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    The Threefold Problem of Magical Ranged Balance: Bonus - The Soul of the Summoner

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    Last edited by Aurelle_Deresnels; 01-07-2024 at 12:48 AM.

  2. #2
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    Dear Respected Forum Master / Webmaster,

    As with the previous posts in this letter series, would you please kindly forward this letter to Yoshi-P and the job design team?

    Thank you very much for your help.

    Sincerely,
    Aurelle

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    Dear Yoshi-P and the Final Fantasy XIV development team,

    As with previous letters in this series, I hope that these letters can not only serve as feedback of my own, but also help my fellow players to give their feedback with a better understanding of the game. Accordingly, please pardon me for explaining some things you already know for the sake of my fellow players.

    This post is a bonus because it is not examining a balance issue; it is examining the question "what would players want out of SMN if all jobs were well-balanced?" It is in the series because previous posts raised that question by showing that SMN must be drastically changed for game balance and longevity, while saying very little about which of the many possible balanced designs should be used.

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    Enduring Lessons

    We have a game that has lasted ten years, and we would very much like it to last ten more. So let us take some guidance from a 20-year retrospective: Mark Rosewater's "Twenty Years, Twenty Lessons" on Magic: the Gathering, presented both in video format and in three articles.

    (Regardless of one's opinion on Wizards of the Coast's recent design decisions and Hasbro's influence on the same, it is remarkable to note that Magic: the Gathering is now 30 years old. Few games last that long, and it makes Rosewater's 20-year retrospective now itself time-tested.)

    The individual lessons cover many different aspects of game design, but almost a quarter of them are devoted to the concept that "humans come preloaded": that players come to the game with pre-existing expectations, interests, and behaviors, and that game designers should work with those rather than against them. (The final lesson makes the count a bit unusual.)

    He also has something to say about trying to please everyone (emphasis original):

    Lesson #15: Design the component for its intended audience

    When you aim to please everyone, you often please no one. Not all your players want the same thing out of your game. It's important to understand what different kinds of things your players want, so that you can understand what kinds of different players you have. This means when you design any one component, you need to know which part of your audience it's intended for and then design that component for that audience. If other players don't like it, it doesn't matter. It's not for them.

    There's a desire when creating something to try and please the widest audience you can, but this has to be done at the macro level and not the micro level. The way you make as many players happy as possible is to understand what audience segments your game has and then make components that speak to each of those segments. It's more important that each type of player enjoys something about your game than it is that they enjoy everything about your game. What this means is when you are working at the micro level on the components, it's crucial to understand who each component piece is for so that you can design it for that audience. Each member of your audience then gets a part of the game that makes them go, "That's for me!"
    (I could write a whole post on the applications of this principle, but that would be outside the scope of this series.)

    We will soon have 21 regular battle jobs. If someone does not enjoy or want to play SMN, they have plenty of other options. The jobs can cover many niches between them all.

    So what niches should SMN be for? In aesthetic, job fantasy, optimization style, and everything else that is not balance, what do players want out of SMN? The rest of this post is dedicated to exploring as many of these as I can.

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    "Traditional Final Fantasy SMN"

    This one you probably know well. The aesthetic of flashy, varied, powerful summons, and the lore of earning them. The thing players asked for over and over until Endwalker, because previous Final Fantasy games had preloaded that expectation into them.

    This particular job fantasy says very little about gameplay, the job's systems and mechanics, as Final Fantasy does not repeat itself. This is good, as it allows the gameplay to be fit to the game in two regards.

    First, a real-time MMO wants different things out of its jobs than the classic Final Fantasy games do. The demands on a job for it to be fun for some dozens of hours, as part of a party all controlled by a single player, in a turn-based game, are very different from the demands on a job for it to be fun for some hundreds or thousands of hours, as the only thing a player is doing other than duty mechanics, in a real-time game, and possibly also a thing a player is expected to identify with as part of their player character.

    Second, many of the classic summon effects do not work with the duty design for raiding. We cannot allow SMN to summon Ixion and dispel enemy buffs, as those buffs are often required for duty mechanics to function. We cannot allow SMN to summon Phoenix and raise the entire party, as that would essentially be a Healer Limit Break 3 as an individual resource for a DPS job.

    Endwalker SMN does mostly fulfill this job fantasy. Mostly, in that the Summon III animations are a little too directly taken from turn-based entries in the Final Fantasy series, where screen-filling entry cutscenes were not a hazard - leading to some players having to use "/petsize all small" and/or put their own effects on Limited in order to see duty mechanics. Rather spoils the effect, when that happens to someone looking for this particular job fantasy.

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    But even some of the players who want and enjoy this job fantasy have complaints that seem related to it. In the Q&A during 2022 14 Hour Broadcast, a player was disappointed "that Carbuncle isn't really active in battle". A player who started in Endwalker says that (emphasis original) "I enjoy the job a lot, but I [wish] I got to… ACTUALLY SUMMON THINGS instead of just bringing some glowing thing out for 2 seconds to do one big attack. I should be able to command powerful creatures and give them detailed instructions while using my own magic to support them! What kind of summoner does most of the work themselves?!"

    This sort of complaint comes up over and over again, hidden in but distinct from complaints about Endwalker SMN's difficulty. Statements like:

    "Carbuncle doesn't do anything." "The pet doesn't do anything." "The pet is just a visual effect." "These spells just happen to have Carbuncle drawn into their animations." "Even Demi-Bahamut and Demi-Phoenix are just buttons." "There's no pet in this job."

    And then, sometimes someone hears this, points at Carbuncle in the party list or on the screen, and replies "What do you mean? The pet is right there!" Cue mutual incomprehension, where both sides stare at each other and have no idea how to explain their perspective.

    What is going on here?

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    "True Pet Job"

    To properly explain why this effect arises would involve explaining some neuroscience findings first, which are even more difficult than the psychology and which I am loath to put through machine translation. Instead, I will use an analogy to convey what each side feels, and from there why so many players are adamant that something is wrong with the feel of Endwalker SMN.

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    Imagine that you are starting out in a new virtual reality game, one focused on political intrigue and social finesse. It is a really fancy VR game, that even uses force-feedback gloves so players can accurately perform the finer points of etiquette and social graces.

    You reach the dining section of the tutorial, the food is served, you pick up your chopsticks... but the force feedback feels like a fork. Instinctively wrong. Immediately off-putting. How are you supposed to play out proper dining etiquette, such as using the wider end of the chopsticks to take from communal platters, with that?

    It does not matter if the game is praised as having a great story and great political intrigue. It still feels wrong. It does not matter if the developers are all Western and have never handled chopsticks before, or even expected their audience to welcome this design as easy and familiar. Plenty of Westerners learn to use chopsticks enough to know that something is wrong, even if they only learn the basics in restaurants. It does not matter if previous entries in the series were turn-based and used "eat a bite of food" as a way to pass a turn. The requirements of real-time games are obviously different!

    Obviously no one with veto power over the design had any practical experience with chopsticks, or they would have vetoed it because the wrongness is so pervasive. Its presence immediately lowers confidence in the development process.

    Endwalker SMN feels exactly like that.

    Instinctively wrong. Immediately off-putting. How are we supposed to play out properly working alongside a summon, such as juggling two Global Cooldowns in two different locations, with this?

    It does not matter how much the game is praised for having great raids, or even how much the job design is praised for its aesthetics. It still feels wrong. It does not matter if no one on your development team has any serious experience with pet jobs. Plenty of players get enough practice with pet systems to know that something is wrong, either from other games or from the Shadowbringers and earlier versions of SMN. It does not matter if previous entries in the series were turn-based. The requirements of real-time games are different!

    The definition of what chopsticks feel like in use is latent in the human brain, just waiting to be brought out by experience. Any Westerner who tries their best at an East Asian restaurant - actually attempting to use the chopsticks as chopsticks, not gracelessly stabbing with them like a fork - will have that definition within them for the rest of their life.

    Our hypothetical game developer must work within that definition. Choose whether the chopsticks are made of wood, bamboo, metal, ceramic? Different cross-sections and tapers? Yes, as long as the visuals match. But no forks!

    The definition of what a pet system feels like, what makes us see life behind Carbuncle's eyes in a real-time game, is the same way. Any player who tries their best with such a system in any game will have that definition within them for the rest of their life.

    You must work within that definition if you want to have anything that looks remotely like a pet, or the mismatch will put players off the game. SMN fit within that definition from A Realm Reborn through Shadowbringers. But Endwalker SMN does not.

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    What of the other side, then? Why is anyone willing to claim that the entry on the party list or the visuals of Endwalker SMN constitute a pet?

    Because we do not have the cultural concept or common knowledge that such a thing could have a distinct feeling, a strict definition. (Even for such familiar things as eating utensils, we do not normally think or talk about it until our attention is drawn to it.) The players who do have that experience largely do not know how to talk about it either, or even necessarily identify that the problem is related to pets.

    In the absence of that knowledge, a player with no personal experience of pet systems has no reason to expect "the pet" to mean anything but the visuals or the separate entry on the party list.

    Even if they try to play Endwalker SMN, they will not realize. Endwalker SMN uses the pet code in the engine, but it does not activate the right thing in the human brain - that is the problem! So it cannot bring out the latent definition for someone who does not yet have it activated. They will continue to not know that anything is missing.

    Further, there is no obvious physical object that players who do have experience with pet systems can use to give others personal experience with the issue. If it was as easy as putting chopsticks in a Westerner's hand, someone would have given you a demonstration at a Fan Festival or game show long ago!

    No malice and no obstinacy on either side. Just different pre-verbal instincts, and a lack of cultural concepts to close the gap.

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    Why do players want something that matches this definition, that feels like a pet, at all?

    Fundamentally, because it is fun for some players. Totally aside from optimization, some players enjoy the idea of working closely with an ally they command, whether animal, construct, or otherwise. That relationship is such a common desire as to be a classic RPG archetype even in turn-based games. And in real-time games, pursuing that relationship naturally leads to activating the latent definition of what a pet is, whether the player is aware of it or not.

    Moreover, this desire is so common that it cannot reasonably be fulfilled with a limited job or a job that requires a high starting level. Many of these players want to have the pet as a companion throughout their journey. And some will be too intimidated by the responsibility of tanking or healing, so it must be provided on a DPS - SCH would not suffice even if it did not have the issue of Endwalker ACN giving new players a bad impression of it.

    Further, because the feeling of a pet system is unique. That specific feeling is not really available outside of video games, and some players find they like it.

    And yes, some players like it as an optimization style. Having two interacting sets of actions and positions is a niche - not everyone who wants to pursue challenge wants that specific challenge, but some players do.

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    Why do players want this from SMN specifically?

    First, because SMN used to provide it, from A Realm Reborn through Shadowbringers.

    Those pre-existing players are used to that feeling coming with the visual of the pet, and so it not being there is uncomfortable. At best, a player who was used to previous versions of SMN will have a nagging feeling that something is wrong with the job, but not be able to verbalize it. At worst... be very glad that dynamis does not exist on Earth.

    And players select themselves into what they like. They invest time, money, glamour hunting, character identities, and more based on what they see in the game. So offering an option and then taking it away is much worse than never offering it in the first place; it spurns those player investments and angers those players.

    The results of angering players over this sort of thing are like Kairos. The feeling of the pet was an unremarkable, everyday fact of life until you took it out of the job; removing it by force is what made it an issue burned into players' souls.
    (Of course, the consequences come faster on Earth.)

    Without understanding that the pet is not the visuals, it is easy to think that the love for Carbuncle is simply an enjoyment of something cute, and that the relationship between the pet and the character lies entirely in the character's mind. But the relationship was always between the pet and the players' brains - you cannot rework that!

    Second, because Carbuncle cues players to expect it from both ACN and SMN. Any player who wants to work with a pet is going to be drawn to a job that has the visual of a pet prominently on the art.

    Third, because the name "Summoner" itself is strongly tied to that niche, as a matter of RPG archetypes.

    At the London Fan Festival, you and Sakaguchi spoke about how Dungeons & Dragons was an influence on Final Fantasy. Well, guess what Dungeons & Dragons calls the spells for getting interactive combat allies? Such spells are often named "Summon [type]", and "summon spells" is easily recognized as the name for that group.

    Many, many RPGs follow in those footsteps. TV Tropes calls the whole idea of having a combat ally on demand "Summon Magic". One of the biggest competitors to Dungeons & Dragons is Pathfinder, which made an entire class around the idea of a tight bond between player character and magical ally, and they call it "Summoner".

    Give a prospective player a list of all the starting jobs in the game - or even all the jobs in the game - and they will reliably pick out SMN as "the pet job" without any other information. The association is that strong.

    (The only other remotely plausible name among the starting classes and the whole list of jobs is "Conjurer". Surely trying to make WHM a pet job is absurd - it would anger another player group while not providing a DPS for this niche.)

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    You may not want to have pet systems in the game at all, but arguing against the human brain is a doomed prospect. Your current SMN design is trying to argue against the human brain both on what a pet job is and where it should be, and of course it is losing. Sooner could you order back the tide!

    Games for humans must bend to the human brain. Failing to do so is losing you players, entirely separate from balance concerns. Let us hear from Cynwise again:

    Classes are the lens through which players experience the game, and a bad fit between class/player can put players off the game permanently. Correctly advertising a class before a player makes an investment becomes paramount to avoid those times of customer uncertainty.
    Every time I see a new or returning player mention SMN and any sort of interest in pets - whether in Novice Network, on Reddit, or elsewhere - I am disproportionately likely to never see that player again. It is a result of bad job advertising; the name, visuals, and history all promise something the job no longer provides.

    You are not going to get away from players wanting and expecting SMN to be a pet job. Please, for the love of Hydaelyn and Etheirys, just accept that and make SMN a pet job again. The engine work you did for SCH already removed most of the "pet jank", and players who do not like the nature of managing a pet have plenty of other jobs to play.

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    This disconnect can extend into other jobs too, even for a player who does not quit the game entirely.

    SGE has a variety of animations that move the nouliths along with the SGE's arms, masterfully crafted to suggest that the nouliths are extra arms without drawing attention to that aspect of their design. Players are supposed to be watching either the beautiful laser light show or the duty mechanics. So how did I wind up noticing? Because as soon as I picked up SGE and finished laying out my hotbars, my brain said "No. Not after what happened to SMN."

    Only after that rejection did I realize how the animations were designed. It was a shock to realize that my brain no longer trusted the animations to say anything about extensions of my character, even on a completely different job that had nothing to do with pets.

    And yet the reaction is selective. Recently RuneScape released their own version of a pet job, and my brain was happy to accept those as true pets despite the limited graphics and tick-based gameplay. It is not that my brain no longer trusts animations, or no longer trusts game designers - it no longer trusts your development process.

    Your artists are doing great work with great skill. I can see that in both the animations and the development panels. But all their effort is wasted if the gameplay does not fit!

    As much as I appreciate your Lead Technical Artist, Tatsuya Okahisa, trying to measure and weigh a Carbuncle, the measure of a Carbuncle cannot replace its active - and interactive - participation in battle.

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    This job fantasy and player desire is almost entirely about the job's systems and mechanics, the interaction with the pet. You even have great freedom regarding the animations and SFX, so long as they provide suitable feedback about that interaction. And the lore about where a pet comes from is entirely up to you.

    Luckily for you, it is therefore entirely compatible with the player idea of the "traditional Final Fantasy SMN" described above, as their requirements interact little and interfere not at all. Even more luckily for you, satisfying both does not even require any engine work, though explaining how to do so requires its own post outside the scope of this series.

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    "Damage Over Time" / "The DOT Mage"

    Yes, I know the engine has a cap on debuffs on enemies. But this is also a classic RPG archetype, to the point that tabletop RPGs strive to include it despite it being an even worse fit for them; their combat is often too short for DOTs to be effective, and tracking many small hits is tedious and unwieldy in pen-and-paper tracking. There are an enormous amount of poisoner rulesets by popular demand.

    Yes, DOTs do not currently work well for balancing in the presence of downtime, because they do not tick on untargetable enemies. But some games allow players to work around downtime by "detonating" their DOTs right before that downtime for part or all of the remaining damage. I see no reason this idea could not serve here; you could tune it as you like, and other jobs already have actions for downtime management like MNK's Anatman and BLM's Umbral Soul. As a bonus, having so many small hits makes a DOT job less subject to Critical Hit and Direct Hit RNG.

    No, Endwalker BRD does not serve this niche properly. Part of the desire is to have the DOTs interact with the rotation in some way, not just be used like cooldowns that have their timer on the enemy instead of the hotbars. Plus, it is easier to justify many DOTs and their interactions with the rotation on a Disciple of Magic; there are only so many explanations for physically inflicted DOTs.

    It does not really matter whether you accomplish this by lifting the cap on debuffs on enemies, by implementing the DOTs as buffs on the player character, or some other means. (If you are not worried about large-scale content, you can even just leave it, as 60 debuffs on an enemy has enough room for 2.5 debuffs per player character in Alliance Raids.) Players want a DOT job, it is a popular archetype, accept that and provide it.

    But I do not think you need to provide it on SMN; having the new magical ranged DPS be Green Mage or something and putting it there also seems like a fine option.

    Why do players want it on SMN? Mostly because SMN used to be a place to get this archetype, and now it is not available at all. There is also a good argument that DOTs are one of few ways to mechanically represent SMN's thematic ties to healers without compromising its placement in the DPS role. Both are fine reasons, but not so strong as to demand that SMN have DOTs as long as the archetype is served somewhere.

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    "Death by a Thousand Cuts"

    This player desire often gets lumped in with "DOT job", since some players fulfill it via DOTs. (Especially if they have the variant that wants all individual instances of damage to be small, thus conflicting with many non-DOT archetypes.) But it is separate, and indeed some players prefer not to fulfill it via DOTs so that they can see all the individual hits. It is fundamentally about having very frequent individual instances of damage, with the acceptance that most or all of those instances will be small hits for the sake of balance.

    Some players seek this out for the power fantasy of constantly applying pressure to an opponent, applying one's tools to prevent the opponent from ever having a moment to breathe and refocus. World of Warcraft gives this niche to Affliction Warlock, enabled by that game engine's faster Global Cooldown and faster (and variable-length) DOT ticks. But here, with a relatively slow Global Cooldown, slower fixed-length DOT ticks, and animation locks on every action, how can we make this work?

    The Global Cooldown and animation locks themselves enforce momentary pauses. And while it is desirable to have some variation in optimal APM between jobs, so that players can find something suited to their preference, asking for constant or nearly constant double weaving seems like rather much. (Especially since there are some players who specifically seek out going faster than they can press buttons, either for disability reasons or for sheer speed. Let me tell you, as someone who cannot press NIN mudras at the intended speed even with special techniques, getting to go fast in a safe way is a thrill.)

    This leaves few ways to make things work for these players. Either we must have multiple hits of damage per action - which BLU does to a degree, though Waning Nocturne is an instant disqualifier - or we must give the job some sort of frequent indirect attacks that do not require the player to press a button each time, but are somehow still managed by the player.

    Which means that unlike "DOT job", this player desire does have a strong reason to be specifically on SMN. Any true pet job in this engine must give the pet a frequently used Global Cooldown anyway, and have the player indirectly interact with it anyway, at which point most of the work is done. Having only a few large instances of damage is even a good way to help the summons' signature attacks feel special without being game-breaking. All that remains is to make sure that the pace of the "standard" non-pet actions is not overly slow.

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    "The Strategist"

    This particular player desire may seem exclusive to hardcore players. It is not. Players of any skill level can have it as a power fantasy: wanting to feel smart by playing their character, able to overcome obstacles by strategy, tactics, and finesse rather than brute force.

    Some players do take this power fantasy as a motivation to improve their play. But it was entirely available on Shadowbringers SMN to casual players doing no more than "Ifrit for 1-2 targets, Garuda for AOE, Titan for soloing, press everything on cooldown, keep DOTs up". The character can be doing almost all of the work.

    But the player must consistently and frequently have the feeling of relevant choices, which can only come from depth to the job.

    For example, when having a cast time was the default case, choosing whether to use Ruin IV or an Egi Assault for movement felt like a relevant choice, whether the player had any concept of a rotation or not. They did not have to know anything about avoiding overcapping or saving Ruin IV stacks for Demi-Bahamut, let alone make their choice with such things in mind.

    But Endwalker SMN is so easily mobile that the choice of instant cast no longer feels relevant outside of planning for movement-heavy duties with known timelines, and is unsatisfyingly limited even then. And levelling up makes it worse rather than better, since the job has fewer natural cast times at higher levels. It is absurd for levelling up a job to make it worse at part of its own job fantasy!

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    Players want this out of SMN specifically not just because prior versions of the job offered it, but because ACN advertises it very heavily. The entire ACN questline stresses the importance of strategy and tactics over physical or magical force, not just for the Warrior of Light but for the entire guild. Even the underlying lore of arcanima points at that theme, using geometric patterns to produce efficient spells using limited aether. Every novice ACN is already doing their magic with math.

    This questline and lore attract the players who want to be playing a master of strategy, tactics, and arcane magic. The job should grow into something believable for such a character. That it grows into "spam colored Ruin" instead is a disappointing failure of job advertising.

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    "The System Juggler"

    Some players want to have lots of different systems that interact and put pressure on each other in their job, the gameplay of juggling plates rather than managing just one thing intensively. (It is not juggling if catching everything is easy.) The systems can be all tied to one lore and aesthetic theme to explain them all being on the same job, but they have to be mechanically distinct.

    This is an optimization style preference, but it is not just an optimization style preference, and in some ways it is easier to understand the difference from the perspective of a casual player.

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    Put a casual RDM player in front of a striking dummy. What do they see and think while they are just hitting the dummy, without any advice from a raider?

    Build mana, spend mana, repeat. "Hmm, I have room to use the long cast of my higher mana type without unbalancing, I can use that to make room for the proc from the melee combo." Maybe eventually "I should do a melee combo well in advance of Manafication so I have room for that 50/50 mana when it comes off cooldown."

    The minigame of building mana is a system. The melee combo is an infrequent spender that has one interaction with that system (via proc generation) each time it is used. Acceleration is an infrequent charged action that interacts with that system via proc generation. Corps-a-corps and Engagement / Displacement are so flexible as charged actions that they can go in any open weave slot when they are not used for movement. (Though sufficiently casual players do not know about weaving either.)

    GCD polarity is an example of the pressure between systems that I am pointing at, but a casual player is not going to figure out that it exists without stopping to think. They do not naturally think that a small drift in cooldowns is a problem if they do not realize how to fix it. They do not naturally notice that it specifically happens every time they use a melee combo without using Fleche and Contre Sixte in that combo and without a corresponding Acceleration (or with both charges of Acceleration in close succession). To figure out why it happens on their own, they have to open their Actions & Traits window and do math from there to realize that their melee combo is 12.7 seconds long at base Spell Speed.

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    Put a casual Shadowbringers SMN player in front of a striking dummy. What do they see and think while they are just hitting the dummy, without any advice from a raider?

    "Oh, I should use an instant for this next spell, Energy Drain is about to come off cooldown."
    System pressure, and unlike with RDM, they notice it!

    "Oh, I can't use my Egi Assaults. That makes sense, I have Demi-Bahamut out instead of an Egi. Demi-Bahamut lasts 20 seconds and Egi Assaults charge every 30 seconds; if I make sure I have no charges left going into each Demi, I can avoid overcapping on charges." System pressure, even if they have no idea about using Ruin IV stacks for Wyrmwaves.

    "Oh, I have no use for Ruin IV during Demi-Phoenix, but I do want to spend Egi Assaults after to avoid overcapping. I should spend some Ruin IV stacks before Demi-Phoenix so that I don't overcap on those." System pressure.

    "Oh, I can use Enkindle during my Dreadwyrm Trance while I get Demi-Bahamut ready, just like I did last time... wait, my next Dreadwyrm Trance is about 2 minutes away, would they line up again? Actually, if I use Tri-Disaster to refresh my DOTs exactly on time, that should wind up as a multiple of 30 seconds, so exactly 2 minutes. Oh. Oh! Every one of my cooldowns and charges, other than the Trances and Tri-Disaster, either fits evenly into 2 minutes or is generated by something that does. If I follow my DOTs and delay my Trances, I should wind up doing the same thing every 2 minutes." System pressure has given them the basic framework of the new raider rotation.

    Leave them there long enough, and they will recreate half of the new raider rotation on their own! Why?

    (In part because Shadowbringers SMN provided a much better learning experience than many players give it credit for, but that is beside the point.)

    Because the rotation at every skill level was made by constant interactions between systems, that put pressure on each other to handle them in certain ways. Trances tied into the pet management and the DOTs and the Aetherflow, not to just one thing. The different summon phases constrained each other via Egi Assault and Ruin IV stacks, even though only one pet was ever active at a time. Every phase naturally flowed into the next and encouraged thinking about the next; the 2 minute loop was simply where all the systems interlocked into a cycle.

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    That constant interaction, not just occasional, creates a different feel to the rotation. Not just making choices, or even just making choices that cascade into each other, but that the rotation is about managing those systems to keep all the plates in the air. That the rotation is inherently complex even without movement - BLM's planning style is not it.

    Some players called SMN "Ruin mage" even before Endwalker. To a player who wants to juggle systems, this used to be beside the point. The filler spell was Ruin III, not BLM's "Fire IV unless..." or RDM's "Jolt / Verstone / Verfire into Veraero / Verthunder based on...", to allow for thinking ahead about all the systems. The backup instant cast was Ruin II, not Scathe or Enchanted Reprise, because it was the "oops I dropped a plate" option.

    As soon as one broke the 2 minute loop for any reason, even the natural AOE scenarios and downtime of story dungeons, one could easily notice the tension between the systems. One did not want to overcap on Ruin IV stacks... until one had enough targets that focusing on AOE actions entirely was just better, including AOE Egi Assaults. One did not want to hang onto Demi-Bahamut after Dreadwyrm Trance... until downtime or movement suggested it.

    A system-juggling job must be flexible enough that there are multiple choices worth considering, but rigid enough that choosing is not easy, and matters to future choices.

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    This makes it one good way to provide the strategist job fantasy, which is in turn a good reason to provide it on SMN. Other reasons?

    SMN used to do it, yes. BLM and RDM do not do it, and that makes it an unfilled niche among the magical ranged DPS role - and rather underserved across the battle jobs overall, nowadays. Broader appeal via more varied jobs.

    But also: any pet that will be accepted as such is itself a system. Therefore, providing the varied summons of a traditional Final Fantasy SMN in a form that will work as a pet job inherently forces the job to have a system with multiple subsystems. Why not lean into the niche?

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    "Deterministic Caster"

    What is a deterministic job? The concept is very simple. "If the boss casts..." is acceptable RNG. "If I get a proc" is not.

    If the optimal sequence of actions for a given combination of job, duty (at level cap), and equipment depends only on randomness from the duty, the job is deterministic. If that optimal sequence depends on randomness from the job systems, the job is nondeterministic.

    Not AST. "If I get a ranged card..."

    Not BLM. "If I get an unforced Firestarter..."

    Not RDM. "If I get a Verstone / Verfire..."

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    Some players want this in order to avoid looking at their hotbars during a duty, and only have to look at their buffs and debuffs for duty mechanics. It can be for reasons of working around a disability, or simply to better enjoy the spectacle of the duty.

    Some players want this as a preference in optimization style, and want it on a job with frequent cast times because they enjoy the challenge of finding time to stand still. Working through optimization spreadsheets is different when there is no branching based on the job, only based on the duty.

    Yes, this means that once a player can find and execute the optimal sequence of actions for that duty, mechanic RNG, and killtime, they are done optimizing the job for that combination. (Other than factors that do not reflect their skill, such as Critical Hit and Direct Hit RNG.) They have hit that particular point of the skill ceiling curve. That is fine. Deterministic jobs can create high skill ceilings by making that pursuit of perfection really hard.

    Some players will claim that finding and executing a fixed optimal sequence is always easy. Rather than having a long digression about subjective perception of skill, I will simply present an example of a very bitter player who says "nothing is hard in this game job wise" while also praising Shadowbringers SMN - which was totally deterministic! It is a matter of personal preference.

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    Why put this on SMN? SMN did fit this in Shadowbringers, but before that it had internal randomness even with the pets on Obey.

    First, because we already have two quite different nondeterministic DPS with plenty of cast times in BLM and RDM. I see no reason to change that and upset the players who enjoy them. This naturally suggests that at least one of SMN and the new magical ranged DPS should serve this unfilled niche, potentially both doing so in different ways.

    Second, because it naturally suits the strategist job fantasy - the very idea is that one can plan out one's own actions as far in advance as desired by anticipating one's enemy. That ability to plan rather than react fits, even if the player is not exercising that planning themselves.

    Third, because it synergizes well with making a job juggle systems. System-juggling is one good way to make a deterministic job have a high skill ceiling, and preventing a system-juggling job from also having internal randomness helps avoid making the job have too high a skill floor for some duties.

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    Now we have a sense of direction for considering balanceable job designs for SMN, an idea of what players want from SMN and what synergizes with these desires. Perhaps my fellow players will contribute more in replies. So give us a job design based on that - the job we were expecting from the Endwalker job action trailer.

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    I must humbly confess that I do not speak Japanese; for your convenience I have attempted to translate the above letter via Google Translate. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    謙虚に告白しなければなりませんが、私は日本語を話せません。 便宜上、上記の手紙を Google 翻訳で翻訳してみました。 多少の間違いはご容赦ください。 機械翻訳の正確性は確認できませんので、混乱がある場合は、できるだけ英語のテキストを参照してください。

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    Yoshi-P および ファイナルファンタジー XIV 開発チームの皆様、

    このシリーズのこれまでの手紙と同様に、これらの手紙が私自身のフィードバックとして役立つだけでなく、他のプレイヤーがゲームをよりよく理解してフィードバックを提供するのに役立つことを願っています。 したがって、プレイヤー仲間のために、すでにご存知のことをいくつか説明することをご容赦ください。

    この投稿はバランスの問題を調査していないため、おまけです。 「すべてのジョブがバランスよく配置されている場合、プレイヤーは SMN に何を求めるでしょうか?」という質問を検討しています。 これがシリーズに含まれるのは、以前の投稿で、ゲーム バランスと寿命のために SMN を大幅に変更する必要があることを示し、その疑問を提起した一方で、多くの可能なバランス設計のうちどれを使用するべきかについてはほとんど述べていなかったためです。

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    不朽の教訓

    私たちには 10 年間続いたゲームがあり、さらに 10 年間続いてほしいと強く願っています。 そこで、20 年間の回顧展からいくつかの指針を得ましょう。マーク・ローズウォーターの マジック: ザ・ギャザリング に関する「20 年、20 の教訓」では、 の両方が紹介されています。 ビデオ形式およびin 3 記事

    (ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの最近のデザイン決定やそれに対するハスブロの影響についての意見はともかく、マジック:ザ・ギャザリングが現在 30 周年を迎えていることは注目に値します。これほど長く続くゲームはほとんどありません。 これにより、ローズウォーターの 20 年にわたる回顧展自体が時代を超えたものとなった。)

    個々のレッスンはゲーム デザインのさまざまな側面をカバーしていますが、そのほぼ 4 分の 1 は「人間はあらかじめロードされている」という概念に当てられています。つまり、プレイヤーは事前に期待、興味、行動を持ってゲームに臨んでいるということ、そしてゲーム デザイナーは 彼らに対抗するのではなく、彼らと協力すべきです。 (最後のレッスンではカウントが少し特殊になります。)

    彼はまた、みんなを喜ばせようとすることについて次のように語っています(強調原文)。

    レッスン #15: 対象読者に合わせてコンポーネントを設計する

    全員を喜ばせようとすると、多くの場合、誰も喜ばせられなくなります。 すべてのプレイヤーがゲームに同じことを望んでいるわけではありません。 プレイヤーがどのような種類のことを望んでいるのかを理解することが重要です。そうすることで、どのような種類のプレイヤーがいるのかを理解できるようになります。 つまり、1 つのコンポーネントを設計するときは、それが対象読者のどの部分を対象としているのかを理解し、その対象読者向けにコンポーネントを設計する必要があります。 他のプレイヤーが気に入らないとしても、それは問題ではありません。 それは彼らのためではありません。

    何かを作成するときは、できる限り幅広い聴衆を喜ばせたいという願望がありますが、これはミクロレベルではなくマクロレベルで行う必要があります。 できるだけ多くのプレイヤーを満足させる方法は、ゲームにどのような視聴者セグメントがあるかを理解し、それらの各セグメントに語りかけるコンポーネントを作成することです。 ゲームのすべてを楽しむよりも、それぞれのタイプのプレイヤーがゲームの何かを楽しむことが重要です。 これが意味するのは、コンポーネントのミクロレベルで作業する場合、各コンポーネントが誰を対象としているのかを理解し、その対象者向けにデザインできるようにすることが重要であるということです。 視聴者の各メンバーは、「これは私のためだ!」と思わせるようなゲームの一部を手に入れることができます。
    (この原則の適用について記事全体を書くこともできますが、それはこのシリーズの範囲外になります。)

    まもなく通常の戦闘ジョブが 21 個追加されます。 SMN を楽しめない、またはプレイしたくない人には、他にたくさんの選択肢があります。 これらの仕事は、それらの間の多くのニッチな領域をカバーできます。

    では、SMN はどのようなニッチ向けにすべきでしょうか? 美学、ジョブファンタジー、最適化スタイル、その他バランス以外のすべてにおいて、プレイヤーは SMN に何を求めていますか? この投稿の残りの部分では、これらをできる限り詳しく調査することに専念します。

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    「伝統的なファイナルファンタジー SMN」

    これはおそらくよくご存知でしょう。 派手で多様で強力な召喚の美学と、それを獲得するための伝承。 これはエンドウォーカーまでプレイヤーが何度も求めていたもので、以前の ファイナルファンタジー ゲームではその期待があらかじめ組み込まれていたからです。

    この特定のジョブ ファンタジーでは、ファイナル ファンタジーが繰り返されないため、ゲームプレイ、ジョブのシステム、仕組みについてはほとんど語られていません。 これは、2 つの点でゲームプレイをゲームに適合させることができるため、優れています。

    まず、リアルタイム MMO は、古典的な ファイナルファンタジー ゲームとは異なることを仕事に求めています。 ターンベースのゲームで、単一のプレイヤーによってすべて制御されるパーティーの一部として、数十時間にわたって楽しめるというジョブへの要求は、ジョブへの楽しいという要求とは大きく異なります。 リアルタイム ゲームでは、プレイヤーが任務以外のことをしているのは数百時間、数千時間です。これはおそらく、プレイヤーが自分のプレイヤー キャラクターの一部として共感することが期待されている時間でもあります。

    第二に、古典的な召喚効果の多くは、襲撃の任務デザインでは機能しません。 SMNがイクシオンを召喚して敵のバフを解除することを許可することはできません。これらのバフは任務メカニックが機能するために必要なことが多いためです。 SMNがフェニックスを召喚してパーティー全体を引き上げることを許可することはできません。それは本質的にDPSジョブの個別リソースとしてのヒーラー限界突破3になるからです。

    Endwalker SMN は、この仕事に対する幻想をほぼ満たしています。 主な理由は、Summon III のアニメーションが ファイナルファンタジー シリーズのターンベースのエントリから少し直接取り入れられすぎているという点です。このシリーズでは、画面いっぱいのエントリのカットシーンは危険ではなかったので、一部のプレイヤーは 「/petsize all small」および/または義務メカニズムを確認するためにリミテッドに独自の効果を配置します。 この特定の仕事への幻想を探している人にそれが起こると、むしろ効果が台無しになります。

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    しかし、この職業ファンタジーを望んで楽しんでいるプレイヤーの中にも、それに関連すると思われる不満を抱えている人もいます。 2022 14 時間放送中の Q&A で、あるプレイヤーが失望しました 「カーバンクルは実際には戦闘で活躍していない」。 エンドウォーカーから始めたプレイヤーは次のように述べています(原文を強調) 「この仕事はとても楽しいですが、私は… 2 秒間光るものを出して大きな攻撃をするのではなく、実際に何かを召喚できるようになりたいと思っています。強力な生き物を指揮したり、 詳しい指示を出しながら、私の魔法で彼らをサポートします! ほとんどの仕事を自分で行う召喚士とは何ですか?!」

    この種の苦情は、Endwalker SMN の難しさに関する苦情に隠れていますが、それとは区別されて何度も繰り返し出てきます。 次のようなステートメント:

    「カーバンクルは何もしないよ」 「ペットは何もしてくれません。」 「ペットは単なる視覚効果です。」 「これらの呪文のアニメーションにはたまたまカーバンクルが描かれているだけです。」 「デミバハムートもデミフェニックスもただのボタンだよ」 「この仕事にはペットはいません。」

    そして、時々誰かがこれを聞いて、パーティーリストまたは画面上のカーバンクルを指して、「どういう意味ですか?ペットはすぐそこにいます!」と答えます。 双方がお互いを見つめながら、自分の視点をどう説明したらよいのか見当がつかない、相互理解の手がかりを与えます。

    ここで何が起こっているのでしょうか?

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    「真のペットジョブ」

    この効果が生じる理由を適切に説明するには、まず神経科学の発見を説明する必要がありますが、これは心理学よりもさらに難しく、私は機械翻訳にかけるのが嫌いです。 代わりに、私は、それぞれの側が何を感じているか、そしてそこからなぜこれほど多くのプレイヤーがエンドウォーカー SMN の感触に何かが間違っていると頑固に主張するのかを伝えるために例えを使用します。

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    政治的陰謀と社会的巧妙さに焦点を当てた新しい仮想現実ゲームを始めていると想像してください。 これは非常に派手な VR ゲームで、プレイヤーがエチケットや社交上の礼儀の細かい点を正確に実行できるように、フォース フィードバック グローブも使用されています。

    チュートリアルのダイニング セクションに到達し、食べ物が提供され、箸を手に取ります...しかし、フォース フィードバックはフォークのように感じられます。 本能的に間違っています。 すぐに不快になります。 では、共同の大皿から取るときに箸の広い方の端を使うなど、適切な食事のエチケットをどのように実行すればよいのでしょうか?

    このゲームが素晴らしいストーリーと素晴らしい政治的陰謀を持っていると賞賛されるかどうかは問題ではありません。 まだ間違っていると感じます。 開発者が全員西洋人で、これまで箸を扱ったことがないのかどうか、あるいはこのデザインが簡単で親しみやすいものとして聴衆に歓迎されることを期待しているのかどうかは問題ではありません。 多くの西洋人は、たとえレストランで基本的なことしか学ばなかったとしても、何かが間違っていることがわかるほど箸の使い方を学びます。 シリーズの以前のエントリがターンベースであり、ターンを通過する方法として「食べ物を一口食べる」を使用していたかどうかは関係ありません。 リアルタイム ゲームの要件は明らかに異なります。

    明らかに、デザインに対する拒否権を持つ人は誰も箸を使った実際の経験がなかったか、あるいは間違いがあまりにも蔓延しているため拒否権を発動しただろう。 その存在は、開発プロセスに対する信頼を即座に低下させます。

    エンドウォーカーSMNはまさにそんな感じです。

    本能的に間違っています。 すぐに不快になります。 これを使って、2 つの異なる場所で 2 つのグローバル クールダウンをジャグリングするなど、召喚と並行して適切に動作するにはどうすればよいでしょうか?

    このゲームが素晴らしいレイドを備えていることでどれだけ賞賛されているか、あるいはジョブデザインがその美しさでどれだけ賞賛されているかは関係ありません。 まだ間違っていると感じます。 開発チームにペット関連の仕事に関する本格的な経験が誰もなくても問題ありません。 多くのプレイヤーは、他のゲームや Shadowbringers や SMN の以前のバージョンで、ペット システムについて十分な練習を積んで、何かが間違っていることを認識しています。 シリーズの以前のエントリがターンベースであったかどうかは関係ありません。 リアルタイム ゲームの要件は異なります。

    箸の使用感の定義は人間の脳の中に潜在しており、経験によって明らかになるのを待っているだけです。 東アジアのレストランで最善を尽くす西洋人は、フォークのように優雅に刺すのではなく、実際に箸を箸として使おうとしますが、その定義を一生自分の中に持ち続けることになるでしょう。

    私たちの仮想のゲーム開発者は、その定義の範囲内で作業する必要があります。 箸の材質は木、竹、金属、陶器からお選びいただけますか? 断面とテーパーが異なる? はい、ビジュアルが一致している限り可能です。 でもフォークは無い!

    ペット システムがどのようなものであるか、リアルタイム ゲームでカーバンクルの目の奥に生命が見えるかどうかの定義も同じです。 どのようなゲームでも、そのようなシステムを使って最善を尽くしたプレイヤーは、その定義を一生自分の中に持ち続けることになります。

    ペットのように見えるものを飼いたい場合は、その定義の範囲内で作業する必要があります。そうしないと、不一致によりプレイヤーがゲームから離れてしまいます。 SMNは新生レルムから漆黒のヴィランズまでその定義に当てはまります。 しかし、Endwalker SMN はそうではありません。

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    では、反対側はどうなのでしょうか? なぜ誰かがパーティーリストのエントリーやエンドウォーカーSMNのビジュアルがペットであると主張しようとするのでしょうか?

    なぜなら、私たちはそのようなものに明確な感情や厳密な定義があり得るという文化的概念や共通認識を持っていないからです。 (食器のような身近なものであっても、私たちは通常、注意が引かれるまでそれについて考えたり話したりしません。)そのような経験をしたプレーヤーの大部分は、それについて話す方法も知りません、あるいは必然的に特定することさえできません。 問題がペットに関連していること。

    その知識がなければ、ペット システムの個人的な経験のないプレイヤーは、「ペット」がビジュアルやパーティー リストの別のエントリ以外の意味を期待する理由がありません。

    エンドウォーカーSMNをプレイしようとしても気づかないでしょう。 Endwalker SMN はエンジン内でペット コードを使用しますが、人間の脳内で適切な機能を有効にしない - それが問題です。 したがって、まだ活性化されていない人の潜在的な定義を引き出すことはできません。 彼らは、何も欠けていることに気づかないままだろう。

    さらに、ペット システムの経験があるプレイヤーが、この問題に関する個人的な経験を他のプレイヤーに提供するために使用できる明白な物理的オブジェクトはありません。 西洋人の手に箸を置くのと同じくらい簡単だったら、昔、ファン フェスティバルやゲーム ショーで誰かがデモンストレーションを行っていたでしょう。

    どちらの側にも悪意や頑固さはありません。 単に言語化以前の本能が異なるだけで、ギャップを埋めるための文化的概念が欠如しているだけです。

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    そもそもなぜプレイヤーは、この定義に一致するもの、つまりペットのようなものを求めるのでしょうか?

    基本的に、一部のプレイヤーにとっては楽しいからです。 最適化とは別に、動物、建造物、その他を問わず、自分が指揮する味方と緊密に連携するというアイデアを楽しむプレイヤーもいます。 この関係は、ターンベースのゲームでも古典的な RPG の原型となるほど、一般的な願望です。 そしてリアルタイム ゲームでは、その関係を追求することは、プレイヤーがそれに気づいているかどうかに関係なく、ペットとは何かという潜在的な定義を自然に活性化することにつながります。

    さらに、この欲求は非常に一般的であるため、限られた仕事や高い開始レベルを必要とする仕事では合理的に満たすことができません。 これらのプレイヤーの多くは、旅を通してペットを仲間として飼いたいと考えています。 また、タンキングや回復の責任に怯える人もいるでしょう。そのため、DPS で提供する必要があります。エンドウォーカー ACN が新規プレイヤーに悪い印象を与えるという問題がなかったとしても、SCH では十分ではありません。

    さらにペット系の感覚が独特なので。 この独特の感覚はビデオ ゲーム以外ではあまり得られないものであり、一部のプレイヤーはそれが好きだと感じています。

    そしてはい、最適化スタイルとしてそれを好むプレイヤーもいます。 相互作用する 2 つのアクションとポジションのセットを持つことはニッチです。挑戦を追求したい人全員がその特定の挑戦を望んでいるわけではありませんが、一部のプレイヤーはそれを望んでいます。

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    なぜプレイヤーは特に SMN からこれを望んでいるのですか?

    まず、新生レルムから漆黒のヴィランズまでSMNが提供していたからです。

    既存のプレイヤーはペットのビジュアルに伴う感覚に慣れているため、ペットが存在しないことに不快感を感じます。 SMN の以前のバージョンに慣れていたプレイヤーは、せいぜい、仕事に何か問題があるというしつこい感覚を抱きますが、それを言語化することはできません。 最悪の場合でも...地球上にダイナミスが存在しないことをとても嬉しく思います。

    そしてプレイヤーは自分の好きなものを自分で選択します。 彼らは、ゲーム内で見たものに基づいて、時間、お金、魅力探し、キャラクターのアイデンティティなどを投資します。 したがって、オプションを提供してからそれを取り上げるのは、最初からオプションを提供しないよりもはるかに悪いです。 それはプレイヤーの投資を妨げ、プレイヤーを怒らせます。

    この手のことでプレイヤーを怒らせた結果はカイロスのようなものです。 あなたがペットを仕事から外すまでは、ペットの気持ちは何の変哲もない日常の事実でした。 それを力ずくで取り除いたことが、プレイヤーの心に焼き付いた問題となったのです。
    (もちろん、地球ではその影響がより早く起こります。)

    ペットがビジュアルではないことを理解していないと、カーバンクルへの愛は単にかわいいものを楽しむだけであり、ペットとキャラクターの関係は完全にキャラクターの心の中にあると考えてしまいがちです。 しかし、その関係は常にペットとプレイヤーの脳の間にありました。それをやり直すことはできません。

    第二に、カーバンクルはプレイヤーに ACN と SMN の両方からの期待を抱かせるためです。 ペットと一緒に仕事をしたいプレイヤーは、アート上でペットのビジュアルが目立つ仕事に惹かれるでしょう。

    第三に、「サモナー」という名前自体が、RPG の原型の問題として、そのニッチな分野に強く結びついているからです。

    ロンドン ファン フェスティバルで、あなたと坂口は、ダンジョンズ & ドラゴンズ が [ ファイナルファンタジー。 さて、ダンジョンズ&ドラゴンズでは、インタラクティブな戦闘仲間を獲得するための呪文を何と呼んでいるでしょうか? このような呪文には「召喚 [タイプ]」という名前が付けられることが多く、「召喚呪文」はそのグループの名前としてすぐに認識されます。

    非常に多くの RPG がその足跡をたどります。 TV Tropes は、オンデマンドで戦闘仲間を作るというアイデア全体を「サモン マジック」と呼んでいます。 最大の競合企業の 1 つ ダンジョンズ&ドラゴンズの代わりとなるのはパスファインダーです。これは、プレイヤー キャラクターと魔法の味方の間の強い絆というアイデアを中心にクラス全体を作成しました。また、彼らはそれを「サモナー」と呼んでいます

    将来のプレイヤーにゲーム内のすべての開始ジョブのリスト、またはゲーム内のすべてのジョブのリストを与えると、他の情報がなくても確実に SMN を「ペット ジョブ」として選択するでしょう。 それだけ結びつきが強いのです。

    (開始クラスとジョブのリスト全体の中で、他に少しだけもっともらしい名前は「Conjurer」だけです。WHM をペットのジョブにしようとするのは確かにばかげています。このニッチ向けの DPS を提供しない一方で、別のプレイヤー グループを怒らせることになるでしょう。)

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    ゲームにペット システムをまったく入れたくないかもしれませんが、人間の脳に反論するのは絶望的です。 あなたの現在の SMN 設計は、ペットの仕事とは何か、そしてそれがどこにあるべきかという点で人間の脳に反論しようとしていますが、もちろん負けています。 早く流れを取り戻してもらえませんか!

    人間向けのゲームは人間の脳に合わせなければなりません。 そうしないと、バランスの問題とはまったく関係なく、プレイヤーを失うことになります。 再び Cynwise から話を聞く:

    [引用]クラスはプレイヤーがゲームを体験するためのレンズであり、クラスとプレイヤーの間の適合性が悪いと、プレイヤーが永久にゲームから離れてしまう可能性があります。 顧客の不確実性を回避するには、プレイヤーが投資を行う前にクラスを正しく宣伝することが最も重要になります。[/QUOTE]

    新規プレイヤーや復帰プレイヤーが SMN やペットに何らかの興味を持っていることに言及するのを見るたびに、Novice Network であろうと Reddit であろうと、その他の場所であろうと、私は不釣り合いなほどそのプレイヤーに二度と会うことはないだろう、と思ってしまいます。 それは不適切な求人広告の結果です。 名前、ビジュアル、歴史はすべて、その仕事がもはや提供していない何かを約束します。

    SMN がペットの仕事であることを望み、期待しているプレイヤーから逃れることはできません。 ハイデリンとイーセイリスへの愛のために、どうかそれを受け入れて、SMN を再びペットの仕事にしてください。 あなたが SCH のために行ったエンジンの作業によって、「ペットのジャンク」の大部分はすでに取り除かれており、ペットを管理するという性質を好まないプレイヤーには、他にやるべき仕事がたくさんあります。

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    この断絶は、ゲームを完全にやめないプレイヤーであっても、他の仕事にも及ぶ可能性があります。

    SGE には、SGE の腕と一緒にナウリスを動かすさまざまなアニメーションがあり、デザインのその側面に注目を集めることなく、ナウリスが追加の腕であることを示唆するように巧みに作られています。 プレイヤーは美しいレーザー光のショーか任務のメカニックのどちらかを鑑賞することになっています。 では、どうやって私は気づくことができたのでしょうか? なぜなら、SGE を手に取り、ホットバーのレイアウトを完了するとすぐに、私の脳は「いいえ、SMN に何が起こった後ではない」と言いました。

    その拒否を受けて初めて、アニメーションがどのようにデザインされているかに気づきました。 ペットとはまったく関係のないまったく別の仕事であっても、私の脳が私のキャラクターの延長について何かを語るアニメーションをもはや信頼していないことに気づいたのはショックでした。

    それでもなお、反応は選択的です。 最近、RuneScape がペット ジョブの独自バージョンをリリースしました。限られたグラフィックスとティック ベースのゲームプレイにもかかわらず、私の脳はそれらを真のペットとして喜んで受け入れました。 私の脳がアニメーションを信頼しなくなったわけでも、ゲームデザイナーを信頼しなくなったわけでもありません。開発プロセスを信頼しなくなったのです。

    アーティストは素晴らしいスキルを持って素晴らしい仕事をしています。 それはアニメーションと開発パネルの両方で確認できます。 しかし、ゲームプレイが合わなければ、すべての努力が無駄になってしまいます。

    カーバンクルの測定と重量測定に挑戦しているリード テクニカル アーティスト、岡久達也に感謝しています。 カーバンクルのアクティブな、そしてインタラクティブな戦闘参加に代わることはできません。

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    このジョブファンタジーとプレイヤーの願望は、ほぼ完全にジョブのシステムと仕組み、ペットとの相互作用に関するものです。 インタラクションに関する適切なフィードバックが提供される限り、アニメーションや SFX に関しても大きな自由があります。 そして、ペットがどこから来たのかについての言い伝えは完全にあなた次第です。

    幸いなことに、このゲームは、上記の「伝統的な ファイナルファンタジー SMN」のプレイヤーのアイデアと完全に互換性があり、その要件はほとんど相互作用せず、まったく干渉しません。 さらに幸運なことに、両方を満たすにはエンジンの作業は必要ありません。ただし、そうする方法を説明するには、このシリーズの範囲外の別の投稿が必要です。

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    「ダメージ・オーバー・タイム」/「ザ・ドット・メイジ」

    はい、エンジンには敵に対するデバフに上限があることは知っています。 しかし、これは古典的な RPG の原型でもあり、テーブルトーク RPG にはさらに適さないにもかかわらず、これを含めようと努めているほどです。 彼らの戦闘は DOT が効果的にするには短すぎることが多く、紙とペンで追跡する場合、多数の小さな攻撃を追跡するのは退屈で扱いにくいものです。 一般的な需要により、膨大な量の毒物作成者のルールセットが存在します。

    はい、DOT は現在、ターゲットにできない敵を攻撃しないため、ダウンタイムがある場合のバランス調整にはうまく機能しません。 ただし、一部のゲームでは、プレイヤーがダウンタイムの直前に DOT を「爆発」させて残りのダメージの一部またはすべてを回復することで、ダウンタイムを回避できます。 このアイデアがここで役に立たない理由はわかりません。 好みに合わせて調整することもできますし、他のジョブには、MNK の Anatman や BLM の Umbral Soul などのダウンタイム管理用のアクションがすでに用意されています。 おまけに、小さなヒットが非常に多いため、DOT ジョブはクリティカル ヒットやダイレクト ヒット RNG の影響を受けにくくなります。

    いいえ、Endwalker BRD はこのニッチな分野に適切に対応していません。 願望の一部は、ホットバーの代わりに敵にタイマーを設定するクールダウンのように使用するだけでなく、何らかの方法で DOT を回転と相互作用させることです。 さらに、多くの DOT と、Disciple of Magic の回転との相互作用を正当化するのが簡単です。 物理的に負った DOT についての説明は限られています。

    敵のデバフの上限を解除することによってこれを達成するか、プレイヤー キャラクターにバフとして DOT を実装することによって、またはその他の手段によってこれを達成するかは、実際には問題ではありません。 (大規模なコンテンツを心配しない場合は、そのまま放置することもできます。敵に 60 のデバフを付与すれば、アライアンス レイドではプレイヤー キャラクターあたり 2.5 のデバフを付与できる十分な余地があるからです。) プレイヤーは DOT ジョブを望んでおり、これは人気のあるアーキタイプです。 、それを受け入れて提供します。

    しかし、SMN で提供する必要はないと思います。 新しい魔法の遠隔 DPS を緑の魔道士か何かにして、そこに置くのも良い選択肢のように思えます。

    なぜプレイヤーは SMN でそれを望んでいるのですか? 主な理由は、以前は SMN がこのアーキタイプを入手する場所でしたが、現在はまったく入手できなくなったためです。 DOT は、DPS の役割における SMN の配置を損なうことなく、ヒーラーと SMN のテーマのつながりを機械的に表現する数少ない方法の 1 つであるという十分な議論もあります。 どちらも立派な理由ですが、アーキタイプがどこかで提供されている限り、SMN に DOT を要求するほど強力ではありません。

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    「千の斬りによる死」

    一部のプレイヤーは DOT を通じてそれを満たしているため、このプレイヤーの願望は「DOT ジョブ」としてまとめられることがよくあります。 (特に、個々のダメージのすべてのインスタンスを小さくすることを望んでいるバリアントがある場合は、多くの非 DOT アーキタイプと競合します。) しかし、これは別のものであり、実際、一部のプレイヤーはすべてを確認できるように DOT を介してそれを実行することを好みません。 個々のヒット。 これは基本的に、個別の被害が非常に頻繁に発生することを意味しており、バランスをとるために、それらの被害のほとんどまたはすべてが小規模な被害に終わることを受け入れます。

    プレイヤーの中には、常に対戦相手にプレッシャーを与え、自分のツールを使って対戦相手が息を呑んで再集中する瞬間を妨げるというパワーファンタジーを求めてこれを求める人もいます。 World of Warcraft は、Affliction Warlock にこのニッチを提供します。これは、ゲーム エンジンのより高速なグローバル クールダウンとより高速な (そして可変長の) DOT ティックによって可能になっています。 しかし、ここでは、比較的遅いグローバル クールダウン、より遅い固定長の DOT ティック、およびすべてのアクションのアニメーション ロックがある場合、どうすればこれを機能させることができるでしょうか?

    グローバル クールダウンとアニメーション ロック自体が一時停止を強制します。 また、プレイヤーが自分の好みに合ったものを見つけられるように、ジョブ間で最適な APM にある程度のばらつきがあることが望ましい一方で、一定またはほぼ一定の二重織りを求めるのはかなりやりすぎのように思えます。 (特に、障害の理由や純粋なスピードのために、ボタンを押すよりも速く進むことを特に求めているプレイヤーがいます。特別なテクニックを使っても、意図した速度で NIN ムドラを押すことができない人として言わせてください。 安全な方法で速く走るのはスリルです。)

    このため、これらのプレイヤーにとって物事をうまく機能させる方法はほとんどありません。 アクションごとに複数のダメージを与える必要があります (BLU はある程度そうしますが、Waning Nocturne は即時失格です) か、プレイヤーが毎回ボタンを押す必要がない、ある種の間接攻撃を頻繁にジョブに与える必要があります。 、しかし、どういうわけかまだプレイヤーによって管理されています。

    つまり、「DOT ジョブ」とは異なり、このプレイヤーの願望には、特に SMN を対象とする強い理由があるということです。 このエンジンでの真のペット ジョブは、とにかくペットに頻繁に使用されるグローバル クールダウンを与え、プレイヤーが間接的にペットと対話する必要があり、その時点でほとんどの作業が完了します。 大きなダメージを与えるインスタンスが少数であることは、ゲームを壊すことなく、召喚獣の特徴的な攻撃を特別なものに感じさせる良い方法ですらあります。 残っているのは、ペット以外の「標準的な」アクションのペースが遅すぎないようにすることだけです。

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    「戦略家」

    この特定のプレイヤーの願望は、ハードコア プレイヤーだけのものに見えるかもしれません。 そうではない。 あらゆるスキル レベルのプレイヤーが、これをパワー ファンタジーとして抱くことができます。自分のキャラクターをプレイすることで自分が賢くなったと感じ、強引ではなく戦略、戦術、技巧によって障害を克服できるようにしたいと考えています。

    一部のプレイヤーは、このパワー幻想を自分のプレイを向上させる動機として捉えています。 しかし、それは「1~2ターゲットにはイフリート、AOEにはガルーダ、ソロにはタイタン、クールダウンですべてを押し、DOTを維持する」以上のことをしないカジュアルプレイヤー向けに、Shadowbringers SMNで完全に利用可能でした。 キャラクターはほぼすべての作業を行うことができます。

    しかし、プレイヤーは一貫して頻繁に適切な選択の感覚を持たなければならず、それは仕事の深さからのみ得られます。

    たとえば、キャストタイムがあることがデフォルトの場合、プレイヤーが回転の概念を持っているかどうかに関係なく、移動にルイン IV を使用するかエギ アサルトを使用するかを選択することは、適切な選択のように感じられました。 彼らは、上限を超えないようにしたり、デミバハムートの Ruin IV スタックを節約したりすることについて何も知る必要はなく、ましてやそのようなことを念頭に置いて選択する必要はありませんでした。

    しかし、Endwalker SMN は非常に簡単に移動できるため、既知のタイムラインで移動が多い任務を計画する場合以外には、インスタント キャストの選択はもはや関連性を感じられず、それでも満足のいく制限がありません。 また、レベルが上がるとジョブの自然な詠唱時間が少なくなるため、レベルが上がると改善されるどころか悪化します。 ジョブのレベルを上げて、それ自体のジョブファンタジーの一部を悪化させるのはばかげています。

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    プレイヤーが SMN にこれを望んでいるのは、以前のバージョンのジョブがこのジョブを提供していたからというだけではなく、ACN がこのジョブを非常に宣伝しているからです。 ACNのクエストライン全体では、光の戦士だけでなくギルド全体にとっても、物理的力や魔法の力よりも戦略と戦術の重要性が強調されています。 アルカニマの根底にある伝承でさえ、幾何学模様を使用して限られたエーテルを使用して効率的な呪文を生成するというそのテーマを示しています。 ACN の初心者は皆、すでに数学で魔法を使っています。

    このクエストラインと伝承は、戦略、戦術、そして難解な魔法の達人をプレイしたいプレイヤーを魅了します。 そのようなキャラクターにとって、仕事は信頼できるものに成長するはずです。 それがかえって「スパム色の廃墟」に成長してしまうのは、求人広告としては残念な失敗である。

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    「システム ジャグラー」

    一部のプレイヤーは、1 つのことを集中的に管理するのではなく、自分の仕事、つまり皿をジャグリングするゲームプレイにおいて、相互作用して互いにプレッシャーをかけるさまざまなシステムを多数用意したいと考えています。 (すべてを捕まえるのが簡単であれば、それはやりくりではありません。) システムはすべて、1 つの伝承と美的テーマに結び付けることができます。 それらはすべて同じ仕事に就いていると説明できますが、機械的に区別する必要があります。

    これは最適化スタイルの好みですが、単なる最適化スタイルの好みではなく、ある意味、カジュアル プレイヤーの観点から見た方が違いが理解しやすいです。

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    カジュアルな RDM プレイヤーを印象的なダミーの前に置きます。 レイダーからのアドバイスもなく、ただダミーを叩いている間、彼らは何を見て何を考えているのでしょうか?

    マナを構築し、マナを消費し、繰り返します。 「うーん、高マナタイプのロングキャストをバランスを崩さずに使える余地がある。それを使って近接コンボからの発動の余地を作ることができる。」 おそらく最終的には「マナフィケーションのかなり前に近接コンボを実行して、クールダウンが終了したときにその50/50マナのためのスペースを確保する必要があります。」

    マナを構築するミニゲームはシステムです。 近接コンボは、使用されるたびにそのシステムと (proc 生成を介して) 1 回対話する、使用頻度の低いものです。 アクセラレーションは、proc 生成を通じてそのシステムと対話する、まれに発生する課金アクションです。 Corps-a-corps と Engagement / Displacement はチャージアクションとして非常に柔軟であるため、移動に使用されない場合はオープンウィーブスロットに入ることができます。 (とはいえ、十分にカジュアルなプレイヤーはウィービングについても知りません。)

    GCD 極性は、私が指摘しているシステム間の圧力の一例ですが、一般のプレイヤーは、立ち止まって考えずにその存在を理解することはできません。 彼らは、クールダウンのわずかなずれを修正する方法を認識していなければ、それが問題であるとは当然考えません。 彼らは、そのコンボで Fleche と Contre Sixte を使用せず、対応する Acceleration を使用せずに (または両方の Acceleration チャージを連続して使用した場合) 近接コンボを使用するたびに、特にこの問題が発生することに自然には気づきません。 なぜそれが自分で起こるのかを理解するには、「アクションと特性」ウィンドウを開いてそこから計算し、近接コンボの長さが基本の呪文速度で 12.7 秒であることを認識する必要があります。

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    カジュアルな「Shadowbringers SMN」プレイヤーを印象的なダミーの前に置きます。 レイダーからのアドバイスもなく、ただダミーを叩いている間、彼らは何を見て何を考えているのでしょうか?

    「ああ、次の呪文にはインスタントを使用する必要があります。エネルギードレインのクールダウンが近づいています。」 システムの圧力ですが、RDM とは異なり、ユーザーはそれに気づきます。

    「ああ、エギアサルトが使えない。それは当然だ。エギの代わりにデミバハムートを出している。デミバハムートは20秒持続し、エギアサルトは30秒ごとにチャージする。チャージが残っていないことを確認すれば 各デミに行くと、料金の上限を超えないようにすることができます。」 たとえ彼らがWyrmwavesにRuin IVスタックを使用することについて何も知らなかったとしても、システムの圧力。

    「ああ、デミフェニックスの間はルイン IV を使う必要はありませんが、上限オーバーを避けるためにエギ アサルトの後で使いたいと思っています。デミフェニックスの前にいくつかのルイン IV スタックを費やして、上限を超えないようにする必要があります。」 システム圧力。

    「ああ、前回と同じように、デミバハムートを準備している間、バハムートトランス中にエンキンドルを使用できます...待って、次のバハムートトランスまであと 2 分ほどですが、また並ぶでしょうか? Tri-Disaster を使用して時間どおりに DOT を更新してください。最終的には 30 秒の倍数になるはずなので、ちょうど 2 分です。ああ、ああ! トランスとトライ ディザスターを除くすべてのクールダウンとチャージは、どちらかです 均等に 2 分に収まるか、それに該当する何かによって生成されます。DOT に従ってトランスを遅らせると、結局 2 分ごとに同じことを行うことになります。」 システムの圧力により、彼らは新しいレイダーローテーションの基本的な枠組みを与えられました。

    十分な時間放置しておくと、新しいレイダーのローテーションの半分が自分たちで再構築されます。 なぜ?

    (一部の理由は、Shadowbringers SMN が多くのプレイヤーが評価しているよりもはるかに優れた学習体験を提供したためですが、それは重要ではありません。)

    なぜなら、あらゆるスキル レベルでのローテーションは、システム間の絶え間ない相互作用によって行われ、特定の方法で処理するよう相互に圧力をかけるからです。 トランスは、ペットの管理、DOT、およびエーテルフローと結びついており、1 つのことだけではありません。 一度にアクティブになるペットは 1 匹だけでしたが、さまざまな召喚フェーズは Egi Assault スタックと Ruin IV スタックを介して相互に制約されました。 どのフェーズも自然に次のフェーズに進み、次のフェーズについて考えるよう促しました。 2 分間のループは、単にすべてのシステムが 1 つのサイクルに連動する場所でした。

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    時折ではなく、その継続的な相互作用により、回転に異なる感触が生まれます。 単に選択をするだけではなく、あるいは単に相互に連鎖する選択をするだけでなく、ローテーションはそれらのシステムを管理してすべてのプレートを空中に保つことを意味します。 移動がなくても回転は本質的に複雑である、というのがBLMのプランニングスタイルですね。

    エンドウォーカー以前からSMNを「ルインメイジ」と呼ぶプレイヤーもいた。 システムをジャグリングしたいプレイヤーにとって、これは以前は意味がありませんでした。 フィラー呪文は、BLM の「Fire IV until...」や RDM の「Jolt / Verstone / Verfire into Veraero / Verthunder based on...」ではなく、Ruin III で、すべてのシステムについて事前に考えることができました。 バックアップのインスタントキャストは、「おっと皿を落としてしまった」オプションだったので、スケースやエンチャンテッド・リプライズではなく、破滅 II でした。

    自然な AOE シナリオやストーリー ダンジョンのダウンタイムであっても、何らかの理由で 2 分間のループを破るとすぐに、システム間の緊張に簡単に気づくことができます。 Ruin IV スタックに過剰な上限を設けることは望ましくありませんでした...十分なターゲットが得られるまでは、AOE エギ アサルトを含む AOE アクションに完全に焦点を当てた方が良いと考えられていました。 バハムートトランスの後はデミバハムートにしがみつきたくなかった…ダウンタイムや動きが示唆するまでは。

    システムを調整する仕事は、検討する価値のある選択肢が複数あるほど柔軟である必要がありますが、選択が容易ではなく、将来の選択に影響を与えるほど厳格である必要があります。

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    これは、ストラテジストの仕事に対する幻想を提供する良い方法の 1 つとなり、SMN でそれを提供する良い理由になります。 その他の理由?

    SMNも昔はやってましたね。 BLM と RDM はそれを行わないため、魔法の遠距離 DPS 役割の中でこの役割は満たされていないニッチになり、今日では全体的な戦闘ジョブ全体でむしろ十分なサービスが提供されていません。 より多様な仕事を通じて幅広い魅力を発揮します。

    しかしまた、ペットとして受け入れられるものは、それ自体がシステムです。 したがって、従来の ファイナルファンタジー SMN のさまざまな召喚をペット ジョブとして機能する形式で提供すると、本質的にジョブに複数のサブシステムを備えたシステムが必要になります。 ニッチな分野に力を入れてみませんか?

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    「決定論的キャスター」

    決定的な仕事とは何ですか? コンセプトはとてもシンプルです。 「ボスがキャストした場合...」は許容可能な RNG です。 「プロシージャを取得したら」ではありません。

    ジョブ、任務 (レベルキャップ時)、および装備の特定の組み合わせに対するアクションの最適なシーケンスが任務からのランダム性のみに依存する場合、そのジョブは決定的です。 その最適なシーケンスがジョブ システムのランダム性に依存する場合、ジョブは非決定的になります。

    ASTではありません。 「遠距離カードが出たら…」

    BLMではありません。 「もし強制されていないファイアスターターを手に入れたら…」

    RDMではありません。 「ヴァーストン/ヴァーファイアを手に入れたら…」

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    一部のプレイヤーは、任務中にホットバーを見るのを避け、任務メカニズムのバフとデバフだけを見れば済むようにこれを望んでいます。 それは、障害を克服して働くため、または単に任務の光景をより楽しむためである可能性があります。

    一部のプレイヤーは、最適化スタイルの優先順位としてこれを望んでおり、静止する時間を見つけるという挑戦を楽しむため、キャスト回数が多いジョブでこれを望んでいます。 最適化スプレッドシートを使用した作業は、ジョブに基づいた分岐がなく、職務のみに基づいている場合とは異なります。

    はい、これは、プレイヤーがその任務、メカニック RNG、キルタイムに最適な一連のアクションを見つけて実行できれば、その組み合わせに対するジョブの最適化が完了したことを意味します。 (クリティカルヒットやダイレクトヒットRNGなど、スキルを反映しない要素を除く)彼らはスキル上限曲線の特定のポイントに達しました。 それは結構です。 決定的な仕事では、完璧を追求することが非常に難しくなり、スキルの上限が高くなってしまう可能性があります。

    プレイヤーの中には、固定された最適なシーケンスを見つけて実行するのは常に簡単だと主張する人もいます。 スキルの主観的な認識について長い脱線をするのではなく、単純に の例を示します。 非常に辛辣なプレイヤーで、「このゲームの仕事に関して難しいことは何もない」と言いながら、Shadowbringers SMN を称賛しています。これは完全に決定的でした。 それは個人の好みの問題です。

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    なぜこれをSMNに置くのですか? SMN は Shadowbringers にこれを適合させましたが、それ以前は、Obey のペットであっても内部ランダム性がありました。

    まず、BLM と RDM で十分なキャスト時間を備えた、まったく異なる 2 つの非決定的 DPS がすでに存在しているためです。 それを変更して、それを楽しんでいるプレイヤーを怒らせる理由はありません。 これは当然、SMN と新しい魔法の遠距離 DPS の少なくとも 1 つがこの満たされていないニッチに対応する必要があり、両方とも異なる方法で機能する可能性があることを示唆しています。

    第二に、それは戦略家という職業の幻想に自然に適しているからです。まさにそのアイデアは、敵を予測することによって、望むだけ前もって自分の行動を計画できるということです。 たとえプレイヤーが自分でその計画を実行していなかったとしても、反応するのではなく計画する能力は適しています。

    第三に、仕事をやりくりするシステムの作成とうまく相乗効果を発揮するからです。 システムジャグリングは、決定論的なジョブのスキル上限を高くするための良い方法の 1 つであり、システムジャグリングジョブに内部ランダム性も持たせないようにすると、一部の職務に対してジョブのスキル上限が高くなりすぎることを回避できます。

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    これで、SMN のバランスの取れたジョブ デザインを検討するための方向性が決まり、プレイヤーが SMN に何を望んでいるのか、そしてそれらの欲求と相乗効果をもたらすものは何かというアイデアが得られました。 おそらく、私の仲間のプレイヤーがもっと返信に貢献してくれるでしょう。 それで、それに基づいてジョブデザインをしてください - エンドウォーカージョブアクショントレーラーから期待していたジョブです。
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    Last edited by Aurelle_Deresnels; 01-07-2024 at 12:43 AM. Reason: character limit too short

  3. #3
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    I want to bump this thread as it did explained what I have in mind better than I could ever do.
    (1)

  4. #4
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    To much text, to much side talk.
    What is the exactly point of all that, what it want?

    Bring back the old system, where you allways keeped 1 summon all the time, with rarely switching between t hem? And where the main point of summoner was, that he was the fastes caster with the option to ress someone (that was the main reason, why i focused the summoner over the blm to shb times, when i was in the hw arc)?
    Whe have now a summoner, who`s main attacks is, to summon something. I can not image a better system, that fit the name.
    (2)

  5. #5
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    I am leveling BLM right now and from what I can say, it is very rewarding, despite its difficulty to be able to dish out insane amount of damage versus low effort snooze-inducing current SMN rotation.

    So you base your argument from what perspective? Animation? Spell name? Turn off effects and make pet size small. Enjoy current SMN.
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