ウッコを弱体しろって話じゃないです、ただそんなダメージが出るって話しただけですよ。
別に論議するために書いたものじゃないことをわかってほしいです。
まあ、話題がちょっと外れたことは確かですが、
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レルムレイザーは5振りでヘキサを越えるとかじゃダメなんですかね~?
メインで覚えて有効活用できるのって白くらいなんだし、ヘキサ越えてもイイと思うんだけどな~
今更ですが、正直覚えられる数が、ジョブ関係なく制限されてしまうというのが嫌です。
当初FF11の売りとされたジョブチェンジシステムを、9年目の今になって公式に否定されてしまったような感じで。
かつて、LV上限開放されれば戦士でギロティンが使える!とワクテカしてたのに、上限開放しても戦士では使えないと知った時と同じような失望感。
まぁこれは、暗黒騎士を上げれば解決する、ジョブチェンジシステム万歳なんですけども。
今回のメリポWSでは、そういった逃げ道すらない。
いや、一応、各WS一振二振りで色々覚える事もできるけど…
有用でない状態のものに、何の意味があるんです?ってなもんで。
いっそ、現状のカテゴリ上限15以上は振るのに毎回30ポイント要求されるのでもいいので、カテゴリ上限は無しにしていただきたい。
その上で、ジョブのメインウェポン用WSにはそのジョブ用の特殊プロパティ付与され、どのWSも戦士が一番上手に使えるんだ!なんて状況を回避する事を検討していただきたい。
色々な意見が出ていますが根本から見直さないと問題解決はしなさそう。
しかし見直すには次回VUPまで時間が無い。時間を増やす為に実装延期も大きな波紋を呼びそうで怖い。
其処でこんな妥協案を
その1 WSをクエストクリアー&スキル値が足りれば現在の使用可能Jobで1段階の状態で自動習得に変更
折角情報の出た新WS取りあえずモーション位は見たいのが人情。
とはいえ今のメリポ仕様での習得では後の修正に影響が出そうな為。
その2 メリットPによる強化は強化可能段階、可能Jobまで含めたレベルでの見直しの為1~2ヶ月延長
現段階の問題の1つに習得可能Jobならば5段階までの強化が可能。その為バランスが取りにくくなっている為EXやSP等も視野に入れて強化可能Jobを絞る。
今出ている片手棍だって戦士が習得は出来ても1~3段階までの強化しか不可ならば特に弱体しなくても良い筈。
片手剣等も強くなりすぎる対象のJobが強化段階を押さえる状況になれば更なる強化は可能なはずな為
その3 出るであろう不満を抑える為に「メリポ石(仮称)」を実装
強化には100メリポも使用します。強化可能を1~2ヶ月延長すれば「延長になったせいで無駄になった経験値がある!」と言う不満は確実に出ると予想されます。
其処でその対策として1メリポを「メリポ石(仮称)」な形に変換して使用すればメリポ1Pになるようなアイテムを実装させる。
性質上宅配、トレード等は不可能となるでしょうからアイテム空き確保の為スタックは99で。
これがあればWSメリポ強化が来た時に備えて貯めこむ事も出来ますし忍、侍の方々等の今回のとばっちりを食う形になってしまったJobの方々にもギリギリ許して頂けるのではないでしょうか?
折角の新要素である新WS・・・解約への条件とかにならないようにもっと練りこむべきです!
テストサーバーも実装されましたし実装してから練りこむのではなく練りこんでからか実装させましょう!開発さん!
前回同様 対象:Pil
モ99/侍49 武器:ウルス 食事:ブリーム寿司 DA装備無し インピタス未使用
攻撃力が低すぎたかも?という事で今回は猛者を使用した上で、夢想とビクトリーは攻撃力を調整し四神に寄せる形にしました。
四神
STR155(58) DEX145(54) 攻656 最大:772 最小:454 平均:626
638 613 584 730 697 735 618 504 625 568
612 771 594 454 571 679 553 503 699 772
※当然悪疫は1度も入らず。
夢想
STR149(52) DEX107(16) 攻690 最大:706 最小:449 平均:576
679 471 599 568 456 572 522 706 662 546
589 599 463 612 665 472 621 659 449 611
ビクトリー
STR165(68) DEX111(20) 攻693 最大:1383 最小:561 平均:915
729 633 797 1268 1383 956 1112 865 880 894
1199 635 1046 561 751 721 981 1062
※1発アグロナレギンスで撃ってDA乗ったダメージが含まれていたので修正(12/13)
もうこれは攻撃力補正プラスが無いと思っていいんじゃないでしょうか・・・
試行回数が20回と少ないので、仮に10%以下の攻撃力補正があるにしても、
ステータス補正DEX100%とSTR10%VIT10%の四神と夢想で平均値が誤差に埋もれる程度では
どう見ても攻撃力補正プラスがあるとは思えませんね・・・
「格上に対してもダメージの通りがよくなっている」と言ってますが、
モンクの攻撃力程度じゃ25%くらいの攻撃力補正かビクトリーを見てもわかるとおりTPクリ補正でもないと想定してるような格上に対してダメージの通りがよくなっているなんてありえません。
ホント仕様書上での性能じゃなくて実際に実装されているデータで確認してください。お願いします・・・もう1度書いておきます。
①攻撃力補正が本当に付いているのか?そういう仕様で追加されているはず・・・ということではなく、実際実装されているデータでもう1度確認お願いします。
仮に攻撃補正が付いていたとして格上にもビクトリーが圧倒的点についてはどういう見解なのか。
②WS倍率は正しいのか?検証では1.0625との結果がでていますが、この数値は想定している倍率なのか。
③悪疫について何のコメントもありませんが、雑魚にしか入らない追加効果ならTP追加確率修正はほとんど無意味です。
おまけ程度の追加ならTP補正の見直しを、四神のウリにするのであればNMにも入るようにしスリップ量をあげるなりしてください・・・
以上。よろしくお願いします!
戦士の覚えられる数が既に問題視されてるんだから戦士を外せばいいだけじゃないんですかね。
なんで根本的な所を直そうとしないで、こういう付け焼刃な調整にしようとするのか理解できません。
テストサーバー上の事なんだから、本実装で取得ジョブを変えても何ら問題ないと思うのですが・・・。
自分は実装でいいと思いますよ。
思い入れが強いのはわかりますが、皆さん熱くなり過ぎだとおもいます。
自分はPCではないので実際の所はわかりませんが、テストしてる方はソロ検証ばかりで、
この世界での強さの尺度であるPTでHNMクラスを相手にした時のデータを見ていません。
もし、それがシステム的に難しいと言うなら、それで本当にテストになるのか?と頭に疑問符が浮かびますが、
ソロでの検証結果は目安にはなっても、それが全てではないでしょう。
過去の月光やキャノンボールの様に、特化装備や不意などで化けるかもしれませんし。
逆に強いと言われている照破でもHNMには通じず、やっぱり侍は不意月光が最強かもしれません…。
つまり、実装しない事には厳密には判らないし、調整するにも限界があるのでしょう。
それが出来るのなら、そもそもバランス崩壊してないでしょうし。
また、気持ちはわかりますが、これだけジョブ性能に格差がある現状、戦士を超えるのは難しいと思います。
むしろ、新WSだけでそれを解決しようとされても困りますし、今後も全体的なバランス調整は続けるでしょうから、
落ち着いて長い目で見ては?
どちらにしろ、速攻振るのは弱くても後悔しない物だけにして、暫く様子見した方がよさげですけどね。
スターダイバーを竜騎士専用にしてください。
戦侍のアビリティを考慮した上での性能では、
いくら竜騎士が頑張っても追いつくことは出来ません。
レイジングラッシュとスキュアーが同じ性能であるにもかかわらず
D値を考慮してもレイグラが圧倒的に強いことがその証明です。
戦侍で装備可能な両手槍のD値が低いから気にしすぎではないか?
との声もありそうですが、今後追加される可能性は否定できません。
また、メリポ5振り時の補正値が100%(レベル補正で85%)と非常に高く
クイントスピアとグングニルを比較すると、
グングニルで1回撃つ間にクイントスピアで2回撃てる状況となり
トータルダメージでスピアが上回るという試算がされています。
VerUp期日が迫っておりますが今一度のご検討をお願いいたします。
D値の差で調整するのが一番スマートで簡単ですね。
戦士がクリクスメッサで新両手剣WSを撃っても、誰も文句は言わないでしょう。
ラグナロクで撃って強かったとしても、その人は頑張って作ったからいいでしょう。
Quote:
クリクスメッサ
D110 隔456 HP+20 MP+20
Lv90 戦ナ
バウンティシックルで鎌WSを撃っても、きっと大丈夫でしょう。Quote:
ラグナロク
D133 隔431 命中+35 クリティカル発動率アップIV スカージ
Lv95 戦ナ暗
Quote:
バウンティシックル
D94 隔501 ドレインとアスピルの効果アップ
Lv82 戦黒暗
モエパパメイスはちょっとまずいかもしれません。Quote:
アポカリプス
D154 隔513 命中+35 カタストロフィ 追加効果:暗闇
Lv95 暗
Quote:
モエパパメイス
D71 隔300 追加効果:フラッシュ
Lv94 Ra 戦白ナ
色々なジョブで撃てるという楽しみを敢えて残したいのであれば、Quote:
カンヌドコンバ+3
D76 隔310 ダガン
Lv95 白
最高のD値に近い武器を安易にスキルAジョブ以外に与えないこと、
これだけ守っていれば、ある程度バランスはとれると思います。
プレイヤーサイドから見れば当たり前の内容かもしれませんが、
整理する意味で書いてみました。
開発がやりたいことと、みなさんの希望していることをすり合わせる方法って、単純かつ簡単なことなんですよね。
問題は、完全に手遅れでもはや取り返しがつかないということだけ(苦笑)
開発がやりたかったことは、高レベルで各スキルごとに一通りのWSを実装すること。
それこそ、「レベル96以上&スキル380以上ならジョブ関係なしに修得可。装備やメリポでスキル稼いでもいい」くらいの
とても低いハードルにしておく。その上で、WSの性能はそのように調整する。
たとえば片手棍であれば、トゥルーに光ダメが乗る程度(陣風みたいなの)でもよかった。
格闘であれば、飛び蹴りモーションで前方中距離の範囲WSとかでもよかった。
強くする必要が全くない、半分ネタのWSでよかったんです。
一方で、みなさんの希望していることは、各武器の主力WSを置き換えるWS。主力WSの上位互換WSの実装。
修得だってメリポ100を喜んで納品するし、覚えるのも各武器のメイジャン対象ジョブだけでいい。
その代わり、片手棍ならちゃんとヘキサの上位互換として実装すること。
大量のメリポ払って修得する価値のある、ネタにならないWSが欲しかったんです。
二兎を追うものは一兎をも……という典型例ですね。
本来、それぞれの目的(希望)ごとにそれぞれ別のWSを実装することで、容易に解決されたはずなのに、
ものすごい手抜きの結果として、毒にも薬にもならないゴミが増えてしまったという。
サベッジが実装された頃、片手剣主体のジョブの中でも、ボパやスィフトとサベッジとで住み分けができました。
エヴィが実装された頃、短剣主体のジョブの中でも、ダンスとエヴィとで住み分けができました。
開発はこれを十分に認識していたはずです。前例として「複数のWSで住み分けられるなら安定する」というのが
既にあったにも関わらず、なぜその成功例を無視して、1回で済ませようとしたのでしょう?
ジョブ汎用WSとしてヘキサもどき作ればこうなるぐらいのことは、カンストジョブでエンドコンテンツ通ってる
プレイヤーなら、誰だって間違いようのないクイズなんですけど、開発がこれを間違ったために、
もはや取り返しがつきませんね。本気で【残念です。】
侍が死ぬからほんとは言いたくないんだけど
メリポWSの特徴
ステ高補正、多段であるため武器がある程度DひくくてもステブーストでWSDか高くなる
発射台が多少弱くても強くなるってことやね。
その上で、ある程度のその武器種WSを保護しながら威力調整するかっていうと
倍率を下げるか、攻撃力にペナルティをいれるしかないわけ。
だから格上に残念なダメージしか出なくなっちゃう。
高補正であるがゆえにひどいことになったw
攻撃ブーストしやすい戦士が槍玉に上がってるのもそれが一要因だとおもってる。
(サポ戦士にすりゃそんなにどのジョブでも変わらないとも思うけどね)
個人的な意見ですが
威力が下がるでしょうけどメリポWSをステ補正固定、
メリポを振ることによって攻撃力段階的ボーナスにしておけば調整もっとしやすかったんじゃないのかなぁ・・・
今のままで行っても侍でヒャッホイして遊べばいいやとおもってるんですけどね。
両手剣レゾルーションrank5 5回hit STR補正
追試:攻撃について
新WSその性能を発揮するために必要な攻撃 すべて格下を対象とした検証 空のフラミンゴ
およそ物理攻撃1000以上 できれば1200以上あった場合にダメージが出ます
これが実現できるJOBというのは限定的なんじゃないでしょうか?
他のWSもそうですが、すべて同じ物理攻撃+を想定して実装するのは無理があります
使う環境はテンポ使用のVWやWOE、天神などを想定して、作られたWS
そういうコンテンツに参加しないのなら、趣味WSかと
D118エスパヒュ+2 D75カラヴェウス
DRK/WAR STR155
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
D118エスパヒュ+2
AT840:レッドカレー
1566-15
2344-16 DA込み
AT1050:レッドカレー+ラストリゾート
2216-22367:2216-15 2367-15 2279-15 2329-15
AT1312:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク
3210-16 DA 3349-16 DA
D75カラヴェウス
AT840:レッドカレー
1985-2091:1985-15 2091-15 2265-15
AT1312:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク
2645
AT1443:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク+ウォークライ
2470-2697:2470-15 2697-15
ステータス修正100%というのはそれほど強烈なんですよね。
そのわりに開発側はSTR修正100%の異常さを理解してないなと。
STR修正が何故強いのかはSTRには攻撃力も同時に上げられる効果があるから。
はっきりいって他修正にも対応ステータスをあげた場合にそのWSの攻撃力を上げられる要素がないと釣りあわないですよね。
しっかり倍率なりマイナス補正なりでバランスを取ってるのかと思いきや実際はそんなことないわけで。
開発にはもう少しSTR100%修正の強さを認識してもらいたいな。
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」の調整を追加すること、そしてこれまでにお伝えしていたいくつかのウェポンスキルに関するご意見について回答します。
- 片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」について
攻撃力の補正値を引き下げ、現状の半分の値に変更します。
(防御力が高い)格上の相手に対しての与ダメージ量が下がりますが、他の片手斧のウェポンスキルよりもダメージが通りやすいことには変わりはありません。
ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。(どちらもTP100%での話です。装備や食事により、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。)
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
- 片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
調整の意図はルイネーターと同様です。
「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
- 片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
- 格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
数年ぶりの新モーションで実装され・・・る前から
使われない事が確定した一部のWSに南無(´-人-`)
[SIZE="7"]上等な料理にハチミツをブチ撒けるがごとき思想[/SIZE]
WSモーション作った人、バランス調整した人間ぶん殴っても許されると思うよ
Mocchiのいう調整って5段階入れた状態で調整っていってるのかな?
だとすると1段だけじゃ話にならんわけで、せっかく実装しても使われないWSが多くなりそう。
そんなのコストかけて実装する意味あるんかしら?
片手斧がクラウドスプリッタより弱くじゃなくてランページより弱くになってるのに
ちょっとワロタ。クラウドさんかわいそすぎる
レベル50~60の間で覚えることが出来るWSと同等の調整をした
新WSはいったい何のために実装されるのでしょうか?!
モーションだけが無駄にいい出来栄えなので
ホントもったいない気がします。
新WSを実装したところでWSがユーザーに使われなければVUがなかったのと同じことでは…。
ほとんどの新WSが宴会芸のような性能に落とされたわけで、もうメリポ消費しないでもスキルさえあれば普通に使える様にしてもいいんじゃないでしょうか?
100メリポ(5振り)使うWSとレベル40近くも下で無条件で覚えるWSを比べるのはどうなんでしょう。
開発さんのおっしゃる条件は3振りぐらいでそうなるようにして5振りだとぶっちぎる感じがいいな。
現状と大差ないものを覚えるために100メリポ使ってくださいってことですかね。
掘った穴を埋めることが出来ます!みたいな作業追加するのはやめてもらえませんか。
なんか今ロイエとかスピとかつぶされた原因を全然知らないですね、、
ってか私が言ったこと聞いていたのか疑問、、
私は前回スピがつぶされた理由は他のことじゃなくてNMにブレス耐性をなんでもかんでも与えたせいだって
話ましたけど、、これみてなかったんですかね?今たとえナイトでもNMのブレス耐性のせいで本来のダメージの
半分以下しか与えられません。ダメージキャップが低いロイエはなおさらです。
(そもそもなんでこういうWSがブレス属性ってのが疑問ですけどね)
それに物理耐性もっている敵にダメージがあまり入らないのを答えに全然なってません。
いったいなにを考えてるんですか?レリミシのときもそうだったけどテストサーバとフォーラム作る意味とこにありますかね、、
単なるバグテスト&報告のためですか?
少し勘違いしてる人が多いのかな。
ランページは7%程度のクリティカル確率+です。
通常13%クリティカルが発生すれば20%で5回に1回程度クリティカルが発生するわけですね。
ランページは二刀流で6回攻撃なので確率的には1回うてば1.2回ほどしかクリティカルは発生しないんです。
だから
ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。
フルヒットで2~3回クリティカルが発生した場合と同じダメージが通るという時点でかなり強いものであるということ。
この文章だとフルヒットでクリティカル40%くらい発生するランページと同等の威力があるってこと。
普通に使っててランペより弱いなんてありえないんですよ。
全段クリティカルのったランページより弱いのはさすがに当然でしょう。
実際にうったことのない人、わかっていない人がいるようですが
今のルイネは全段クリティカルのランページよりも威力があるんです。
あきらかに異常だったんですよ。
こんだけ言われて一切考えを曲げないその姿勢まじリスペクト。
えーと、モーション頑張っちゃったけど趣味WSです、という結論でよろしいですか。
上手く調整できていればしばらくはメリポ稼ぎでゲームに活気が出たでしょうに。
なんかこう・・・色々とやり方が下手ですね。昔からですけど。
まさかLv99開放と同時に実装されるWSがランページやウィズイン基準で調整されてるとは予想外でした。
開発さんもそろそろLv75時代の思考から限界突破をお願いしたいです。
メリポ100つかって、レベル50ぐらいで覚えるWSよりすこし強いです!
うーん、開発の人は疑問に思わなかったのでしょうか?
5振り前提で物事考えてません? メリポを使って段階毎の強化なのに
最大強化したら、既存WSより少し強いかもって・・・
使いたい人は3種しか覚えないでください。でないと実用ではないです。
と言ってるようなものです。
そして開発さんは肝心な質問には答えていない。火に油を注いでます。
もうバージョンアップが間近で、日程的にも弄れないってのはわかりますが
はっきり言って後手後手です。弱体の指針を出すなら出すで
余裕をしっかり持った状態で提案するべきなのではないですか?
なにか、提案を〆切り直前に出して逃げ切るという態度、姑息に感じてしまいます。
白に戦士以上の火力を実装してればこんな事にはならんかったのに・・・。
フォーラムは何のためにあるんだーーーーー!
片手斧はまぁ強すぎたから調整する。まぁわかるよ。
片手棍はダメージインフレを加速させる結果になる??別にそれでもいいと思うけど。戦士はずせばいいんじゃない?
片手剣はウィズイン??ナイトに想定してない??DAとか攻撃UPはうそのなのか?それなら最初からナイトに振るなよ。
片手剣に関しては個人的だけど、ナイトさんかわいそうだ!
格闘は一部ダメ上げてくれという方もいたが、それよりも悪疫どうにかしろだろ。
全般的にモーションはかっこいいとおもったが、Mocchiさんの言う通り実装なら、ここであえて新WSスキル実装する意味がわからんことなるな。
それよりもジョブごとにEVWSみたいなほうがよかったよ。大体全段命中を基準で語るのはおかしい気がするけどね。
これは荒れると思うのでPなりDなり責任者出てきて、説明したほうがいいんじゃない?
きつい口調だがPとD変えてくれ。ここで書いてて思うけど、ただの愚痴だな;
たしかに…その程度のWSなら3つまでしか覚えられないメリポ上限15って要らないですね。
余ったメリポ回収システムとして動かすんなら全部覚えてもらった方がモーション作った
チームも報われそう。
3つまでと限定なんかするもんだから強いWSだと誤解しちゃったよ。
あぁ、全部取得5段階強化可能なら別に既存のWSと同等でもまだいいですね。
ジョブも限定せずスキルを満たせば全ジョブオーケーとかなら。
あ、追記ですが戦士は除く、もしくは取得数制限か強化段階制限で。