同じTANKでもナイトとは別物なので 戦士同士、意見交換などしましょう!
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同じTANKでもナイトとは別物なので 戦士同士、意見交換などしましょう!
では、自分が思い当たる限り、戦士についていくつか。
戦士では、3ルートのコンボが使用可能です。
- ヘビースイング → スカルサンダー → ボーラアクス 総合威力610 敵視アップ有り
- ヘビースイング → メイム → シュトルムヴィント 総合威力590 攻撃力アップ 吸収有り
- ヘビースイング → メイム → シュトルムブレハ 総合威力610 攻撃力アップ 敵守備力ダウン有り
上記の通り、威力ベースで見るとシュトルムヴィントルートだけちょっと弱いです。
特殊効果を見込んで、使い分けが必要ですよね。
ダメージだけを見るなら、シュトルムブレハルート安定でしょうか。
なお、たまにスカルサンダーを単発で使い続ける人とか見かけますが、コンボにしないとヘビースイングより遙かに弱いですよ!
フラクチャー
戦士が持っている唯一のDoTアクションです。地味なんであまり使わないかもしれません。
が、このアクション、威力20のダメージが10回発動しています。当てた瞬間、威力100のダメージが出ますので、
総合としては威力300のアクションとして考える事ができます。可能な限り切らさず入れていきましょう。
(なお、30秒に延長されたときで10回です。28レベルまでは6回発動なので威力220相当。これでもコンボ中のスカルサンダーより強いです。)
また、メイムやバーサクなどの攻撃力アップが乗りますので、意識すると良いかもしれません。
オーバーパワー
雑魚戦で大活躍な範囲スキル。このスキル、射程8メートルです。なにげにフラッシュより3メートル向こうに当たります。
逆に言うと、オーバーパワーが当たるけどフラッシュが当たらない距離が有ると言うことで、雑魚敵に遠距離攻撃をする物が混じっているときは位置取りに注意が必要です。
なお、モーションは長いですが位置取りの判定はクリックした瞬間に行われています。最初の1発目の時、注意しないと遅れてくる敵には当たりません。
続きます。
原初の魂・スチールサイクロン・アンチェインド
全て、ラース5あるときに使用可能なアクションです。一番強いのは、アンチェインドです。ディフェンダーのペナルティは、自身の与ダメージを25%低下させる、です。
- 原初の魂 威力300 ダメージの3倍を吸収 ディフェンダーのペナルティを無視
- スチールサイクロン 威力200 射程5メートル全周囲攻撃 ディフェンダーのペナルティを無視
- アンチェインド 20秒間ディフェンダーのペナルティを無視する リキャスト180秒
これを無効化するわけですから、ボーラアクスルートで考えると
112.5→150→195で457.5の威力のコンボが610になるわけです。
威力の上昇量は152.5ですから、2回コンボを回した時点で原初の魂の威力を超えます。
効果時間20秒で8回アクションができるわけですから、原初の魂より得になります。
ちなみに、ウォークライを使う際は先に原初かスチサイを打っちゃった方がお得です。
スチサイを打つか、原初を打つかは状況次第で・・・スリプルを入れていくのが主流ですから、原初のほうが安定しているようですね。
スリプルを入れない場合は、スチサイ安定なんですが。
マーシーストローク
特に何も言うことはありません。GCD関係の無いインスタントアクションなんで、使えるようになったら忘れず使いましょう。
デメリットは何もありません。追加効果については忘れましょう。:p
こんなところでしょうか?
とりとめなくて申し訳無い上に、当然の内容を多々含んでいるかとは思いますが、スレッド応援を兼ねて。
abe-sanありがとうございます!
最近、タイタンなどクリアしましたが、やはりタイタン戦など被ダメの多くなってくる蛮神やバハムートなどは戦士盾だとキツくなってくるのかな?
まだ、全身DL位なのでAF+1などを装備したら楽になるのかもしれませんが・・・
フラッシュなどアディショナルで追加するスキル等もナイトとは効果が違ったりするので(ナイトのは暗闇が付く)
戦士がメインタンクでタイタンクリアしたよー!って方が居たらアドバイスをお願いします!
フラクチャーに限らずですが、DotとHotはスキル発動時のBuffがDot全消化まで乗った状態としてdmgが計算されます
メイム、バーサク、発頸まで乗せてからフラクチャーを叩くとよいでしょう
戦士でバハムート行ってますが、ボスの攻撃が痛すぎてこれから先、戦士はタンクとして生きて行けるのか不安しかないな・・・
動画などみても大体ナイト2の構成だしナイト上げるしか無いのかな・・・
確かに最近戦士タンクの限界というか、HPの減り加減に申し訳なさを感じてます・・・
装備性能的には盾の有無だけですが、ナイトの被ダメ25%カットの恩恵が
ディフェンダー時のVIT戦士のHP量で補えてないですよね・・・
理論的に補えているとしても、HP吸収量が微々たる物で
結局回復さんの負担が増えているだけのような・・・
なので回復量維持のためラースV維持するか、原初打つか迷う。
DL装備以降で変わるんですかねぇ。
もしくは・・・STR戦士でDPS転職ですかねw
戦士を50にしてナイト育成中です。
戦士とナイトの火力差ってどれぐらいあるのでしょうか?
ナイトでシールドスワイプ(威力210)を覚えてからブロック発動力が高い盾を装備するとかなりの頻度で撃てるのでディフェンダー中の戦士と火力差がほとんどないのでは・・・?って思ってしまいました。
一応戦士にはバーサクとアンチェインドってスキルがあるのでそれを使えば戦士の方が火力は高いでしょうが・・・
スキルなしで考えればそこまで大きな差は無いんじゃないかなと思いますよ。
ナイトにはファイトオアフライトっていう、与ダメ30%アップすきるがあり、効果時間も30秒あります。
たいしてバーサクは50%上がりますが、20秒しか続かなく、終了後に5秒間WS使用不可つきです。
個人的にはバーサクの方が若干微妙感があります。
ですが戦士にはメイムとシュトロムブレハ、アンチェインドなどもあるので、これらを上手く使えば火力自体は戦士の方が高いと思います。
ですけど、タンク同士の火力差なんてものが、それほど重要だとは思えません。ヘイトに関してはどちらも十分なわけですし。
戦士の方が若干火力が高い、その代償として終盤における耐久性の不足感は釣り合ってないと思います。
戦士の耐久性に関しては、なんらかの上方修正があってしかるべきかと思います。
単純に硬くするとかじゃなく、戦士らしさを強化する感じで。(自己HP回復能力の強化とか、ラースによる回復量アップ効果の増加等)
槍術士やって竜騎士ゲットできたので、斧術士以外にも剣術士を上げて、どちらもLv20にしてみた感想です。
正直、斧術士はDPSより火力が低く、剣術士より柔らかいという中途半端な印象が拭えません。
これでは斧術士がTANK扱いっていうのはかなり厳しいと思います。
受け流しでの被ダメージ低下や、剣術士より回避率を高くするなどの根本的な調整も必要だと思います。
硬くするのではなくて、被ダメージを減らす方向での修正が欲しいですね。
うーん、オフタンクとしてはセルフ回復能力が高い戦士の方が優秀ですし(真ガル程度じゃ回復不要ですし)適材適所なのかなーとも思いますけども。
バハはまだ行った事ないし、タイタンはオフタンク不要なのでバハにおける~とか言われるとわからないですが!
タンクって一番殴ってる分火力も馬鹿にならないのです、蛮神戦における本体へのダメージってDPSを差し置いてタンクは上位に入るぐらいですから。
※TOPはリミブレ打っている人、ついで召喚士、次ぐらいにタンク
で、シュトルムブレハはナイト、戦士双方に有効なDEBUFFですから、ナイトナイトと揃えるよりはナイト戦士で悪くは無い気がします。
スチサイ2連なんかは明らかに近接系ではTOPの範囲攻撃性能ですし。
4人PTのダンジョンでは敵の火力が低いのでケアル無しでも長時間戦えるという意味ではやっぱり戦士強いですしね。
参加難しいコンテンツがある!というなら要調整かもしれないですが、戦士不要というには弱早計かなという印象です。
学学より白白の方がいいけど、白学がベスト、と同じような印象です。
エンドコンテンツで戦士とナイトの性能差が発生するのは仕方ないことだと思います。
何故なら、戦士のバフ効果が、自身のHPや攻撃力のような自己のステータスに依存している事に対して、
ナイトのバフ効果はMOBの攻撃力という外部のステータスに依存していることが差が生まれる原因だからです。
ボスはどうしても現在のキャラクターより強いですから、迷宮バハムートのようなエンドコンテンツに向けて加速度的に敵が強くなれば、自身のステータスが劇的に変わることはない以上は戦士のバフ効果との差は広がる一方でしょう
格上相手には最終的にナイトが安定するというのは、バフの性質を変えない限りはこのまま変わりません
そしてバランス調整をまた1からやることなどあり得ないので、戦士は格上ボス相手ではナイトより不利であることはこのまま変わらないかと思われます
真タイタンは何とかギリギリクリアできるらしいので、戦士の方々はここで割り切ってナイトをあげるか、戦士でエンドを貫くかは一度考えた方がいいと思います
ディフェンダーのHP上昇と忠義の盾のダメージカットが既に釣り合って無い感じがするんですよね
更に無敵にダメカット系のWSがナイトにはあるからタンクとしての能力的にはどうしてもナイトの方が上になっちゃいます
戦士は好きだから続けたいですがちょっとツラいですね
同じく戦士楽しいから続けたいけどどうやら真タイタン~はいらない子みたいですね。
格下ID無双用ジョブという位置付けなんでしょうか。
エンドコンテンツで全ジョブ中唯一の不要なジョブです。
戦士でもいけるっていうのは分かりますが自分のせいで周りをハードモードに巻き込むのは
心苦しいです。
ナイトよりちょっと劣る程度にMT性能の強化を切望します。今は劣りすぎです。
本当に戦士、弱いんでしょうか?絶望するほどナイトより弱いの?
と言うことで、簡単に計算してみました。
例えば、上に出てるファイトオアフライトとバーサークの比較ですが、ダメージ計算式がはっきりしませんので仮定にはなりますが、以下こんな感じ。
ブラビューラとコルタナで比較します。能力値に差があるはずですが、まだナイト50になってないので武器の能力値にアクションの倍率が掛かってる、と言う仮定。
ブラビューラはオートアタック50、コルタナは34です。で、これにディフェンダーと忠義の盾をそれぞれ入れます。
戦士が50*0.75=37.5 ナイトが34*0.8=27.2
で、バーサクとファイトオアフライトを入れます。
バーサクは20秒間+50% 5秒WS無し。30秒でコンボが3回、5秒コンボが打てなくてその後で1回コンボが打てる事になります。
ファイトオアフライトは30秒間+30% 30秒間でコンボが4回と1/3打てることになります。
ということで、簡単に掛けます。
戦士 37.5*610%*150%*3+37.5*610%=1258
ナイト 27.2*610%*130%*4+27.2*150%*130%=916
ということで、アクションだけで38%程強い事になります。これはオートアタックを計算していませんので、実際のDPS差は更に広がります。
で、実はオートアタックだけの倍率も38%程戦士が強いです。
つまり、ファイトオアフライトとバーサクは実質同じ強さである、といえます。
ディフェンダーと忠義の盾でどっちが強いのか、という話もすごいざっくり計算するとこんな具合。
5000のHP、100のダメージという仮定で受け流しとブロックを無視するとすると、
ディフェンダー 6250HPを100ずつ食らって62回耐える
忠義の盾 5000のHPを80ずつ食らって62回耐える
で、これも差がありませんね。
ナイト50にして、ブロックと受け流しを含めたデータも取ってみたいなぁ・・・
素の状態なら変わらないかもしれません
しかしナイトには受け流し盾のブロックダメージカット系のWS無敵のインビンジブルとあります
これだけあれば固さは雲泥の差です
戦士はDPSには攻撃力が足りず盾には固さが足りないと微妙なたち位置にいる職だと感じますね
やってて楽しいんですがね
後はヒーラーさんのMPの問題も絡んでくるのでナイトと比べて戦士とやってる方がMPが先に切れてしまうようならやはりキツイのかなと思ってしまいますね。
コンセプト的に戦士は食らうけど回復しまくるので死なない、ナイトはあまり食らわないので死なない、という感じですよね。
ヒーラーへの依存率という点で考えると戦士は突発的な状況や対DOTに滅法強いと思うところです。
そしてワンパンのダメージの桁が違うエンドコンテンツのボスに対してはダメージに対しての軽減率が高いナイトに分があるかと。
そんな感じで雑魚などの乱戦に対しては戦士、ボスはナイト、という住み分けが在り方としては正しいんじゃないかなーと思うのですが
単体に対しての敵視の奪い方や多数の雑魚に対する固定の容易さ、というかフラッシュですが、の使い勝手を考えるとまるっと逆ですよねえ。
原初のラースV消滅を緩和(たとえばラースを3段階下げるとか)してくれるだけで、随分変わると思うんですけどね。
(対人補正では消滅でいいですけど。)
あとは剣のランパートを斧でも使えるようにするとか。
タイタン辺りから被ダメが2~3k余裕でくらうような状況なのでダメージカット系のアビが無いのが辛さの原因なんでしょうね。
データ書いてる方がいますが、実際に開発側では戦士を高レベル帯などで
どれだけの人が使用しているか否かも問われます。
このまま高レベル帯で、戦士ではなくナイト盾ばかりをプレイヤーが使用する
傾向があれば修正すべきです。
プレイヤーはデータなんかより体感や実戦での使いやすさを重視することは
明白でしょう。机上の空論ではプレイヤーの動向に影響を与えることは難しい
です。
最大HPが25%upでも、回復量が15%upだけじゃあ、ナイトの被ダメ20%カットとは釣り合わない。
最低でもラース一段階につき4%、合計20%upに強化したとして、やっと素の耐久性能が同等。
とはいえラースには一段階2%、Ⅴで10%のクリティカル率が付与されるので、攻撃面に若干秀でている。
(クリティカルは1.5倍なので、ダメージ期待値5%up)
と思いきや、戦士のディフェンダーの与ダメ減少は25%なのに対して
ナイトの忠義の盾はそもそも与ダメ減少が20%なので、素の攻撃面は同等。
そして同等とは書いたが、それはラースⅤを維持している場合の話。
そのためには、戦士最大の特徴であるラース系スキルが実質60秒に一回(ウォークライのCT60秒)
しか撃てないことになり、戦士のコンセプトである殴って回復!の原初の魂が全然使えない。
そして何より一番の格差となっているのが、アディショナルの差ではないかと思います。
斧唯一の軽減系フォーサイトと、特徴である吸収のブラッドバスはナイトでも使えますが
剣の低レベルバフのランパートでさえナイト専用、戦士で使える防御系はコンバレセンスのみです。
(特性が及ばないのは双方同じ)
では、戦士は格闘の攻撃系が使えるかと言えば、役に立つのは発勁のみで
あとはフェザーステップと焼け石に水の内丹だけ。
といった感じで、格差は確かに存在します(厳密ではないですが…)
散々ディスったような感じになっちゃってますが、スチサイとオーバーパワーのまとめ狩り能力が外郭で輝いたりしてますし
この先生き残る道はないわけではなさそうです。
メイムとブレハとフラクチャーの維持や、バーサクとアンチェを上手く使って火力をガンガン出して頑張りましょう!
両手斧にロマンを感じて戦士メインで進めてるけど高レベル帯では脆すぎて使いもにならなくなるという話をチラホラ耳にし不安になってきてる。
せっかく複数ジョブが用意されているのに使えないジョブがあるってのはツマラナイのでなんとかしてほしい。
上で私とusabakuさんが、ラース5の状態で同等である、と計算しておりますが間違っていますでしょうか?
また、
こちらも、上で武器の性能差があることを示しておりますが、こちらも計算間違っていますでしょうか。
ちまちま計算しておりますが、間違っておりましたらご指摘ください。正直不安ではあります。
これだけじゃ何なので、ダメージのデータを取ってて気が付いたことを一つ。
感覚的に、正面からじゃないと受け流せないだろうことはわかるかと思いますが、実際にデータを取ってみたら
やっぱり、背面からだと受け流し率は0%でした。
また、回避率も半減するようです。できるだけ正面に敵が集まるように立ち位置を調整するのが吉ですね。
他、フォーサイト時で受け流し率の向上が見られたんですが、20分殴られる程度のデータなので収束してないだけのような気がします。
何点か、考慮に入れられていない部分に気づいたので。
スキル攻撃力は、オートアタック数値ではなく、「物理基本性能」の方で計算されている気がします。(これについてはこちらも確固とした実証は提供できませんが、誰か複数武器で装備した際のステータス画面「物理攻撃力」の数値を比べて頂ければ幸いです)
この性能については全物理レリック武器共通で「44」です。
故に同公式を以って再計算した場合:
戦士が44*0.75=33 ナイト44*0.8=35.2
戦士 33*610%*150%*3+33*610%=1107.15
ナイト 35.2*610%*130%*4+35.2*150%*130%=1185.18
微量ながら逆転しております。
「攻撃間隔」を忘れておりませんか?
オートアタック能力の実DPSは
ブラビューラ:50.45/3.44=14.67
コルタナ:34.03/2.32=14.67
とほぼ同じです。
コレに対してデータ側で、忠義の盾では受けきれるがディフェンダーでは受けきれない状況を提示してみます。
「同じ防御力で1200くらう攻撃」とし、他データはusabaku様のと同一とします。
(PT構成は4人ライトPT、ヒーラー1DPS2盾1とします)
敵の攻撃を仕掛けてくる速度がヒーラーの回復キャスト速度とほぼ同じだと仮定した場合、
ナイト側は被ダメ1200*0.8 = 960、回復は1000 とゆっくりながら回復していくのに対し、
戦士側は被ダメ1200 回復1150(ラースV維持) と、段々とHPは減っていきます。
かなり限定的な状況ですが、一応参考までに。
長期戦になればなるほど戦士側が不利な状況です。
余談ですが、体感で問題と感じる方が多いのは、戦士側は一気にHPバーがガクンと落ちるので慌てやすい、等の影響もあるかと思います。
突っ込み有り難う御座います。絶対間違えてると思ってましたので、助かります。
rep取ってみると、スキルのダメージとオートアタックダメージに明らかに相関関係があるんですよね。
オートアタック数値がどのようにオートアタックのダメージに関係しているのかがはっきりしないから、何ともなんですが。
結論自体が変わらないので、それでいいや、と言う気はします。
こっちは素で忘れてました。
実は、DPSは高いんだからボス戦も早く終わるんだし、戦士の方が楽なんじゃね、とか思ってたんですがそんなことはありませんでした(笑)
後は、STR等の補正がどうなのか、と言うところですがここまで一緒だと、こっちも差がつかないようになってる気がしてきますね。
早くナイト50にして検証してみたいなぁ。
ナイトメインの意見です。
ナイトの強みって、危機回避能力の高さにあるんじゃないかと思います。
インビンはもとより、センチネルや敵によってはブルワークもかなり被ダメージの軽減に繋がります。
ヒーラーが回復しなきゃいけないのはタンクだけじゃないので、ケアルが追いつかない状況も多いですし、
誰かが死んでレイズしなければいけない状況(特に8人PTでヒーラーの片方がやられた場合など)に、それらのスキルを使用することで建て直しが可能です。
ナイトが二人いれば、挑発>インビン>センチ>ブルワークで回すことも可能です。
その場合はかなり連携が必要になってはきますけどw
ついでにいえば、ラースみたいにV溜まっていないと使えないスキル、なんてのも無いのでいつでも対応可能です。
そういった状況への対応のしやすさがナイトの強みだと思いますし、面白みだとも感じています。
単純に剣使いだから人気なのかもしれませんけどw
若干スレチかもしれませんが、そういった理由からナイトの方が強いと言われているんじゃないかなと思います。
ナイトメインで戦士もやっていますがたしかに耐久面ではナイトにはまず勝てないですね。
かといって攻撃は強いか?と聞かれましたらアクションフル活用すればごく短時間で限定的に、って感じですかね。
これはクラスやジョブ設定的に明らかに見直されなければいけません。
ブレハ維持してフラクチャー維持、さらにボーラルートでヘイト固定しなければいけなく、申し訳程度で使えるフラッシュには暗闇効果が無い。
ラースと引き換えに範囲攻撃か回復か、攻撃能力アップ(ディフェンダーのペナなしにする)というところに問題がありますね。
ラースの維持を緩和するか、フォーサイトやブラッドバスにもディフェンダーのラースボーナス。
ラースでHP回復効果アップはもっと効果あってもいいと思います。
あとはラースを10個までためれるようになれば戦略広がると思うんですよね。
今だとウォークライ無いと気軽に攻撃要素にラース使えないですし。
参考になります。
でもナイトの方が強いということが数字ででてきたとしても、
戦士が好きだ!
首を洗って待ってろ!
切り刻んでやる!
フェイトでオーバーパワーしてると超気持ちいい!
データを書いてくれた方ありがとうございます。参考になります。
私はまだ40にならないレベルなので体感はわかりませんが、
数値を見てみると忠義の盾に対してディフェンダーはラースⅤ込でも若干劣る。
つまりラースⅤを維持しないと明らかに落ちるということですね。ウォークライのリキャスト短くするとかではどうなのかな。
アビリティに関して数値を見ただけでも戦士は厳しい。
回復能力とダメージカット能力で比べると回復能力はラースⅤの回復量増加込でも明らかに劣り、インビンのような緊急回避スキルもない。
更にシールドによる軽減率という強みがナイトにはあり、ブルワークやシールドスワイプの様な発動率上昇や、WS不可の付与も可能。
範囲狩りでは便利かもですが、使える環境が…。こう挙げていくと戦士の利点ってなんでしょう?
そして一番不安なのが最近のIDでは回復さんのMPが切れることがしばしば。
被ダメージ量が多いし、HP総量が多いからMPもたないのかなあとか考えてしまいます。
自分だけならともかく、ヒーラーさんに負担になるとしたら厳しいですね。
おお! 自分もずっと気になっていたので参考になります。
ただすこし疑問が。
理論値上は原初の方が回復量は高くなることがわかったのですが、それを実践にあてはめるとどうなるのかな、ということです。
当方白もオーラムあたりまでやっているのですが、
原初取得後=白がリジェネ取得後は
雑魚戦ならリポーズなどで被ダメを一匹(二匹)分に絞れるのならリジェネ(+適時ケアル)で回復が間に合います。
これ以上の回復量増加はオーバーヒールになるのでケアルラproc発動しても撃たないことも多いです。
またボス戦などでも、基本高いHPを維持するようヒールするので、
原初の出番は手痛いのを食らったときの建て直しに撃つことが多いとおもいます。
それまではラースV維持してもらって、いつリジェネ張りなおしてもいいように、回復量増加を維持していただけたほうがありがたい気がします。
要は、理論値上の回復量の高さより、どれだけ安全圏を安定して維持できるかの方が重要なので、原初ぶっぱで得する場面の見極めが必要なのは変わらないのではないかな、ということです。
エンドなどでは、もちろんここまでヒールが楽ということはないとおもうので、
アンチェ・スチサイが選択肢に入らない場合は原初ということになるとはおもいますが、
そこまで未経験なので、35~49あたりの回復からの視点ということで。
皆様はじめまして。
私の戦士についての所感を述べさせていただきます。
メインクエスト、ワンダラーパレスおよび古城アムダプールに関してはナイトと戦士のそれぞれの長所が生かせる構成となっていると感じられました。
特に戦士に関しては、敵ボスの手痛い攻撃が45秒周期くらいで発生するため、最初はスタンで止めて次は原初で耐えるというサイクルで対処できるようになっており、本当にバランス調整が考えられたゲームだと感心しました。
しかし、エンドコンテンツに入ってそのバランスが崩壊してしまったように感じられます。
詳しいモンスター名を出すとネタバレとなってしまいますので割愛しますが、エンドコンテンツではMAP全体攻撃を使ってくるモンスターが激増するため、スタンや静寂で止めないとPT全滅の危機に陥ります。
ナイトにはこれらの攻撃を単体で対処するための能力(シールドバッシュおよびスピリッツウィズイン)が完備されているためPTメンバーを護ることができますが、現状の戦士ではほとんど不可能な状態となっております。
皆様が議論されておりますタンク性能の数値化については勉強になるところも多く、非常に興味深く拝見させていただいております。
しかし、例え戦士のHPや回復量が現状の2倍3倍になったとしてもエンドコンテンツでメイン盾が担うことは出来ないと感じます。
理由は、戦士一人が生き残ってもPTメンバーを救うことはできないからです。
ナイトに対して、アイテムレベル10くらい上の装備を付ければなんとかクリアできるくらいのハンデであれば戦士プレイヤーとしても甘受できるところではあると思いますが、どこまで頑張ってもエンドコンテンツでは役に立てないという絶望感が問題なのではないのかと思われます。
今後の修正等で、
・MAP全体範囲攻撃やランダム範囲攻撃はタンクのスタン等では止められないようにして、DPSやヒーラーによるスタン等で止めるか移動で回避するか出来るようにする。
・戦士にも十分なスタン・静寂スキルを実装する。
・スタン等が必須なクエストを少なくし(周回の必要もない)、そこだけはお荷物承知で便乗クリアさせてもらう。
等の対応がされないと、戦士は友人に勧められるジョブにはなりそうもありません。
ナイトは堅いうえに、スタンで味方の被ダメージを減らせるんですね。
同じように考えると戦士に求められてるのは、
ナイトがカットできる味方の被ダメージ分を回復する能力だと思うんですが、
これはもう白魔道士かなという感じもします。
ただ真タイタンの募集ではタンクを一枚削ってヒーラー3人での募集も見ますから、
足りてない能力はそこだと思うんですね。
ナイトの盾のブロック ブルーワーク ランパード センチネル インビンジブル
という5つの要素をラースの制限つきの原初の魂一つで補ってるのが無理があるっていう書き込みを見て妙に納得しちゃいました