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  1. #111
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    ウルダハBW3大リーブ、なくなってしまうんですか・・?あまり時間が取れない私にとっては、唯一の救いなのですが・・。

    もっと楽しくなって修練も稼げるのなら、うれしいけれど、修練減るとかになるんじゃないかと、とても不安です。そんなことになったらゲームさえ入らなくなってしまいそう・・。

    どうか、修練をかせぎにくくなるような改変だけはやめてください。。。やめてほしいです。
    (10)

  2. #112
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    silverwalon's Avatar
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    リーブリンクのボーナスによる獲得修練とクリア時の獲得修練を天秤にかけるだけで、な~んも根本的解決しないのだろうか?
    他の方も仰ってるようによほどクリア獲得修練が上回らない限り解決しない上に、よしんばクリア修練分が美味しくてもリーブリンクないとめっちゃ時間かかるのできつい。

    ともかく1つでもギルドリーブの「ストレス要因」があると、超絶的な苦痛な主食「ギルドリーブ」の現状の打開にならないです。
    「放棄させないようクリア時の獲得修練を調整」だけではありません!!!!
    リーブリンクしないと修練稼げない、リンクしないとめっちゃ時間かかるし、リンクしても時間かかるし楽しくない、複雑なリンクシステムに使いづらいPT募集システム、大都市でしか受けられない受注システムで移動によるストレスもいつまでたっても解決しない。(移動問題は別の案件なので深くは書きませんが。)

    ともかくストレス要因を削除し、苦痛の主食を「楽しい主食」にするようにしてください。
    (4)

  3. #113
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    どうやら放棄問題(BW3種オンリー)はクリアできるようですけど、
    最も稼げるリーヴ地オンリー(BWオンリー)になる問題は変わらないようですね。

    BW以外のリーヴ地の獲得総修練値の期待値を上げる調整をしたところで、
    その最も稼げるリーヴ地が解明され、そのリーヴ地オンリーになるでしょうね。

    各リーヴ地の獲得総修練値の期待値を揃えたとしたら、
    ウルダハからの利便性の観点から結局BWオンリーになるでしょうね。


    >攻略ルートを含め、様々な面から調整を行っています。
    でも結局、同じ内容の繰り返しをする作業感にさいなまれる状況を打破する調整はできないのでしょう?
    できると考えているのなら頑張ってください。できないのなら、やはり無理をせずリーヴをメインじゃなくした方がいいですよ。
    (1)

  4. #114
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    リーヴ飽きた。

    何を変えてもリーヴはリーヴ。

    違うコンテンツを入れて欲しい。
    (10)

  5. #115
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    karz's Avatar
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    私の場合、もうほとんどリーヴには手をつけてません。
    修練効率なんて、もうどうでもいいんです。
    修練周りの修正とか、報酬がどうとかなんてのもいらないです。
    少なくとも、私は面白いコンテンツをしたいんです。

    オープニングでリーヴと呼ばれるカードの選択を見た時はマルチシナリオで進んでいくもので、別々にシナリオとボスが配置されているため、一回のクリアではシナリオの謎は解けないものであると楽しみにしていました。
    スクウェアエニックスさんがFFの魅力、自分たちの作り上げたブランドを思い出したのかと思ってました。
    でも、ふたを開けたらWoWの経験値稼ぎ方法の劣化パクリじゃないですか。

    巷では、新しい試みをしたからFF14は失敗したと言われていますが、実は何一つ新しい試みなんてしてませんよ。
    本作は、様々なオンラインゲームのパクリをした結果、FFではなくなった。
    だから失敗したんじゃないでしょうか。
    だって、新しい試みなら開発側も本気で取り組んで検証もするでしょうし。
    (5)

  6. #116
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    私はリーブをコンテンツとして改修していくことがひいてはFF14を魅力的なコンテンツにしていくことだ、と考えています。
    戦闘なり負荷なり駄目なところはたくさんあるけど、私はリーブさえこのゲームを貫く導線足りえるなら
    FF14の復活はあり得るだろうと想定して改定案を出してきました。以下がその柱です。


    1:リーブコンテンツ完全改修(エーテライト受注、多層的なリーブ構造、メインシナリオを内包した完全改築)
     signalさんにまとめていただいた以下が理想になっていると思います。
     http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...477#post151477


    2:1を受けた「エーテライトの都市化」
     2はエーテライトを地方都市にするアイディアです。エーテライト周りに都市機能を持たせ、
     基本的に町に戻る必要性をなくす、冒険者の「地方分散」がここの核です。
     貢献度による(以下参照)エーテライト周りの拠点性向上とレベルシンクによる無為な移動を消滅させ、エーテライトの都市機能を盤石化する。
     レベルシンクやエーテライトコンテンツ追加を基軸とする14の全体的な改修方向も含みます。
     http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...416#post159416


    3:2によりMAP改修が進む
     地方都市の発展によって切望していた「生活感のある世界」が生まれます。
     minanaさんの返信レスhttp://forum.square-enix.com/ffxiv/t...880#post160880
     で膨らんだ部分ですが、エーテライトの拠点性が高まることによりクラフターも地方分散が進みます。
     これにより無為なアニマ消費が消滅し、エリア内を効率的に移動する手段としてのチョコボ等の乗り物に価値が出ます。
     こうして生まれた余剰アニマはアニマ自身に別のコンテンツを付加する、などのシステム的余裕も生まれ、
     ステータスに深みとプレイヤー自身が選ぶ「選択性」を出していくことができます。








    ■私一人じゃ妄想でしかなかったでしょうけど、いくつかのスレッドで出たアイディアが
    これらに面白くなる余地を大いに与えてくれました。
    私はリーブさえ多層的で深みのある、今のようにただの回すだけの作業ではないコンテンツになるならば、
    プレイヤーが面白さを自ら選んで選択していけるコンテンツになるのならば。
    夢見ごとに過ぎないFF14の復活もあるのではないか、と夢想しました。

    私自身他の何人かの方がそうであるようにすでにFF14からは離れたプレイヤーですが、
    フォーラムで見出した多くの方の意見やその可能性は、
    14にしかないだろう変化の可能性は、まだこのゲームに復活の余地があるのではないか?と思わせるものでした。

    しかし、ほかの多くの方が指摘しているように、「抜本的な改修」なくしてこのゲームの復活はあり得ないんです。
    それは無理だろう?と思われるアイディアだろうと、面白いならば、14でしか出来ないなにかならば、貪欲にチャレンジしていくしかないんです。
    普通ならサービス中止になってもおかしくないゲームを生まれ変わらせることは、新しいゲームを作るのと同じだけのバイタリティとコストが必要なんです。それを会社が選んだ以上コストを理由にして逃げることは許されないでしょう。
    和田社長はユーザーに約束したんです。サービスを続けながら改修をするという最もつらいいばらの道を。
    (知ってか知らずかしりませんけどもw)
    ならばその勤めは果たさなければなりません。


    ゆえに、あくまでもこのゲームの柱であるリーブを「調整」で終わらせようとする開発の考えと、
    ユーザーとの大きな齟齬に、もう駄目なんだろうな、という確信を強めてしまいました。
    リーブ自身を消えてしまえと考えるスレすらあるというのに。
    生きる(改修)か死ぬかしかないんです。なのに開発は現状維持(調整)を選んだ。




    ■開発の方は、理解しているのでしょうか?
    このゲームを「調整」ではなく「改修」せずして復活することなどないと。
    そもそも復活自体夢見ごとでしかないのだと。
    無理を通して無茶をしなければ、生まれ変わることなどできないのだと。本当に理解しているのでしょうか?

    並みのゲームじゃ死ぬだけなんですよ???
    まあしょうがないなでもがんばれーでもなく「面白そう!」と思わせなきゃいけないのに調整ってどういうこと?
    ユーザーが「うーん」と感じた時点で負けは濃厚なのに、
    現実としてこのスレでの開発レスはその色が濃厚なんです……。
    (2)
    Last edited by puripuri; 06-03-2011 at 01:56 AM.

  7. #117
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    まず、戦闘リーヴの修練をゼロにすべきではないかと思います。
    いわゆる「狩場」を増やし、色々な場所でランク上げをしたいです。

    AVY,AZT, 閃光の3種→ペイスト,コカ,貪欲の3種、皆さんはこの様に上げていきます。

    30リーヴに関しては、リムサは野駆け,燃え盛り,味噌、はAVY,AZT,閃光に匹敵しますが、誰も行きません。
    ウルダハで受注できず、テレポのアニマ消費も多く、おまけに30リーヴの場所はテレポで行けない、という問題があるからです。
    40でもアイアンレイクのギガントード、バルドノールのエフト集めなど、ひそひそ木立のしなやかなりし者、と、修練の良い物はあります。
    テレポ問題に関しては30より「マシ」ではあるものの、やはり行きません。特にグリタニアはエーテからギルドも遠いです。

    戦闘職にとって、リーヴは「トークンや報酬金、品を得るため”だけ”のもの」に切り替える方がいいと思います。
    報酬と野良の狩場の工夫、そして「テレポの負担を限りなくゼロに」工夫すれば、これが出来るほどの敵とエリアは十分に存在します。
    (1)

  8. #118
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    バランス調整はいつまでに目処が立つのかを知りたい。
    毎日インしてもやることは同じ。いつまでペイスト貪欲コカトリスを続ければ良いのか。
    (2)

  9. #119
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    rainbownanaさんが「あまり時間が取れない」とおっしゃってますが、BW3台リーヴでしか稼げない、
    特定の時間に3種持ってないとPTに入れてもらえない、PTは上限が8人だから8人で固定、
    「修練効率の良いリーヴが、多くの人の時間を縛り付ける」のです。昔は好きなときに好きなだけランク上げができました。

    リーヴで修練を稼いでなかった時代、まだ修練が固定でなかった時代です。
    そのときは「PT募集から入る人が居て、走るなりテレポなりで来る。そして時間ができた人は抜けていく」
    日本人の方はこういうのは苦手かもしれませんが、日本人でも外国人でも「好きな時間に入り、好きな時間に離脱」
    「時間をかけても修練をもっともっと上げたい方はリーヴをせず、現地に張り付く(現地近くでログイン、ログアウト)」

    時間効率は今のリーヴより遥かによかったですよ。勿論私の場合、ソーサラーでソーサラー1人PTが好きでしたので、
    ソーサラー一人PTを現地で作り、ファイターの方々が色々入れ替わっていく…自分が出たくなったら、ソーサラー募集枠を作り、
    ソーサラーが2人入ったら出て行く。

    「ソーサラーを1人にしたい」という「当時のプレイヤーからすると異質でわがまま過ぎることを通したかった」がために、
    リーダーをやざるを得なかったです。しかしそれでも今のリーヴより遥かに楽でした。いつでもPTが組めるんですから。
    地球の反対側にもプレイヤーは居るわけですしね。生産やリーヴをしたくなったら、狩場から街へ戻る。楽でした。
    今はそういう狩場が、現実クルザスのみになってます。同じことは無理です。

    そこに「キャンプはアニマ消費量をゼロ」みたいな案を投入して、狩場に向いてる場所を作る、敵によっての修練の見直し、
    これだけで「リーヴの使い道が出てくる。広がる」と思います。私からすると、それ程難しくはないと思います。
    プログラムを含むゲーム製作にも携わり、2010年9/22からプレイし続け、既にエオルゼアで知らない場所はないというくらい色々な場所へ行ってしたし、
    今でも行ってますから。まあこれは2アカウントによる「テレポ用キャラ」を使ってるから行ける話なので、テレポ問題の解決は必須です。長文に連続レス、失礼しました。しかし読んでください。FF14を遊ぶのですよね?FF11を遊びたいわけではないですよね?
    (7)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Fry View Post
    長文に連続レス、失礼しました。しかし読んでください。FF14を遊ぶのですよね?FF11を遊びたいわけではないですよね?
    頑張って5行目くらいまで読みました。
    ダラダラ長文は読み飛ばされることに気付いてください。

    狂気の沙汰だった旧仕様、面白くも無いガチャゲー現仕様の14より、
    グラの綺麗な11仕様の方がまだマシだと感じています。
    1.18パッチの新仕様で、何処まで変われるか、変えてくれるのか、、、
    (6)

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