスとか
同じくスマイトで短時間の強烈な範囲メヌ(どの枠にもかぶらない)みたいなのとか出来たら面白いなとは思います。
アビ枠を増やさずに維持コストを上回る効果と言ったらこんなのしか思い浮かばなかった。
まぁメリット云々の前に飛竜が維持できないってのはありますがそこのところ開発さんには急いで欲しいですね。
最後に・・・。(開発の方見てくれてるといいな)
今後どうなるにしても取ってつけたような半端な支援やアビリティはいらないと思ってます。個人的に竜はアタッカーだと思って今までやってきてるし他に支援のエキスパートもいるので。
スイッチアビがきついなら飛竜を出していない時限定の自己強化アビでもいいから欲しい
居ないときの性能ダウンが大きすぎて役に立たない
コールワイバーンと送還リキャ共有にして1個追加できませんかね?
こんにちは。
バージョンアップ直前のお知らせとなり、申し訳ありません。
お知らせとお願いがあります。
まずは、スーパージャンプについてです。
今回のバージョンアップで追加予定となっていた「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」については、やはり使い勝手が悪くなるという主旨のご意見が多かったことから、一旦見送りとしました。 竜騎士の方はもちろん、他のジョブの方からもご意見をもう少し頂きたいと思います。
続いて、キュアブレスの優先順位についてです。
過去に同様の投稿をしていますが、更に多くの方から意見を伺いたいと思っています。
原状、回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれます。
この優先順位の見直しを行いたいと考えていますので、以下の状態異常から優先的に回復して欲しいものがありましたらお聞かせください。
- 麻痺
- 呪い&死の宣告
- 病気&悪疫
- 暗闇
- 毒
投稿例
--------------------------------------------------------
- 麻痺
- 病気&悪疫
- 呪い&死の宣告
- 暗闇
- 毒
前からずっと言いたかったんですけど
キュアブレスって、全ての状態異常を治療するブレス1つにしちゃダメなんですか?
ひとつだけ治すというケチな性能にする理由が全然理解出来ません
「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の」という部分は譲れないのでしょうか?
であればお得意のリキャスト共有でそれ専用のジャンプにしてもらい、成功時には~の敵対心を下げたというログを表示してほしいです。
- 呪い&死の宣告
- 麻痺
- 病気&悪疫
- 暗闇
- 毒
できれば獣いたわる時のAFの様に
ビーストジャック:毒、麻痺、暗闇
モンスタージャック:静寂、スロウ、ヘヴィ
の様に
毒、麻痺、暗闇
呪い、悪疫、呪い、死の宣告
とまとめて欲しいという思いはあります
もしくは、ブレス効果アップの効果がある装備に
ソリアンヘルム:キュアブレス、ヒールブレスに麻痺回復追加
ウィルムアーメット:キュアブレス、ヒールブレスに呪い&死の宣告回復追加
ランサートルク:キュアブレス、ヒールブレスに病気&悪疫回復追加
グラスブローベルト:キュアブレス、ヒールブレスにに暗闇回復追加
見たいな追加効果や隠し効果がある装備があれば使い分けるのですが
上は例なんで今後追加じゃなくても制御できる装備があればうれしいかなと
麻痺が一番なら他は薬でなおるのでどういう順番でも。麻痺だけは一番に。
キュアブレスがサポ後衛のWS使用時にしか使わないという前提なら・・・
1.麻痺 もはや言わずもがな。
2-4.特になし サポ白で治せないときの厄介度は悪疫>猛毒>暗闇あたりかな?
5.呪い死の宣告 聖水で治すので不要。
回復ブレスが増えるのは有難いんですが、ブレスの射程をもっと広げてほしいです。
(せめて、一旦構えに入ったらちゃんとブレスが届くように)
宣告の回復が100%なら
1.麻痺
2.呪い&宣告
3.悪疫
4.毒
5.暗闇
「SJで後方のメンバーのヘイトが抜ける」というのは、緊急時に間違って盾役のヘイトが抜けてしまいそうなのでない方が安心かな?
1.麻痺
2.悪疫
3.呪い・宣告
4.暗闇
5.毒
毒は睡眠対策なので一番後回しでも
1.麻痺
2.呪い&死の宣告
3.病気&悪疫
4.暗闇
5.毒
PT支援を推し進めるなら最近の状態異常てんこ盛りの敵とか相手だと状態異常の複数回復は必須ですね
装備による強化でも子竜のLVに依る強化でもいいのでなんとか実装して欲しいです
この期に及んで実装しようと考えてるって驚き。
どうしても導入したくてしかたがないのならオンオフ機能付けて
欲しい、邪魔だから。
スピリットリンク
使用間隔を3分 → 1分30秒に変更
「スピリットリンク使用間隔」で短縮される使用間隔を、能力値1につき-6秒 → -3秒に変更
ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ
ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ
ヒールブレスの回復量…
多分スピリンの回復量のことなんでしょうけど、この程度のチェックぐらいちゃんとやりましょうよ…
状態異常の発生間隔と、治療可能になる間隔が釣り合っておりません
1つの状態異常を直している間に、HP減少,他の状態異常発生・・と
ソロはおろか、後衛様サポートがあってもどうにもならない状況が多いです
キュアブレス=2,3個の状態異常を優先順位の高い物から複数治療
使用間隔30秒とかでも、全然追いつかないと思いますよ
結局、平行線ディスッカションの開発側のがそのまま来ちゃったんだね。
聞いて実装してもらえたのはブレスの順序だけ。
またランスがホコリをかぶり、クイントスピアやドラカクーゼを振るう戦侍を眺め、涙する日々・・・。
このまま滅んじゃうのかなぁ・・・。
2012.02.14 バージョンアップ情報の竜騎士/ジョブ調整のスピリットリンク項目にある
「ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ」とか一度でも読めばあきらかにおかしいと思うことを
開発の誰も気づかないでそのまま掲載しちゃうとか・・・
もう少し竜騎士に興味もってもらえませんか?
まさかブレスが届かないのは仕様じゃなくて不具合だったとは・・・
それはさておき、とりあえずキュアブレスについては
1.麻痺
2.病気&悪疫
3.呪い&死の宣告
4.暗闇
5.毒
ってとこでいいと思います、とりあえずは。
俺はスパジャンハイジャンプに後方ヘイト減少があったほうがいいと思ってたんですが、少数意見だったようでござる。
ハイジャンプだとソウルジャンプと使い分けできるし、こっちに付けて貰ったほうが(竜の髭持ち以外は)誤爆がなくて使いやすいんじゃないかなあ。
あと表記ミスですがこれで3回目でしたっけwwwwはやくあやまっテ!
長期間開発に蔑ろにされ、仕様も知らない発言も数度食らって沸点低い状態。
誤植ですねと笑ってられる余裕はないのです。