それは知りませんでした
毎日フォーラムの書き込みを読めてるわけでもないので書き込み多いスレだと開発さんコメントよむのも難しく
いまもちょっと探してみたのですが見つけられませんでした
これは全てのレイブからの離脱が5分にすることを検討中ということなのか
レイア離脱からのコロナイズ参加は5分でOKにするということなのかどちらなんでしょう
というか例え5分でもレイア素通りでコロナイズに参加不可になることが困るという主旨なのでやはり別カウントにしてほしとは思います
Printable View
護衛も居ない最前線のステーションの係員の戦闘力も気になりますが、アナウンス無いからPCの援護待ちが面倒。
①レイヴ見つけた→援軍待ち→素通り&援軍待ち増える→突っ込んで開始。
②レイヴ見つけた→特定装備のPCが張り込んでる→戦えた!orどこもレイヴが開催されてない。
現状、この2択です。(なかなか評価して貰えないので無報酬多いですがw)
もうちょっと過去のシステムを応用したら、カンパニエに近いものに昇華できると思うのですが・・・
というか、後衛のプレイヤーがケアル掛けやすい様に、更には戦闘開始の音頭にもなるだろうから
ピースキーパーのNPCでも戦線に駆りだすべき。後衛主体だと常に稼げないのでどうしたものやら。
寝かせても範囲技を食らって狂暴化したペットが起こして回って殺されるという負のスパイラル(・ω・)
上から目線のピースキーパーNPC多いですが、普段どこの物陰に隠れてるのやら(・ω・)・・・
要は「レイア稼ぎマズいからコロナイズだけ回って戦績稼ぎしたい」ですよね?
ケイザックとヤッセが一番稼げるワケですが、双方FB#1(フロンティアビバック)を中心にコロナイズ
「だけ」回るコトが可能ですよ。
色々とルートを探すのも1つの手ではないでしょうか。他エリアのコロナイズについては
・エヌティエル→確かに邪魔くさいところにあるので(レイアが)気にはなるかも
・モリマー→ココ超オススメ、何故なら率先してやってる人すくないから&ルートが一本道
・他洞窟(シィの門、モーの門、シルダス洞窟)→やってる人少ない&場所も少ないんで
お好みで?
という感じです。是非お試しでも。
後、投稿振り返る場合「一週間のまとめ」から振り返ると見つけ易いです。コチラも是非。
障害物破壊とモンスター討伐は別々にしてほしいです。
通路に出るのは障害物だけ。ソロ少人数でも壊して通れる。
広場に戦闘域が発生。端っこは安全域で通行できる。
レイブ報酬で勝手にカバン内に入ってくる原木ちゃん達なんとかなりませんか?
常に少ない空きでやりくりしている為、カバンにやさしい報酬仕様を希望します。
最低でも原木のストック化。
個人的にはアローウッドやアッシュ等の店で安価に買えるスタック不可アイテム類を報酬からカットしていただいてかまいません。当たり率を増やせとは言いませんので、なんとかしてください。
定期的な原木捨て作業がはさまれることで、捨て間違い防止への注意により疲労が発生します。
個人的に久々のゴールデンタイム。
コロナイズの沸き待ちが長かったうえに5分と経たずに終わってしまう、ツライ。
エリア内のコロナイズが全部壊れているときは一箇所だけ即リポップとかになりませんかね?
イマイチ理解出来なかったんですが、「ワークスとコロナイズの両天秤がやり難いから
調整してほしい」ってことでしょうか。
とりあえず、5分短縮という調整が来てからその上でどーしても、となった時に
改めて提案されてみては……まだ何も調整されてないわけですし(時間に関しては)。
5分すら惜しければ、最寄のFB→一旦街に戻る→またフィールドに帰って来る、これで
10分だろうが5分だろうがリセットされますよ。
調整するのは当然開発さんなので、やれればやるんでしょうけど(あなたが希望されている
ような仕様へ)あまりに限定的過ぎて、調整する側も難儀するんじゃないでしょうかね。
レイヴ全般は当然調整してほしいですが、あまりに手間掛けすぎて調整が遅れてしまう
のも正直どうなんだろうか?というのが自分の意見です。
他の方がどういうかまでは知りませんが、
・話に上がっている10分→5分への短縮
・戦闘エリアの見直し(主に拡大)
・評価の見直し(漏れてる部分がまだある)
この3点だけで自分は満足出来ます。一気になんでもやれば丸く収まるとも思えませんし。
今月末までとりあえず待ちませんか :cool:
追いムチ入れてヘバられて困るのは、他でもない「コチラ側」ではないでしょうか。
※蛇足なので伏せ。想定されるケースは恐らく
・モノ探し (マッマーズ
・収集系 (パイオニア
・配達 (クーリエ
・名所 (スカウト
この辺だと思いますが……
素直に「済ませてからレイヴやれば」いいだけの話なのでは??
逆でもいいです、どれも別にレイヴやったからワークス未達成になるわけでもなし。
都合よく行かないから要望を出す、筋は通っていますけども。
それとも数分単位で時間管理した活動でもしているのでしょうか。
そういうことであれば、何も言えないです :cool:
賛成です。
査定なんてしてるから、想定以上に稼げ過ぎたり稼げ無さ過ぎたりするんじゃないですかね。
レイヴは気楽に始められるコンテンツでいいと思いますし、
レベル99ならクリアで全員満額。中間報酬も無しでいいと思います。
査定を上げるための小細工なんて面白くもないですしね。
雑魚の再POPも無しにして、街隣接エリアあたりはソロジョブじゃなくてもソロでクリア出来るくらいでいいでしょう。
ただ、こうすると同じシステムを流用するワイルドキーパーでタダ乗りが横行するでしょうから、
こっちはアライアンスによるエリア占有式にしたらいいと思います。
各種レイヴに言えることですが、スキル上げ目的での参加が通用するほど甘くはないです。
なので、スキル上昇率判定の解禁くらいあってもいいのでは?とつくづく思います。
なんでしょうね
もともと私はレイアとコロナイズが参加できなくなる処理を別々にカウントしてほしいと書いただけなんですよ
それを10分→5分になるから云々という指摘を受けたからそういうことじゃないのですよと
二つを別処理にすることの何がそんなにひっかかるのか不思議です
なんだったら別に10分のままでも私はかまわないとすら思ってます(別処理なら)
とくに争うつもりもないのだけど、私が言いたいのはこういうことですよと返信してただけなんですがもうやめますので
あなたも特に返信なさらずでかまいません
いずれにせよ10分→5分ではなく1分くらいにしてくれれば全て解決なわけでそんな程度の話ではありますね
ベジタブルレボリューションをクリアしようと通り道を邪魔しているコロナ・レイヴを少人数で寝かしつつ攻略してたところ外人さんの団体がやってきて寝かしていた雑魚に手を出し始めました。案の定、こちらのパーティーの寝かし役が倒され、そのまま雑魚が暴れて全滅してしまいました。何度か蘇生を試みて再度攻略を開始しようとしても外人さんとの意思疎通ができずに、結局再度全滅してHPへ帰りました。たぶん英語圏でない方々だったのか英語が通じませんでした。タブ変換で【止まって!】【少し下がって!】でも駄目。。。
なんでクエストでいかないといけない通り道にこんな凶悪な挙動を持つモンスターがいるコロナ・レイヴを設置したのか考えさせられます。
直接の返信は控えますが、1分程度で戻されると困る場合もあります。
(戦闘が切り替わることでタゲが切れる仕様、なので資材運搬等で逆にその仕様を
使う場合もあるってことです。)
それだけは知ってほしかったです。以後返信は控えます。
ついでに。クエストやる為のNPCやpointの前に厄介な障害物(=レイヴですが)が
ある理由。単純です、開発側の「絆推し」。
協力して取り組んでほしい、アドゥリン全般ほぼコレです。いいかどうは別として。
人の居る時間帯に行くなりして、「戦闘を回避」するもしくは「集めて突破する」。
実際はこうなってくるので、相手?がのりこめー^^の上話が通用しないとほぼお手上げ。
自分もそうなった経験があるので痛いほど良く分かりますが……。
ぶっちゃけた話。
その「話が通用しないというか無視されてる」人がヘコむくらい放置しとけばいいかなと。
転がる⇔起きるも経験値ロストあるのでそう何度もやらないでしょうし(トワ装備あっても)。
「オレは戦闘がしたいんだ!」という方に何言っても無駄でしょう。主旨が違うんですから。
(ズルいやり方としては、いっそその団体が終るまで他のことをして終りそうな頃合に
やってきてタダ通過するという方法があります。コロナイズの場合1時間は持つでしょう
から、時間に余裕ある人が外から「見学」して終ったらテル貰うとかでも)
話が通用しない人も別にその場所に24時間常駐してるワケではないでしょうから、日を改めて
トライしてみてはどうでしょう。ストレス溜めていいことなんて1つもないでしょうしね :cool:
装備変更によるHPの増減を利用して回復を行い査定を稼ぐ行為、それに関連する色々な行為が大変目立ってきましたが
開発の方はこの抜け穴を利用するような行為が広まりつつある現状を認識されていますでしょうか?
具体的には
装備変更を利用してHPを増減させ、ケアルやワルツを相互にかけあって稼ぐ
増減させた上で、ペットによる回復であれば他者扱いなのを利用して、飛竜のヒールブレスやマトンのケアルで稼ぐ
また関連した行為として、召喚士の神獣による範囲回復や、獣使いのウサギによる範囲回復の仕様を利用して、ブロックエイド機能を無視して周囲に回復をばらまく
などの行為です
このようになった背景には
他者への回復の評価が非常に高いので、回復魔法を使った方が殴るよりはるかに簡単に稼げる
それが広まった為に白魔道士を筆頭に回復魔法を使えるジョブで参戦する人が増えた
(特に七支公のワイルドキーパーレイヴでは、白魔道士とそれ以外のジョブで歴然とした査定の差がある)
増えたせいで回復が奪い合いになり、回復魔法を使用する対象がいなくなり、稼げ無くなった
PT外からの横ケアルのせいで稼げない部分も大きかったので、ブロックエイド機能を利用してせめてPTの回復はPT内の白が行えるようにしようとした
するとブロックエイド機能を無視して他者を範囲回復できる神獣やウサギを利用し、ブロックエイド機能を回避する人が増えた
もう真面目にやっていてはどうしようもないので確実に回復を行える装備変更による増減を利用するしかない
といった事情があります
かつての歌パニエの様相を呈してきている訳ですが、開発の方はこの問題を認識されていますでしょうか?
だからといってこれを受けて回復の査定を下げるなどの安易な対処を行うと、今度は白がまったく稼げないジョブになり、不満が噴出する事態に成りかねないと思います
もう査定で差がでるのやめたほうがいいかと
イタチごっこでそのたびにまじめにやってる人が割りくうだけじゃないですか
査定の仕組みが非常に分かり難いために、
「何をすれば査定が高いのか(貢献していると認められるのか)」という視点から戦術を組めないんですよね。
「よく分からないからとりあえず殴ろう、殴られよう、回復しよう」という適当な行動しか出来ません。
レイヴコンビネーションも同様です。
「よく分からないタイミングでレイヴコンビネーションが発動したけれどイマイチよく分からない」と言った具合です。
ワークスコールで解放されるサービスの一部のNPCの説明が、
「どういう効果を得られたのか推測することが難しい」という批判が出ているのと同じように、
レイヴでもやはり説明不足で分かり難い部分が多いと思います。
そのため、「この行動を取ったから結果に現れた!」という達成感がまったく得られません。
レイヴの評判が悪いのはこういう理由もあるんじゃないかと思います。
レイヴ参加する人が多すぎると全く稼げなくなります。
障害物を削る速度が上がるせいで得られる戦績の上限も上昇する為、上限がとても届かないような数値に設定されてしまいます。
そのせいで1箇所のレイヴ地点で稼げる戦績が半分になったり、酷いと3割切ったり・・・
大勢で協力してやっているのに、目的の戦績は少数でやるよりも稼げないっておかしくないですか???
人が少なすぎても多すぎても遊べないレイヴ。
もっとやりがいのあるものにして下さい。
こんな感じではどうだろうか?
*参加方法について
パイオニア・ワークスが町中に全レイヴの発生状況をアナウンスする。
又、各エリアでもワークス員によるアナウンスを行う。
また、発生から参加者が現れずに長時間たったレイヴについては開拓者に対して参加を即すようなアナウンスを流す。
(「交通が遮断され最前線の開拓者が困窮している、手の空いてるものはすぐさま障害物を廃除せよ」とかいうような)
*レイヴ範囲について
範囲をもう少し広くし、地面に範囲の外周をプレイヤーに見えるように表示をする。
*参加者について
レイヴエリアに入ると、自動的にタグアイコンが付くのはそのまま。
ただし、内部的にはそのままでは参加者にはしない。
敵対行動を行って初めて参加者にカウントする。
参加者にカウントされて初めてヘイトリストに載る。
カウントされた参加者の数を「参加人数」とする。
参加者にカウントされて初めてモンスターなどの範囲攻撃の被弾を受ける。
つまりレイヴ範囲に入ってタグアイコンがついた状態だけでは参加準備状態、ということにする。
*敵対行動について
・破壊目標を攻撃。
・ポップしたモンスターに敵対行動。
・他の参加者に対して強化、回復をした場合。
上記のみを敵対行動とする。
(自分に対する回復強化は敵対行動には入れない)
(出来るだけ「歌パニエ」をやる余地を減らすため)
*ポップするモンスター数について
「参加人数」に合わせてポップするモンスター数を自在に変更する。
「参加人数」が途中で減少した場合は赤ネームになってないモンスターから間引いて数を調節する。
*評価について
破壊目標を撃破した場合のみ、参加者全員に成功報酬として固定の評価を与える。
ただし、一定時間毎に敵対行動を取らなかった場合、その人物は評価にマイナスのボーナスを得る。
(最初に参加者になった後、何もしなかったPCには評価を低くするため。誰でも最低でも破壊目標を殴ることは可能の筈である)
(途中離脱は無報酬)
*早期破壊目標撃破について
破壊目標が予め想定した時間より短い時間で破壊出来た場合は評価にボーナスを付ける。
(参加者の数によって「早期」を変更出来るようになってれば、大人数でボーナスガッポリを防ぐことも可能)
*短時間参加について
あまりにも短時間しか参加していない人物に対しては評価は与えない。
例えば、予め内部で設定した時間より短い場合。
又は全体の戦闘時間に対して参加時間が1割に満たない場合。
とか。
(終了間際にやってきて一発殴ってガッポリを防ぐため)
もう、歌パニエやむなし、という方向で考えました。
アレを防ぐためコレを防ぐためでゲーム自体がつまらなくなっては本末転倒なんじゃないかと・・・。
召喚の履行・獣使いのペットによる範囲回復をPT・アライアンスのみに効果範囲を限定していただけませんか?自分も回復査定で稼ぎたいのに稼げない状況が続いているのでお願いしたいです。
ですが、召喚士・獣使いの方達が良かれと思ってやってくれていることは分かっていますのでその気持ちは受け取りたいです。
というわけで少しの回復でも査定がキャップに行くように見直してもらえませんか?簡単にキャップに行くようにすればこういう思いをしなくて済みますので。運営さんからみれば延命にならなくて不味いかもしれませんが・・・。
先日エヌティエル水林にクーリエ・ワークスの宅配にいったところ、倒れていない木があったのでモと赤の2アカでレッツコロナイズ。
やったこと
・モンク:雑魚なんていなかったと思うことにしてスルーしてひたすら木を殴るだけ
・赤:自分が死なないための強化とスリプガで範囲寝かせ、被弾を自己ケアルしながらヘイスト装備で殴る
結果、稼げた戦績はモンク1763、赤1918。赤の忙しさと比べたらモンクは殴って四神撃ってるだけなのによくもまあこんなに・・・というのは2アカだからの感想かもしれませんが、正直前衛と後衛を比較したら今くらいのバランスで満足してたりします。
ペットの査定が高いという話は耳にしますが、前衛的にはヘイスガとか風の囁きとかはありがたいんですよね。あくまで個人的な経験ですが、アライアンスを超えてまで回復や強化をしてくれる方は少ないんです。レイヴはコロナイズ・レイヴだけでなくレイア・レイヴ、ワイルドキーパー・レイヴまでそれぞれ趣が違いますけど、レイヴという共通の枠がありますので効果範囲を絞ってしまうといざというときに苦しくなってしまうのではないかなあと思います。
今回の緊急メンテナンス後なのですが召喚士や獣使いの攻撃で査定がまったくされていない感じなのですが
(自分だけでなくワイルドキーパーレイヴの時に召喚士の方に聞いたら幻術履行で査定されてないと嘆いてました)
この状況が仕様なのかそうでないのか返答お願いします。
リミポMAX、報酬アイテムがゴミ(一部エリアを除く)で、目的はワイルドキーパー・レイブ用の戦績稼ぎ。
既に、苦痛です!(笑)
続々とペットジョブ参戦の回復シャワー状態、ペットジョブでも稼げない場合あり。
変に評価に手を入れるより、もういっそのこと
ある程度の評価で、参加者の戦績一律で良いんじゃない?
(ビシージみたいな評価イメージ)
私ももう参加者の報酬は一律で良いと思います。修正後も結局は報酬に開きが出てますから。
現在は同盟戦績が貴重で、しかもジョブによって報酬に差が開いてしまっています。
だからあの手この手で稼ごうとしてパイの奪い合いみたいな状況になっているのではないでしょうか。
例えばコロナイズ・レイヴでは、
雑魚を集めてキープ←盾
雑魚や障害物を攻撃する←前衛
雑魚を寝かせたり、強化・弱体をする←弱体・補助
レイズやケアルを配る←回復
稼ぎやすい盾役や前衛も後衛の回復や寝かせキープ、その他強化や弱体魔法による補助を受けているはずです。
それぞれのジョブが自分のジョブに合わせた働きをして全体が機能している訳です。
それなのに稼ぎにくいジョブがあるのは査定方法自体がおかしいのでは無いでしょうか。
そもそも、コロナイズの様なアドゥリンの入門コンテンツで既にジョブ格差が出来ちゃうってどうなんでしょうね。
2段階査定を取り入れてもらえないでしょうか? 上限は開発のほうできめていただいて、1つはなにしてても簡単に到達するのを75%ぐらいに
もう1つはいまみたいに努力値でかわるものを25%ぐらいで 合計上限の100%になるかんじで・・・・
正直、人がおおくなると全然稼げない仕様&ジョブをすくなからず選ぶ仕様がいいとはおもえないです
あ エリアで 多少倍率変えてくださるともっとうれしいです(簡単なとこにしかいかないってのを防ぐために)
現状圧倒的に後衛がもらえる戦績・経験値の量は少ないですよね。
シ/踊と白/黒でシーフは敵を殴るだけ、白は回復・リジェネ4・ヘイストをしていましたが、最終的な量はシーフと比べると白はその半分位でした。
自分としてはもう少し後衛の査定を強化して欲しい所ですね。
案としましてはバ系魔法を最低ポイントとして、プロシェルはそのランクによって変動(プロ1・シェル1の場合バ系並みしか貯まらない)、戦闘中のPCへのケアルなどの高位強化系(プロシェル5、ヘイスト等)は今のレートの1.5倍から2倍程度といった所でしょうか。ただし、ケアルの場合その回復量によって決まる(無駄に自己ケアル1をかけ続ける稼ぎ方を防ぐ為)。
また、精霊魔法においても魔法のレベルによってレートを変えると同時にそのダメージ量によっても変えるのがいいと思われます。ただ、MPスカスカになるまで撃ち続けたのにも関わらず前衛以下しか稼げていないということはないように。というかそこまで撃ったのなら前衛以上の報酬としても問題ないと思われます。
あとはエリアごとの倍率の違いというのはあっていいと思います。遠くに遠征しにいって破壊してきたら通常時より戦績が多くもらえる。これは普通にありですね。ただその倍率は東西アドゥリンからいくつのエリアを跨いでいるかで1.1倍、1.2倍レベルの量が妥当でしょうか。下手に2倍とかになると周辺地域の参加人数が減る羽目になってしまいます。
活躍の度合いに応じて適当な査定報酬を出すというのは
実際問題難しい。ここまでのやり取りをみて改めてそう思います。
仮に出来たとしても強いユーザー程稼げるデザインになるため、
格差が広がる仕様である事が妥当なのかという疑問もあります。
で、あるのなら「参加し、最低限の働きさえしていれば」という
条件付きで「報酬は一律均等とした方がよい」という意見に私も同意です。
コレだけですと手を抜く傾向が増えそうですので、協力して
早く目的を達成するほど全員にボーナスが入るという仕様も
必要と思います。
この仕様であれば開発側としても報酬のコントロールがしやすい
ですし、お互いにとって悪くないように思えます。
弊害としてはそれでも楽をして稼ごうとするプレイヤーが出て
くることですが、メリットと比すれば瑣末な事のように思います。
査定が一律というのは
現状で稼ぎにくいジョブにとってはいいのかなとは思うんですが、
例えば、同じジョブでも
レリミシエンピのように強い武器を持って必死でダメージを稼いだ人と
適当な武器で適当にやってる人が同じだと
“上手くやる余地”というのがなくなってしまい余計につまらなくなるんじゃないかなと思います。
ワークス武器とかの価値もなくなっちゃいますしね。
そこはこれまでにもある案のように
早期破壊ボーナスや
固定値+努力値みたいなのがあればいいんですかねー・・・?
『開拓』 だから、このような仕様になってしまうのかもしれないけど
個人的な正直な感想として、レイヴは、もうかなり飽きた。
これから長い付き合いになるのに、ビシージやカンパニエと違って、すごく単調すぎてつまらない。
・共闘する個性派NPCも居ない (ただの壁殴り、面白みがない)
・人数さえいれば壊せる (緊張感なし、こなしてる感が半端ない)
・ソロ・少人数だと挑めない (ビシージ・カンパニエと違い、上手くやる余地なし。ナ盾や眠らせジョブがいないと挑めない)
戦績稼ぎが、ワークスやレイヴの 『こなし作業』 しかなくてつまらないんだよね。
しかも、それでしか稼げないから、半強制のせいで、余計に 『こなし作業』 感が半端ない。
カンパニエ、ビシージは今やってても面白いんだけどねぇ。
戦績を稼がないと、アドゥリンで何もできない今の仕様で
戦績を稼ぐ手段が 『つまらないこなし作業』 だと、ちと苦痛ですね。
正直、インする時間が減りました。
今月末のVUで面白くなるのかな?
こなし作業でも
メイジャンとかはあくまでも一過性のものだったし
昔のLV上げは楽しかったし、強くなっていくのが実感できたし
現状のアドゥリンのメインが、楽しくないこなし作業ってのは、ゲームとしてちと致命的な気も素人考えながらにするのですが、、、。
参加人数が少数だと一度に大量のMobがきたときにすぐに死亡、多いとターゲットすら満足にできないラグがあって査定分すら稼げないというカンパニエであった問題点がそのまま残っています
もうすこし岩や倒木のターゲット表示をしっかりとしてほしい(倒木の向こうの敵よりも目の前の倒木や岩のほうの表示優先をあげてほしい)
また、今は一人のキャラが多くの敵をキープしていますが、それが倒れたときに別の1キャラに一度に襲いかかってくる仕様をやめられないでしょうか?
他にも多くのPCがいるのだから分散するように襲いかかるように
参戦人数が多いとラグがあるために対応しようにもできないことがあるのですから、大人数コンテンツはその部分も考えた仕様で作成できないでしょうか?
査定一律について
今はわからないけど、昔のエコーズでは最初数分殴ったりケアルして、あとはずっと放置って人がたくさんいましたね。
査定一律になると確実にこの問題が発生するので、現状実装は難しいと思います(´・ω・`)
後衛の方が稼ぎやすくなると、みんなケアルばっかりになって削る人が減ってしまいます。
その他問題点など
数日前にモリマー台地でレイア・レイヴやろうとしてむかいました。
マタマタというモンスターにノックバックとスタンの通常攻撃連打されて、なにもできずにエリア外排出されました。
戻るにもスタンで動けない、そして5秒カウントの短さ、ちょっとひどいです(´・ω・`)
エリアの狭さも問題だけど、敵の特性にも問題ありかなって思いました。
他の敵でも同じ事です。あの狭さでたくさんの人が敵なぐっています。
周りからノックバック、静寂、麻痺、暗闇わんさかとんできます。
こういったところも改善していってほしいです(´・ω・`)
殺伐としすぎています
査定の奪い合いになっている
レイズすらないこともしばしば
1.レイヴエリアの人数によって敵の出現数を変える
ひとりふたりなら敵をほとんどださない、参加人数が増えるにつれて敵がどんどんでるようにする。
2.レイヴエリアからの離脱を10カウントにする
ノックバック技など食らうと5カウントでもどれなかったりする。
3.ノックバックされる距離をもう少し小さく
ノックバック技自体はいいんですが、飛んでいく範囲が大きすぎます。
4.遠隔や魔法等、査定が非常に低い(または0である)ものの見直し
たぶん、遠隔とか魔法とか、あるいは召喚獣の履行で簡単にクリアされるのを防ぎたいのだと思うのですが、不公平になってると思います。
(別所でちょっとあげて自分で消したのですが、ワイルドキーパーレイヴを敵HP9割の状態からコルセアで参加、クイックドロー1発500ダメ程度、カードケース2.5箱つかってたった6000しか評価されていない、おそらくサポの白でのケアルでしか判定されていなかったりします。)
5.PT組んだ場合PTメンバーに公平に取得を
普通のレイヴはオハンナイトで行きますが、ケアルしてくれるPTメンバーとかにも公平に評価がくるなら、フレ誘ったりあるいは現地で見知らぬ人と即席パーティしたりして楽しめると思います
6.コロナイズレイヴとレイアレイヴで離脱の扱いを変えてほしい
レイアレイヴは避けられるのですが、それを避けたためコロナイズレイヴに10分参加できないというのは困ります。
レイアレイヴに10分参加できないけれどコロナイズレイヴには参加できるようにしてほしい。
7.レイヴコンビネーションでたまにオートリレイズ発生とかないかな
エコーズみたいに全部オートリレイズでもいいのじゃぞ?
召喚獣の範囲回復の査定を下方修正してほしい。
稼げる量が大きい為にモリマーでマタマタをわざと壁の近くに持ってきて
他人に範囲攻撃を当てて回復するMPK紛いの事をする人が出て来ています。
開拓ではなく、戦績を「いかに効率よく稼ぐか」な場になっています。
なので通常業務では稼げません。後衛には敵の範囲辛いのに被ダメ値を稼ぐため寝かすと嫌がられることもあります。
ケアルをして助けようとして、戦績が稼げないと迷惑がられることもあります。
一緒に開拓する仲間ではなく、ライバルになっています。
最近はできるだけ身内しかケアルしないようにしていますが、気付くと隣に死体ができたりします。
もうどうしていいのかわからないし、楽しくありません。
前衛後衛の戦績の差もあんまりです。同じ時間一緒にやっても貯まる戦績の差は広がるばかりです。
そうそう。。こないだ「強化しないほうが稼げるんじゃない?」とフレにアドバイスもらいました!
たしかにそうかも!・・・でもなんだかなー・・。(--;
戦績効率がいいからコロナイズ・レイヴだけって
根本的に間違ってると思います…
コロナイズ・レイヴもレイア・レイヴもそのエリアのC.レートを上げる為のコンテンツ
レートでスカウト・ワークス開拓情報LVも上がり
C.レートを上げれば戦利品も出やすくなる七支公の弱体LVも上がる収集箇所も増える
対抗勢力として開拓情報LVで
有害物=レイヴも増える モンスターも増える…
※戦績を優先しすぎてC.レート上がりにくいやり方ででやってるのが問題だと思います。