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  1. #81
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    puripuriさんの案が非常に的確でしたので、自分なりに改変、編集してみました。

    ●《バトルリーブ》/《ギャザーリーヴ》
    ⇒従来の「ギルドリーヴ(傭兵稼業)/(採集稼業)」、各エーテライトで受けられる討伐/採集クエスト。
    ⇒エーテ付近のモンスターを簡単に駆除/採集するだけ、単純な腕試し、手軽な戦闘/採集クラスのバイトという位置づけ。

    ●《クラフトリーブ》
    ⇒従来の「ローカルリーブ」、依頼人や各クラフターギルドカウンターから直接受けることができる。
    ⇒冒険者ギルドから各地へ配達する手間が無くなる。クラフターは宅配人ではない。
    ⇒こちらも同様に、クラフター向けの簡単な生産バイトという位置づけ。

    ●《ギルドリーヴ》
    ⇒従来の「ファクションリーヴ」のようなもの、ただし、強敵モンスター討伐クエストや各クラスギルドの専門的なクエストのみとする。
    ⇒《バトル/ギャザ/クラフト》の下位リーヴで得た名声が一定以上であれば、順次《ギルドリーヴ》を受けることできるようになる。
    ⇒簡単な名声獲得イメージ。
     ○《バトル/ギャザ/クラフトリーヴ》一回の達成で、その成績によって名声3~5を得る。
     ○名声20~60は《初級ギルドリーヴ》の受注が可能、名声61~99は《中級ギルドリーヴ》の受注が可能、名声100~で《上級ギルドリーヴ》の受注が可能。
    ⇒ファクションリーヴとの違いとして、溜まったポイントを消費して受ける必要はない。従来のファクションリーヴの内容はこれに統合。
    ⇒従来のメインクエストのバトル(/交渉)パートをリーヴ用に改変した内容をもある。
    ⇒同じものを再度受けることが可能。
    ⇒《上級》のものは、後述するメインシナリオと絡めたもシナリオ性の高いものもが多い。

    ●《メインシナリオ》:いくつかの《ギルドリーヴ》をこなすことによって進めることができる、戦闘を含まない純粋なシナリオ面(会話、説明、ムービー等の唯一的演出)、ギルドリーヴの任務の背景がより理解でき、更なる壮大な物語へと続いていく。

    *バトル/ギャザ/クラリーヴを最下段にし、ギルドリーヴを中核に据え、メインシナリオを頂点とする、ピラミッド構造。
    ⇒ランクが上がるにつれて、小さいピラミッドが大きくなっていくというイメージ。


    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    リーブそのものが悪いとは言いません。しかし使い方や遊ばせ方を間違っています。
    世界観を大切にしてください。コンテンツの使い方を考えてください。
    そして新コンテンツ新コンテンツ言っていないで、このゲームのコアになっているギルドリーブを魅力的にするために。
    おっしゃるとおり、魅力的なギルドリーヴになってほしいと思います。
    (4)
    Last edited by signal; 05-26-2011 at 01:14 AM.

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。


    ギルドリーヴへの様々な改善提案ありがとうございます。開発チームとギルドリーヴの調整/拡張について確認してきました。まず大まかな対応の優先度として、以下が想定されています。
    1. 既存のギルドリーヴのバランス調整
    2. (ギルドリーヴ以外のコンテンツ追加)
    3. ギルドリーヴの追加
    このスレの話題の中心であるところが主に3番目の項目であるところ、全体的な作業量のバランスからこのような優先順位となってしまっている点は申し訳ないです。

    ちなみに、1のバランス調整については次回のパッチ1.18より対応が始まり、近く変更内容についてはご紹介できるようにしたいと思います。勿論いただいたものすべてを実装できるというわけではありませんが、このスレッドで頂いた新しいリーヴのアイディアは、3に向けて開発チームに随時渡していきます。引き続きフィードバックなどあればよろしくお願いいたします!
    1番目のバランス調整に含まれるのかもしれませんが、既存リーヴの内容自体も見直してください。
    (バランス調整は、リーヴ間の格差是正以外のことも含んでいると信じたい・・)

    個人的に一番ひどいと思っているのは、拠点防衛リーヴです。
    ・拠点をほっといても失敗にならず、ただの敵殲滅になっている。(拠点防衛になってない)
    ・拠点に侵攻してくる敵が少なすぎて、待っている時間のほうが長く、緊張感がない。
    ・そもそも拠点が何の拠点かわからない。(もともとアクティブなモンスターに囲まれているところに謎の光がわいて拠点と言われても意味不明)
    なにこれ?状態です。

    具体例として挙げやすいので拠点防衛を書きましたが、ほぼすべてのギルドリーヴで楽しませようという意思を感じることができません。
    もし面白くないリーヴ間の格差是正を最優先に実施という意味なら、がっかりすぎます・・・。
    (2)
    Last edited by LieseLlosa; 05-26-2011 at 12:47 AM.

  3. #83
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    最近ではBWリーブ以外で募集かけても全く人は集まりません。
    またペイスト持って無いと野良リーブに参加できなかったりするのでペイストリーブ放棄が必須になってきています^^;
    そこで一番過疎の国のリーブは修練2倍になるってのはどうでしょうか?
    そうすれば人は一番過疎の土地にも廻って行くだろうし、その過疎地が人気出始めたら
    また過疎地修練2倍の国が移り変わっていく仕様にすれば良いかと思います。
    このようにする事によってリーブを放棄する意味も無くなってくるし、マンネリも解消されると思います。
    (4)

  4. #84
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    16時からスタンバってたんですが
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    挑戦者の数で修練/報酬にボーナスがつくというのはいいかもしれませんね
    あまりやる人がいない不人気リーヴにたくさんボーナスを付ける方向で
    11でのリーヴのような請負タイプのクエ「カンパニエOPS」ではクエ毎に請け負った人の数がカウントされていて(実際はだいたいの数が★で表現されてました)それによって得られる経験値/戦績が変化しました。(あまりやっていないのでどれくらいのボーナスなのかはわかりませんが・・・。あと日曜の24:00にリセットされるのでその直後に受けると美味しいという間抜けな仕様でした)

    まぁ、それやったとしてもアニマが・・・
    (2)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by suzume View Post
    最近ではBWリーブ以外で募集かけても全く人は集まりません。
    またペイスト持って無いと野良リーブに参加できなかったりするのでペイストリーブ放棄が必須になってきています^^;
    そこで一番過疎の国のリーブは修練2倍になるってのはどうでしょうか?
    そうすれば人は一番過疎の土地にも廻って行くだろうし、その過疎地が人気出始めたら
    また過疎地修練2倍の国が移り変わっていく仕様にすれば良いかと思います。
    このようにする事によってリーブを放棄する意味も無くなってくるし、マンネリも解消されると思います。
    同意します。そうすればウルダハ一極集中もある程度の改善が見られるのではないでしょうか。
    個人的にはウルダハを既存の0.5倍まで引き下げてリムサ2倍、グリダニア3倍くらいにしてもいいと思いますが。
    (1)

  6. #86
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    1.既存のギルドリーヴのバランス調整

    今まで FF14のパッチ修正で"バランス調整"とか"調整" って言葉がでたときは

    [SIZE="6"]下方修正[/SIZE]しかなかった



    それが不安でたまらない・・・・。
    (3)

  7. #87
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    落ち着けよ

    リーヴで出現する敵の数が増えたら修練も増えるから普通に考えたら上方修正だよなァ
    でも、敵の数が増えたらクリアするのに時間がかかるようになって難易度を上げた下方修正とも受け取れる
    プレイヤー側がリーヴなンざランク上げ目的のつまらないコンテンツでしかないことを開発側がわかっていないのなら
    敵を増やしてリーヴの難易度を上げた下方修正のつもりで調整と表現してもプレイヤーにとっては上方修正だから
    (2)
    Last edited by Accelerator; 05-26-2011 at 07:32 AM.

  8. #88
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    >既存のギルドリーヴのバランス調整

    BWに偏っている現状を見ますと、既存リーヴのバランス調整(特にリムサ、グリダニア)は必要と思いますが、ただ他のところでも書きましたが、いくらこれらの都市のリーヴをテコ入れしても、「移動にアニマがたくさんかかる」という部分を調整しないと、結局過疎のままだと思います。

    アニマ全体の消費を少なくするか、リーヴを受託すると、そのリーヴを行うエーテライトまでのアニマは無料になるとか、何らかの対策を取らないと、バランス調整も焼け石に水になると思います。
    (3)

  9. #89
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    根本的な原因の一つとして、リーブリンクでノンペナルティで修練値が増加するのがおかしいですよ。
    破棄して同じリーブばかりする原因です。

    対策として、現在修練値の増えていく上限は自分のランク+10で制限を受けていますが
    リンク+1するとこの修練値をもらえる上限が+αされて、敵のランクも+αされるとかして、
    その結果として(ただのボーナスではなく、)修練値が増える、と言う形はどうでしょう。
    PTで歯ごたえを得つつ強い敵から多くの修練値がもらえます。

    もう一つ、リーブリンクは、メインのリーブに対して、全然別のリーブもリンクできるようにしてもいいのでは
    (1)

  10. 05-26-2011 01:33 PM
    Reason
    フォーラムとのキャラクターデータ連動

  11. #90
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    放棄されたり失敗したりして受け直しになったリーヴは
    リンクボーナス付かないようにすれば解決しないかなあ

    クリア時のギル、トークン、アイテムを普通にもらえるだけで十分
    その他いろいろ出ている調整も合わせて必要でしょうけど(稼ぎにくくなるので)
    (3)
    Last edited by Lencon; 05-26-2011 at 02:09 PM.


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