ガートを一定確率で自動で発動してほしいです
アクションでガートを発動するのが めんどいくさいです
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ガートを一定確率で自動で発動してほしいです
アクションでガートを発動するのが めんどいくさいです
【盾を構えても直ぐに解除される】
戦闘中に盾を構えているのに勝手に解除される。また構えるが直ぐに解除・・・の繰り返しで非常に手間&ストレスになる。
ファンクションスキルで保持時間が1.5延びるスキルがあるがそれでも時間が短かすぎる
なんといっても緊迫した戦闘の途中で盾解除するなんてリアリティーがない
盾を構えたら戦闘中はずっと構えっぱなし、若しくは盾を構える行動自体を廃止してFF11のような仕様とする。
個人的に盾の構えを意識的に変更できた方が、防御してるぞ感が強くて好きなので、
ガードモードをON/OFFのトグルにして、
「ONにすると盾性能に応じた確率でガード発動、OFFにするとガードは発動しない」
といった感じだと、攻撃/防御を状況に応じて変えられるので使い勝手がよさそうです
ただし、防御しっぱなしになりそうなので、ガードモードに応じた制約を付ける必要はありそうです
例:
・ON時は、ガード発動あり、攻撃力ダウン、回避ダウン
・OFF時は、ガード発動なし、他は通常通り
・盾持ちの場合は、盾性能に応じた防御力ボーナスが、ガードモードOFF/ON問わず付く(盾有無の差別化)
既に意見が出てますが、確かに盾を構えなおすのにゲージが消費される為、盾を構えるために行動が大きく制限されてしまい、他の事ができなくなる部分がありちょっとストレスに感じています。
なので、私も盾を構えたときは戦闘スタイルとしは「防御重視」、構えていない時は「攻撃重視」等のように特徴を付けて、その代わりに時間経過で盾を下ろすというのを無くしたら、戦術性も上がって良いと思います。
そうすれば、ファランクスのように盾を構えてる時専用のWS(威力は低め、消費TPも低め)や、盾を構えていないときのWS(威力高め、消費TPも低め)で、現状のファランクス一強状態(完璧にとは言いませんが)も改善できるのではないでしょうか。
個人的には今のままでいいと思ってます
ただガードでもイージスブーンのような効果時間を表示して欲しいのと
ガード状態が解除されるのを待たずに上書き出来るようになると楽なのですが
基本仕様は今のままがいいと思います。
FF11のようなランダムで構えるシステムではつまらないと思うので。
ただ盾を構えているかどうかモーションだけでなくアイコン表示と効果時間表示は必要だと思います。
イージスブーンなどと同じように通常のガード時もアイコン表示を望みます。
盾構え状態の時に、構えを維持できる耐久度を作ってはどうかな?
一定のダメージを受けるまでは盾を維持、一定のダメージを受けると防御状態が崩される様な。
構え直すことで耐久度が回復したり、崩されると一定時間無防備とか、色々出来ると思う。
そうですね、切れるか切れないかの緊張感の中での戦闘もいいですが、ガード時間を表示してくれたら、より戦略的に戦闘が楽しめそうです。
現在の盾の仕様ですが、盾の発動率が少し高すぎてバトルの際に緊張感があまり感じられないように思います。
盾を構えてさえいればかなり高い頻度で盾が発動してダメージを大幅に軽減できてしまうので、
あれだけ多くの種類豊富な盾の個性も殆ど感じられず、剣術士でのバトルがあまり楽しくありません。
もし、今後も現在の仕様を継続するのであれば盾の発動率は50%前後ぐらいに抑えるのが丁度良いのではないのでしょうか?
現在実装されている盾はゲーム序盤にしては高性能すぎる気がしますね、今後の事を考えると調整は必要かと思いますがどうでしょうかね
盾については皆さんとほぼ同じ意見ですが、
要望として述べます。
■現状の使用(時間が経つと解除される)
発動から解除されるまでの時間を表示してほしい
ある程度継続する事が手動でできるも、肝心な時についつい盾が下りて、、、がある。
■現状から改善が可能であれば
盾の発動モードを切り替え(ON/OFF)で使用できるようにしてほしい。
但し、この状況でONのみだとつまらないので、
ON=攻撃ダウンの様な若干のペナルティが発動 防御アップが発動
OFF=防御ダウン 攻撃アップが発動
盾装備なし=ダウン・アップの変動なし
など、攻撃に重きを置くのか、防御に重きを置くのかのスタイルを選択できるように
することで、より剣術師のスタイルも明確になると思う。
※当然、この仕様に合わせて両手剣の導入もほしい所
後はイージースプーンなどの盾スキルも発動後、時間を表示してほしい。
個人的に検討してほしい所では、盾の大きさ(面積)に応じた防御力などの検討がほしい。
たとえば、
盾面積大きい:防御力や盾防御力は高いが、重くなる分回避・移動が落ちる
盾面積小さい:防御力や盾防御は大きいのと比べると落ちるが、軽くなる分回避・移動が落ちない
など、形状や重さに依存した要素も取り入れると、盾選びの自由度も増すと思う。
気になる意見があったので失礼します。
イージスブーンやデフレクションは既に時間表示されていますよね?
ご確認ください。
盾の発動率や種類による差異についてですが、現状では盾の性能表記に
防盾発動と保持性というものがあります。
これはその名の通り、ガードの発動率と盾を構えている時間の目安になります。
盾の発動率が高すぎるとの意見も見られますが、スクトゥムのような防盾発動99のものは
ガードの失敗がほとんど見られません。
その代わり保持性が低いので頻繁に構え直す必要が出てきます。
逆にタージェのような防盾発動65のものは目に見えてガードの失敗が増えてきます。
ただしこちらは保持性が高いので構える時間はとても長くなります。
このように現状の仕様でも盾の形状で差異があるので、組み合わせるアクションや状況によって
試行錯誤できる余地はあると思うのですが・・・。
私は、ほぼ現状維持を望みます。
・盾操作は煩雑だが、それによる被ダメカットが得られる事(操作の見返りが分かりやすい)
・盾毎に、カット率と保持時間が逆相関しており、上記と同じく操作の見返りが概ね相関している事
・上記の代償とし手保持時間の短さ=アクションゲージの消費タイミングの多さもある事
この3点については満足しておりますので。
上に出ているような、モード切り替えについては結局の所、構えるか否か、をより複雑にしているだけの様に思います。
自動化によるランダム性の増加と、見返りの複雑化は望みません。
現状のシステムで考えると
1.何度も頻繁に構えなおすの面倒くさい。
>防御&発動率は低いが保持性の長い盾を選ぶ。
(ラウンドシールド系等)
2.構えなおしはゲージも使うし大変だが、発動ミスがあっては困る。
>防御&発動率重視で保持性の短い盾を選ぶ。
(スクトゥム、カイト等)
3.その中間を取る。
(バックラー、ランタンシールド系等)
ていう風な三択になると思うんですよ。
ガチガチに身を守れるスクトゥムは重いから持ち上げていられる時間が短い。
小型の丸盾ならそこまで重くないからそれよりは構えつづけていられる。
でイメージ的にも適ってる気がします。
私は今のところこのシステムで不満は感じていません。
周囲でも、イージスブーン、デフレクション、センチネルのリキャまでを
どの盾を使ってうまく回すかっていう議論ばかりがなされていたので
ここまで根源的な不満が出ているとは思いませんでした。
「発動率が高すぎる」
「構えなおしが面倒くさい」
という方は今何を使っているのでしょうか?
「俺は見た目でカイトやスクトゥムを使ってるぜ!」
というのであれば、それは他の保持性の長い盾に変えるべきだと思います。
ラウンドシールドなら基本19秒、セルフガードつけて1回の構えで29秒かまえっぱなしですから
これでストレスがたまるというのはなかなかないと思うのですが。
――――――追記部分―――――
剣術士って名前がイメージとマッチしてないんでしょうかね?
1.「剣を振り回して敵をバッタバッタなぎ倒したい人」
2.「味方を守る盾になりたい人」
これはやはり「=」ではないと思うので、それぞれの視点で見たときに食い違いはでてきますね。
剣を持ったアタッカーの実装が望まれるところでしょうか。
現在の盾の仕様は凝っていると思います(≠よく出来ている)。
発動率や防御力は高いので防御面は安心だが、効果時間が短い為手間をとられる(攻撃にあまり参加できない)スクトゥム。
発動率や防御が低いので防御面はいまいちだが、素で回避上昇効果がつき、効果時間も長い為攻撃に参加しやすいバックラー。
性能はぱっとしないが、魔法命中上昇がついているので魔法職が適しているすのこ・・・もといエキュ。
その他ランタンやラウンド、カイトetcetc
何かを得るために何かを犠牲にする・・・コンセプト的に今の分類としては、及第点はあるんじゃないかと思います。私も最初は戸惑いましたが、【ファランクス】とセットにした剣の場合、ソロやメイン盾だと役に立つアイテムだと考え直しました。
問題点としては、1~5が特に問題だと考えて以下に箇条書きします。
1:基本動作以外のアクションに幅がないので、視覚的に特徴が見えない事
2:前衛で装備可能な職業が剣術しかないので、扱い方に差が生まれにくい事
3:剣単体を見ても、両手持ち、二刀流、重い剣、軽い剣、珍しい形状の武器などが未実装で差別化出来ていない事※
4:基本動作のガード時間が表示されない(仕様が不親切)事
5:能動的に構えを解けない事
6:【双手】のアクションゲージ・リキャストタイムが長すぎて死に技能化している事
7:そもそも『盾の構えを解除する』の意味が不明な事(システムとしては盾に差別化が生まれるのでいいと思います)
8:敵の遠距離攻撃『攻撃』に反応しない事
9:盾を”持たない”事によるメリットが存在しない事
10:盾を即座に放棄出来ない事(剣の片手⇒両手持ちなどの装備変更・持ち方変更が無いのでシステムが生まれる理由もまたありません)
※例:クレイモア(重)、レイピア(軽)、フランベルジュ(特殊)、マンゴーシュ(特殊)、ショーテル(特殊)etc
何にせよ盾に関しては大きな変更ではなく、”ガード時間の表示”などの利便性の向上に関係する変更をまず行ってもらいたいです。
ちょっと流れぶった切って申し訳ないがちょいと質問♪
カイトシールドでセルフガード有ったら、
イージス→デフレ→マニューバ
で回せると思うんだけど、そこでセンチネル使う理由って何か有る?
アウトマニューバを使い込んだわけではないのでアクションの特性を知り尽くしているわけではないので教えてください。
「基本的に盾の軽減率以上にダメージをカットしてくれるわけではない」
という認識であってますでしょうか?
説明不足でしたが、一応上の私の議論の前提は剣術士や呪術で一撃の被ダメが400~800クラスの敵との戦闘を前提にした議論になっているので、ソロやリーヴでの敵との戦闘とはちょっと趣旨が違っていました。
なので、完全に物理無効するかセンチネルのように大幅にカットしてくれるかでないと・・・というわけです。
よろしくお願いします。
センチネルは通常の物理攻撃に限らず、知る限りでは全ての被ダメージをカットしてくれるので
そのカット率と敵対心アップを併せて優先順位は高くなると思います。
体感になりますが、マニューバはガード発動時の得TPが増えるだけで
それ以外は通常のガードと変わらない気がします。
この二つのアクションを使用する目的は別ではないですか?
その辺り詳しい方がいれば聞いてみたいです。
全く個人的な事(且つNM戦)をご了承ください。
・アウトマニューバ使用による、盾構え時間の把握
・盾スキル→盾スキルによる切れ目ない、盾構え状態
・戦闘時において、アクションゲージが不足がちになる剣術にとり、TP獲得の貴重な手段
ただし、ご存知の様にアウトマニューバ自体にダメージ抑制は有りませんのでセンチネルを併用しています。
思うに、盾が使いにくい、と感じられる方々は「盾構えがいつ解除されるのか」が表示されない事も大きいと思います。
アウトマニューバ利用の理由の一因です。
盾構えの時間を表示するだけで結構変わるのではないでしょうか?
皆様初めまして。フォーラム初の使用なので至らぬ点があればご指摘ください。
また、黙認は肯定と同じで、自分の望まぬ方へ剣術士が進んでいくのは嫌だったので記入させて頂きます。
盾職とは高い防御力と多いHPで、敵の痛い攻撃を一手に引き受ける役割が一般的だと思います。
仲間を守ったり、PTで壁として貢献したい人が選ぶジョブ・クラスではないでしょうか?
盾の性能がよすぎて緊張感が無い等のご意見は、盾というジョブ・クラスの根幹に影響するものであり
仮に緊張度を増すために、盾の発動率を下げました。合わせてダメージ吸収率を下げました。なんて修正が
きてしまうと、エオルゼア内の盾やみなの壁になるのが好きでやってる方たちは落胆するんじゃないかなあ・・・
ここは公式のフォーラムであり、スクエニの開発陣の方が拝見してくださる可能性があるので
要点をまとめますが、自分としては盾が盾として機能しなくなるような防御力ダウンに関連するような修正は望みません。
長文すみませんでした。
盾の自動発動には反対です。
盾発動やダメージ軽減に関しては、
盾の基本スペックに考慮されていますしね。
それより、盾システムの見直しをして欲しいです。
現状では、グラフィック&ログでの盾使用状況が把握出来ない時があるので、
盾のオン・オフの任意切り替え式にして頂けると有難いです。
それから構えている盾の種類によって保持時間に差が出るのは良いのですが、
STR等のステータスがまったく反映されていないのはどうかと…。
STR100以上の剣術メインPCとSTRを重視していない後衛メインPCの
盾保持時間が同じなのは納得できません。
個人的な希望としては、
盾装備キャラには、プロシェル等と同じようなアイコンを表示、
盾の保持&STR等のステータスを考慮しアイコンに数値を表示、
任意による盾の構えオン・オフによるアイコンの明・暗といった仕様になると有難い…。
(戦闘中は盾を背に構えているわけでは無いので、
盾オンに移行する際のアクションゲージ消費は、無しか微量で!)
基本はオートで発動、さらに相手の攻撃に合わせてにタイミングよくガードすると
さらに効果の高い防御ができるみたいな感じにすると、盾をするのも楽しくなるなと思います。
敵の攻撃モーションとダメージ発生タイミングが一致していない現在ではとても望めそうな仕様ではないですが……。
現行の仕様のガードを発動させてから一定時間で盾の構えを解くのは、おバカっぽいのであまり好きではありません。
現在の仕様でいくなら盾の通常「ガード」の時間表示は絶対ほしいですね。
ガードの効果自体には意見いろいろみたいですが、私は「on off」派です。
盾を構えなおすタイミングが増えたり減ったりすることで、アクションゲージに差異が生じる・・・ということで盾に個性を出すのであれば、
「on」時はそれ相応のアクションゲージに負荷が発生すれば良いと思っています。擬似スロウ状態とでもいうのでしょうか?
構えているときにデメリットが一切ないのはやはりどうかと思います。
ただしアクションゲージ自体の論議もされているみたいなので、なかなか簡単ではないでしょうね。
戦闘中他にマクロを使用しない場合はマクロで構えなおせるので、個人的にはタンカーをやってる場合はむしろ現仕様でも問題ないんですが、ソーサラーをやってるときはかなり面倒に感じますね。
とりあえず、ガード時間とガードの重ねがけができれば、現在の仕様でも問題ないかもです。
基本的に盾に関しては今の仕様で良いと思ってますが
敵の攻撃を盾でガード出来た時の効果音が欲しいです。
ファランクスなどの防盾発動に関係するアクションは使用頻度が高いものの
使用するタイミングが分かり難いとの声が少なくともあります。私もその中の一人です。
ノーモーションで攻撃されることがよくあるのでガード成功時の効果音があれば使用タイミングも分かりやすくなり
無駄にボタンを連打する事もなく、リアリティーや臨場感も増してもっと戦闘が楽しめると思います。
まさにその通りだと思います。
『格上』というほどでもありませんが、LSやプレイ仲間とよく会話し、役割がはっきりした状態で行う狩りでは、現在のシステムでも盾の重要性は実感し易いものであると思います。他にも私の経験では、ソロで物理系のモンスターと対峙する時に、どの様な系統の盾が自分のプレイスタイルと相性がいいか考えつつ遊んだものです。つい最近デフレクションを覚え、その実感はさらに増加したように思います。
逆にビヘストや(8人パッチ前までの)野良リーヴ15人ごり押し狩りの時は、あまり『盾』あるいは『タンク』としての役割を実感出来ず、同じモンスターを相手にしているはずなのに面白さが半減しているように感じました。
8人、あるいは4人PT前提のバランスが導入されれば、自ずと各クラスの役割は分類・整理され、実感しやすくなると思います。
FF14をプレイしている方々が盾の役割を、少なくとも一定のレベルで共有する事が出来れば、また意見が変わってくるのではないでしょうか。
盾が解除される分にはいいんですけどね。
現状バグで盾構えが表示されてないときやいつ発動したのか解らないときがあるのはあまりよろしくない。
盾の発動時間の表示
強力な1撃を食らった際の強制盾解除とそれに伴う崩れ表現
二刀流とかの案にも言えるけど
そのスタイルによる
ステータス変化とアクション制限あってもいいとおもいます
戦局に応じて盾を構えたり 盾を捨てて両手持ちにしたり または二刀流にしたり
いろんな事を楽しみたいです。
わたしは、ガードを発動したら、効果自体は100%発動で、ダメージのカット率を変動はどうかと思うのですが。
わざわざ、入力してますし、実際、盾を構えているのに、発動しませんでしたってのは...
盾の基本カット率+変動値で
小さい盾はカバー出来る範囲が狭いため、基本値は小さめだが、軽いため敵の動きに対応しやすいので、変動値は大きめ
大きい盾はカバーできる範囲が広いため、基本値は大きめだが、重いため敵の動きに対応しにくいので、変動値は少なめ
*基本値および変動値にはステータス、アクション、装備等のプラス効果が加味される
Sir様の意見に少し補足を入れたいのですが、盾を構えるまでもなく、というのは非常にもったいないのではないかと思います。
格下の敵相手には挑発>アウトマニューバ>ファランクスといった固定&攻撃がとても有効です。
他の敵に口笛やウォードラムを入れれば複数、容易に固定できます。
一方、☆高めの攻撃の強い敵にはイージスブーンを初期に、等など。
逆にデフレクションを覚える事でダメージカット手段が増える訳ですが、操作自体が忙しくなる訳でも
暇になるわけでも有りません(残時間表示で分かりやすく成りますが)。
要は盾の使い方を工夫すれば色々とやりようが有るのが剣術の魅力だと思います、格下~NMまで。
自動(ランダム発動等)で盾になるとこの魅力は無くなりかねないと思います。
※サービス初期の剣術に比べ、幻術や呪術を上げてから剣術を上げられる方には剣術R<盾Rという方も多いのですが、正直うらやましくて仕方が無い。
ガードの効果時間表示案に賛成です!
戦闘中にガードを解くというのも確かに変ではあるのですが、
重たい盾を構え続けられないという仕様も面白いと思います。
戦闘開始と共にガードしつつTPを溜め、ガードが切れたらWSを打ったり
するので、ガード時と非ガード時では攻撃力や命中に差が有ってもいいと思います。
これからもし片手でも両手でも振るえる剣が実装されるなら
盾を構えながらTPを溜める→TPが溜まったら剣を両手持ちかえWSを打つ!
なんてアクションも出来るようになると素敵ですね~(〃 ̄ー ̄〃)
確かに緊迫した戦いの中、攻撃を受けてるのにガードを解いた。
ってなるとイメージとしては何か変だけど、今の盾の仕様はとても凝っていると俺も思います。
軽い盾は長く構えてられるけど、重い盾は構えてる時間が短い。
俺も盾を構えてる時は何かしらのデメリットが発生すると良いのではないかと。
例えば、スクトゥムのような全身を護れる盾を構えた際には回避率に-の性能を加える…などのデメリットが生じるといいかと思います。
私は、現在、ptでは、tankをメインにやっていますが、盾の仕様については
現状維持派
です。
維持理由としては
・on/offだと、現状offのメリットがなく、onばかりになって盾役としての役割が希薄になる気が・・・、盾役としては構えなお すことで、盾役を楽しんでます^^;
その上で改善要望は
・盾の保持時間表記すること
→戦闘中は、状況によっては解除時間まで気にする余裕がありません(盾役としては失格かな^^;)
・発動中にも関わらず、画面上、盾を構えてないことに対する修正
その他やや要望
・盾発動中の攻撃力修正
→盾発動中に攻撃した際、同時に敵に攻撃された場合、盾が発動されることがある
盾を構えながらの攻撃は多少の攻撃力ダウンがあってもいいかな
→例えば、ひたすら盾を構えて耐えているときと盾を構えながら攻撃するときに差があってもいいかと
(実際は差があるのかも、間違ってたらごめんなさい)
思うに、現状改善を希望する方は、剣術士でもアタッカーの方やソロ剣術士の方が多いのかなと勝手に想像してます^^;
その理由は、
わざわざ盾を構えるのはめんどくさい
でも、盾を構えないメリットがほとんどないので構える
だと思います。
今後、両手剣等が実装されたり、盾を構えないことのメリット或いは盾を構えることでのデメリット(あまり希望しませんが・・)が明確化されれば、現状のガードシステム(もちろん改善点はありますが)でもほぼ満足できるのかと思います。
通常の盾防御は構える必要性をなくし、現在ある盾のスキル使用時のみディレイを設ければいいんじゃないでしょうか。
もちろんスキル使用時の盾の防御性能も上げるべきです。
なぜそこまで盾性能を向上させるかといえば剣術はタンクだからです。盾を武器として戦える唯一の前衛です。
逆にステータス(STR)の影響、武器攻撃力の影響は弱体化しタンクとしてのクラスバランスを取る。
剣術でもタンクはしたくないというわがままな人には両手で剣を持てるクラスを派生させる。
リネージュ2のソードシンガーのように前衛バッファの役割でも面白いかもすれませんがスクエニには無理でしょう。
どうあれ現在のもっさり盾を構えなおす今の仕組みは一日も早く廃止してほしいと思います。
イージスブーン実行中に敵の攻撃を吸収した際にガードしたかしていないかログ上でしか確認できないので非常にわかりずらいです。
イージスブーン実行中に敵の攻撃を吸収した場合にも何らかの表示効果を出してほしいです。