実装が延期になっただけで、オーラと絶対防御の修正案は変わらないのでしょうか。
それとも、さらに調整されますか?
もしそのままだとしたら、学者救済への代替案として、鼓舞激励の策を強化スキル依存にすることを提案させていただきます。
強化スキル500で5TP、これなら頑張って強化スキル装備を揃えた人も満足するんじゃないでしょうか。
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実装が延期になっただけで、オーラと絶対防御の修正案は変わらないのでしょうか。
それとも、さらに調整されますか?
もしそのままだとしたら、学者救済への代替案として、鼓舞激励の策を強化スキル依存にすることを提案させていただきます。
強化スキル500で5TP、これなら頑張って強化スキル装備を揃えた人も満足するんじゃないでしょうか。
JaJaBeeさん
オーディンの間IIについては仰るとおりで、近頃では本当に珍しく多彩な役割のジョブが活躍できるので、
近接前衛ジョブ以外のポジションにとっても戦闘に対して参加してる感が強く感じられる
良いコンテンツと思っています。
でもこれだけでは少なすぎると思います。
飽くまでもメインストリームとしてこういうバトルが、少なくともエンドコンテンツといわれる要素にあっては
楽しめるようになってほしいです。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツ」は既に十分充実していると思いますし、
エンドコンテンツがそればかりでは何のための多彩なジョブ群なのかということになってしまいます。
それぞれの役割が確固として機能できるバトルが理想です。
連日の投稿、おつかれさまです!
10年も稼働し、膨大になってしまったゲームの調整は、大変な苦労と心労があるかと個人的に想像してます^^;
ただ、文面で少し気になりましたので投稿いたします。それは・・・
「今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。」
それは松井Pのお話ではなく、今までの発表については「軽率」すぎるため、炎上に近い書き込みになってしまったものと、個人的には見ています。(その後でもっちーさんが火消しで必死に発言してたような気がします・・・)
この10年で色々なことがあり、「FF11としてあるべき姿」がなくなってしまったような気もします。
新しいところを作るのも大切かもしれませんが、今までのところを振りかえる必要もあるような気がします^^;
納得がいく説明でした
がんばってください
これは、敵にも言えると思います
時々、対応できる即死効果、威力のWSが来ると
スタン無効、毎度即死効果、威力のWSしかこない
も違うと思い、それに対してオーラであり絶対防御であると思うのです
レギオンやオーディーンの様に一律HPを減らすのではなく
どうしてもトレードオフと言うのであれば、HPはそのままでもいいので範囲ダメージを減らしてくれたほうが
はるかに攻略、作戦が練れると思います
オーラ弱体はどこかでやらなければならないと思っている人が大半だと思われますが
その着地点が皆さん違うと思うので大変な作業となりますががんばってください
そのためであれば延期は十分ありだと思います
ただ、最初に『炎上する告知(レスが無かった絶対防御/オーラの弱体)』を発表し
それに対して当然予想される『猛反対、実装の延期の声』を予定調和とし
その声を聞いて『じゃ、延期しましょう』と言うのは実に簡単に
しかも、ユーザーを簡単に引き込む事が出来てしまいます
・・・偏った見方をすればですが
そもそもの発端は、開発内で蜜に話し合いが出来ていないから中途半端な思いつきのような発表をしたのではないでしょうか?
特にOriole 氏の発表と松井さんの発表が薄利している事があまりにも多すぎます
ここら辺も改善していただければ助かります
松井Pの投稿を見ていてなんとなく思ったのですが
もしかして松井Pは
自分はレベルも低いし各ジョブの個別回答については部下に任せよう、とか思ってたりしませんか?
もしくは各ジョブスレに顔を出してしまうと収拾がつかなくなるから辞めておこう、とかでしょうか。
これだけ大量に投稿をされているのにオーラと絶対防御の事だけ話して、
弱体される学者や召喚に対してフォローが一つも無い事になんとなく違和感があります。
カラクリもスル―ですしね。
松井Pの投稿からは、部下を信じる姿勢が伝わってきますし、それは立派な事だと思います。
ただ一つ、松井Pに知っておいて欲しいのですが
オーディンIIや新闇王やらを色々倒している部下の皆さんも、全ジョブに詳しい訳じゃないって事です。
例えば
去年、竜騎士スレに子竜の属性攻撃ブレスはサポと装備で選択出来る、と言う投稿がなされましたが
実際はブレスの属性を選択するなんて事は出来ません。
更にその後もジョブに対して色々と間違った認識の投稿がされたりしています。
個人的に松井P自身があまりFF11に染まっていないからこそ
開発チームの意見とユーザーの意見を半々に聞いて判断する事が出来るんじゃないかと期待していますので
是非各ジョブについても話を聞く姿勢を示して頂きたいと思います。
全体を俯瞰して、オーラが強力すぎるために、今後のシステム開発において支障がでる、という意図もわかりました。
俯瞰ではなく、目線を落として、現状のオーラを失った学者というジョブを如何に位置づけるのか、という視点が全く記されていないこともわかりました。
全体のバランスを保つため、新ディスクの開発のために学は死ねとおっしゃるのか。
オーラが日の目を見る前にもどれと?
なにか説明があってもしかるべきじゃあないですかね。
経緯については理解したのですが、弱体内容をどう考えて決定したのかというある意味もっとも重要な点が抜けていると思います。
しかも絶対防御に関しては召喚スキル600という現状の仕様を把握してないのではないかという数値を基準としてさえ出してきてます。
「召喚スキル500なら53秒だけど、それじゃ座りが悪いから600にした」というのであれば、53秒「を基準にした」根拠は当然お持ちでしょう。
それを提示していただけないでしょうか?
ユーザの不信の元は「開発陣がゲームの仕様を理解せずにやっつけで開発してるのではないか」という疑惑なのです。
こんばんは。
お疲れ様です。
ご回答ありがとうございました。
空蝉の二の舞を恐れてという下りがありますが、世に出して(=リリース)しまったものを引っ込めるタイミングが早い/遅いの問題ではないと思います。
もし失敗だったと判断されるのなら、リリースする時に、もっと真剣に考慮をめぐらしていなかったということに尽きると思います。基本的には、やりなおしが効かないと考えた方がよいと思います。今回のように深刻な下方修正で、アビを無効同様にして取り上げるようなことで、帳消しにしようとしても歪は激しくなることを何度も経験されているのではないでしょうか?ここでいう歪は、ゲームバランスではなく、ユーザーの心証を指します。
この場合、足して引いたら、ゼロではないと思います。
非常に大きなマイナスになるのです。このようなことを繰り返していてユーザーは、維持しているでしょうか?増えているでしょうか?
提供側は、空蝉を失敗だったと捉えているようですが、私は有効な戦術の一つだったと思います。ナイトや戦士が殴られならケアルするだけのPTプレイに、回避楯というバリエーションが追加されたことが失敗だったとは思えません。失敗だったとしたら、ユーザーがアレンジした遊びを開発側がうまく、バランスに取り入れより昇華できなかったことに尽きるのではないでしょうか?
結果として、今年の大半を費やしてユーザーが納得する対策がとれないばかりか、本当にユーザーを楽しませる事に対してどれだけ力が割けたのでしょう?(ご自身でも、ユーザーに必要なコンテンツが提供されていないと評されていますね。)
当初、撤回をとお願いしたのはこうした流れが1ユーザーとして、予想されてしまったからです。
余談ですが、
百歩譲って、もっとマイルドに段階的に下方修正を実施するというならまだ多くの人に受け入れられたのではないでしょうか?そうであれば、「慎重」という約束も守られたと認められたと思います。
今回のは、誰が見ても極端過ぎたと思います。
オーラ防御弱体と時間止めも無くなるのなら新闇王も調整対象にならないのでしょうか?
テラーの長さを短くするとかデスを無くすとか・・・
PC側がオーラ防御に頼らざるをえない状況の原因はそのままに
弱体だけっていうのもどうかと思うのですが・・・
お疲れ様です。
仰っている意味がよく分かりませんでした。
オーラ弱体されたら、新ナイズルとかクリア不可能なコンテンツになりますよね、という問いかけに対する答えが、なぜ「本質的な問題は必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」になるのでしょうか。
よく「開発は実際にやってみろ」とか「クリアした証拠の動画をあげろ」などと言われていますが、オーラ弱体後の新ナイズルを、現行の調整案で開発スタッフはクリアしたのでしょうか?
それともやりもせずに「戦術目標なしを10回引いてワープを毎回10層以上飛ぶことは確率論で言えばありえる、だからクリア不可能ではない」とでも言われるんでしょうか。
食べれない料理を出すコックさんはいません。
段階的な施策も結構ですが、まず客に出す時点で最低限食べられる料理であることが絶対条件ではないでしょうか。
PS.いいね、押させていただきました。これからもお仕事がんばってください。
これが最重要最優先ですよね、オーラ弱体だけを先にやることに多数の人が疑問を感じているのだと思います。
それと「必要な人」の部分についてですが、最も多いのは「中間層」のプレイヤーです。
初心者なのは短期間ですし、一部のトッププレイヤーを基準に考えることが開発の最大の誤解です。
初心者は中間層を目指し、トップな方は自分の強さを確認できる、そんな中間層基準の難易度が最重要視されるべきです。
「中間層に必要なコンテンツが足りない」常にこれを考えてもらえばいいのです。
悪い話(弱体)をしたら良い話(緩和、強化)もしなければ、ほとんどの人は納得しませんよ?
開発陣でバリバリやっている方がいらっしゃるそうですが、それででた案がこれですか。Quote:
その他ではArch Dynamis LordやProvenance Watcherとのバトルなどでも絶対防御/オーラが多用されていますが、これらはいずれも戦闘にかかる時間が短いため、現状の難易度で様子を見たいと思います。
レギオンやオデンもそうですがそんなに「簡単に楽に戦闘して必ず勝利している」様にみえますか?
あの不条理な攻撃を喰らっている身でコンテンツの調整案の最初がこれだけというのが・・・・
Quote:
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
オーラ絶対防衛の調整が実装されたあと、どれぐらいのスパンで見直すつもりでしょうか。Quote:
それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
そのコンテンツにほとんど誰も行かなくなってからとかフォーラムに「倒せないよ!」という意見が1000以上書き込まれてからというのは本当にやめてください。
人がいないとか開発がいそがしいとかの理由で後回しもやめてください。
(からくりや踊り子などの検討します放置バグ放置等の現状ではあまり信用できないのです)
あとまるっきり召喚魔法スキル600についてふれられておりません。
現状装備+スキルでは誰も到達できないものを基準にされてることについての説明をおねがいします。
とりあえず「過去にどうだったから云々・・・」と言うのは無しにして
松井"P"以降で話していくのが建設的だと思います。
Pのこのスレッドでの発言を見るだけでも、明らかに
今までとは違う形を期待できます。
これからは一つずつ、開発チームの考えを伝えながら、
フォーラムでプレイヤーと対話しながら
適時に適度で適切な調整や
新コンテンツの実装を行っていきたいんだ、という
新しい姿勢の表明とも受け取れます。
絶対防御/連環計(オーラ)調整の事ばかりで他に触れられてない!
という方の気持ちもわかりますけど、
そんななんでもかんでもいっぺんに説明や実行はできないでしょう。
サービスを提供する側、対価を支払ってそれを享受する側、立場の違いはありますが
一人の人間が「頑張りますからよろしく!」と言っているわけです。
批判オンリーの方も
変わる第一歩ということなら、今は寛大な心で受け止めるべきではないでしょうか?
今回何も調整の入らないVWやエコーズのNMの性能を一度みなおしてほしいです
ほぼ全てのNMが範囲ダメージのWSをもち、上位はさらに複数のダメージ+追加効果の範囲WSと即死や衰弱という凶悪な効果つきの前方範囲があるなど
どれもこれも範囲範囲とパターン化しています
フルアラになれば重くなりますし、すこしはなれるとNMが表示されないことも多いです
レギオンを含めて多人数、フルアラコンテンツはどれも戦闘以前の負担を含めて一度やったらやる意味のない進行、回復役へのストレスがたまるコンテンツになっています
昔の裏や空のように数年放置することなく調べて考えて調整してもらえないでしょうか?
???を調べることによる時間止め廃止ですが、長年説明も注意もなく放置されてきたこの仕様の修正
やはり、それをつかうエンドコンテンツ全体に影響がおきることの人です
どれとどれのコンテンツで使われているのか、それが使えなくなることでまた先行有利、やったもの勝ちになるわけですが、これから始める、今やっている人だけがたいへんになるのかわかっていますでしょうか?
個別に保証や緩和は無意味なことですが、運営は締め付けしかしないといわれるのがこういう所だということを理解しているのでしょうか?
この修正は戦闘バランスを変えてしまうほど大きな修正になります。
オーラ弱体にあたり、「水晶竜は短時間で終わってるから調整無し」という見解が発表されてますが、
水晶竜が短時間で終わっているのは、
いわゆる「時間止め」で高い支援効果を全員が同じタイミング同じ効果時間で得ているためです。
時間止めが修正されるのであれば前提がまったく変わってしまいます。
こんな形でついでのように発表される程度のものではありません。
各戦闘にどれほどの影響を与えるのかをちゃんと検討しているのか非常に不安です。
時間止め修正を盛り込んだオーラ・絶対防御弱体によるコンテンツ難易度の調整を改めて提示すべきだと思います。
>みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
NPCに話しかけることでアビリティの効果時間を止める、ということに対して「不具合」という表現を使われていることに非常に強い違和感を感じました。
その後に、「カットシーン中に戦闘不能になってしまうことを回避するための対策」と仰られております。
つまり、「対策」ということは仕様であると同義とも取れるわけです。
揚げ足を取る訳ではありませんが、仕様であったものをあたかも不具合でした、というようなあたかも矛盾とも思えるような発言は如何なものかと存じます。
こういう細かいことではありますが、少なからず違和感を感じざるを得ない発言の積み重ねがユーザー側の信頼を無くす原因の一つなのではないでしょうか。
それは決して今に始まった話では有りませんが。
お忙しいこととは存じますが、何卒コメントには誤解の無き様それ相応の注意を持ってして望んで頂きたいと存じます。
問題だと思っているのであれば調整すべきなのでは?
いつまでも調整しないから、露骨な「空蝉潰し」を次々と実装する形になってますよね。
特に目に付くのが「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」です。
問答無用で一度に複数枚の空蝉消去判定があるので、
「忍者には盾をさせないぞ!」という意志を強く感じさせられてゲンナリすることが非常に多いです。
「歪み」に対抗するために「さらに歪んだ敵」を実装してる形になっていないか考えて欲しいです。
他ジョブに関してはあまり詳しくは無いので間違っているかもしれませんが、
「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」には確かカウンターも発動しませんし、
星眼心眼も確か範囲で消されて機能しないような気もしますし、
スロウやパライズと言った行動阻害系の弱体も確か効果が無かったような気がします。
「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」って、敵として歪んでいませんか?
「敵ばかり一方的に有利」というのが多すぎて辟易しています。
最近追加される新モンスターは「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」ばかりですよね。。。
次のUPでポール止め無理ね ナイズル80行くか行かないかか
この調整でいいかと ご苦労様です
そうですね。例えば今うちのLSでやっている真闇王8連戦(WC次第の最大)程度ですが。これぐらいでやっています。
- 暗暗暗侍狩の前衛5人(ラグナ99×2,叢雲99,カラド99,アナイア95)
- 学者連環計止め、オーラ。
- 詩人ソウル止め、2名4曲メヌメヌマチマド。
- コルセア、2名カオスファイターハンタータクティック
- 召喚ヘイスガ、絶対防御
面倒なときはいろいろ省略しますから、常にこれだけかけているわけではありませんが。
この状態で分身一回二匹、一匹目で当りの場合で55秒程度、二匹目で当りの場合で85秒程度です。
(やっている人にはわかると思いますが40%程度未満まで削り過ぎると三分身するので手加減こみです)
これだけの強化を重ねて当たりを引いて、ようやく弱体後の絶対防御の時間ギリギリです。
絶対防御、オーラが変わる。支援強化の効果時間も変わる。
こうなるといままでとは討伐の所要時間は大きく変わります。
多くのことが変わるということで、言うまでも無くこれらのバランス調整も全て再検討だと思っていますが、特にその点には言及されておらず、このように心配される方もいると思います。
今回オーラ、絶対防御の弱体は見送られましたので、これらの再検討をする時間も取れると思います。バランス調整について再検討を明言していただけると余計な心配をかけないですむのではないでしょうか。
まぁ皆さんも言ってますけど後付のように「時間止め」の禁止をもってくるのは
これも前任者が歪みだとわかっていなくて長期間放置しつづけていたわけですよね?
変な現象だとはみんな思っていましたが自分も仕様だと思って深く考えませんでした。
なにを言いたいのかというと「このような歪みを調整する基準が担当する人によって違ってくるのか?」
という事。
それから長期間放置して突然「不具合だったので修正します。」という開発姿勢。
なぜこの問題をフォーラム等で投げかけなかったのでしょうか?
(たぶん前任者が自覚していなかったのでは?という推測はできますが)
これについては、過去にGMなどに問い合わせなどが行われ、「不具合の不正利用には当たらず、仕様である」という見解が出ていた筈です。Quote:
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
個人的には挙動として不自然だし不具合だよなー、と思っており、その回答には「えー」と思っていたのですが、
「FAQ番号: 12667 不具合の不正利用とはどのような状況を指しますか?」に基づき、GMに問い合わせた結果のため、腑に落ちないながらもとりあえず納得した経緯があります。
ここで改めて「不具合である」ということになると、今定番の手法とされてしまっている方法が「不具合の意図的な利用」にあたりかねないので、不具合の修正ではなく、「仕様の変更」と言い直して頂ければ…と思います。ちょっとした認識上の間違いですよね?
まあ単なる言い方の話ではあるので、個人的にはそれほど気にしてないのですが。
そうだよねえ。やっぱ感覚的には「不具合」だよねえ。と思ってしまいましたので(苦笑)
以前、伊藤Dより、
「決して皆さんを苦しめるためにやっているのではない。」という発言がありました。
当時は、ん~~本心なのかな?^^;と思いましたが、
松井Pのここ数日の対応を見ていると、
ちゃんとやってくれるつもりなのかな?と思えるようになりました。
が、
いかんせん、漠然とした方針の話ばっかで、具体的な話が見えてこない。
ということで、これからは前衛超強化速攻戦法をやめていく方針というのはわかったけれど、
じゃあ具体的にどうするのか?
超広範囲の脱衣、魅了、テラー、即死、宣告、アイテム使用不可を使用しないHNMを実装していくのか。
また、オーラ絶対防御に頼らざるを得ない既存のコンテンツに関しても、挙動を調整したり、HPを下げたりしてくれるのか。
要は、
コンテンツの調整はもうしないの?のところで、
「段階的な施策を行っていきます。」とありますが
その中身を公開してもらわないと、
お腹を空かせたレリック持ちや週1,2回しかログインできないライトプレイヤーを多数抱えて
現役でプレイしてる身としては、
【弱体断固反対!!】としか言えないわけです。
も~~今発表しようと思ってたのに~^^;
だったらゴメンナサイですが、なんかあるなら教えてください。
ナイズルを緩和する修正を行うなら、そのタイミングでオーラも調整して下さい。
コンテンツの緩和が先で、オーラが後なら、その間だけ攻略が今までより容易になり、不公平感が増すだけです。
そこを狙って装備コンプして!って意図なら喜んで揃えますけど、それでいいんですか。
絶対防御や他のコンテンツについても同様。
修正するなら、絡み合う要素は同時にやるべきです。
NPCの話しかけることによる時間止めが不具合である、についてですが、他にも言及されてる方がおられますが私も過去にGMに対して問い合わせをしており、簡略化ですが「不具合ではない」との返答を頂いております。
今回の松井さんの書き込みにて「カットシーン中の事故を防ぐため」の仕様である事を知りました。
確かに当初の仕様であった頃にガルレージュ要塞のゴミ捨て場クエストでカブトムシに殴り殺された経験がありますのでその仕様変更は大変助かりました。
ただ、プレイヤー救済の為の仕様が別の使われ方をした事で「不具合」と判断されてしまうことが、早計ではないかとも思います。
過去にもエリアチェンジ合成が不具合に当たるため、仕様の変更と、その調整前にシステムメッセージで不具合の知らせ・その行為が違反行為に当たることへの警告などされてましたが、今回のこの件が不具合であるのであれば同じ対応もされるべきでは?とも思います。全てのプレイヤーがフォーラムを見ているわけではありませんので・・・
上記に対する対応は極論ではあるとは思いますが、エリアチェンジ合成と一緒でシステムの裏をついた不具合、と判断なされたのであれば然るべき措置と判断できます。
とりあえず、この不具合について私が危惧しているのは「この調整がされることによってクエスト中の死亡が復活してしまうのでは?」ということです。
現状99のジョブでも先ほど挙げたガルレージュ要塞のカブトムシは絡みますし、時間止めが無効になる事でインビジ・スニーク等がクエスト中でも切れてしまう=切れたら絡まれるので死亡、クエストクリアならず、となってしまうのではないのでしょうか。
この点をどう考えておられるのか、単純に時間止めだけを無効にできるのか、と言ったところを調整前に教えていただければ、と思います。
開発さまへ
時間止めを直すとカットシーン中に死ぬのでは?と心配されている方もいますが、現在VWで採用されているコンフロントを応用することはできませんか?
敵のタゲは切れ、感知もされなくなりますし、PCの時間はちゃんと進みますし。
どうでしょう、技術的には可能なんでしょうか。
えーとなんかそろそろ投稿側、重箱の隅になってないか?
そもそも、これだけの人数の全員が沈黙できる完璧な回答なんてありえんしね。
同じことに対して、人によって良いと言ったり悪いと言ったりしてるし。
自己主張もいいけど同意見が出てるんなら、あとはそろそろ様子見でいいじゃん。
今回はコンテンツだけの緩和で弱体無し、という内容に対して執拗に反対してる人もいるけど、
賛成してる人もいる程度の内容だから、いくら連呼してもそういう意見もある、留まりになって、
大勢は当面変わらないと思うぞ。
それこそ他の投稿者まで、目からうろこで巻き込まれて「それはまずい!俺も反対だ!」って
なるくらいの斬新な事言わないと。
それが言えないなら少なくとも今回は、単に叫んでるだけになっちゃうよ。
(その人が言ってる内容が間違ってると言ってるんじゃないよ?)
他の人も言及していますが、オーラ弱体を延期するなら新ナイズル緩和(特に最大ワープ数アップ)は延期するべきだと思います。
現仕様(最大9層):100層到達まで平均18回ワープ
新仕様(最大11層):100層到達まで平均15.2回ワープ
自分の経験からは、そこそこの確率で100層に到達するには16回以上のワープ数を安定して
達成できるかどうかが一つの目安になりますが、きちんと動けていないPTではいいときで16
回程度にとどまってしまい、なかなか100層に到達できないことが多いと思います(15回ワープ
程度まではすぐにやれるようになる)。
それが15回で100層到達となると相当楽になってしまいます。現状の最高峰装備が
一気にユニクロ化してしまい、今後の新装備実装にも悪影響が出てしまうとのではと
思います。
続報をお伝えします。
QA検証も完了し、ぎりぎり12月のバージョンアップで調整を行えることになりました。
具体的には、以下のような変更をかけます。
(合わせて、条件を満たしていればDegenhardから都度アイテムを交換してもらえるようにもしています。)
- しっぽ亭の特製漬物/牙の化石/骨の化石のRare属性を外す
- しっぽ亭の特製漬物/香味石/牙の化石/骨の化石のスタック数を1 → 12に変更
化石のRare属性についても一緒に検討しましたが、アイテム入手のためにモンスターを倒して回ってもらうことでもそれなりに時間をかけ、戦闘経験を積んでもらえるので、足を運んでもらう回数をあえて増やさなくてもよいという判断になりました。
なるべく多くの方にクエストを乗り越えてレベル99になってもらいたいと思いますので、ぜひこれで挑戦してみてください。
善悪はともかくとしてナイトが完全に要らない子になったわけですがどう調整していただけるのでしょうか???
プレイヤーが通常行う戦闘ではナイトの席はありません。
回避>>>>>>肉>>>>>>>>>>>>越えられない壁>>>>>>>>>>>>>>>>>ナイト
他のJOBは空蝉を買うだけで(サポ忍)含め、楽に盾として活躍できるのに、
盾としてのJOBコンセプトのナイトが全く盾として機能していません。
オハン、イージスをもってやっとザコのキープや魔法が痛い敵へ壊滅しない為の保険的にある席はどうかと思います。
どうしてくれるのか教えてください。
現状でも場所は限られますが、オーディンの間2ではナ盾をベースとして削りは遠隔メインの昔懐かしい戦い方が行われていますよ。
アタッカーも戦乙女処理やら頭割りダメージの分散の為に間合い内に入ったりなどかなり戦略を練って戦わないとVWやアビセアの感覚で突っ込むと余裕で跳ね返されますし、オーラ対策としてのメルトンもあり戦闘バランスとしては非常に良い感じに仕上がってると思います。
ただ、オーディンの間2の問題は「フルアラ18人規模が求められる事」「新しい戦利品の対象ジョブが限られてる為に全体的には魅力が乏しい事」の2点があります。
逆を言えば、この2点をうまくクリアできて「1PT程度でナ盾+アタッカー+遠隔+回復+支援+α(シや黒等々)で成り立つ相手」かつ「多くのジョブにとって魅力的な戦利品がある」状態の新コンテンツができればナ盾は十分に復権できるんじゃないでしょうか?
そして、それを可能にする為のオーラ&絶対防御の調整だと私は思っています。
「期間限定コンテンツ緩和中にログインできる人」と
「オーラ絶対防御調整後に復帰(または新規等)した人」に
難易度の変化による装備格差が出ると思いますが、復帰した人も遊びやすくする的な発言が松井Pのコメントで
あったような気がします。なのに格差を付けるのですか?
何か別の狙いがあるのでしょうか(松井さんがウッコ用にポルキス欲しいとか)
まあポルキスは冗談ですが、復帰者の事も考えるなら
緩和したいなら期間など付けずに緩和する。難易度を維持したいならコンテンツ緩和とオーラ防御調整は同時にやるべきだと思います。
それはそれとして
えっと・・とりあえずオーラはこのままでいくのかどうかだけでも・・答えてもらえないんでしょうか・・?
決定事項に対してこれ以上言い続けるのも不満を垂れ流すだけですし、言葉どおり実装を見送った
だけなのか、もう少し時間をかけてでも調整するという事なのかここらでズバッっとはっきりさせちゃいませんか?
そんな感じでからくりちゃんの新SPについても何か回答お願いします。