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  1. #411
    Player Silueta's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mumorin View Post
    重複してるかも知れませんけど、定期的に入る経験値と戦績は
    ある程度査定の基準を満たしている参加者全員に対して一律同じ経験値と戦績で良いのではないでしょうか。
    賛成です。
    査定なんてしてるから、想定以上に稼げ過ぎたり稼げ無さ過ぎたりするんじゃないですかね。
    レイヴは気楽に始められるコンテンツでいいと思いますし、
    レベル99ならクリアで全員満額。中間報酬も無しでいいと思います。
    査定を上げるための小細工なんて面白くもないですしね。
    雑魚の再POPも無しにして、街隣接エリアあたりはソロジョブじゃなくてもソロでクリア出来るくらいでいいでしょう。

    ただ、こうすると同じシステムを流用するワイルドキーパーでタダ乗りが横行するでしょうから、
    こっちはアライアンスによるエリア占有式にしたらいいと思います。
    (8)
    Last edited by Silueta; 04-23-2013 at 05:23 AM.

  2. #412
    Player Kingdom's Avatar
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    各種レイヴに言えることですが、スキル上げ目的での参加が通用するほど甘くはないです。

    なので、スキル上昇率判定の解禁くらいあってもいいのでは?とつくづく思います。
    (3)
    Tarutaru Fantasy Online (´・ω・`)

  3. #413
    Player kitune's Avatar
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    イマイチ理解出来なかったんですが、「ワークスとコロナイズの両天秤がやり難いから
    調整してほしい」ってことでしょうか。
    なんでしょうね
    もともと私はレイアとコロナイズが参加できなくなる処理を別々にカウントしてほしいと書いただけなんですよ
    それを10分→5分になるから云々という指摘を受けたからそういうことじゃないのですよと
    二つを別処理にすることの何がそんなにひっかかるのか不思議です
    なんだったら別に10分のままでも私はかまわないとすら思ってます(別処理なら)

    とくに争うつもりもないのだけど、私が言いたいのはこういうことですよと返信してただけなんですがもうやめますので
    あなたも特に返信なさらずでかまいません

    いずれにせよ10分→5分ではなく1分くらいにしてくれれば全て解決なわけでそんな程度の話ではありますね
    (4)

  4. #414
    Player Minamikun's Avatar
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    ベジタブルレボリューションをクリアしようと通り道を邪魔しているコロナ・レイヴを少人数で寝かしつつ攻略してたところ外人さんの団体がやってきて寝かしていた雑魚に手を出し始めました。案の定、こちらのパーティーの寝かし役が倒され、そのまま雑魚が暴れて全滅してしまいました。何度か蘇生を試みて再度攻略を開始しようとしても外人さんとの意思疎通ができずに、結局再度全滅してHPへ帰りました。たぶん英語圏でない方々だったのか英語が通じませんでした。タブ変換で【止まって!】【少し下がって!】でも駄目。。。

    なんでクエストでいかないといけない通り道にこんな凶悪な挙動を持つモンスターがいるコロナ・レイヴを設置したのか考えさせられます。
    (18)

  5. #415
    Player ADAMAS's Avatar
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    直接の返信は控えますが、1分程度で戻されると困る場合もあります。
    (戦闘が切り替わることでタゲが切れる仕様、なので資材運搬等で逆にその仕様を
    使う場合もあるってことです。)
    それだけは知ってほしかったです。以後返信は控えます。

    ついでに。クエストやる為のNPCやpointの前に厄介な障害物(=レイヴですが)が
    ある理由。単純です、開発側の「絆推し」。
    協力して取り組んでほしい、アドゥリン全般ほぼコレです。いいかどうは別として。
    人の居る時間帯に行くなりして、「戦闘を回避」するもしくは「集めて突破する」。
    実際はこうなってくるので、相手?がのりこめー^^の上話が通用しないとほぼお手上げ。
    自分もそうなった経験があるので痛いほど良く分かりますが……。

    ぶっちゃけた話。

    その「話が通用しないというか無視されてる」人がヘコむくらい放置しとけばいいかなと。
    転がる⇔起きるも経験値ロストあるのでそう何度もやらないでしょうし(トワ装備あっても)。
    「オレは戦闘がしたいんだ!」という方に何言っても無駄でしょう。主旨が違うんですから。
    (ズルいやり方としては、いっそその団体が終るまで他のことをして終りそうな頃合に
    やってきてタダ通過するという方法があります。コロナイズの場合1時間は持つでしょう
    から、時間に余裕ある人が外から「見学」して終ったらテル貰うとかでも)

    話が通用しない人も別にその場所に24時間常駐してるワケではないでしょうから、日を改めて
    トライしてみてはどうでしょう。ストレス溜めていいことなんて1つもないでしょうしね 
    (0)
    Last edited by ADAMAS; 04-23-2013 at 07:09 AM.

  6. #416
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    装備変更によるHPの増減を利用して回復を行い査定を稼ぐ行為、それに関連する色々な行為が大変目立ってきましたが
    開発の方はこの抜け穴を利用するような行為が広まりつつある現状を認識されていますでしょうか?

    具体的には
    装備変更を利用してHPを増減させ、ケアルやワルツを相互にかけあって稼ぐ
    増減させた上で、ペットによる回復であれば他者扱いなのを利用して、飛竜のヒールブレスやマトンのケアルで稼ぐ
    また関連した行為として、召喚士の神獣による範囲回復や、獣使いのウサギによる範囲回復の仕様を利用して、ブロックエイド機能を無視して周囲に回復をばらまく
    などの行為です

    このようになった背景には
    他者への回復の評価が非常に高いので、回復魔法を使った方が殴るよりはるかに簡単に稼げる
    それが広まった為に白魔道士を筆頭に回復魔法を使えるジョブで参戦する人が増えた
    (特に七支公のワイルドキーパーレイヴでは、白魔道士とそれ以外のジョブで歴然とした査定の差がある)
    増えたせいで回復が奪い合いになり、回復魔法を使用する対象がいなくなり、稼げ無くなった
    PT外からの横ケアルのせいで稼げない部分も大きかったので、ブロックエイド機能を利用してせめてPTの回復はPT内の白が行えるようにしようとした
    するとブロックエイド機能を無視して他者を範囲回復できる神獣やウサギを利用し、ブロックエイド機能を回避する人が増えた
    もう真面目にやっていてはどうしようもないので確実に回復を行える装備変更による増減を利用するしかない
    といった事情があります

    かつての歌パニエの様相を呈してきている訳ですが、開発の方はこの問題を認識されていますでしょうか?

    だからといってこれを受けて回復の査定を下げるなどの安易な対処を行うと、今度は白がまったく稼げないジョブになり、不満が噴出する事態に成りかねないと思います
    (9)

  7. #417
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    もう査定で差がでるのやめたほうがいいかと
    イタチごっこでそのたびにまじめにやってる人が割りくうだけじゃないですか
    (51)

  8. #418
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    査定の仕組みが非常に分かり難いために、
    「何をすれば査定が高いのか(貢献していると認められるのか)」という視点から戦術を組めないんですよね。
    「よく分からないからとりあえず殴ろう、殴られよう、回復しよう」という適当な行動しか出来ません。
    レイヴコンビネーションも同様です。
    「よく分からないタイミングでレイヴコンビネーションが発動したけれどイマイチよく分からない」と言った具合です。

    ワークスコールで解放されるサービスの一部のNPCの説明が、
    「どういう効果を得られたのか推測することが難しい」という批判が出ているのと同じように、
    レイヴでもやはり説明不足で分かり難い部分が多いと思います。
    そのため、「この行動を取ったから結果に現れた!」という達成感がまったく得られません
    レイヴの評判が悪いのはこういう理由もあるんじゃないかと思います。
    (32)

  9. #419
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    レイヴ参加する人が多すぎると全く稼げなくなります。
    障害物を削る速度が上がるせいで得られる戦績の上限も上昇する為、上限がとても届かないような数値に設定されてしまいます。
    そのせいで1箇所のレイヴ地点で稼げる戦績が半分になったり、酷いと3割切ったり・・・
    大勢で協力してやっているのに、目的の戦績は少数でやるよりも稼げないっておかしくないですか???

    人が少なすぎても多すぎても遊べないレイヴ。
    もっとやりがいのあるものにして下さい。
    (40)

  10. #420
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    こんな感じではどうだろうか?

    *参加方法について
    パイオニア・ワークスが町中に全レイヴの発生状況をアナウンスする。
    又、各エリアでもワークス員によるアナウンスを行う。
    また、発生から参加者が現れずに長時間たったレイヴについては開拓者に対して参加を即すようなアナウンスを流す。
    (「交通が遮断され最前線の開拓者が困窮している、手の空いてるものはすぐさま障害物を廃除せよ」とかいうような)

    *レイヴ範囲について
    範囲をもう少し広くし、地面に範囲の外周をプレイヤーに見えるように表示をする。

    *参加者について
    レイヴエリアに入ると、自動的にタグアイコンが付くのはそのまま。
    ただし、内部的にはそのままでは参加者にはしない。
    敵対行動を行って初めて参加者にカウントする。
    参加者にカウントされて初めてヘイトリストに載る。
    カウントされた参加者の数を「参加人数」とする。
    参加者にカウントされて初めてモンスターなどの範囲攻撃の被弾を受ける。
    つまりレイヴ範囲に入ってタグアイコンがついた状態だけでは参加準備状態、ということにする。

    *敵対行動について
    ・破壊目標を攻撃。
    ・ポップしたモンスターに敵対行動。
    ・他の参加者に対して強化、回復をした場合。
    上記のみを敵対行動とする。
    (自分に対する回復強化は敵対行動には入れない)

    (出来るだけ「歌パニエ」をやる余地を減らすため)

    *ポップするモンスター数について
    「参加人数」に合わせてポップするモンスター数を自在に変更する。
    「参加人数」が途中で減少した場合は赤ネームになってないモンスターから間引いて数を調節する。

    *評価について
    破壊目標を撃破した場合のみ、参加者全員に成功報酬として固定の評価を与える。
    ただし、一定時間毎に敵対行動を取らなかった場合、その人物は評価にマイナスのボーナスを得る。

    (最初に参加者になった後、何もしなかったPCには評価を低くするため。誰でも最低でも破壊目標を殴ることは可能の筈である)

    (途中離脱は無報酬)

    *早期破壊目標撃破について
    破壊目標が予め想定した時間より短い時間で破壊出来た場合は評価にボーナスを付ける。
    (参加者の数によって「早期」を変更出来るようになってれば、大人数でボーナスガッポリを防ぐことも可能)

    *短時間参加について
    あまりにも短時間しか参加していない人物に対しては評価は与えない。
    例えば、予め内部で設定した時間より短い場合。
    又は全体の戦闘時間に対して参加時間が1割に満たない場合。
    とか。

    (終了間際にやってきて一発殴ってガッポリを防ぐため)



    もう、歌パニエやむなし、という方向で考えました。
    アレを防ぐためコレを防ぐためでゲーム自体がつまらなくなっては本末転倒なんじゃないかと・・・。
    (10)

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