連携技はPTプレイの醍醐味ではないでしょうか。
レジメンの見直しは公表されてますが、どんな形での実装を希望されていますか。
ご意見をお聞かせください。
ソーサラー同士の連携技(メテオやケアル連携)なども見てみたいです。
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連携技はPTプレイの醍醐味ではないでしょうか。
レジメンの見直しは公表されてますが、どんな形での実装を希望されていますか。
ご意見をお聞かせください。
ソーサラー同士の連携技(メテオやケアル連携)なども見てみたいです。
FF11の連携/マジックバーストベースに変えて欲しいです。
リアルタイムに発動出来たほうが爽快感があると思いますので。
完全に11のように変える必要は無いと思われます。ただ、11のような連携/MBを追加する事に異論はありません。レジメンは登録制故に、固有の組み合わせがあった場合、特別な演出や別の技が発動する仕様に出来るのでは無いかと思っています。例を挙げれば、OPのような魔法が武器に宿って攻撃すると言った感じの事です。
FF11タイプが希望ですが、そこまで直すのが大変だったらせめて、レジメンコマンド登録中にも通常の行動がとれるようにしてほしいですね。
登録中に何もできなくなるのがレジメン最大の問題がと思います。
行動はアクションゲージを消費するという縛りがありますので、別に問題にはならないと思います。
あと、関係ないのですが「バトルレジメン」ていう名前そのものがぱっとしない…
FF11の連携やMBの仕様にしてしまうのは反対です。
FF11も結果的に戦闘時間を短時間に収め、乱獲連戦したほうが稼げると知れ渡って以降、レベル上げパーティでの連携やMBは廃れてしまったので。
現状のバトルレジメンのシステムは、乱獲などにも対応できるため基本は今のままが希望です。
ただし、
・ゲームパッドで発動しようとするとメニュー画面が開いてしまう不具合の修正
・レジメン成功時の種別に対応した特殊エフェクトの追加
この2点がバトルレジメンを浸透させる為に必要だと思います。
前者はキーボードでの対策がある程度広まった為、多少はマシにはなりましたがこれの為にレジメンをやりたくない、というユーザーは少なくないので修正は必須でしょう。
後者については、レジメン成功時の爽快感をユーザーに与え、次も使ってみたいと思わせるにはもっとも簡単で効果が高いと思われます。
エフェクトについては、FF11の連携エフェクトを踏襲するのもアリかと思います。
(通常物理攻撃>通常物理攻撃の物理耐性ダウン発動時に「衝撃」エフェクトとか。)
FF11仕様でいいです。もう余計な事しなくていいです。
ただ、現状のモッサリ感とダメージ発生タイミングのチグハグさで、それすらうまくいかないかと思います。
ごめんなさい バトルレジメンまともに、やったこと無いです
解りにくいです。
お試しでやった時は、発動まで殴られ放題だった気がします。
発動前に死んでた気もする
バトルレジメンって効果的で面白いのですか?
FF11仕様でもいいのですが、BLESSさんが仰っているようにレジメンは登録制というユニークな面があります。
例えば、レジメンは陣形技ができるのではないでしょうか。
少なくとも現状でも敵正面、背後などの位置情報はあります。
敵正面のキャラと右舷のキャラがレジメンして「X切り」とか(クロノトリガーですが)。
登録制という面を生かすことができれば面白くなるかもしれませんね、バトルバランス次第だとは思いますが。
この間のアンケートにも意見としてあげてみたのですが、こんな連携の案はどうでしょうかねぇ?
・WSを撃つと一定の確率で連携していく
・属性や連携の順番が合っていれば、ダメージ上昇や弱体などの効果が付く
・上記の条件外でも、連携が発生すると必中になる
現状、当初の仕様案にあった距離や配置によってダメージや命中率が変化するというような、陣形?を取れる戦闘システムになっていないことや、モンスターがやたら遠隔攻撃をぶっ放す等、結局一定距離の近接での殴り合いになっているの為、現在のシステムで手軽な連携を実現するにはこの方法がわかりやすいんじゃないかなと思います
レジメンの良いところ
・たくさんの人が参加できる
・通常攻撃で連携しても効果がある
・慣れれば11の連携より早い
レジメンの悪いところ
・操作が分かりづらい
・効果が分かりづらい(攻撃ミスによるレジメン失敗とか)
・エフェクトがしょぼい
レジメンはマクロ組めばそれなりにやれます。
効果も実は高いです。
でも分かりにくいことだらけなので浸透しないんだと思います。
レジメンが必要な場面もNM戦以外じゃ無いし。
・レジメンは必中ボーナスをつける
・レジメン登録後も行動できる(通常攻撃のみ)
・決められた組み合わせでコンボが発動
・あらかじめレジメン登録するものを選択できて、PTの誰かがレジメンをセットしたら自動でセットされる
・上二つでコンボがそろうと自動で発動する(コンボでない場合は手動)
これぐらいわかりやすくていいと思います。
レジメン〇、連携×。そこまで11にする必要はない。処理さえ早くなればレジメンで遊べます。 連携にすれば、ライトユーザーや初心者が困ると思う。
バーストに近いことは、現状でもできると思う。が、ちと物足りないかなw
なので、案として魔法は別枠にして、優先且つ自動的にレジメンの最後に持ってくる。これで、いけるんじゃない?
前衛としては、登録や陣形技など魅力かもw
レジメンは改善予定に上がっていましたが、ソロでのレジメンをある程度解禁して欲しいです。
・ある効果を発揮する連携の場合は順番に撃てば発動
・効果の発揮されない順番の場合は、一定の確率で発動
って感じがわかりやすいのですかね
今のレジメンの仕様でもいいですが、もっと派手さと固有エフェクトなど、連携してると思えるような動きがあったほうがやりがいもあるし、爽快感も出てくると思いますね。
どちらでも良いと言えば良いんだけど・・・・
しいて選ぶならFF11方向のタイプかなぁ~
書かれている方もいますが、FF11と一緒でなくてもいい・・・・似せなくてもいいとは思います。
今の連携技は、なんかセットしただけで操作している感が無いので好きではないかな~。
(技が繰り広げられる間、見てるだけという感じが強いです。)
直感的に操作できた方がいいかな~と思います。
それもコントローラー主体でも行えるように・・・・
発売未定になりましたけど、PS3でも出す予定ですし。
FF11も時間短縮のため、乱獲連戦・・・・・とありますが、
その戦闘自体、ほぼLV70以降での戦い方じゃなかったかなーと記憶してます(一番記憶にあるのはメリポ)。
LVの低いうちは、ずっとそうなっていないと思う。
皆さんが一番戦っているであろうリーヴのモンスターは、並の強さの敵が複数で登場するのがほとんどですよね。
それに対して単体をターゲットして強力な攻撃を複数叩き込むレジメンは相性が悪すぎると思いますよ。
ほとんどの場合オーバーキルでレジメンの効果もわからずに終わってしまうんじゃないでしょうか。
現状レジメンを使う必要があって、敵も味方も耐えられるのはNMぐらいしかいませんし。
対NM専用のシステムのつもりで用意したなら、これ以上言うつもりはありませんけど…
現状に対応させるなら、敵が複数でも発動させやすいように、
つまりターゲットを集中させる必要をなくし、近くに居さえすればどの敵をターゲットしていてもレジメンが繋がるようにして、
敵グループ全体に効果が出るようにすればもうちょっと楽しめるんじゃないでしょうかー。
バトルレジメンが悪いというより操作性とかそれ以前の部分の問題が大きい気がします、レジメン中は行動不能とかは
流石に如何にかしないといけないと思います、レジメン専用窓付けてボタンポチすればOKにした方がいいと思う
あとPTのメンバーがどの効果を設定したかがアイコンで画面上に樹系図ではないですが組み合わせ図が表示されれば
より理解し易いと思うのですが・・・。
FF14のバトルレジメンは、事前に予約して発動する形で、その場のタイミングが重要なFF11の連携とは違うので、もっと凝ったことが出来るのではないでしょうか?
・それぞれの技がもっとも映えるカメラワークに自動的に変更。
・組み合わせにより,モーションを変え、チームプレイで敵を追い込んでる感じを出す。
ようするに、もっとOPムービーの エレゼンのお姉さん→ルガディンのおじさま→ララフェルのお嬢ちゃん→ヒューランの彼のあれ...たぶん、バトルレジメンを表現した、あれに近づけてほしいです。
組み合わせが少ない。ポーカーで言うなら、今は、ペアと豚しかありません。
・もっと組み合わせを増やす。
・効果も増やす。
・効果に合わせて、モーション、エフェクトにも変化を
OPのムービーのあれでいくと
①物理WS→②物理WS→③魔法→④物理WS
①、②で体勢を崩して回避率ダウン
③で魔法防御ダウン
④で先に放った魔法の属性に変換して、魔法ダメージ
この時、③の魔法は敵ではなく、④に放たれ、武器に属性を宿します。そして、ダメージは③と④の合計で算出されます。
こんな感じで
A「〇〇あとにxXだすとかっこいいよね!」B「なにを言う!△△で◇◇に☆☆だろJK」とか、効果だけではなく、いろいろ探求して盛り上がれるといいな
いまのバトルシステムならば、11みたいな連携やMBのほうが臨機応変に対応できて楽しいと思います。
レジメンって動作がとまるのと、それ以外のことができなくなるから今のバトルシステムにあってない気がしますね。
慣れればレジメンでダメージアップが数倍にもなるので楽しいですが
やっぱりそれにともなってエフェクトも派手になってもらいたいなぁと。
魔法〆で4ケタダメになったときもありましたがもっとこう、ドゴーンッとほしいっす
レジメンと連携の2つを併存させるというのはいかがでしょうか?
・連携はダメージアップ(小)、打てば繋がるお手軽仕様 → 通常の敵向け
・レジメンはダメージアップ(大)、追加効果付の反面手間アリ → NMなど向け
レジメンの現在の仕様は、登録制であり乱獲型の現状にそぐわない半面、効果が高い事も理解しています。
単体でもそこそこ満足はしております。
しかしバトルには、①安定性、②派手さの様な効率とは別のモノ、が必要でしょう。これがレジメンには欠けていると思います。
前後でやや主題が異なりますが、私はこのように思います。
14のレジメンと11の連携、どちらが良いかと言われれば11の連携ですね。
レジメンは、まず設定すると何も出来なくなってしまう点が大問題。
どうしてこれで良いと思ってしまったのか不思議なくらいダメです。
次に爽快感が全く感じられないところもマイナスです。
それも当たり前で、自分でやることと言えばボタンをポチッと押すだけ。
11の連携のように”自分で連係攻撃を決めた”感がまったくありません。
正直言って全然楽しくないです。
これはゲームなのですから”攻撃に有利です”というだけのシステムではダメだと思います。
それをやったことによってプレイヤーが喜びを感じるシステムでなければ。
バトルレジメン自体の効果は強力なのでNM戦ではみんな使っていますし
最近ではフィールドモンスターを狩る修練PTなどでは野良でも使うのを見かけるようになりました。
それでも未だに普及しているとは言いがたいのはこんな要因があると思っています:
■今は解消された昔の問題点
1. 昔は最後にレジメン入力した人がレジメンに参加できないバグがあり発売から数ヶ月放置されていた
2. このため例えば仲の良い人と2人で「レジメンってどんなものか試してみようぜ」と試そうとした場合確実に失敗して「意味が分からないw」となりがちだった(最後の人がハブられるのでレジメンするには最低3人以上いないとつながらなかった)
3. このバグがいつ修正されたか不明。少なくともパッチノートからたどれるリンクにはそのようなバグがあったことすら記述がない
4. 11/26のバージョンアップから2/3の1.15aまでのバランスでは修練目的で格上のフィールドモンスターを狩ることにまったく合理性がなかったので事実上NM以外にレジメンを使う意味はなかった
■今も解消されていない問題点
5. 現在では最後の1人が参加できないバグは解消されたが、発動ボタンを押してもメニューが開いてレジメンが発動できないバグがある(特に重い場所でのリーヴ中によく起きる。フィールドモンスターではあまり起きない)
6. このため、レジメンを発動しようにも発動できず、挑発や回復をしたくてもレジメン待機中でできない状況に陥る場合がある。勢い、タンクやヒーラーはレジメンに参加するのは危険だ、と認識しがちである
7. 適正な☆のリーヴで出てくる敵やビヘストの敵は概ね数秒〜数十秒で死ぬのでレジメンを使うまでもない(待機時間がある分普通に殴ったほうが手っ取り早い)
8. 適正な☆から☆を1つでも増やすと、レジメンを使いたくなる程度に敵が固くなるが、魔法放題などの範囲攻撃で一瞬で全滅しがちな上に、修練は特に増えないので全く割りに合わない
せっかくのオンラインプレイなのですし、仲間と連携して行う協力攻撃は楽しいと思います。しかし、5,6 のようなバグが未だに放置されていて、7,8のようにR1〜R49の間にレジメンを使う必然性のある敵が一切いないゲームバランスではレジメンを活用しろなんて無茶な話です。
バグは直してもらえば問題ないですが、ゲームバランスのほうは深刻で、FF11では「実は連携MBするよりTP100即撃ちのほうが強い」ことが判明してしまって連携は廃れました。今のリーヴみたいに20秒で敵が死んで、次の敵まで40秒かけて歩いて行くバランスではレジメンの使い道はありません(仕組み的にFF11的な連携に変更になったとしても同様です)。
レジメンや連携を活かすのであれば、普通のリーヴに「倒すのに15分かかるが倒せば修練が5000もらえる、レジメンや連携を駆使すると10分くらいで倒せる敵」みたいな普通の敵とNMの中間的なバランスの敵を用意するしかないのではないでしょうか。
個人的にレジメンは廃止して、連携技(合体技)を導入してほしいです。
FF11の連携システムもいいのですが、エフェクトなど単調になりがちで演出面が乏しいです。
合体技 クロノトリガーやファイナルファンタジー9のように
複数で必殺技を選択すると それ専用の必殺技を三人で繰り出すなど面白いと思います。
オープニングのように 黒魔導師がファイアーを狩人の弓に宿してフレイミングアロー
みたいな合体技なんかするといいんではないでしょうか。
11の連携がいいとありますが、私は11の連携をいまさらやりたいとは思いません
どのスレッドでも11の~ ていう意見多いですがそれをやってしまうとただのグラがきれいな11になってしまいますよ?
レジメンの使いにくさや、効果を改善していくべきではないかと
多少柔軟性は失われますが、あらかじめセットしておくレジメンとかどうですかね。
例えばABCというスロットが三つあって、そこにプレイヤーが各々のレジメンをセッティングしておく。
PTリーダーとサブリーダーに選ばれた人は、レジメンスタート出来る権利を持ち、彼らがトリガーを引くと
PTメンバーは5秒以内にスロット内のもっとも有効と思われる個別レジメンを選択する。
開始時間になると選択されたレジメンが各々発動していく。
これなら即興でレジメンも出来るし、強敵と戦うときは各々打ち合わせして有効なレジメンをセットする事も出来ます。
今の仕様のように、参加し損ねる事も開始待ちで待たされることもほぼ無くなります。
また、Aトリガー Bトリガー Cトリガーの個別レジメン強制発動トリガーをPTリーダー権限で設ければ
もっともっと強力な戦術を練る事も可能です。
自分も上記のような案がいいとおもいます。
またFF11とFF14を掛け合わせたような(FF11のようにリアルタイムで発動して、そこにFF14の世界間を載せるようなカンジのもの)、スタイリッシュな感覚なものをいれつつ、Kyleさんの案にもあるような登録して出来る連携技もいれてくようなものがいいと思います。つまりは2種類方法をいれるのです。
そうすれば、戦闘の幅も広がりますし、通常MOB、NMどちらでも対応可能できるとおもいます。
効能、効果が低すぎると、やはり廃れる原因にもなりますので、通常では得られない効果・効能のものを取り入れたほうがいいですね。
Kalashnikovさんが既に挙げられている問題点が特にそうですね
レジメンを使う必然性どころか、多vs多では死亡リスクまででます
【問題点】
当初のバトルコンセプト 多vs多 戦闘にあったレジメンが無い
発動まで棒立ち(使うような強敵にそれは厳しい)
それならばFF11やSaGaシリーズのように、連続してスキルを当てた場合による特殊効果にした方が
意味を持つと思います
または条件が整っていればリーダーがボタン一発で繰り出せるようにするか、ですかね
登録してから、表示までのレスポンスが悪すぎます。実行待機とあいまって、レジメンが登録されたかどうかわかるまで、平気で5秒とかかかります。かなり特殊な構成で決めうちしないと、通常戦闘では意味のないものになってしまっていますね。リーヴで使う人なんか誰もいません。HPの極端に多いNMで使うぐらいですね
あらかじめ技をセットしておくのではなく、戦闘中レジメンボタンを押した順番で参加メンバーを登録し、1番手の人がレジメン発動ボタンを押した時点でレジメンスタート、後はFF11の連携のような流れですすみ、自分の順番の時画面に大きくタイムカウントを表示し、そのカウント内でアクションを実行、連携成功ならば防御ダウンや次のダメージアップ等の文字やエフェクトを大きく表示してわかりやすくしていけば良いと思います。
11の連携は、確かに現状のレジメンよりはいいと思いますが、WS毎に属性や効果を覚えるような事は
今更やりたくないなというのが正直な感想です。
現状のレジメンでも多い時はHPの7割近くを削ることもできますし、その時はパーティーで協力してる感じも
多少味わえる気がしています。ただ、派手さがないというのが一番残念ですね。
3人以上で行なうと最後のWSを発動した人の武器属性(斬や突など)でエフェクトや効果(防御ダウンなど)が決まる
程度でいい気がします。
基本的には分かりやすく、多少の戦略性がある程度でないと多用しない気がしますしWS自体のモーションも派手に
なってこれば今とは大分印象が違うものになるんじゃないでしょうか。
発動時にメニューが出る不具合や登録後に行動できないなども改善しての話だとは思います。
レジメンのほうが良いと思います。
今でもダメージUPの組み合わせをすると元の2倍近くのダメージがでます。
自己バフものると1000ダメージ超えも余裕です。
ただ分かりにくいんですよね。物理防御の低下などはマークとしてでるけども。
ダメージUPの組み合わせはソロでWS撃った時とログと表示しか変化がない・・・
またもっと手の込んだものにしたいということなら歓迎:D
FF11の連携について・・・後発組だった私はほとんど青の一人連携しかした記憶がありません:p
シーフ上げてなかったので・・・