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  1. #371
    Player Picopico's Avatar
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    オーラ防御弱体と時間止めも無くなるのなら新闇王も調整対象にならないのでしょうか?
    テラーの長さを短くするとかデスを無くすとか・・・
    PC側がオーラ防御に頼らざるをえない状況の原因はそのままに
    弱体だけっていうのもどうかと思うのですが・・・
    (19)

  2. #372
    Player Chocotto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?
    上記理由があり、その上で「現状の調整案が実装されるとクリアができなくなるので、実装して欲しくない」
    につながるという理解です。

    本質的な問題は「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」につながりますが、
    短期的な完全解決が難しいため、新規のコンテンツを追加するにしても、既存のコンテンツを調整するにしても、
    段階的に施策を打っていきます。
    お疲れ様です。
    仰っている意味がよく分かりませんでした。
    オーラ弱体されたら、新ナイズルとかクリア不可能なコンテンツになりますよね、という問いかけに対する答えが、なぜ「本質的な問題は必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」になるのでしょうか。
    よく「開発は実際にやってみろ」とか「クリアした証拠の動画をあげろ」などと言われていますが、オーラ弱体後の新ナイズルを、現行の調整案で開発スタッフはクリアしたのでしょうか?
    それともやりもせずに「戦術目標なしを10回引いてワープを毎回10層以上飛ぶことは確率論で言えばありえる、だからクリア不可能ではない」とでも言われるんでしょうか。
    食べれない料理を出すコックさんはいません。
    段階的な施策も結構ですが、まず客に出す時点で最低限食べられる料理であることが絶対条件ではないでしょうか。

    PS.いいね、押させていただきました。これからもお仕事がんばってください。
    (15)
    Last edited by Chocotto; 12-05-2012 at 09:40 AM.

  3. #373
    Player Mire's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    ◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?
    「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」
    段階的に施策を打っていきます。
    これが最重要最優先ですよね、オーラ弱体だけを先にやることに多数の人が疑問を感じているのだと思います。 
    それと「必要な人」の部分についてですが、最も多いのは「中間層」のプレイヤーです。
    初心者なのは短期間ですし、一部のトッププレイヤーを基準に考えることが開発の最大の誤解です。
    初心者は中間層を目指し、トップな方は自分の強さを確認できる、そんな中間層基準の難易度が最重要視されるべきです。
    「中間層に必要なコンテンツが足りない」常にこれを考えてもらえばいいのです。

    悪い話(弱体)をしたら良い話(緩和、強化)もしなければ、ほとんどの人は納得しませんよ?
    (9)

  4. #374
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    その他ではArch Dynamis LordやProvenance Watcherとのバトルなどでも絶対防御/オーラが多用されていますが、これらはいずれも戦闘にかかる時間が短いため、現状の難易度で様子を見たいと思います。
    開発陣でバリバリやっている方がいらっしゃるそうですが、それででた案がこれですか。
    レギオンやオデンもそうですがそんなに「簡単に楽に戦闘して必ず勝利している」様にみえますか?
    あの不条理な攻撃を喰らっている身でコンテンツの調整案の最初がこれだけというのが・・・・

    絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。

    既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
    それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
    オーラ絶対防衛の調整が実装されたあと、どれぐらいのスパンで見直すつもりでしょうか。
    そのコンテンツにほとんど誰も行かなくなってからとかフォーラムに「倒せないよ!」という意見が1000以上書き込まれてからというのは本当にやめてください。
    人がいないとか開発がいそがしいとかの理由で後回しもやめてください。
    (からくりや踊り子などの検討します放置バグ放置等の現状ではあまり信用できないのです)


    あとまるっきり召喚魔法スキル600についてふれられておりません。
    現状装備+スキルでは誰も到達できないものを基準にされてることについての説明をおねがいします。
    (19)

  5. #375
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    とりあえず「過去にどうだったから云々・・・」と言うのは無しにして
    松井"P"以降で話していくのが建設的だと思います。

    Pのこのスレッドでの発言を見るだけでも、明らかに
    今までとは違う形を期待できます。

    これからは一つずつ、開発チームの考えを伝えながら、
    フォーラムでプレイヤーと対話しながら
    適時に適度で適切な調整や
    新コンテンツの実装を行っていきたいんだ、という
    新しい姿勢の表明とも受け取れます。

    絶対防御/連環計(オーラ)調整の事ばかりで他に触れられてない!
    という方の気持ちもわかりますけど、
    そんななんでもかんでもいっぺんに説明や実行はできないでしょう。

    サービスを提供する側、対価を支払ってそれを享受する側、立場の違いはありますが
    一人の人間が「頑張りますからよろしく!」と言っているわけです。

    批判オンリーの方も
    変わる第一歩ということなら、今は寛大な心で受け止めるべきではないでしょうか?
    (19)

  6. #376
    Player Refi's Avatar
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    今回何も調整の入らないVWやエコーズのNMの性能を一度みなおしてほしいです
    ほぼ全てのNMが範囲ダメージのWSをもち、上位はさらに複数のダメージ+追加効果の範囲WSと即死や衰弱という凶悪な効果つきの前方範囲があるなど

    どれもこれも範囲範囲とパターン化しています
    フルアラになれば重くなりますし、すこしはなれるとNMが表示されないことも多いです
    レギオンを含めて多人数、フルアラコンテンツはどれも戦闘以前の負担を含めて一度やったらやる意味のない進行、回復役へのストレスがたまるコンテンツになっています

    昔の裏や空のように数年放置することなく調べて考えて調整してもらえないでしょうか?


    ???を調べることによる時間止め廃止ですが、長年説明も注意もなく放置されてきたこの仕様の修正
    やはり、それをつかうエンドコンテンツ全体に影響がおきることの人です
    どれとどれのコンテンツで使われているのか、それが使えなくなることでまた先行有利、やったもの勝ちになるわけですが、これから始める、今やっている人だけがたいへんになるのかわかっていますでしょうか?
    個別に保証や緩和は無意味なことですが、運営は締め付けしかしないといわれるのがこういう所だということを理解しているのでしょうか?
    (7)
    Last edited by Refi; 12-05-2012 at 01:27 PM.

  7. #377
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。

    これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
     

    この修正は戦闘バランスを変えてしまうほど大きな修正になります。
    オーラ弱体にあたり、「水晶竜は短時間で終わってるから調整無し」という見解が発表されてますが、
    水晶竜が短時間で終わっているのは、
    いわゆる「時間止め」で高い支援効果を全員が同じタイミング同じ効果時間で得ているためです。
    時間止めが修正されるのであれば前提がまったく変わってしまいます。
    こんな形でついでのように発表される程度のものではありません。
    各戦闘にどれほどの影響を与えるのかをちゃんと検討しているのか非常に不安です。
    時間止め修正を盛り込んだオーラ・絶対防御弱体によるコンテンツ難易度の調整を改めて提示すべきだと思います。
    (10)

  8. #378
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    >みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。

    これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。

    NPCに話しかけることでアビリティの効果時間を止める、ということに対して「不具合」という表現を使われていることに非常に強い違和感を感じました。
    その後に、「カットシーン中に戦闘不能になってしまうことを回避するための対策」と仰られております。
    つまり、「対策」ということは仕様であると同義とも取れるわけです。
    揚げ足を取る訳ではありませんが、仕様であったものをあたかも不具合でした、というようなあたかも矛盾とも思えるような発言は如何なものかと存じます。
    こういう細かいことではありますが、少なからず違和感を感じざるを得ない発言の積み重ねがユーザー側の信頼を無くす原因の一つなのではないでしょうか。
    それは決して今に始まった話では有りませんが。
    お忙しいこととは存じますが、何卒コメントには誤解の無き様それ相応の注意を持ってして望んで頂きたいと存じます。
    (14)

  9. #379
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
     
     
    ◆調整の是非とタイミング

    未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し、

    問題だと思っているのであれば調整すべきなのでは?
    いつまでも調整しないから、露骨な「空蝉潰し」を次々と実装する形になってますよね。
    特に目に付くのが「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」です。
    問答無用で一度に複数枚の空蝉消去判定があるので、
    「忍者には盾をさせないぞ!」という意志を強く感じさせられてゲンナリすることが非常に多いです。
    「歪み」に対抗するために「さらに歪んだ敵」を実装してる形になっていないか考えて欲しいです。

    他ジョブに関してはあまり詳しくは無いので間違っているかもしれませんが、
    「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」には確かカウンターも発動しませんし、
    星眼心眼も確か範囲で消されて機能しないような気もしますし、
    スロウやパライズと言った行動阻害系の弱体も確か効果が無かったような気がします。
    「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」って、敵として歪んでいませんか?
    「敵ばかり一方的に有利」というのが多すぎて辟易しています。
    最近追加される新モンスターは「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」ばかりですよね。。。
    (14)
    Last edited by Elemoi; 12-05-2012 at 02:36 PM.

  10. #380
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    コンフリクト(バリスタ)におけるオーラ調整について

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
    過去いくつかのスレッドで議論があったかもしれませんが、現在コンフリクト中におけるオーラの影響力が大きすぎます。 具体的には強力なリジェネ+長い効果時間+ディスペル等の対象外によって使用されると敵プレイヤーを倒すことが困難になる場合が多いです。

    こういった部分調整が可能でしたら、是非コンフリクト中においても「オーラの効果が調整案のものになる」という対応をお願いします。

    マイナーコンテンツではありますがご一考いただけると幸いです。
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