製作中に素材耐用度が0になった場合でも、
進捗が100%なら製作成功として欲しいです。
耐用度が0なので製作失敗となるのは分かるんですが、
正直、進捗100%でパリーンとなるのはモチベーション下がるのでやめてほしいです。
みなさんどう思われますか?
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製作中に素材耐用度が0になった場合でも、
進捗が100%なら製作成功として欲しいです。
耐用度が0なので製作失敗となるのは分かるんですが、
正直、進捗100%でパリーンとなるのはモチベーション下がるのでやめてほしいです。
みなさんどう思われますか?
現状は耐用度は0までのカウンターになっていてマイナスがないので
しょうがないかなーとは思っています。
例えば耐用残り5進捗95%の時に、次で耐用度-20進捗10%で
進捗は100%になりますが耐用度は本当は-15ですよね。
これで完成になってしまうと、かなり完成するものが多くなってしまいます。
進度98%で残り耐久2とかになったときの絶望感は【計り知れない強さです。】
別にどっちでも。
どっちだろうが、その仕様に合わせて製作過程が調整されるだけだから、製作成功率がおかしくなけりゃ気にするだけ損。ある程度以上運の絡むものは最終的な統計結果だけ見ればよくて、一回一回の結果を気にすると精神衛生上良くない。
気持ちは分かります。
「このつや・・・この色・・・この肌触り・・・正にさいこ・・・イッカーーーーーン!!!ガッシャーン」
みたいなかんじで。作ったはいいけど気に食わなかった!という感じで割り切ってます。
これについて同じようなことを英語フォーラムの方で訴えられてる方がいて、それに対して開発者側からのコメントも出されています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...647#post101647
要約すると「耐久度0だとフィニッシュワークができないので失敗」ということらしいですね。
残りの数%で絶望しないように、進捗の上昇も耐久の減少も少ないかわりに成功率が高いけど作業リスクが上昇しやすい、っていう作業が追加されるといいなー。
進捗100%で素材耐久度が0になった場合を、成功にするのはちょっとゆるすぎって思うけど、現状の仕様だと高確率で途中、元素が不安定になって、高確率で進捗の最後で爆発することを考えると、確かにストレスになるわ。この爆発確率を均等にするだけでストレスは軽減されるんじゃないかしら。あと、完成品はロストでもいいけど、100%までいったんだから修練は100%もらえてもいんじゃない?とも思うわ。
案1 属性不安定時の爆発確率の均等化
案2 進捗100%、耐久0の時、修練は100%得られ、完成品はロストする
こんなかんじでどう?
最後進捗のこり8で暴走2回連続されて残り50以上あった耐久が一気に3になるストレスは凄まじいですが・・・
海原雄山になったつもりで我慢してます。
14はどうでもいいところにストレスをユーザーに与えるゲームです。100%は完成だろうという気持ちは十分わかります。
なので、失敗作品と割り切ってあきらめられるように 100→ 99%の表現でいいかなと。
こんにちは。
以前、プロデューサーの吉田からお伝えした「製作全体のコンセプトと概要」に記載されている点も含めて、進捗度100%での失敗による落胆が、より大きく感じられてしまうのではないかと思います。(苦労してスキルを上げたり、素材を集めたのにあと少しというところでの失敗は悲しくなってしまいますよね。)
その点はとても理解している上で、進捗度と耐久度に限定した説明をさせてください。
現状の仕様におけるふたつのパラメータの優先度は、「耐久度>進捗度」となっています。
結果、進捗度が100%になった場合でも、その時点で耐久度が0になってしまうと完成品としての姿を維持することができず、失敗となってしまいます。ではこれを逆にしたらどうなるのかと言うと、難易度が著しく低下してアイテムが簡単に作れすぎてしまうため、今の段階で優先度の見直しを行う予定はありません。
まずは優先課題となってる部分の改修をお待ちください。
それらの改修を経た上での状況と、皆さんからのフィードバックを再度開発チームに届けたいと思います。
やはりこのような仕様なのですね。
確かに製作が楽になりすぎるので
今のままの仕様で問題ないと思います。
そもそも制作の仕様自体が面白くないからなぁ・・・・
生産なんてワンクリックで完了したほうがいいという人もいることを忘れないでください
はっきり言って今のシステムはめんどくさいだけです
製作はじめたときに結果でてるんじゃないの?みたいな挙動も多いのでストレスがマッハです
スレ主の気持ちもよくわかるけど、耐久0でも成功となったら
進捗73%、耐久1から突貫作業で仕上がる可能性すら残ってしまうので今のままでいいと思います。
そこをヌルくしてしまうと、難易度のバランスをとるために、作業の成功率自体が下げられてしまいそう。
耐久がそこまで減っているという事は作業リスクはそれだけ既にかなり高くなっており、
突貫作業で大成功が出る可能性なんてパーフェクションを例外として殆どないですよ。私自身は経験0ですね。
とまぁ、細かい1例や揚げ足取りはどうでもいいですが、ヌルクなれば他にしわ寄せがくるだけだと思います。
多分、進捗98%耐久4ぐらいの時にわざわざリスクの高い「作業」をしたくないんですよ。
進捗MAX10耐久減少の行動(突貫の反対みたいなの)をとりたいわけなんですよ
作業鍛冶
突貫鍛冶
緻密鍛冶(名称は適当) ←これを入れてください
入魂鍛冶
経過観察
わざわざあと少しで完成するのにトンカントンカン同じ様な作業する職人はクビです
アセンブル、グランドデザイン、マスプロダクションなんかは適正あわせると殆ど突貫成功しますよ?
そんなに言い切るぐらいなら少しはFF14やりましょうエアーさん
耐久度減少の処理を先にして、0になったら進捗の表示を更新しなければ
100%で割れるガッカリ感はなくなるよね。
クラフターなんて無くなればいいと思ってるので言動が過激になってしまい申し訳ないです
ですがやりたくもないクラフターを修理のため嫌々あげるファイターの気持ちとしては
無駄な作業を繰り返す上に訳のわからない暴走など今の製作は楽しいと思える要素がないわけですよ
いろいろMMOやってきましたがライト向けを謳っているゲームの製作とはとても思えないです
ですので製作はライト寄りの人でも楽々あげれるくらいの調整でちょうど良いのでは?と思うわけです
まぁ修理さえなければどれだけマゾくてもいいと思うんですけどね、そうなったら製作なんてやりませんし
クラフターを上げるためのお金でNPC修理やったほうが早いと思います。
うん、100%回復するならそうするよね
完成させたは良いけど、力入れすぎて壊しちまった。
って感じじゃね?
NPC修理は、例えばフレイムワンドで約5万、ヴィンテージローブだと約8万取られるので・・・
まぁ修理依頼出せば、クラフト上げるよりよっぽど安上がりだと私も思いますけどね。
でもウィーグルの前羽とか、シーダーの枝とか誰も持ち歩かないようなアイテムだと、同時にバザってでもいないと、いつまで経っても修理して貰えませんが。
これ、全然浸透しませんよねぇ。
色々持ち歩けるほど、クラフターの鞄に余裕が無いのはわかっていると思うのですが。
私は色々なクラフトに手を出しているので、大方の装備は、アイテムさえあればすぐに修理できるのですが(チラッ
エレクトラムナゲットとか、ブラスナゲットですら持ってることは希なので、修理できないのですよね(チラッ
まぁそれでも2k3kとか、あまりに人を馬鹿にした報酬額だとやりませんがね(チラッチラッ
『型抜き』ってご存知ですか?
お祭りの夜店なんかで昔やったのですが。
(分からなかったらごめんなさい。説明せずに続けます)
完成したら店のおっちゃんに見せに行くのですが、台から持ち上げる時に割れちゃうんですよね、あれ。まさに進展100%耐久0な感じw
ここはHQ・NQに加えて、-1が付くGQ(Glitch・Quality=不良品質)が出来るってのは…無駄でしかないんでしょうねぇ。