第2回プレイヤーズアンケートにも含まれていた、ファイター・ソーサラーの各クラスにおける差別化の方向性について話し合うスレッドです。
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第2回プレイヤーズアンケートにも含まれていた、ファイター・ソーサラーの各クラスにおける差別化の方向性について話し合うスレッドです。
オンラインゲームで代表的な役割は第5回プロデューサーレターにもあった様に5種類に分類されます。
盾役(Tank)
近接アタッカー(Melee)
遠隔アタッカー(Ranged,Caster)
回復役(Healer)
補助役(Buffer)
これをXIVに当てはめようとしてもそれぞれに特化した性能が剣術師の盾能力以外に無く、クラスの差別化がほとんど行われていません。この5種類のどれかに各クラスが特化する様に希望します。
発売前に紹介されていた、各クラスにはそれぞれ固有の戦闘範囲があって、それらが円で描かれていて、盾、近接、遠隔、魔法などの各クラスが敵とそれぞれ離れて対峙して…というイメージは、どこにいったのでしょか? という感じですね。全部のmobが遠隔攻撃をもっていてほとんど距離が無意味になっていますね。
とりあえず、
短剣と長剣類のクラスを分ける、
両手斧しかなくて、両手剣が無い、
鈍器(メイスなど)が無い、
棒術武器と魔法杖が曖昧、
大型の盾と小型の盾も一緒。
ですかねぇ。
いずれ銃が実装されるなら、
ライフルとハンドガン、クロスボウも別にするべきかなと。
弓専門のクラスが、突然長銃使えたらおかしいですから。
クラスと取得できる格武器のスキルツリーを別に分けていくとか、うーん・・・
現状、敵の射程も出鱈目ですし、ダメージ発生とグラフィックの問題などからも、攻撃射程や範囲などは(特に前衛にとっては)気にしようがないというか…気にするとむしろ違和感が強まるような状況です。
今の職に関しては「剣を握っている人」「斧を握っている人」程度の認識(注意!「剣を扱う人」「斧を扱う人」ではありません)にして、通常のFFシリーズと同じく、黒魔や白魔、モンクやナイトを導入していく方が将来性があると思います。
全てのファイター職を20以上で戦士にクラスチェンジ可能、といった形でも良いのかと。
このシステムもまた「FF11と違っていれば何でもいい」の犠牲者と言えるポリシー無き改悪だったと思われます。
剣術で、盾を持たずに片手をあければ軽戦士としてアタッカーに~なんてありましたが、そういう設定僕自身は結構好きだったり(実装されてないけど)
同じ剣術でも盾を持ってタンクとしての能力を伸ばした剣術がいたり、盾をもたずに削りの能力に特化した剣術がいたりしても面白いんじゃないかなぁと
アタッカーに関しても単純に削り能力に特化したアタッカーだけでなく
MOBに対して弱体的な効果を与えつつ削るアタッカーなんてキャラクターもつくれたり
とりあえず、同じ種類の武器を持っていても人によって育成方針が違い、PTでの役割が違う なんて育て方が出来たらいいなと
もちろんこの辺りのバランスは難しいでしょうが・・・
開発がSTRやVIT等、ステータスの影響が少ないのは把握してるみたいなので今後のパッチで
STR振り剣士やDEX振り格闘なんて言えるようになったらいいなぁと妄想してます
盾剣術、アタッカー剣術、ヒーラー幻術、アタッカー幻術みたいに自分好みに育成できるとしても、
スキルを系統立てて視覚化して見せるとか演出は必要でしょうね。
DAOはスキル選択、ステータス選択で盾剣術、アタッカー剣術みたいな育成できますね。
クラウドコントローラ(CC)をやりたかったんですが、FF14はCCするまでもない様子でしたね。
私も、クラスで固定の役割ではなく、クラス内でもさまざまな役割を行えるほうが好きです。
魔法使いにしても、ダメージディーラ、クラウドコントローラ。はたまたTankにでも。
ソーサラTankビルドとか自由すぎる育て方の方針だったとしても、
そのためのフィジカルポイントだと思ってました。そうでもなかったようですが。
多職のアクションがセットできるから、ということで個性が薄いと考える人は多いですが、
私は現状の各職固有の「攻撃範囲」という差別化で充分、役割分担は出来るものと考えてます。
今の役割分担が希薄な現状は、各クラスの特性が薄いのでなく現状の1体しか占有できない
「占有システム」と各クラス固有の「攻撃範囲」が矛盾した仕様になっていることにあると思います。
1体しか占有できないシステムなのに「攻撃範囲」で差別化しても意味がないのは自明の理です。
占有システムが見直され、対多数が可能になれば現状のままでも自ずと役割分担の必要性が
出てくるかと思います。
■全クラスアタッカー可能(モード選択やスキル選択で)
→アタッカーは花形なのでこれくらいサービスしてもいいかと思います
■盾役、回復役は複数クラスが可能
→もうパーティ編成で人沸き待ちは勘弁です
■頻繁なバランス調整
→クラスによって強い弱いはあってもいいと思いますが、短いスパンで順位を入れ替えて欲しいです
自分も各クラスの中でも個性を出して欲しいと思っています。
例えば剣術士の中でも役割分担(?)をする。
○剣術士(盾)は体力・防御に優れ、攻撃・魔法・速度に劣り、挑発や背後カバーWSを習得&使用。
○剣術士(重)は攻撃・体力に優れ、防御・魔法・速度に劣り、破壊力重視WSを習得&使用。
○剣術士(軽)は攻撃・速度に優れ、体力・防御・魔法に劣り、連続攻撃WSを習得&使用。
○剣術士(魔)は攻撃・魔法に優れ、防御・体力・速度に劣り、属性攻撃WSを習得&使用。
これらは自分の振り分けたフィジカルボーナスによって分類され
属性攻撃はエレメンタルボーナスにより得意・不得意が出てくる。
また、幻術士などの他クラスのRが一定以上無ければならない。などなど
したがってフィジカルボーナス廃止は専ら反対なのですが・・・
ちょっと話が反れたのでここで止めておきます。
また日記かブログにでもまとめようかな・・・?
siruoさんの言ってるような、使いこなすのが得意な武器・不得意な武器とか
あれば面白そうですよね!
一口に剣といっても、短剣・長剣・両手剣・刀・双剣・大剣など、種類はたくさんありますから。
結局言いたいことは、それぞれのクラスの中でも個性を出せるようにして欲しいということです。
PTを組んだ時に個性のあるPCが集まれば、戦闘も楽しくなるのではないでしょうか?
槍も斧も格闘も近接アタッカーの部類に入れられて、
「与ダメージ高ければいいんでしょ。」
みたいな風潮はあまり面白くないんで
槍なら長いリーチを生かして範囲攻撃や攻撃妨害系の技が豊富、とか
格闘なら懐に飛び込んで弱点を攻撃出来たり、連携技の基点を作れたりとか
そういう差別化は欲しいところです。
純粋に斧が強くても、斧ばっかり集めりゃ最強PT、みたいにならないバランスで。
洋ゲーを経験している吉田Pが加わったことで、1グループ4人構成は、
Tank、DPS、Buffer/DeBuffer、Healerの4人1組が理想的な構成になるように調整をしていくのだと思います。
現状のクラス数だと、、Buffer/DeBuffer、Healerが不足するので、各1ジョブ追加が必要です。
バトル改変にあたって最優先事項は、他クラスのスキルを自由にセットできてしまうアーマリーシステムの完全廃止。
これを実行しない限り役割分担とバランス調整は不可能です。いくらヘイト調整しようが、全員が勇者状態でタコ殴りの戦闘が変わりません。
ジョブ名と役割
・盾役(タンク)
剣術士 → ナイト
斧術士 → 戦士
槍術士 → 竜騎士
・攻撃役(DPS:ダメージディーラー)
格闘士 → モンク
弓術士 → 狩人
幻術師 → 黒魔導士
・支援役(デバッファー、クラウドコントローラー)
呪術師 → 赤魔道士(デバフ、エンチャントが得意)
楽術士 → 吟遊詩人(バフが得意)
○○○ → 時魔道士 or 踊り子(バフ、デバフが得意)
・回復役(ヒーラー)
法術士 → 白魔道士(インスタントヒール、リジェネが得意)
巴術師 → 薬師(ウォード、状態異常回復が得意)
○○○ →学者 (ヒール、攻撃もやや得意)
ソロ、グループ、レイドと全てバランスがとれている良い見本のゲームが多数あるなかで、
全クラスを勇者ジョブにしている現在の状態は戦略性0でクラスに愛着も沸かず、全く面白くありません。
むぅ~幻術が黒魔道士ですか・・・最初幻術は白だと思ってやってたら精霊魔法がフルセットで開放されて驚きましたよエェ・・・。
役割はジョブで縛るのではなくプレイヤー自らがキャラクターをカスタマイズして役割に特化していく。というのがFF14のコンセプトだったと思うのですが結果は何でもこなせる勇者キャラクターが多くなりPT戦も集団でタコ殴りな状況が多くなりがちです。(特に現地で即席で組むPTだとこういった傾向が強くなります)
キャラクターを自由にカスタマイズ出来る事は非常に楽しい事ですが制限が何も無いと最終的には役割に特化したカスタマイズをしていたつもりが最強キャラクターが出来上がってましたと言う事になりかねないので何らかの形で制限を設ける必要はあるかと思います。
提案されているジョブ名と役割については概ね賛成です。
ただFF11でのジョブ縛りやヒーラーPOP待ちを経験されたプレイヤーの不満点を改善すべく導入されたアーマリーシステム
なのでFF11のようなサポジョブシステムもあっていいかもしれませんね。
個人的には修練を積んだクラス(ジョブ)の スキルを一部プレイヤーが自由にメインクラス(ジョブ)に組み込める
FF5のようなシステムでもいいかと思います。
アーマリーの利点はホームポイントにもどらずジョブチェンジできる事かもしれないので、エーテライトでのみクラス(ジョブ)
を変更可能なシステムもありかな。(スレッド趣旨から外れた返信で申し訳ない)
選択したジョブのアビリティはすべて使えるようにして、その他ジョブのアビは選択性、もしくは性能を弱めるとかでジョブに特性をもたせられないかなぁ。
クラスの役割をがっちがっちに決めきってしまうのではなく、あくまでそれを基本スタイルとして、どういう方向性に伸ばしていくかはプレイヤー次第。というのがいいです。いろいろできてしまうと、いわゆる勇者ジョブばかりになるという意見もありますが、別にそれがつまらないというのなら、しなければいいわけで、いろいろできても、脇目も振らず、ひたすら一点に特化してもいいでしょう。勇者様は所詮専門家には敵わないのですから。
様々なアクションから、自分が思い描く理想のキャラクターになれそうなものを取捨選択して、作り上げていけば、”キャラクター”に対する愛着もわくでしょう。
とはいっても、さすがに、なんもかんも自由自在だと収拾付かないんで、なんらかの制限は必要だろうとは思います。ひとつの案として、アクションコストの消費量をクラスごとに変えるのはどうでしょうか?剣術士なら、斧術士のアクションはコスト+1だけど、幻術士のアクションは+2などにすれば、あれもこれもと手広くやってしまうと、困ったことになります
開発作業中のことを漠然と議論してもあまり意味がないように思います
まずはどのような仕様を検討しているのか開発側からの情報が早急に欲しいですね
ジョブ名やアビの見直しやアーマリーなどはゲーム内容に大きく関わることですから
職によって役割が固定されるのではなくキャラクターのカスタマイズによって自らがPT内での役割を作る、というのは理想だと思いますがなかなか難しいですね。
まず他人から見てその人がどのような役割をこなせるのか分かりにくいと言う問題があると思います。ヒーラーだと思ってPTに誘ったけどヌーカーだったとか、自分ではタンクとして立ち回ってるつもりでも他人からはぜんぜんそう見えてないとか。
職によってある程度PTでの役割と立ち回りの方向性を示してあげる事は自分にも他人にも分かりやすいのではないでしょうか?
FF11の経験があると職=「白魔は○○するな」「ナイトのサブジョブが○○じゃないのはありえない」といった自由度の少ない押し付け的なキャラメイク、立ち回りなどを想像される方が多いかと思いますが、これは職という概念だけのせいでこのようになったわけではないと思います。そこまで縛らないと著しく効率が下がったり全滅したりするバトルシステムにも問題があったように感じます。多少縛りがある方が分かりやすくはなりますが、この「多少」の匙加減を誤るとFF11の二の舞になりかねないので難しい調整になるかと思います。
現状の近距離攻撃、遠距離攻撃の形骸化などシステムの根本部分を改修しない限り、クラスの差別化は十分に行えないと思います。
元も子もない意見ですが、議論の段階に達していることすら疑わしいのが現状です。
具体的にFF11以外で職によって役割が決まっているというFFはどれですか?
FF5は自由にスキルを付け替えられて、FF14に一番近いですし。
FF2・6・7・8・9・10・12にはそもそも職という概念がなく、この中では9以外は育て方次第でどのキャラでも色々な役割をこなせます。
FF1はジョブによってやれる事が違いますが、どういう組み合わせでも遊べるバランスでしたよね。
職によって役割が決まっていると言えるのはFF3・4ぐらいですか?ある意味で10-2もそうかもしれませんが。
その一部だけ取り上げて「11に限らず、FFは職で役割が決まっています。」と言われても説得力がないように思いますが^^;
でも「FFと言えばジョブ」って持ち出す人が多すぎる気はするね
8年だか9年だか続いてる11のイメージが強すぎるんだろうけど。
いや、FF1から存在します
ジョブという言い方をするようになったのがジョブチェンジシステムを実装したFF3からというだけで
FFだから〜とか、ジョブが〜とかよく聞きますが、もう諦めては?
ぶっちゃけると、その概念はオンラインゲームとしての面白さの邪魔にしかならないんですよ。
というわけで、私はクラスで差別化するのは反対です。
オンラインゲーム、特にMMOにおいて、キャラクターメイキングは非常に重要な要素です。
自分が人とは違うという実感。自分の作った自分だけのキャラクター。
この部分に人は愛着を持つようになり、必然的にプレイ時間も長くなります。
また、それによってゲーム自体の寿命も延び、プレイヤーも増えます。
故に他のゲームはスキルポイント制を導入しているものが多く、そのバランスに非常に気を使っています。
自分の好きな職業で、自分の好きな戦い方をしたい・・・
そんな要望を満たすのがスキルポイント制ですから。
そう考えると、アーマリーシステム自体がよくわかりませんよね。
普通は職業があって、その中で好きな武器を使うというスタイルじゃないですか。
武器を決めると戦い方が決まってしまうというのは気に入らないなぁ。
差別化する方向性には賛成します。それに加えてアクションスキルにもポイントを振れるようになれば個性が出るんじゃないですかね。
剣術士でいえば、盾スキルに極振りして純タンカーとか、ファイアにポイント振って火属性攻撃に特化させたりとか。
そうなると次に出てくる問題はPT募集のときですね。求めている職と役割が違うという問題も出てきそうな気がします。
でも、上記の例で言えば上位ジョブを実装させてナイトと魔剣士と分ければ解決できそうですけど。
あまりジョブを多様化させると○○は役に立たないからPTくるなみたいな風潮が生まれるので、そこはマップの拡大や敵を増やしていくしかないと思います。たとえばHPは少ないが、攻撃力の強い敵がいればPTには純タンカーがいることで安定した狩りができるようになります。
なんだかまとまりのない文章になってしまいましたが、クラスを差別化させるのであれば、その方向性も示してもらいたいなと思います。
同じコストで上位スキルを何の制約もなしに好き勝手セットできる時点でアーマリーシステムは破綻してるんでしょうね
スキル自体も鉄板スキルと用途不明なゴミスキルに2分されてしまってますから
多様性を生み出すどころか単純に各クラスの高Rスキルを集めただけの勇者キャラ
ファイターなら持ってる武器は違えど笑える位同じスキル構成ばっかりです
トレードオフ要素が全く無くてスペシャリストも存在しないからみんな没個性でつまらないんですよね
武器しまえば戦闘中だろうが好き勝手変更出来ますし
ちゃんとツリーの上から読んで頂きたいのですが、過去のFFの例を持ち出したのは私ではありませんし。
プロデューサーの吉田氏ですらインタビューで「他のMMOを勉強させていただく」と言っていますし、他のMMOの例を上げる事で趣旨から外れる事はありえません。
むしろ他のMMOで使われたシステムを除外し、独自のものにこだわる事こそスレッドの趣旨から外れますし。
FF14の将来性を潰す事になります。
>キャラクターのカスタマイズによって役割とプレイヤー自身が決めるという仕様は、現状と変わらず
もし本当にそう思っておられるなら、自分とは違うFF14をされているのでしょうね。
こういうものを目指そうとしたけど、出来ていないのが現状のFF14です。
あと勘違いされているようですが、私は差別化の方向性には賛成です。
ただ、「各クラスの差別化」=「職=役割」が良いとは思っていないという事です。
それに差別化の方向で開発が進んでいるとしても、「職=役割」で決定したという発表はまだされてませんよね?
さすがに白魔道士がヒーラーから盾からアタッカーまでこなせるのはFFではないと思いますけど。
「剣術士=盾」ではなくて、剣術士がアタッカーになれてもよくないですか?
差別化に反対ではないですが11のようになってしまうのでは?という不安も
11では何年もの間PTに赤魔導師が必須って状態になってしまってたし
ナイトでは被ダメ多すぎるから盾職は忍がいいとかetc..
「グラが綺麗な11」 は絶対にやりたくない そうなったら14辞める
まず、ジョブがFF11の物だと思ってる方へ。
それは考え違いです、昔のFFをやればその考えが間違いだったときがつくでしょう。
FF7だってジョブという言葉やジョブ名は出ませんがティファはモンク、シドは竜騎士とFFファンならばすぐに思い至るはずです。
(それにFF11のPTに赤魔道士必須なんて事は全くありませんね)
さて差別化ですがそもそも戦闘システムがどう変更されるか全く不明の状態で話をするのにはかなり難しいですね。
ただ吉田氏のレターからみると、一般的なオートアッタクシステムの戦闘を想定してるように見えるので、それを前提で考えますが。
そもそも今のクラスのファイターが基本的には全部同じ存在なんですよね。
武器の種類でクラス分けしてるだけで、こういう役割がプレイ可能な職種という形で作られてない。
盾を装備してもプレイヤーが任意で防御しないと盾を使わないなどのシステムのせいもあるのだが、現在の武器系クラスはただの武器使いという分類でしか無い。
各武器の特色も特にないためにそれを使う各クラスも特色が無いものとなってしまっている。
やはり、各クラスに役割だけではなく攻撃の特色、例えば武器による攻撃方法の違いなどをもっと前面に出すべきではないかと思います。
槍は敵のアウトレンジから攻撃、とか。
現状は弓でさえ接近戦となってしまっている。
ソーサラーは幻術と呪術が共に攻撃も回復も出来る職種となってしまっていて、同じような存在になってしまっている。
現在FF14では弱体系の魔法が全くと言ってよいほど役に立たないし、プロシェルも時間が非常に短く使いづらい等問題点があるので、ここを改善すれば強化に秀でた幻術、弱体に秀でた呪術、という棲み分けが出来ると思います。
いや、ティファはともかく、シドが竜騎士ってのはだいぶ無理があるんじゃないかと・・・
単に槍を使うから竜騎士ということなら、14の槍術士も竜騎士ですし。
今でも割とクラスで特色はあります
特に幻術と呪術は魔法の範囲という絶対的な差異がありますから、特に顕著。
幻術は範囲が狭く、1度のケアルで前衛を全員カバーできないこともしばしばですが、その代わりに範囲魔法で攻撃が使いやすいです。
呪術の範囲だと、回復に便利ですが、攻撃となるとどのMob巻き込むかわかったもんじゃない。
ファイターはまだ力入れてませんけど、覚えたスキルを他で使うと、本家より命中や威力が下がるのだとか。
今確認できないので、確実なことかはわかりませんが。
各クラスのws、アビリティの効果が単純すぎるんですよね。
ダメージ与える、回復する、ダメージちょっと防ぐ、ちょっとはねかえす…大別するとこのくらいですか。
クラスのイメージに合わせて、もうちょっと一つのアクションに意味を持たせて欲しいです。
さらにそこからつながるようなシナジーという仕組みを入れればいいと思うんですが。
個人的な希望を言うと
剣術士=盾役+近接アタッカー
斧術士=盾役+近接アタッカー
格闘士=盾役+近接アタッカー
槍術士=近接アタッカー+弱体役
弓術士=遠隔アタッカー+弱体役
幻術士=遠隔アタッカー+回復役+補助役
呪術士=遠隔アタッカー+回復役+弱体役
でお願いします。
精霊力を行使するわけだから幻術が黒魔道士で、
精神力を使う呪術が白魔道士だと思うよ。